권순선의 블로그

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소프트웨어 프로젝트 관리자의 기본 덕목-실행편

Dr. Dobb's Journal 6월호에 Mark I. Himelstein이라는 사람이 쓴 글입니다. 원문의 제목은 'SW manager basic'입니다. 이 글을 읽으시는 분들 중에는 시키는 일을 받아서 하기만 하는 분들뿐만 아니라 일을 정의하고 분배하는 역할을 하는 분들도 계실 텐데 그런 분들에게 유용한 내용입니다. 크게 실행(Execution), 의사소통(Communication), 권한 위임(Empowerment)로 나누어져 있고, 개발 일정에 영향을 미치는 4가지 요소(resource, feature, date, quality)의 역학 관계가 별도로 기술되어 있습니다. 각 항목별로 나눠서 살펴보기로 하고... 일단 오늘은 첫번째로 실행에 관한 기본 덕목입니다.

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geeks

몇 년 전에 slashdot을 읽다가(물론 지금도 매일 읽고 있긴 하지만) jon katz라는 사람에 대한 이야기가 slashdot 엔트리로 종종 등록되는 것을 보고 뭐하는 사람인지 궁금해 했던 적이 있었습니다. 그때 엔트리 중에서 기억나는 것은 그 사람이 최근에 새로 geeks라는 책을 냈다는 것인데 지난 2005년 1월달에 미국 출장을 갔다가 근처 서점에서 우연히 이 책을 발견하게 되어 호기심에 책을 샀습니다.

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Just a Geek

지난 일주일 동안 오라일리에서 최근 출간된 "Just A Geek"이라는 책을 틈틈히 읽었습니다. 제목 그대로 어느 geek의 이야기인데, 저자는 Wil Wheaton(이하 Wil)으로 어렸을 때 스타트렉에 잠깐 출연한 적이 있는 영화배우입니다. 스타트렉(Star Trek)은 유명한 공상과학물로 매우 오래된 역사를 가지고 있으며 TV 시리즈물로 방영되어 영화로도 여러 편의 에피소드가 출시되었고 아직도 많은 팬을 가지고 있습니다. (그런데 저는 스타트렉 팬은 아닙니다.)

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텔레코즘

최근 수년 동안 가장 짧은 시기에 가장 많은 사람들의 삶을 변화시킨 기술을 꼽으라고 한다면 아마 대부분의 사람들이 인터넷을 떠올리게 될 것입니다. 혹자는 웹이라고 이야기할 수도 있겠고, 무선통신의 폭발적 성장세를 떠올리는 분들도 물론 계시겠지만 이 모든 것들의 근간에는 네트워크에서 소통되는 정보의 양이 폭발적으로 성장했다는 공통점이 있습니다.

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Ethereal --> Wireshark

가장 잘 알려진 네트워크 프로토콜 분석기인 Ethereal이 Wireshark로 개명되었습니다. 핵심 개발자가 다른 회사로 가면서 기존 회사가 Ethereal을 상표명으로 등록하였는데 기존 회사가 해당 상표명을 계속 유지하고자 했기 때문입니다.

이 일이 부디 Ethereal의 개발자 커뮤니티/사용자 커뮤니티에 부정적인 영향을 끼치지 않기를 바랍니다... 다만 양쪽의 관계가 어떻게 될지 매우 궁금하군요.

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YTN의 오픈소스 다큐멘터리

YTN의 웰컴 투 월드라는 코너에서 오픈소스에 대한 특집 다큐멘터리(?)를 보실 수 있습니다. 월드컵이 지겨우신 분들은 잠깐 짬을 내서 시청하시기 바랍니다. :-)

특별히 새로운 이야기는 없습니다. 전반적으로 취재 장소는 미국 오레곤주 포틀랜드 지역입니다. OSDL이 그곳에 있고, 각종 FOSS 프로젝트에 인터넷 리소스를 제공해 주고 있는 오레곤 주립대 오픈소스 랩도 그곳에 있고, 여러 기업의 Linux 관련 조직들이 많이 위치해 있기 때문입니다. 그리고 Linus Torvalds 씨도 그곳에 살고 있지요. Linus의 인터뷰도 나옵니다. 후반부의 Free Geek 운동과 오픈소스 맥주 이야기가 상당히 재미있군요.

