어제는 잠깐 짬을 내서 MIT에 다녀왔습니다. MIT가 어떻게 생겼는지 궁금하기도 하고, 무엇보다도 MIT AI Lab이 궁금해서 한번 직접 눈으로 보고 싶었습니다. MIT AI Lab은 현재 rms의 사무실이 있는 곳이기도 하며 rms가 80년대 중반에 GNU 운동을 시작하기도 한 곳입니다. 물론 rms보다는 마빈 민스키 등 로봇과 인공지능 연구로 훨씬 많이 알려져 있죠.
원래는 LWCE에서 KLDP의 부스에 참여하려고 했었다. 하지만, fender님과 irc에서 이야기를 해보고 그놈코리아에 사람이 더 필요한 것 같아 그 쪽으로 지원하였다. 사람이 없어 행사 진행과 행사 준비도 함께 참여해야했다. 이런 행사에 적극적으로 참여해본 경험이 없어 애를 많이 먹었다.
일단, fender님과의 상의결과 행사 진행은 xgl시연, 라이브시디/전단지 배포로 결정이 되었다.
Q: SW에 관해 이슈가 있다면 어떤 것이 있을까요?
A: 크게 3가지로 나누어 볼 수 있습니다. 소프트웨어를 유연하게 만드는 것, 디버깅/프로파일링의 중요성, 그리고 멀티쓰레딩입니다.
소프트웨어를 유연하게 만든다는 것은, 각 소프트웨어 개발자가 개발한 소프트웨어 모듈이 다른 소프트웨어들과 잘 연동되어야 한다는 것을 뜻합니다. 어떤 프레임을 만들 때 아트 디렉터가 원하는 내용이 자주 바뀐다는 것은 이미 1부에서 말씀 드렸습니다. 이것을 좀더 자세히 보면 소프트웨어 자체를 새로 만들거나 추가해야 하는 일이 많이 생긴다는 것을 의미합니다. 아시겠지만 요즘은 게임이나 애니메이션이나 사실감을 주기 위해서는 여러가지 효과들이 필요합니다. 그림자도 잘 넣어야 하고... 물리 엔진도 좋아야 합니다. 그런데 이런 모든 경우들에 대해서 애니메이터와 아트 디렉터가 시각적으로 확인하기 위해서는 각종 효과들을 개발해서 GUI로 만들어 바로바로 확인할 수 있도록 해 주어야 하기 때문에 각 소프트웨어 모듈들이 어떻게 데이터를 주고받고, 어떤 인터페이스를 가지고 서로 결합되는지가 아주 중요하고 아주 잘 결합되어야만 합니다. 애니메이터와 아트 디렉터는 소프트웨어 개발자가 아니기 때문에 그사람들에게 소스코드만 던져주고 알아서 빌드하라고 할 수는 없거든요.
그놈 플래닛을 읽으시는 분들은 mugshot 사이트를 위한 리눅스 클라이언트가 우분투 Dapper에서도 실행될 수 있도록 패키징되었다는 글을 볼 수 있었을 겁니다. 저도 "이게 뭐지" 싶어 그 패키지를 설치해 보고 저 사이트를 한참 "뭘까"하고 쳐다보았습니다. 그리고는, "참 별것 다 만드는구나" 하고 apt-get remove 하였습니다. (세대탓...기분탓...)
KLDP 블로그는 그다지 화려하지도, 많은 기능을 제공하지도 않지만 F/OSS, IT에 관련된 충실한 내용을 담고자 노력하는 분들이 함께 만들어 나가고 있습니다. 혹시라도 이곳에서 블로그를 운영하시고자 하는 분은 이곳으로 어떤 내용으로 운영하실지를 알려 주십시오. 확인 후 개설 여부를 결정하여 알려 드리도록 하겠습니다.