사기 싫으면 하지도 말라

권순선의 이미지

원문은 관련 링크를 참조하십시오.

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손노리 대표 이원술입니다. 어렸을 때부터 게임을 좋아 했고 사랑했으며 게임으로 얻었던 나의 즐거움들을 다른 사람에게도 나누어 주고 싶은 작은 꿈을 이루고자, 10여년의 기간을 게임 제작에 모든 것을 아낌없이 바쳐 왔습니다. 짧은 기간은 아니었지만 아직까지 하려고 했던 것의 1%도 못하고 있다고 생각하며 아직 너무나 많은 보여줄 것들이 남아 있습니다.

하지만 이제 저희가 꾸던 꿈의 많은 부분을 버릴 수 밖에 없는 상황에 놓여 버렸습니다. 이번 ASR로 저희도 PC패키지 게임시장에서 떠나가야 할 상황이 되어버렸기 때문입니다. 오프라인 게임만 게임이라고 말하는 것은 아닙니다. 게임은 온라인으로 표현 되어져야 한다면 당연히 온라인으로 오프라인으로 표현되어 져야 한다면 당연히 오프라인으로 만들어져야 합니다. 단지 불법복제 때문에 모두 어쩔 수 없이 온라인 게임만 만들어야만 게임을 만들 수 있다는 사실이 안타까울 뿐입니다. 얼마 전 출시했던 S모사의 캐릭터슈팅게임도 나오자마자 와레즈 사이트에 순식간에 올라갔으며 한 사이트에서만 판매량의 10배도 넘는 다운 수를 기록했다는 소식을 들으며 너무나도 답답한 현실에 서글퍼 해야만 했습니다. 일본에서는 찬사를 받으며 성공적으로 데뷔할 수 있었던 그 업체는 대체 왜 국내에서는 이토록 좌절과 아픔을 겪어야만 할까요? 왜 국내 개발자들의 꿈이 해외에서 게임을 개발하는 것이 되어 버렸을까요? 이제 우리나라에 패키지 게임을 개발할 수 있는 곳은 어디에도 없습니다. 외국 게임들이야 튼튼한 자국 시장이 있기 때문에 상관이 없지만 국산 게임들은 어떻게 해 볼 방법이 없는 것이니까요. 해외를 타겟으로 하면 되지 않냐라고 말들 하지만, 문화적인 차이를 극복한다는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 만약 남미에서 우리나라에 정서에 맞추어 만들면 어떤 게임이 나올까요? 그걸 해결한다 해도 우리나라에서 만들기도 힘든 자금력으로 해외게임과 상대할 수 있는 게임을 만든다는 것은 계란으로 바위 치는 꼴일 뿐입니다.

그 동안 국내 개발사들이 멀티게임만 죽자사자 만든 이유가 뭐라고 생각하십니까? 독창성이 없어서? 멀티게임이 인기가 많아서? 어느 개발자가 다른 게임 따라서 만들고 싶겠습니까? 카피가 안 되는 게임을 만들 수 있는 방법은 그것 밖에 없기 때문입니다. 하지만 지금은 그것도 여의치 않게 되어 버렸습니다. 공짜 온라인 게임들이 턱없이 늘어나 버렸기 때문입니다. 이제 대부분의 국내 패키지 개발사들은 마지막 방법을 찾기 위해 반 강제로 복사를 안 하는, 아니 할 줄 모르는 마켓인 아동용 패키지로 돌아 설수 밖에 없게 되었습니다. 자유롭게 소재를 선택할 수도 없고 싱글플레이 게임으로 만들어야 할 게임까지 억지로 멀티로 만들 수 없다는 현실이 너무 안타깝습니다. 너무나도 비합리한 현실로 인해 창작이 억압되어 버리는 현실과 가치를 가치로써 인정 받기 어렵다는 현실이 너무 힘듭니다.

이젠 어떻게 하면 좋은 게임을 만들까 라는 생각보다 어떻게 하면 게임으로 돈을 벌 수가 있을까 라는 생각을 더 많이 하게 됩니다. 사업을 한다면 처음부터 이렇게 했어야만 하는 것이 당연하지만 게임을 위해 회사를 만들었던 우리의 가치의 기준이 흔들리게 하고 싶지 않습니다. 저희가 98년 법인으로 전환하면서 유저들에게 약속한 것이 있습니다. 손노리의 게임은 절대로 번들로 나오지 않을 것이라고 말입니다. 저희 게임을 사랑해주시는 분들을 위한 최소한의 배려라고 생각했기 때문이죠. 하지만 저희는 얼마 전 그 약속을 깨버리게 되었습니다. 회사의 생리상 적자를 메워야 새롭게 투자가 가능하기 때문입니다. 지금 심정은 정말 새로 태어날 아이의 병원 비를 위해 먼저 태어난 아이에게 앵벌이를 시키고 있는 것만 같습니다. 이렇게 밖에 할 수 없는 부모의 마음이 어떻겠습니까. 누가 우리의 아이들을 길거리에 내칠 수 밖에 없도록 하였나요…

하지만 같은 업계 다른 분이 이렇게 위안을 하시더군요. 어차피 대다수의 유저들이 우리가 만든 게임 가치를 인정하지 않는다면 그 가치를 인정 받을 수 있는 곳에 주는 것이 더 낫지 않냐, 유저들이 원하는 것은 공짜가 아니겠냐. 더 이상 이런 진실 같지 않는 진실 속에서 좌절을 겪고 싶지는 않습니다. 얼마 전 어떤 개발자 분이 우리나라에서 게임 만드는 것은 포기해야 한다고 하셨던 글이 통신가에 이슈가 되었었습니다.

하지만 아직 저희는 포기하고 싶지 않습니다. 우리나라에서 시작한 이상 우리나라에서 꿈을 이루고 싶은 것이 우리의 소망이기 때문입니다. 구걸한다고 생각해도 좋습니다. 살 가치가 없다면 사지 않으셔도 좋습니다. 하지만 살 가치가 없으면 하지도 마십시오. 마음껏 만들고 싶어하는 게임을 만들고 싶습니다.

제작자들이 노력한 만큼 최소한의 결과라도 얻게 해주고 싶습니다. 우리들이 보여주려고 했던 큰 세계도 꼭 한번 만들어 보고 싶습니다. 제발 마지막 불씨는 꺼뜨리지 말아 주시길 바랍니다. 결국은 꺼질 수 밖에 없는 작은 하나의 성냥불일지라도 끝까지 태워 보고 싶습니다.

비록… 손이 데이는 한이 있더라도 말입니다.

댓글

익명 사용자의 이미지

이원술사장님전너무악튜러스다재밋어여정말너무너무그런데여몬스터크리스챤슐츠의에너지가너무많아여마드실때좀작게만드시지그리고이말하기가좀그런데김학규사장님이은퇴하신후많이힘드셧죠?이제혼자가아니에여전메일악튜어스홈페이지에들어와정보도알고스토리캐릭터도봐여전TV에서봤는데여어떤누나가악튜러스를하고계셧어여그게게임채널이어서전잔깐봤는데여너무재미있었어여이런게임또하나만만드셧으면해요전캐릭터중에서엘류어드하고셀린이제일좋아요사장님은요?그리고홈페이지에서도영상을봤는데이원술사장님님너무젏으세여혼자힘드를테신데앞으로재미있는게임을많이만드세요이원술사장님화튕

poss의 이미지

이거 뭔소리여?

익명 사용자의 이미지

현재 : 불법복제는 여전히 심각하다.

미래 : 불법복제는 사라지지 않는다.

나의 경우 : 불법복제로 10년간을 버텨왔다.

막을 수 있는가 : 절대...절대 불가능하다.

익명 사용자의 이미지

안냐세여. 저 AWP헤드샷입니다...
와레즈를 너무 비판하시는군요..
저두 와레즈는 별로 안좋아하지만
돈없으면 와레즈에서 받을 권리가 있다고봅니다.
자료를 공유하는것인데...
아무리 와레즈에서 받아도 정품게임 사는사람이 한명도 없습니까??
물론 와레즈는 안좋은겁이니다....
다만.. 너무 게임을 하고싶어서.. 자기 회사에서 만든게임을 해준다는거로도 행복을 누리지 않나여?
와레즈가 사라진다면 아마 게임매니아들중에 반정도가 사라질것입니다..

익명 사용자의 이미지

와레즈에서 다운받을 권리가 있다는 말엔
참으로 어처구니 없는 중고딩의 한심한 발상이라고밖에 여겨지지 않는다.

리차드 스톨만이 한 말이 뭔지나 아나?
모든 소프트웨어는 모두 공짜로 받아갈 권리가 있다?
이거란 말인가?

만일 당신의 여자친구가 이쁘다 치자.
어떤 넘이 여자친구가 없어서 당신의 여자친구를 갖을 권리가 있다고 맘대로 뺏는다면 그 때는 뭐라 할 것인가?
여자친구가 없으니까 같이 공유하는 건데 뭐 어때?
너무나도 여자친구를 갖고 싶어서 그런건데......

이러한 표현이 극단적일 수 있겠지만,
만든 사람의 노력이 정당한 댓가를 받는 것은
너무나도 당연하다.

자네가 직접 프로그램을 만들어 보게나.
심심풀이로 만들수 있는 실력이 되면
필요한 프로그램은 직접 만들어 쓰면 되니까.......

xenus_의 이미지

사용자 등록을 안했더니 이름이 안나오는군요.
아래 글은 제가 쓴 글입니다.

그리고 한마디만 더 한다면,

>너무 게임을 하고싶어서.. 자기 회사에서 만든게임을 해준다는거로도 행복을 누리지 않나여?