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Usenix ATC '06에서 만난 유명한 사람들

지난주 동안 다녀왔던 Usenix ATC '06의 사진들을 정리하면서... 행사가 끝났으니 생중계는 이제 그만 마치고 거기서 만났던 유명한 사람들이 누가 있었는지를 한번 정리해 보는 것으로 후기를 대신할까 합니다. 어떤 컨퍼런스든 간에 좋은 사람들이 많이 모이는 것이 행사를 성공적으로 이끄는 데 매우 중요한 요소가 아닐까 하는 생각을 하게 만들었을 정도로 금번 Usenix ATC에서는 평소 이름만 알던 이들을 바로 눈 앞에서 직접 보고 만나고 이야기할 수 있었던 것이 Usenix의 대단히 큰 장점이요 매력이었던 것으로 기억됩니다.

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Usenix ATC '06 생중계 #6: Paul Graham

Paul Graham은 'Hackers and Painters' 라는 책의 저자이면서, 야후 웹 스토어를 만든 사람이기도 합니다. 금번 Usenix ATC에서는 'Hackers and Founders'라는 제목으로 해커들(여기서는 컴퓨터를 좋아하는 Geek과 개발자 등의 개념으로 쓰였습니다.)이 왜 Suits들(양복을 빼입은 사람들)보다 사업을 하고 회사를 차리는 데 더 유리한지 자신이 생각하는 바를 간단히 나누었습니다. Paul Graham 본인이 개발자 출신으로 회사를 차려서 야후에 팔아 큰 돈을 벌었기 때문인지 자기 자신의 경험과 생각에 확신을 많이 가지고 있는 듯 했습니다.

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Usenix ATC '06 생중계 #5: MIT AI 랩 방문기

어제는 잠깐 짬을 내서 MIT에 다녀왔습니다. MIT가 어떻게 생겼는지 궁금하기도 하고, 무엇보다도 MIT AI Lab이 궁금해서 한번 직접 눈으로 보고 싶었습니다. MIT AI Lab은 현재 rms의 사무실이 있는 곳이기도 하며 rms가 80년대 중반에 GNU 운동을 시작하기도 한 곳입니다. 물론 rms보다는 마빈 민스키 등 로봇과 인공지능 연구로 훨씬 많이 알려져 있죠.

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Usenix ATC '06 생중계 #4: 픽사의 SW 이슈

http://kldp.org/node/70812 의 2부 내용입니다. :-)

Q: SW에 관해 이슈가 있다면 어떤 것이 있을까요?
A: 크게 3가지로 나누어 볼 수 있습니다. 소프트웨어를 유연하게 만드는 것, 디버깅/프로파일링의 중요성, 그리고 멀티쓰레딩입니다.

소프트웨어를 유연하게 만든다는 것은, 각 소프트웨어 개발자가 개발한 소프트웨어 모듈이 다른 소프트웨어들과 잘 연동되어야 한다는 것을 뜻합니다. 어떤 프레임을 만들 때 아트 디렉터가 원하는 내용이 자주 바뀐다는 것은 이미 1부에서 말씀 드렸습니다. 이것을 좀더 자세히 보면 소프트웨어 자체를 새로 만들거나 추가해야 하는 일이 많이 생긴다는 것을 의미합니다. 아시겠지만 요즘은 게임이나 애니메이션이나 사실감을 주기 위해서는 여러가지 효과들이 필요합니다. 그림자도 잘 넣어야 하고... 물리 엔진도 좋아야 합니다. 그런데 이런 모든 경우들에 대해서 애니메이터와 아트 디렉터가 시각적으로 확인하기 위해서는 각종 효과들을 개발해서 GUI로 만들어 바로바로 확인할 수 있도록 해 주어야 하기 때문에 각 소프트웨어 모듈들이 어떻게 데이터를 주고받고, 어떤 인터페이스를 가지고 서로 결합되는지가 아주 중요하고 아주 잘 결합되어야만 합니다. 애니메이터와 아트 디렉터는 소프트웨어 개발자가 아니기 때문에 그사람들에게 소스코드만 던져주고 알아서 빌드하라고 할 수는 없거든요.

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