그 게임이 자유소프트웨어라면 그렇습니다. 하지만 개발자가 그
게임을 자유소프트웨어로 만들지 않았다면 그는 아마도 행복을
느끼지는 못하겠죠.

와레즈를 통해 배포되는 게임이 나쁜 영향만을 끼치는 것은 분명
아닙니다. 말씀하신 것처럼 쉽게 게임을 접할 수 있게 되어 게임의
활성화와 게임 매니아들의 증가를 가져오는게 좋은 점이겠죠.

그러한 복제를 통한 게임층의 확대를 수익모델로 연계하는
방안에 대한 고민이 이루어 지지 않은 것은 게임 업체쪽에서도
고민을 해야할 부분입니다. 10년 전이나, 지금이나 그저 패키지를
판매하는 것만 고집하고 새로운 수익모델, 비지니스 모델을
모색해 볼 것을 권유하고 싶어지는군요.

익명 사용자의 이미지

>돈없으면 와레즈에서 받을 권리가 있다고봅니다.

그런 권리는 누가 정한 것입니까? 개발자가 해당 프로그램을
자유소프트웨어로 만들지 않았다면 누구도 무상으로 가져다
사용할 수는 없습니다. 만일 누군가 집을 마련할 경제적
여건이 허락되질 않는다고 나는 겁쟁이 님의 집에 무단으로
들어와서 침실을 사용한다면 그의 권리라면 인정하겠습니까?

>자료를 공유하는것인데...

자료의 공유와 공공정보의 공유를 혼용해서 사용하지 말았으면
합니다. 정보는 은닉되어서는 안되는 것이지만 그 역시도
개인의 사적인 정보는 해당되지 않는 말입니다. 역시 자료의
공유라는 것도 그것이 공공정보를 담고있는 자료이며 그 자체가
사회 공동체의 노력에 의해 형성된 자료라면 공유되어야 하는게
마땅하지만 그렇지 않은 경우까지 모두 자료의 공유라며
무단으로 사용하는 것은 옳지 않습니다.

저는 자유소프트웨어를 지지하며 프로그래머들이 자유소프트웨어를
받아들이도록 설득하기 위해 노력을 하고 있습니다만 그들이
받아들이지 않을 경우 그들의 결과물은 결코 무단으로 사용되어선
안된다고 생각합니다.

iamt의 이미지

점수가 0이돼다 못해, 마이너스로 뚫고 가는군요..ㄷㄷ
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C(++)과 php 펄등을 공부하고있습니다.
반갑습니다! 리눅스 :-)

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C(++)과 php 펄등을 공부하고있습니다.
반갑습니다! 리눅스 :-)

purityboy의 이미지

Written By J.Hyunho
돈없으면 와레즈에서 받을권리가 있다는말은...돈없으면 슈퍼가서 훔처먹어도 된다는것과 비슷하다고
격하게 비유할수도있는데 와레즈에서 받아도 정품게인 사는사람 한명은 있겟죠..하지만 개발 비용대비 소수인원이
구입한다고 한다면 개발업체에서도 수입이 있어야 차기작이나 직원월급이나 개발비용을 충당할수있죠 ..
막말로 게임 개발한다고 나라에서 직원월급이나 유지비용을 대주지는않잔아요

물론 게임을 해주는것은 고마운일이나 만든게임을 해준다는거로도 행복을 다 누리룬없습니다 봉사단체가 아닌
기업입니다 회사구요 공기업이 아니란애기죠 이윤은 극대화까진아니라도 최소 이윤은 있어야 회사가 돌아가겟죠..
a란게임 메니아가 100명인데 정당한 라이센스비용을 구입하고 하는사람이 5명이라면 차라리 a란 게임이 아에 없거나
메니아자체가 없는것이 낳을수도있습니다 ..

자기 회사에서 만든게임을 해준다는거로도 행복을 누리지 않나여? <-저는이말이 계속거시기 하네요..

Blog : http://commit.co.kr
페도라 한국 사용자 모임 : http://www.fedoralinux.or.kr
Written By 태랑

익명 사용자의 이미지

흠 보니까 많은글들이 와레즈는 나쁜것이다 라는 말들을 많이 하는것 같은데 솔직히 저분들중 아레즈에서 자료 안얻은사람 거의 없을것이며 그리고 생각은 저렇게들 하시면서 실제생활(글대로 생활을사는건 아니니까 흠 괜히 찔리네...ㅡ,.ㅡ)과는 다를거라고 믿숩니다 (머 한국인인이 다그렇지 허걱 나도 한국인이네...ㅡ,.ㅡ) 어쨌든 게임업체들도 정신을 차려야 할듯...

물론 제가 나쁜놈처럼 보일테지만(나쁜놈 맞음..-ㅍ-)복제를 못시키게 기술개발을 해야될것같다는 생각을 함다..머 윈xp처럼 인증받게 하거나...머 그것도 크랙쓰면 해결되지만...아니면 온라인게임(카운터스트라이크 같은...이하 카스)같은경우같으면 카스 처럼(후훗 열나게 하고 있음) 서버에 씨디키가 인증돼서 한곤데서밖에 못하는(이것도 피시방에서 씨디키뽀릴수 있음...-_-+)방법등 필사의 노력이 있는것 같숨다 참고로 카스 정품사서 씁니다.카스는 정말 3만원보다 더불러도 안아깝다는 생각듬...ㅡ,.ㅡ. 친구들이나 씨디키 뽀리지...ㅡ,.ㅡ 어쩃든 그동안 인터넷도 보급돼고 해서 외국에서는 거기에 발맞쳐 노력한거 같은데 우리나라는 발전이 없는것 같군요 소비자의 양심에 맞겨 버리는(우리나라에서 양심기대 안하는게.../-_-/)시대가 변했습니다. 꾸질꾸질하다지만 인터넷가입수가 1위라는데 맞는지 몰라도 어쩃든 그만큼의 노력을 기울여 주십사 하는...

익명 사용자의 이미지

차라리 ps2 용을 만들었으면 나았을것을

익명 사용자의 이미지

와레즈운영하는 대부분 청소년 아닌가요? 사실 나같은 경우에도 와레즈사이트를 이용해본 경험이 있었고 또 그걸 즐겼었지만 지금처럼 이렇게 심각하게 생각해본적은 없군요. 대부분 생각없이 드나들던 곳이었기 때문일지도.. 요즘은 와레즈 단속이 많이 강화되서 많이 사라졌다고는 하지만 아직도 몇몇이 쉬쉬하며 활동하고 있다고 들었습니다. 안타깝습니다. 그리고 정말 게임만드시는 분들 존경스럽죠. 밤을 새가면서 열심히 만드시는걸 생각하면 정말 너무 멋있어 보이고 신의 손이라고 불러도 손색들이 없으시죠. 이런분들 노고를 생각해서라도 와레즈같은건 생겨서도 안돼고 이용해서도 안될텐데.. 그래도 요새는 많이 없어지지 않았나요?

익명 사용자의 이미지

돈이 없어서 못산다....는 말도 안된다.
돈없으면 하지 말아야지. 배고플때 돈없다고 남의 밥 훔쳐먹으면 그게 정당화되나..?

신작이 15000~35000만원이면 좀 쎄게 느껴질지도 모르겠다만 외국에는 보통 신작 게임이 25000~45000 만원대다. (비디오 게임은 더 비싸다) 여기가 외국보다 더 싸다는 걸 방금 알고 믿지 못하는 사람도 많을 거다. 안믿기면 시에라(sierra.com)같은데 가봐라. EA같은데는 유럽보다 한국을 더 싸게 발매한다..-_-; 블리자드도 그렇다..

여기있는 사람들 중 상당수는 자기손으로 소프트(가 아니라 다른것이라도)를 만들어보았을 건데 저작권이 뭔지도 모르는 사람이 있다는것이 상당히 실망스럽다.

하지만 더 웃긴것은 디지털은 언제나 100% 완벽 복제 가능하고, 기술적으로는 복제는 앞으로도 막을 수 없다는 것이다.

사람의 의식을 바꾸는 것은 바보같은 것이라고 생각하는 사람들이 있는 듯 한데, 생각보다 정품을 구매하는 사람이 많다.

'생각보다'는 말이다.

중요한건 그 정품을 구매하는 사람들은 와레즈를 몰라서 그러는 것도 아니고, 바보같이 돈쓴다는 비난을 받으면서도(왜 그런소리를 들어야 하는지?) 그렇게 하는 것은 아니다. 이들은 대부분 게임을 좋아하고 어느정도 저작권에 대한 소양이 있는 사람들의 그룹에 속한 사람들이기 때문이다. 그들이 언제나 100%정품을 구매하는 것은 아니지만 그들은 복제를 부끄러이 여기고 게임을 '구매'하기 위해 노력한다.

그리고 현재 시장에 대해서도 조금 다른 시각을 가져야 한다고 생각한다. 사회전반적인 분위기가 복제를 부끄러이 여기는 외국과 같이 생각하면 안되는 것이다. 이쪽의 사정은 조금씩 나아지고 있지만 결국 아직은 소프트는 공짜라는 분위기에 젖어있다. 게임 시장이 매우 큰 것처럼 보일수 있지만, 실제 시장은 앞에서 말한 게임을 '구매' 하려는 의사가 있는 사람들만으로 한정하는 것이 좋을 것이다.

내가 알기로 보통의 사람들(게임과 그다지 상관없는 사람들)은 복제가 되기 때문에 게임을 하지, 복제가 되지 않거나 그것이 매우 불편해진다면(더이상 '공짜'가 아니라면!) 더 이상 게임을 하지 않고 다른 것을 찾아 나설 것이다. (사실 이런사람들은 게임계에서 사라지는 것이 낫다...소위 라이트 유저들인데 아직 이런사람들을 받아들일 분위기가 되지 않았다..)

정말 게임이 좋아서, 게임을 하는 사람들은 생각만큼 많지는 않을 것이다. 정말 게임을 좋아하는 사람들은 자기가 즐길 수 있는 더 나은 게임이 만들어지는 것은 '정품구매'라는 것을 알고 있다.(바보가 아니다!)

그리고 복제=절도 라는 인식을 가지게 캠페인을 계속하는 것도 중요하다. '복제천국'의 분위기를 주도하는 것은 소프트웨어가 복제되어도 그다지 상관없는 사람들이다. 이런 캠페인이 전혀 효과없는 것이 아니다. 나도 아무생각없이 복제하던 때가 있었지만 한 웹사이트에서 복제와 저작권에 관한 글을 보고 생각을 바꾸게 된 것이다. 이런식으로 생각을 바꿀 수 있는 사람들이 꽤 많다. 생각을 바꾸고 분위기를 유지하는 것이 매우 중요하다.

이것은 MS에게 기대하도록 하자. MS는 소프트를 팔고 그들은 돈도 많으니까 캠페인을 잘 할 수 잇을 것이다. 최근에는 복제방지에 열올리고 있던데 우리에게도 도움이 된다. (그러니깐 우리는 MS를 무조건 욕해서는 안되는 거다. 복제하는 넘들은 MS를 욕하면서 복제를 정당화하는 무리가 대부분이란 말이다!!! 특히 M$라는 표현은 친복제주의자 같아 보인다..기업이 돈밝히는건 당연하지..-_-;;)

MSDN덕분에 MS를 좋아하기 땜에 얘기가 잠시 딴데로 샜지만...

기술적으로도 복제를 어렵게 만드는 것도 중요하지만 거의 불가능하다.-_-;;
특히 개인에 의한 복제가 가능해진 시점이라면 말이다. 이거 막으려면 역시 온라인에 기대는 수 밖엔 없다. 복제가 어려운 비디오 게임 패키지가 아직 오프라인 게임이 많은것도 이런것 때문이다.

사실 게임시장 그렇게 크지 않다. 좋아서 게임을 하는 사람은 그다지 많지 않고 구매력이 높은것도 아니다. 일본이나 미국이나 유럽같은데랑은 생활수준과 경제력에서 차이가 난다. 그런데랑 비교하기는 이른 거다.

소프트웨어 시장도 비슷하다고 생각된다.
언론에서 아무리 인터넷, 게임 한국최강라고 떠들어봐야 현실은 다르다.

무슨소리했는지 모르겠다만..-_-;;; 쓰다보니깐 나도 헷갈린다....지금보니까 헛소리니깐 그다지 신경쓰진 말고..-_-; 쓰거 아까우니깐 올리긴 한다..-_-;;지우든지..-_-;;
반말해서 기분나쁘면 미안하고..(경어쓰기 귀찮아서..)

익명 사용자의 이미지

잘못 아신것이 있어서 올립니다. 우리나라가 더싸게 발매한다는건

말이 안되죠 국민총소득을 생각해야되죠...

한국에서는 오락실이 200원 300원 하죠...

일본에서는 100엔 입니다 그럼 우리나라 돈으로 1000원에 한판인 오락은?

일본사람들도 똑같이 생각할까요?

미국이나 타국역시 마찬가지입니다.

죠커의 이미지

우리나라 오락실은 상당수 여전히 100원이고 일본은 100엔입니다. 물가나 소득이 10배 차이가 날 것 같습니까? 일본인은 싸다고 생각할 것 같습니까? 일본인들 오락실에서 오락하는 것을 보면 상당히 고민하고 상대방이나 컴퓨터 유심히 살펴보면서 분석합니다. 가끔 신나게 돈 넣는 곳 보면 50엔 짜리 오락실입니다.

- CN의 낙서장 / HanIRC:#CN

knight2000_의 이미지

참고사항입니다.

게임을 구매하는 것은...

(현실적으로) 게임에 포함되는 물리적인 패키지를 구매한 것이지만, 이때 게임이 저장된 저장매체의 구매는 아닙니다. 그러므로 저장매체의 파손을 이유로 계약을 파기하는 약관은 무효이며, 사용자는 저장매체의 재교부를 요청할 수 있습니다. 재교부시에는 우송료와 저장매체 비용은 사용자 부담입니다. 이때 제작사는 파손된 저장매체를 반환을 요청할 수 있으며 사용자는 반드시 반환하여야 합니다.(반환하지 않으면 불법복제에 해당합니다.)

정확한 의미의 게임(소프트웨어)의 구매는...
해당 소프트웨어를 지정된 개수의 시스템에 설치하여 사용할 수 있는 권리와 그것에 대한 서비스를 받을 권리를 구매하는 것입니다.
이 권리는 (특별한 규정이 없다면) 한 번 구매로 저작권 소멸 때까지 지속됩니다. 특별한 규정은 '한글815 특별판'과 같이 1년 한정계약으로 판매하는 제품이 이에 해당합니다.

그러나, 게임의 구매가 그것을 실행할 수 있음을 보장하는 것은 아닙니다. 다만, 제작사는 보편적인 시스템에서 실행이 될 수 있다는 가정하에 판매하는 것이 관례이며, 실행되지 않는 시스템에 대한 문의에 대해 적절한 해결책을 제시하여야 합니다. (왜? 서비스의 구매이기 때문에...)

또한, 패키지를 개봉하기 전에 실행에 필요한 모든 사항을 알 수 있어야 하며, 모든 사항을 알 수 없었을 경우에는 개봉을 이유로 반품을 거부할 수 없습니다.
예를 들어, 8X CD-ROM에서 구동된다는 사항을 제품 설명서에만 기재하고, 케이스에는 'CD-ROM 필요'라고만 하였는데, 나에게 4X CD-ROM만 있다면, 당연히 반품이 가능합니다.

관례적으로, 유료 온라인 게임은, 사용료를 선불 또는 후불로 지불하고, 온라인으로 서버에 접속하면 게임을 즐길 수 있음을 보장해야 합니다. (당연하죠. :-)= 이점은 패키지 게임과 다른 점입니다.)
정상적인 방법으로 서버에 접속하였음에도 불구하고 게임을 구동(실행)하지 못하였을 경우에는 약관과 관련법에 따라 요금 지불을 거부하거나 환불을 요청할 수 있습니다.

knight2000_의 이미지

참고사항입니다.

게임의 복제에서 허용되는 것은...

게임 패키지에 있는 물리적인 저장매체가 손상을 입을 경우를 대비한 카피본 1 카피.

개인적인 친분이 있는 사람에게 빌려 줄 때에는 자신의 PC에 있는 게임 내용(세이브 데이터 제외)을 완전히 삭제한 후에 빌려주어야 한다. 또한 반환할 경우에 친분이 있는 사람의 PC에 게임 내용을 완전히 삭제하여야 한다.
그러나, 이것은 현재 우리나라에서는 불법이며, 위법이다. (미국의 경우에는 이 방법은 합법이다.)

knight2000_의 이미지

재미있는(?) 것을 하나 알려드리죠.

GPL 소프트웨어의 소스를 수정하여 GPL이 아닌 다른 것으로 라이선스를 변경하면...
어떻게 될까요?

나 혼자 쓰면 괜찮다구요?
절대 그렇지 않습니다.

그것도 역시 불.법.복.제.입니다.

익명 사용자의 이미지

저기 한 10개쯤 밑으로 내려가면, 글들이 이상하게 되어 있네요..
순선님 고쳐주세요.... 리플 못달리게 방지해놓으신가요?

익명 사용자의 이미지

우선...나는 겁쟁이 *-_-*

나는 카피레프트를 적극 옹호하는 사람이다.
하지만, 그렇다고 해서 불법복제란건 있을수 없다.
어느 누구도 돈의 허구성을 외치면서 물건을 훔치지 않는다. 단지 돈이란게 잘못되었다고 외칠뿐이다.
결국은, 현실에서 살아갈 수 밖에 없는 우리는 현실의 허구성을 주장하면서 그것이 바뀌기를 노력하면서 아이러니하게 그것을 지킬수밖에 없다.

분명, 현실에서의 저작권은 그 취지에 맞지 않게 창작의욕을 떨어뜨리는면이 없지 않다.
또한, 현실에서의 저작권은 창작의 보호가 아닌 돈을 버는 수단, 그 이상도 이하도 아니다.

하지만, 그렇다고 해서..저작권을 반대한다고 해서 불법복제를 한다는것은 있을수 없다.
밑에서 누군가 스톨만을 언급했다. (언급만)
GNU는 카피레프트를 주장하면서 남의 제품을 불법복제하지 않았다. 비슷한 기능을 하는 제품들을 카피레프트로 만들뿐이다.

warez들에서의 불법복제는 정보공유라는 그럴듯한 미명아래 이루어지지만, 그래도 불법일뿐이다.
진정한 정보공유를 위해서라면, 스스로 만들어라. (-_-;;;;)

익명 사용자의 이미지

와레즈에서 미친놈들 처럼 떠드는 소리가 있다,.

"정보는 공유되어야한다..."

미친놈들......게임이 정보냐!

게임은 제품이지 정보가 아니다...

그딴소리 할려면 "이런게임이 나왔는데 어디어디서 만

원이 싸네"이런소리나 주고받아라....

그리고 국산게임 쓸만한거 나오면 산다고?

국산게임이 뭐가 있는지나 아나?앙?

전에 와레즈가서 쥬라기원시전 있길래 지워달라 그랬

더니 잘나신 운영자 께서 쥬라기원시전이 우리나라 게

임이냐고 물어보더라...

옛날엔 와레즈에 우리나라게임 별로 안떴지.....솔찍

히 구렸거든.....

요즘들어 우리나라에서도 할만한 패키지들 나오니까

우리나라에서 만든건지도 모르고 와레즈에 바로 띄우

면서 우리나라에서 잘만들어보라고?

미친놈들......이제부터 우리나라겜 하고싶으면 윗사

람 말마따나 한달에 몇만원씩 내고 온라인게임이나 해

라.....

패키지게임을 암만 잘만들어 봤자 바로 판매부수 몇배

가 넘는 다운수를 와레즈에서 기록해대는데 어떤 또라

이가 굶어죽을려고 패키지 만드냐?

패키지 만들면 나라에서 생활금이라도 주는줄 아나?

익명 사용자의 이미지

역지사지란 말이 있죠...
일단 입장을 바꿔놓고 생각해 보세요.
요즘 특히 가치관의 혼란시대라 어떤 현상을 놓고 니가 옳으냐 내가 옳으냐 서로의 주장만 편다면 말싸움만 되지 스스로 돌아보면서 상대방의 옳은 주장에 대해 납득하려는 의지조차 미약하다고 생각합니다.
개개인의 주관은 옳고 그름을 떠나서 그 개인에게는 옳다고 생각되는 바일 것입니다.
다만 도덕적 윤리를 생각했을때 남이 공들여 놓은거 거저 먹는다는 것은 그릇된 생각임이 분명합니다. 리눅스로 게임을 포팅하는 문제도 그렇지요. 단지 다른 운영체제에서 돌아가는 것을 포팅하는 것만이 아니라 리눅스 환경을 위해 돌아가는 게임도 마찬가지리라 생각됩니다.
누군가 즐기려는 사람들을 위해 자기 자본과 시간을 들여 게임을 제작했는데, 소비자들이 댓가 없이 그저 어떤 경로로든 게임을 즐기려고만 한다면, 게임 제작자들은 게임을 만들고 싶어도 재정난에 허덕이다가 포기할 수 밖에 없는 선택을 해야할 것입니다.
맛보기 차원에서 받아서 해볼수도 있지 않느냐 하실지도 모르지만, 십수년 전부터 게임잡지 등에서 미리 게임을 플레이하고 프리뷰를 싣는 등 그 게임에 대한 가치를 판단할 수 있는 경로는 충분히 있다고 여겨집니다. 어떤 분 말씀대로 이런 식으로 게임 개발사들이 하나 둘씩 문을 닫게 되면 소비자된 입장으로서도 그만큼 선택의 기회가 적어지게 된다고 생각합니다.
어느 토론실에서 보니까 지적재산권에 대해 부정하는 분도 계시던데, 이 시대는 돈을 들이지 않고서는 이루어 낼 수 있는게 없다고 해도 과언이 아닙니다. 그 작품이 훌륭하고 그렇지 않고를 떠나서 말이죠.
비단 게임의 경우만 해당되는 건 아닐겁니다.
몇몇 분들이 지적해 주신 부분인데, 자동차나 기타 다른 상품들 모두 소프트웨어처럼 일단 무단으로 사용해보고 써보니 별거 아니더라 하면서 그냥 넘길 수 있느냔 문제와 같다고 생각합니다. 아마 눈에 보이고 손에 잡히는 물건 같으면 적당한 댓가를 지불하지 못하면 아예 손에 넣을수도 없겠지요.
성년이 되고 기성세대의 반열에 든 사람이라면 개인적인 이기주의에 입각해서 사태를 파악할 것이 아니라, 현재 문제시 되는 현상들이 앞으로 뒷세대들에게 어떤 영향을 미치고, 나아가서 결국엔 소비자들이 손해볼 것이 분명하다면, 사회적인 풍토를 바꿔나가려고 노력해야 하는 것이 옳은게 아닌가 생각합니다.
꼭 누구나가 컴퓨터와 친숙해야 하고, 누구나가 컴퓨터를 사용해야 하며, 컴퓨터와 관련된 것들이 무조건 계속 발전해야만 옳은것은 아니라고 봅니다. 요즘 현실에 있어서, 게임문화의 급속한 확대로 인해 초래된 병패와 문제점들이 심각한 수준임을 왠만한 사람은 다 알지 않습니까... 제 입장에서는 와레즈가 거기에 한몫했다고 생각합니다. 본래 와레즈의 의미가 어떠했건간에........
게임 자체가 나쁘다는 건 아닙니다. 그것을 즐기는 문화가 얼마만큼 성숙했느냐가 중요한 것이지요. 이것은 게임제작자와 소비자 모두에게 중요한 문제일 것입니다. 이 문제를 파악할때 너무 개인의 입장에서 모든 현상을 정당화하려고 하지 않았으면 합니다.

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에... 써놓고 읽어보니 샛길로 많이 빠져 있더군요... 술이 좀 올라서 그랬는지 ^^; 어쨌든, 다들 돈 쏟아붓고 정렬을 쏟아부어 만들어낸 것들입니다. 입장 바꿔서 생각해봅시다. 그리고 우리나라 게임문화가 성숙된 게임문화로 발전할 수 있도록 노력합시다.
그래야 언젠가 리눅스에서 돌아가는 국산겜 한번 해볼거 아닙니까.
저 같아도, 애써 만든거 아무런 댓가없이 미래에 대한 담보 없이 허무하게 날아가 버린다면 중도에 그 길을 접을 것입니다.

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소프트의 가격이 싸지면 사지! 라고 하지만, 사실 게임소프트의 가격이 올라간데에도 '불법복제'가 상당부분을 차지합니다. 물가가 올라서, 혹은 제작사가 이윤을 남기고자 해서 꼭 그런 것만은 아니라는 것이지요.

간략한 예를 들어 최소한 5000원은 벌어야 먹고사는 게임회사와 똑같이 5000원을 벌어야 운영되는 유통사가 있다고 칩니다.(돈 단위는 무시해주세요) 더욱 많은 사람들이 살 수 있도록, 한장에 100원에 팔아달라고 유통사에 부탁해봅니다. 100명만 사면 그날 밥을 먹고 살 수 있으므로 유통사는 그 게임을 받아 패키지로 만들려고 합니다. 그런데 유통사가 시장에 갔더니, 어느새 '베타버전'이라니 하면서 게임이 불법으로 돌고있는 것입니다.(실제로 게임출시이전에 도는 게임들... 있더군요.) 유통사는 소리높여 살사람을 구모아봤는데, 애들을 둔 부모님이 5명, 제작사의 팬 2명, 호기심으로 구매하는 사람 2명, 정품써야된다고 믿는 사람이 1명 이렇게 10명이 올 것 같았습니다. 최소한 먹고살기위해서 유통사는 10명에게라도 팔아먹으려고, 가격을 1000원으로 수정해서 10명에게 팔았습니다. 10명은 원래 가격이 100원이었던 것도 모른채 비싸다고 불평하며 사서 돌아갑니다. 만약 1명이 비싸서 안사요! 라고 한다면 다음날 시장에서 유통사가 안보이거나 다른게임(제작사가 망해서)을 들고 나온 것을 보게 될지도 모르지요. 혹은 잡지사에 가서 끼워넣는 시디부록에 포함되어서라도 10000원을 끼워맞추려고 하는 유통사를 보게 될 지도 모르구요.

결국 정품사는 사람을 '바보'로 만든 이 상황은 불법복제가 직접,간접적으로 영향을 준 것입니다.
정품사는 사람이 정상적인 유저가 되어야하는데 '피해자'로까지 만들 정도면 불법복제를 나쁘다고 하지 않을 수 있겠습니까?

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무사안일한 한글화작업에, 버그체크는 햇는지마는지, 패키지에 시디한장 딸랑 넣어 판 뒤에 이후 나온 패치는 한글화조차 하지 않아 산 사람 바보만드는 회사, 있습니다. 물론 그런 회사는 감싸줄 필요도 없구요.

하지만 그 반대편에서는 1주일에 4일 야근시켜가며 프로그래밍에 그래픽작업시키고도 라면밖에 못줘서 미안해하는 팀장과 첫작품이 성공하면 받을 첫 수입으로 밀린 집세를 내야하는 팀원들이 존재하는 회사도 존재할 가능성이 있습니다.
이들에겐 손익분기점은, 주일에 2일 휴가에 매일 쌀밥에 나물반찬을 먹으며, 집세를 꼬박꼬박내는 '정상적인 생활'을 보장하는 분기점이 아닙니다. 지금처럼 4일 야근하고 라면만 먹고 집세가 2달치쯤 밀린다고 해도 게임을 만들 수 있는 상황이겠지요. 잘나가는 회사는 후원업체라도 있지만 이들에게는 없으니까 말입니다.
이들을 감싸자는 것은 아닙니다. 하지만 최소한 '손익분기점'만 지켜지면 이들은 라면만 먹으면서도 우리가 할 수 있는 후속편을 만들건 새게임을 만들거나 하고 있을 겁니다. 그것조차 안되면 간판하나 내려가고 우리들에겐 선택권이 또한 줄어드는 거겠죠.

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여담이지만, 만화쪽에서는 '대여점'을 정부에서 아예 합법화한 상태이기 때문에 사서보는 정당한 행위가 훼손된지 오래입니다. 랩핑(비닐포장. 게임에서의 락과 같은 의미에서 그냥 못보게 해두는 장치일뿐입니다)을 해도 소용없습니다. 대여점이 합법화된 것이 단행본의 대여 수준이 아니라 잡지마저도 대여하는 상황이이기 때문에 만화잡지도 사서보는 사람이 없습니다. 그덕분에 단행본구매자(정품유저)들은 책의 날개부분에 원래 들어가야할 작가프로필이나 작가의 책리스트 대신 잡지의 홍보광고를 봐야합니다.(정품유저들이 부실한 패키지 받는 것과 같은 상황이죠.) 한국만화작가들이 먹고 살수 없어서 출판사는 일본만화라이센스들을 시장에 풀어놓습니다. 독자들이 안사도 대여점이 사니까요.(한글화게임 게임잡지번들로 파는 거나 마찬가지...)
그리고 만호잡지는 발간되자마자 폐간됩니다. 만화가 이태행 작가님이 만화 그만두고 게임업계에서 메카닉 디자인하신다는 기사가 났습니다.(게임유저에겐 좋을지 몰라도 만화팬들은 큰 충격일 수 밖에 없습니다.)

만화쪽은 아예 망했다는 평가가 절대적입니다.
...위의 대조에서처럼 패키지 게임도 이미 똑같은 상황입니다. 손노리건 소맥이건 '패키지 이제 안해! 온라인 할테니 꼬박꼬박 월정액이나 잘내라' 라고 해도 이상할 게 없는 겁니다. 먹고살수 없는 일을 끝까지 끌어안고 있을 사람이 누가 있습니까. 업종 바꿔야죠...

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사기 싫으면 하지도 말라 - 칼럼
글쓴이 : 권순선 (2002년 05월 14일 오전 09:25) 읽은수: 7,266
원문은 관련 링크를 참조하십시오.

---
손노리 대표 이원술입니다. 어렸을 때부터 게임을 좋아 했고 사랑했으며 게임으로 얻었던 나의 즐거움들을 다른 사람에게도 나누어 주고 싶은 작은 꿈을 이루고자, 10여년의 기간을 게임 제작에 모든 것을 아낌없이 바쳐 왔습니다. 짧은 기간은 아니었지만 아직까지 하려고 했던 것의 1%도 못하고 있다고 생각하며 아직 너무나 많은 보여줄 것들이 남아 있습니다.

하지만 이제 저희가 꾸던 꿈의 많은 부분을 버릴 수 밖에 없는 상황에 놓여 버렸습니다. 이번 ASR로 저희도 PC패키지 게임시장에서 떠나가야 할 상황이 되어버렸기 때문입니다. 오프라인 게임만 게임이라고 말하는 것은 아닙니다. 게임은 온라인으로 표현 되어져야 한다면 당연히 온라인으로 오프라인으로 표현되어 져야 한다면 당연히 오프라인으로 만들어져야 합니다. 단지 불법복제 때문에 모두 어쩔 수 없이 온라인 게임만 만들어야만 게임을 만들 수 있다는 사실이 안타까울 뿐입니다. 얼마 전 출시했던 S모사의 캐릭터슈팅게임도 나오자마자 와레즈 사이트에 순식간에 올라갔으며 한 사이트에서만 판매량의 10배도 넘는 다운 수를 기록했다는 소식을 들으며 너무나도 답답한 현실에 서글퍼 해야만 했습니다. 일본에서는 찬사를 받으며 성공적으로 데뷔할 수 있었던 그 업체는 대체 왜 국내에서는 이토록 좌절과 아픔을 겪어야만 할까요? 왜 국내 개발자들의 꿈이 해외에서 게임을 개발하는 것이 되어 버렸을까요? 이제 우리나라에 패키지 게임을 개발할 수 있는 곳은 어디에도 없습니다. 외국 게임들이야 튼튼한 자국 시장이 있기 때문에 상관이 없지만 국산 게임들은 어떻게 해 볼 방법이 없는 것이니까요. 해외를 타겟으로 하면 되지 않냐라고 말들 하지만, 문화적인 차이를 극복한다는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 만약 남미에서 우리나라에 정서에 맞추어 만들면 어떤 게임이 나올까요? 그걸 해결한다 해도 우리나라에서 만들기도 힘든 자금력으로 해외게임과 상대할 수 있는 게임을 만든다는 것은 계란으로 바위 치는 꼴일 뿐입니다.

그 동안 국내 개발사들이 멀티게임만 죽자사자 만든 이유가 뭐라고 생각하십니까? 독창성이 없어서? 멀티게임이 인기가 많아서? 어느 개발자가 다른 게임 따라서 만들고 싶겠습니까? 카피가 안 되는 게임을 만들 수 있는 방법은 그것 밖에 없기 때문입니다. 하지만 지금은 그것도 여의치 않게 되어 버렸습니다. 공짜 온라인 게임들이 턱없이 늘어나 버렸기 때문입니다. 이제 대부분의 국내 패키지 개발사들은 마지막 방법을 찾기 위해 반 강제로 복사를 안 하는, 아니 할 줄 모르는 마켓인 아동용 패키지로 돌아 설수 밖에 없게 되었습니다. 자유롭게 소재를 선택할 수도 없고 싱글플레이 게임으로 만들어야 할 게임까지 억지로 멀티로 만들 수 없다는 현실이 너무 안타깝습니다. 너무나도 비합리한 현실로 인해 창작이 억압되어 버리는 현실과 가치를 가치로써 인정 받기 어렵다는 현실이 너무 힘듭니다.

이젠 어떻게 하면 좋은 게임을 만들까 라는 생각보다 어떻게 하면 게임으로 돈을 벌 수가 있을까 라는 생각을 더 많이 하게 됩니다. 사업을 한다면 처음부터 이렇게 했어야만 하는 것이 당연하지만 게임을 위해 회사를 만들었던 우리의 가치의 기준이 흔들리게 하고 싶지 않습니다. 저희가 98년 법인으로 전환하면서 유저들에게 약속한 것이 있습니다. 손노리의 게임은 절대로 번들로 나오지 않을 것이라고 말입니다. 저희 게임을 사랑해주시는 분들을 위한 최소한의 배려라고 생각했기 때문이죠. 하지만 저희는 얼마 전 그 약속을 깨버리게 되었습니다. 회사의 생리상 적자를 메워야 새롭게 투자가 가능하기 때문입니다. 지금 심정은 정말 새로 태어날 아이의 병원 비를 위해 먼저 태어난 아이에게 앵벌이를 시키고 있는 것만 같습니다. 이렇게 밖에 할 수 없는 부모의 마음이 어떻겠습니까. 누가 우리의 아이들을 길거리에 내칠 수 밖에 없도록 하였나요…

하지만 같은 업계 다른 분이 이렇게 위안을 하시더군요. 어차피 대다수의 유저들이 우리가 만든 게임 가치를 인정하지 않는다면 그 가치를 인정 받을 수 있는 곳에 주는 것이 더 낫지 않냐, 유저들이 원하는 것은 공짜가 아니겠냐. 더 이상 이런 진실 같지 않는 진실 속에서 좌절을 겪고 싶지는 않습니다. 얼마 전 어떤 개발자 분이 우리나라에서 게임 만드는 것은 포기해야 한다고 하셨던 글이 통신가에 이슈가 되었었습니다.

하지만 아직 저희는 포기하고 싶지 않습니다. 우리나라에서 시작한 이상 우리나라에서 꿈을 이루고 싶은 것이 우리의 소망이기 때문입니다. 구걸한다고 생각해도 좋습니다. 살 가치가 없다면 사지 않으셔도 좋습니다. 하지만 살 가치가 없으면 하지도 마십시오. 마음껏 만들고 싶어하는 게임을 만들고 싶습니다.

제작자들이 노력한 만큼 최소한의 결과라도 얻게 해주고 싶습니다. 우리들이 보여주려고 했던 큰 세계도 꼭 한번 만들어 보고 싶습니다. 제발 마지막 불씨는 꺼뜨리지 말아 주시길 바랍니다. 결국은 꺼질 수 밖에 없는 작은 하나의 성냥불일지라도 끝까지 태워 보고 싶습니다.

비록… 손이 데이는 한이 있더라도 말입니다.
관련 링크

< 메인프레임에 리눅스, 이득 없다? | Samba vs. Microsoft > 사기 싫으면 하지도 말라 | 답장: 254개 | 본문에 답장 | 답장 검색 점수 : -1 : 2540 : 2361 : 85 정렬 : NestedThreadedFlatUnthreaded 최근 것부터이전 것부터 답장 페이지: 1 2 [다음] (페이지당 답장수: 35)

글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 06:09)
저아래 이글에 전혀 공감을 못한다는 글을 쓴
사람입니다만 며칠사이에 엄청나게 많은
글이 올라왔군요..
읽다가 읽다가 포기했습니다.
제글은 "웃기지도" 로 시작되는 글입니다.
어쨌든 위 손노리대표의 글을 공감하시는
분들에게 질문하나 하겠습니다.
불법복제가 도덕적인 문제라고 생각하시나요?

그렇다면 YES라고 대답하시는 분들은 자신이 그 의미상으로 도덕적으로 깨끗하다고 자부하시나요? 아니면 자신도 깨끗하지는 못하지만 늘 참회하는 마음으로 사시기 때문에 YES라고 대답하시는건가요?
(비꼬는 말은 아니고 진지한 질문입니다)

제가 가진 마인드는 이렇습니다. 전 스톨만씨를 좋아하지도 않고 카피레프트 뭐 이런걸 주장하지도 않습니다.
이유까지 설명드리면 가뜩이나 재미없는걸 더 재미없으니까 결론적으로 말씀드리면 개인적으로 쓰기위해 하는 불법복제는 도덕적으로 문제가 안된다고 생각합니다. 남의 물건을 훔치는 것은 분명히 죄라고 인지하는 사람입니다만 소프트웨어를 불법복제하는 것은 물건을 훔치는 것이라고 절대 생각하지 않습니다. 그것이 법이 만들어낸 잣대라고 봅니다. 그렇기 때문에 불법복제라는 것은 말그대로 법때문에 생긴 "불법"이지 문제될것이 없다고 봅니다.
단 남의 소프트웨어를 상업적으로 이용을 하는데 있어서 불법은 도덕적인 문제이고 법으로도 심판 받아야 한다고 생각합니다. 게임소프트웨어를 불법으로 복제하여 남에게 팔아 이윤을 남긴다든지 마음대로 가져다 쓰라고 하지도 않은 라이브러리를 "상업적"으로 자신의 이윤을위해 쓰는것은 분명히 잘못된것이라고 생각하는 사람입니다.

제의견을 적었으니 위 질문에 대해 리플부탁드리겠습니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 08:18)
소프트웨어의 복제 가능성 때문에 그런 생각을 하시는 것 같습니다만,

- 음반 CD를 사지 않고 MP3만 구해서 듣는 것이 불법인 이유는
단지 법적인 잣대입니까?

- 만화책이나 소설책을 사지 않고 복사하거나 파일로 구해서 보는 것은
어떻게 생각하십니까?
지금도 대여점 문제가 제기되고 있습니다만, 만화가가 대여점이나
불법 복제(복사 또는 인터넷에 나도는 스캔본)때문에 절필하는 경우를
보셨을 겁니다. 이 스레드에도 링크가 나와 있으니 찾아 보세요.
나는 나혼자 복사해서 비상업적으로 이용했으니까 OK입니까?

비상업적인 복제가 전혀 하자가 없다고 생각하신다면 소프트웨어 산업의
존립 기반 자체를 부정하시는 것입니까? 논리에 따르면 아무나(기업도)
안사고 복사해서 비상업적인 목적으로(게임은 이윤과 관련된 소프트웨어가
아니죠?) 남한테 팔지만 않고 쓰면 100% OK네요.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 07:14)
님은 개인적인 용도를 위해서 자동차 회사 창고에서 자동차를 훔치는 것은 전혀 문제가 되지않는다고 생각하시는 분 같으시군요... 단지 법의 문제일뿐이지...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 08:13)
위에 읽다 보니 인증 시스템을 온라인으로 한다고 하신 분이 있는데... 그거 말도 안되는 이야기입니다...
게임 중간 중간에 계속해서 서버로부터 데이터를 받아야 할 필요가 있다면 모를까? 게임 실행시 인증 등의 방법은 99% 스키핑 해 버릴 수 있습니다. 스타포트락도 정확히는 시디체크 스킵 으로 깨진 락이지요... 데이터만 그대로 구워서 실행파일만 바꿔버리는...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오전 09:59)
얼굴이 붉어지는 군요. 락을 어떻게 구현하는지 잘 모르고 떠드었네요. 본문의 요지는 복잡하게 락을 할 경우에, 첫째 구현하기 어렵고, 따라서 비용이 많이 들며, 둘째, 시스템 성능의 저하, 마지막으로 사용자의 불편함 강조하고자 적었습니다.
잘못된 점을 지적해주셔서 감사합니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오전 10:07)
헉... 저의 글에 있었던 잘못된 부분을 수정한 글이 아니었군요.
도둑이 제발 저린다고... ^^;;;
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오전 03:43)
맞습니다. 현재의 패키지 게임과 같이 절대적인 Client-Side 프로그램에서는
Skip등의 방법으로 락을 처리할 수 있습니다. (대표적으로 Windows XP를
들 수 있겠죠)

Game을 하는데 있어서 아주 Critical한 요소를 외부에서 처리해야 하도록
만들어야 완벽한 Lock에 가까워 집니다. 온라인 게임에서는 이미
외부에서 그래픽을 제외한 대부분의 데이터를 받아오도록 구현이
되어있어 통제하는데 별 문제가 없지만, 일반 패키지 게임에서는
한계가 있습니다. (스타크래프트의 Maphack을 생각하시면 됩니다.
모든 Map data를 Serer-Side에서 처리하고, Client에서는 자신이
볼 수 있는 Map data만 실시간으로 업데이트하도록 프로그래밍이
되어 있으면 Maphack이 나올 수 없었겠죠)

즉, 단순 CD카피 등의 방법이 아니더라도 어느 정도의 어셈블리어와
디버깅 실력이 있으면 바이너리 파일을 직접 수정해서 락을 깨버리는
것이 가능한 거죠. 한 때 이러한 바이너리 파일을 수정하는 것을
막기 위해 압축, 암호화 등의 기술이 사용되었으나, 이 역시 메모리
덤프를 비릇한 각종 디버깅 툴을 활용하면 깰 수 있습니다.

현재 기술적으로 복사 방지를 할 수 있는 방법은 프로세스 과정에서
Client만으로는 프로세싱이 불가능하도록 막는 것 외에는 완벽에 가까운
방법이 없는 듯 합니다.

Client-Side Processing 부분을 축소시키고 Server-Side Processing이나 그 외 자원의 활용도를 높이는게 가장 손쉽고 효과가 높은 해결방안이나...
자연히 게임이 온라인화가 된다는 문제점이... -_-a

불법 복제가 계속 문제가 된다면 앞으로 Internet없이 프로그램을
설치하는 것 조차 못할지도 모르겠군요.
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글쓴이: logout (점수: 1) (2002년 05월 17일 오전 04:48)
이런 skipping을 좀 더 어렵게 하기 위해서 롤플레잉 게임을 하는데 가장 중요한 요소인 캐릭터 정보를 제작사 서버에 저장시키자는 제안을 덧붙인 겁니다. 이렇게 하면 skipping에 성공하더라도 캐릭터 정보가 없어서 게임 플레이가 불가능하게 되지요.

여기에 덧붙여서 프로토콜까지 암호화시켜 한겹 더 보안장치를 마련한다면 패킷 스니핑의 방법으로 해커가 클론 서버 소프트웨어를 제작하는 것은 막을 수 있습니다. 패킷 스니핑으로 해킹을 할 수 있는 사람들은 많지만 메모리 덤프라는 노가다까지 감수하면서 해킹을 하는 사람들은 드뭅니다. 패킷은 잠깐잠깐 스냅샷으로 관찰할 수 있지만 시시각각 바뀌는 메모리를 트랙킹 하기란 패킷 스니핑에 비해 훨씬 시간과 노력을 필요로 하는 일입니다. 게다가, 요즘 피씨들은 메모리도 수백메가대입니다. 패턴 검색을 하더라도 초당 많이 입출력이 이루어져봐야 100Kb정도에서 검색을 하는 패킷 스니핑과 128메가 메인 메모리를 검색하는 것은 분명 차이가 있죠.

참고로 스타의 맵핵은 클라이언트에 맵 정보가 저장되기 때문에 발생하는 문제라기보다는 프로토콜 자체가 쉽게 분석가능하다는데 문제가 있습니다. 최근 slashdot의 배틀넷 클론 서버 bnetd 개발자 인터뷰에서도 볼 수 있듯이, 스타의 패킷구조는 fixed length에 아주 이해하기 쉬운 구조로 되어 있다고 합니다.

게다가 스타는 얼핏 보기에는 배틀넷 서버가 게임에 관여하는 것처럼 보이지만 실제 스타의 멀티플레이어 구조는 p2p 방식의 냅스터와 유사합니다. 일단 게임이 시작되면 게임에 관련된 데이터들은 스타 클라이언트들끼리만 오갑니다. 이렇다보니 클라이언트 중의 하나가 치팅을 하더라도 손 쓸 방법이 없는 것이죠. 배틀넷 서버는 승패 결과만 기록하는 단순한 채팅 서버에 불과합니다.

참고로 하세요.
[ 이글에 답장 | 본문에 답장 | 책갈피 ]

글쓴이: ihavnoid (점수: 1) (2002년 05월 17일 오후 04:47)
설사 캐릭터 정보를 서버측에 저장을 한다고 해도... 이제 그 '서버측' 마저도 위조를 해 버리기 때문에 참 문제가 되는 것이겠죠...

프리베넷 처럼... -_-;;

복사방지라는 게 참 재미있는 딜레마를 갖고 있군요... 책을 읽게는 해주되 베끼지는 못하게 한다....-_-;;
[ 이글에 답장 | 본문에 답장 | 책갈피 ]

글쓴이: logout (점수: 1) (2002년 05월 16일 오후 04:40)
몇가지만 적어 보겠습니다. 이 글을 손노리측 분들이 보실 지는 모르겠습니다만....

우선, 소비자쪽부터 보죠.

우리나라는 인터넷이 없던 시절부터 와레즈가 성행했습니다. 여러가지 이유가 있겠지만 우리네 정서로 볼 때 '친구들에게 공짜로 복사해주는' 식의 불법복제는 막기 힘듭니다. 아무리 P2P 서비스를 막아도 결국 온라인 커뮤너티에서 끈끈하게 연결된 조직을 바탕으로 전개되는 불법복제는 게임 제조사의 입장에서는 막을 방법이 없습니다. 원천적인 단속이 이루어지더라도 이런 형식의 불법복제까지 막을 수는 없습니다.

그렇다고 소비자의 입장에서 이런 불법복제가 단순히 나쁘다고 할 수도 없습니다. 어차피, 불법 복제를 하는 사람들은 정품이 비싸다고 생각하는 사람들입니다. 이 사람들까지 정품을 구입하게 만들려면 정품 구입 비용이 실제 이 사람들이 와레즈를 뒤지고, 끊어지는 접속을 견뎌가며 다운로드 받으면서 체감하는 비용보다 싸다고 인식될 때에나 정품을 구입하게 됩니다. 정품 구입자들의 상당수가 상대적으로 10대 보다 바쁘게 움직여야 하고 와레즈 관련 정보가 취약한 20대나 그 이후가 많은 이유는 이 사람들에게는 복잡하게 와레즈를 뒤지고 다운로드를 받으며 시간을 낭비하느니 차라리 잠깐 일보러 용산 나온김에 게임 패키지 하나 사는 것이 싸게 먹히기 때문입니다.

그런데 패키지 게임을 보죠. 패키지 게임은 이미 더이상 가격을 내릴 수 없는 구조를 갖고 있습니다. 케이스, 시디, 여기에 쓸만하게 인쇄한 메뉴얼, 여기에 트럭으로 전국 방방곡곡까지 보내는 운송비까지 따지면 이미 와레즈에서 다운로드 받는 것 보다 비용이 더 많이 먹힙니다. 게다가 이렇게 소프트웨어를 패키지화하면 재고, 반품과 같은 서비스도 고려해야 합니다. 물론, 미국 정도로 복사가 힘든 분위기만 되어도 패키징이 먹히지만 우리나라같이 땅 좁고 사람들간의 네트웍이 끈끈한 곳에서는 한계가 있습니다.

그렇다면 패키지 게임 개발사는 미래가 없는 걸까요? 그렇지는 않은 것 같습니다. 자유롭게 복사를 가능하게 하면서 게임 개발사에 수익도 안겨 줄 수 있는 구조는 정녕 불가능 한 것일까요? 한번 이것저것 생각해 봅시다.

우선, 개발사는 패키지 소프트웨어의 배포 비용을 낮추어야 합니다. 가장 바람직한 방법중의 하나가 게임을 배포할때 온라인으로 무제한 뿌려야 합니다. 오픈 소스진영에서 쉽게 볼 수 있는 것이 일단 복사가 자유이기 때문에 좋은 소프트웨어는 쉽사리 세계 정복(?)을 합니다. 게다가, 우리나라는 클라이언트 쪽의 인터넷 인프라가 잘되어 있습니다. 트럭으로 게임을 실어나르느니 새로 뚫린 이 배포망을 이용하는 것이 훨씬 효율적입니다.

그 다음으로 사용자 인증 문제입니다. 이 점은 온라인 게임 업체들에게서 배울 것이 많죠. 우선, 이들은 불법복제의 망령에 시달리지 않습니다. 당연합니다. 로긴을 안하면 게임을 못하게 되어 있으니까요. 패키지 게임은 이 방법이 불가능할까요?

그렇지 않습니다. 패키지 게임을 실행할때마다 로긴을 하고 사용자 인증 절차를 거치는 것이 분명 가능합니다. 아이디를 얻기 위해서는 돈을 내고 반드시 사용자 등록을 하도록 하는 것이죠. 일단 사용자 등록을 하고난 뒤에는 게임할때마다 로긴하려면 귀찮을테니 소리바다식으로 한번만 로긴정보를 기억시켜두면 알아서 인증 체크만 하는 것도 좋겠지요.

이왕 인증절차를 거치는 김에 사용자 캐릭터 정보를 사용자의 하드디스크가 아닌 제작사 서버 하드디스크에 저장해 놓는 것은 어떨까요? 이렇게되면 모뎀 사용자도 알아서 ppp셋업 잡고 게임 할 때마다 전화비 씁니다. 네트웍 사용자도 게임 캐릭을 서버에서 받아 쓰는 것을 이상하게 생각하지 않을 겁니다.

이것만 가지고는 '이건 사기다'라고 주장하느 소비자들이 제법 있을테니 여기에 부가 서비스를 추가시켜서 사용자들간에 캐릭터를 교환할 수 있게 만든다든가, 아바타 꾸미기 좋아하는 한국 소비자들 좋아하게 캐릭터 디자인을 사용자가 직접 할 수 있도록 한다든가와 같은 부가기능을 추가할 수 있다고 봅니다. 꾸미기 나름이죠. 이 서비스를 소비자 여러분님들께 제공하기 위해서는 캐릭 정보를 서버에 따로 저장하지 않을 수 없다고... :)

그리고 첫판부터 등록안하면 게임 못하게 해버리면 재미 없으니 레벨 얼마 정도까지는 쉐어웨어식으로 공짜로 플레이할 수 있게 해 주고 그 이후로는 등록해야 게임을 할 수 있도록 해 주면 됩니다. 리니지 식으로 패키지 게임도 하지 마란 법이 어디 있나요?

물론 해킹의 가능성이 있습니다만 실제 해킹을 많이 당하는 온라인 게임들의 패킷 구조는 지나치게 간단한 것들이 대부분입니다. 약간만 보안에 신경을 써서 프로토콜을 디자인하면 해킹을 거의 완벽히 막아낼 수 있습니다. 온라인 게임 업체들이 아이디 해킹 때문에 매출이 크게 훼손되었다는 얘기는 들어본 적이 없습니다.

주절주절 아이디어만 늘어놓은 것 같습니다만 어쨌든 제 의견의 줄기는 이렇습니다.

1. 불법복제를 막는 데는 한계가 있습니다. 현실적으로, 불법복제는 배포 채널로 이용하는 것이 불법복제를 막는 것보다 이익이 큽니다.
2. 정품 다운로드가 와레즈 다운로드보다 훨씬 쉬워야 합니다. 대강 구글에서 검색어 넣으면 즉각 다운받을 수 있을 정도까지 만들어 주어야 합니다.
3. 사용자 인증과 같은 방법을 통해서 중요한 정보는 제작사 서버에 보관시켜야 합니다. 크랙 버전을 가능한한 만들기 어렵도록 설계해서 해커들이 크랙 버전을 만드는 것을 포기하도록 하는 것이 중요합니다.
4. 여기에 사용자 등록 비용이 와레즈를 뒤지면서 체감하게 되는 비용보다 오히려 싸다면 크랙 버전이 나와도 상당수의 소비자들은 와레즈를 뒤지느니 정품 등록을 하겠죠.

일단 이쯤 적겠습니다. 패키지 게임 개발하시는 분들 참고로 하십시오.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 11:32)
그냥 넘어가려고 했는데
패키지 게임 개발하시는 분들 참고로 하십시오. 라는
충고조의 멘트가 거슬려서 씁니다.

정말 충고가 된다고 생각하십니까?
패키지 개발하는 분은 저런 것들 과연 모르고 있을까요.

어느정도의 불법복제는 '용인'할 수 있습니다.
완전히 근절할 수 없다고 해서, 그걸 배포채널로 이용하자는 말은 글쎄요.
지금도 많이 팔리진 않지만 분명 돈을 주고 사는 사람들이 있는 줄로 아는데...

불법복제 0%는 확실히 이상적인 이야기이지만, 플레이하는 사람 중
정식제품을 사서 플레이하는 사람의 퍼센테이지가 50%만이라도...
를 요구하는 것도 지나친 욕심인가요.

사용자 인증의 방법은
패키지 게임과는 아직 어울리지 않는 것 같네요.
시나리오만 플레이하는 게임, 온라인 게임 중에서도 시나리오만 즐길 수 있는 패키지 게임이 얼마나 많습니까.
물론, 어떤 패키지 업체가

마지막으로 와레즈를 뒤지면서 체감하는 비용이라고 하셨는데
공씨디가격으로 정품을 팔아라는 말씀이신지...
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글쓴이: logout (점수: 1) (2002년 05월 17일 오전 04:17)
중요한 것은 카피 프로텍션같은 방법을 써서 '복제 자체를 막는다'는 방법이 쉽게 한계에 부딪힌다는 것입니다. 특히, MS나 적어도 우리네 한컴 정도의 사용자 규모를 갖고 있는 회사야 불법복제가 늘더라도 사용자 중의 일부분은 정품을 구매하고 결국 이것이 매출 증대로 이어지는데 손노리가 불법복제를 용인해도 될만큼 충분한 유저층을 확보하고 있다고 생각되지는 않습니다.

이럴바에는 차라리 복사는 자유로 하고 다른 방법으로 투자 비용을 회수하는 것이 훨씬 더 바람직하다는 것입니다. 게임을 사고 싶은 사람은 통신 서비스 공개자료실에서 마음대로 받아 쓰게 하자는 것이죠. 불법 복사의 위험을 무릅쓰고 패키지 하나 팔아 버는 돈이 개발사 서버에 아이디가 하나 개설되면서 개발사 구좌에 입금되면 되는 것 아니겠습니까? 사용자 인증의 경우는 불법복제의 위험이 없으니까 패키지 만드는 데 드는 비용을 줄일 수 있고 이것은 결과적으로 싼 가격으로 게임을 팔아 더 많은 유저층을 확보할 수 있다는 얘기입니다. 쉽게 다운로드 받을 수 있는 만큼 사용자 층도 늘어납니다.

패키지 게임 업체들이 모두 온라인 게임을 만들 필요는 없지만, 분명 이들 온라인 게임 업체들이 패키지 업체들이 불법복제로 어려움을 겪고 있는 한국이라는 환경에서 이미 상당한 매출을 올리고 있다는 사실에서는 배울 것이 많다고 봅니다. 그리고 이들이 배포 업체와 디자인 멋있는 패키징이 없이도 패키지 게임 업체들보다 훨씬 많은 수의 유료 사용자를 확보하고 있다는 것도 눈여겨 볼 필요가 있다고 봅니다.

희망 사항이지만 저는 개발사들이 공씨디 가격으로 정품을 팔면서도 이익을 충분히 남길수 있으면 좋겠습니다. 공씨디 가격으로 정품이 팔리더라도 충분히 사용자 숫자만 확보하면 이익을 올릴 수 있는 겁니다. 그리고 공씨디 가격으로 정품이 팔리는데 사용자들이 힘들게 와레즈를 뒤지려고 할까요? 클라이언트쪽 네트워크 인프라가 괜찮게 구축이 되어있는 대한민국이라는 환경을 고려해보면 이것이 불가능한 일이라고는 생각하지 않습니다.

이쯤 적겠습니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 02:46)
온라인게임사에서 패키지를 만들어 무료배포하면 되겠군요.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 05:50)
이게 온라인 게임이 아닐까요.
패키지 게임이란건, 네트웍이 연결되지 않은 컴퓨터 상에서 실행 가능해야 하는걸 전제로 삼아야 하지 않을까요?
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 01:13)
기업을 운영하는 입장이라면 남탓해봐야 아무 소용없다는 것을 잘 아실 것입니다. 가슴에 와 닿는 소리이기 하지만...

기업은 수익을 내야 합니다. 손노리가 리눅스나 맥기반이 아닌 윈도우기반의 제품을 내놓은 것도 수익을 위해서겠죠. 리눅스사용자가 손노리에게 리눅스용도 만들어 달라고 했을 때 손노리가 흔쾌히 오케이할 수 있을런지요. 맥사용자가 맥기반 제품을 내놓지않은 손노리를 비판한다면 뭐라고 답할런지요.

스스로 시장을 리드할 수 없다면 시장을 따라가야 합니다. 아마추어가 아니라면요. 특히나 기업을 하신다면은 말이죠.
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글쓴이: bookworm (점수: 1) (2002년 05월 17일 오후 03:35)
멋진 말씀입니다.
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- B/o/o/k/w/o/r/m/ -
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가려진 답장 (점수: -1)
글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 09:31)
불법복제 방지장치 강화에 대해 의견을 내는 사람입니다.

몇가지 나름대로 다시 적어보겠습니다.

요즘 게임중의 최고는 단연 리니지겠죠.
디아블로와 포트리스 같은것의 인기가 약간 수그러 들면서 일어나는 현상 같더군요.
리니지는 한달 정액제 이니 여기서 토론할 가치가 없는듯하고요.

아마도 가장 많이 팔린 게임은 디아블로와 스타크래프트가 아닐까 생각됩니다.

이 두게임이 우리나라 컴퓨터 업계에 미친 영향이 크다는 것에는 이견이 없을줄 압니다.

그렇다면 왜 그게임들이 많이 팔렸는가는 아마도 배틀넷이 가능하기 때문이라고 생각합니다. 그 두가지 품목은 나름대로 자기제품 아니 정품 사용자만이 접근할수 있는 커뮤니티를 형성했기 때문입니다. 스타와 디아가 정품과 카피본이 모두 동일한 효과를 가질수 있었다면 그만큼의 정품이 팔릴수 있을까요 ?
저는 정품만이 배틀넷을 할수 있도록 한것은 나름대로 블리자드에서 락을 건 것으로 보고 있습니다.

하지만 이것의 유통은 그야말로 엉터리입니다.
상인들은 어쩔수 없이 손님들이 찾는 프로그램이니
갖다 놓는 프로그램중의 하나라고 생각됩니다.

마진 3000원 정도죠. 상인들의 입장에선 소위말해 영양가 없는 물품이죠.

다른 정품 소프트웨어도 마찬가지 인것으로 알고있습니다. 우스운 말이지만 제가 사는 이도시 인구 50만은
넘을겁니다. 이곳에서 몇몇 게임을 제외하고는 거의 재고를 가지고 가는 딜러는 없는것으로 알고 있습니다. 그것은 재고부담만 가중될뿐 매출에 전혀 영향을 주지 못하기 때문입니다.

그러니 유통경로는 선주문 방식이 일반적인 상황이라고 보이는군요. 이것은 제조자는 그 물건을 팔아 먹고
살수 있지만 마지막 소매딜러들은 먹고 수 없다는 얘기입니다. 소매딜러에게 영양가없는 물건을 소매딜러가 소비자에게 과연 권할수 있을까요 ?

제가 또다른 문제를 제기한 꼴이 되었군요.

하지만 이왕에 토론이 시작된거 매일 정품쓰자라는 구호로 끝내기 보다는 보다 적극적으로 또 우리의 현실을 바로보자는 의미에서 글을 씁니다.

제가 복제방지장치 강화에 대해 의견을 내는 이유는 과연 제조자가 자신의 제품을 지키기 위한 최대한의 노력을 했느냐 입니다.

와레즈라는 것은 컴퓨터업계에 있으면서 이거모르면 간첩이지요. 제글에 리플을 달아주신분들의 대부분이 와레즈의 현실을 알기나 하느냐 또 크래커들의 실력이 프로그램 제작자보다 우월하다라는 논조로 복제방지장치 무용론을 합리화 시키시는것 같더군요.

서버관리자가 있으면 크래커가 있는법 아닙니까 ?
크래커의 실력이 뛰어나면 서버관리자는 손놓고 가만 있어야 하는게 옳은건가요 ? 점점더 보안이 강화 되어야 하는것은 당연한 이치라고 생각합니다.

소프트웨어 라는 것은 사실 기능이 뛰어나야 합니다.
그리고 이제는 사후써비스가 없는 소프트웨어는 살아남을수 없다고 생각합니다.
특화된 능력이 없다면 앞으로의 시장에서 살아남기 어렵다고 생각합니다.

소프트웨어를 한번 구매하면 그소프트웨어를 수시로 업글해서 성능을 강화시켜 주어야 합니다.
그런데 현실에서 소프트웨어 라는 것에 아프터 써비스
기능이 제대로 실현되고 있느가도 생각해봐야 합니다.

정품 사용자와 비품사용자는 뭐가 틀려도 틀리는 대우를 받아야만 하는게 당연한게 아닐까요 ?

저는 여기 계시는 분들이 모두 양심적인 정품 사용자로 믿고 싶습니다. 그것은 그래도 컴퓨터 업계를 잘아시는 분들이고 그것으로 인해 생업을 이어가시는 분들이라 믿기 때문입니다. 그래서 어느 커뮤니티보다도 더 진지하게 이런 토론이 가능하다고 보입니다.

제 결론은 이렇습니다.

1. 소프트웨어 제조업체는 불법복제장치를 일반화 해야 합니다.

2. 유통구조를 개선하여 소매딜러에게도 적정한 마진을 보장해야 합니다.

3. 소프트웨어 업체는 아프터 서비스 기능을 강화 해야 합니다.

4. 소비자는 정품 사용을 생활화 해야 합니다.

5. 소프트웨어 가격은 현실화 되어야 합니다. 기업에서만 제값 받는다는 전략은 불법복제를 양산하는 전략이라고 생각합니다.

소비자에게 모든 불법복제의 책임을 돌리고 모든 국민을 불법복제자로 모는 현실이 안타깝습니다.
소비자의 양심에만 호소하면서 하는 경영은 시대착오적인 생각이라는 저의 주관적인 생각일지도 모르겠습니다. 하지만 분명한건 소비자의 양심에만 맡겨서 불법복제 문제가 해결되지는 않는다는 겁니다.

리플 달아주시면 진지하게 리플 달겠습니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 11:42)
보안과 해킹의 문제는 비용대 보안의 문제로 생각됩니다. 보안을 위해 소요되는 비용(성능저하, 인력소모, 하드웨서/소프트웨서 구입 등등)과 해킹을 통해 잃게되는 비용의 최적의 선에서 해답을 구하게 되지요. 이것은 해당하는 컨덴츠에 따라서 다르겠습니다. 철저한 보안이 중요하다면-예를 들어 군사시설 같은 곳- 어떤 비용이 들더라 하더라도 투자하겠죠. 해킹을 통한 피해는 쉽게 복구될 수 있지만 성능이 떨어지면 안되는 분야에서는 보안에 많은 투자를 하지 않을 것이니다.
소프트웨서도 마찮가지입니다. 락이라는 것은 비용을 수반합니다. 모두 포함되지는 않겠지만, 개발자 입장에서는 개발비의 증가 같은 것이 있겠고 상요자에게는 설치의 불편함, 성능의 저하 등이 있겠습니다. 이런 요소는 사용자가 소프트웨어를 구입하는데 나쁜 요소로 작용합니다. 사용자는 싸고, 쉬운 설치에 좋은 성능의 프로그램을 원합니다.
사회에 범죄를 억제하는 방법은 처벌을 강화하는 예방하는 방법도 있지만, 그 전에 사람들에게 범죄를 저지르지 않도록 계몽(적절한 단어가 떠오르지 않군요)하는 것이 우선일 것입니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 12:08)
저도 개발 추가 비용부분에 대한 것은 이해합니다. 하지만 기업은 어차피 이익을 내기위한 목적을 가지고 있습니다. 따라서 추가비용에 대한 부담도 분명히 기업이 가져야 하는 것입니다. 소비자의 계몽이라는 것도 찬성합니다. 하지만 기업이 어느정도의 방어력은 가지고 제품을 출시해야 하지 않을까요 ? 제가 지적하고 싶은건 바로 그런겁니다. 시리얼넘버만 달랑 넣으면 정품과 복제품이 하등 차이가 없는 현실을 바로 봐야 합니다. 정품이라고 해도 부가적인 서비스도 전혀 없는 상태인데 어떻게 불법복제의 확산을 막을수 있을까요 ? 복제방지장치가 사용자에게 불편을 가중시킨다면 그건 전적으로 소프트웨어 제조회사의 책임입니다. 사용자에게 불편을 가중시키지 않으면서 복제방지가 가능토록 노력해야 한다는게 저의 생각입니다. 처벌을 강화하기 보다는 복제를 예방하는게 먼저 할일이라고 생각합니다. 그 예방이라는 것이 계몽만으로는 안된다는 것이 현실로 나타나고 있는데 언제까지 기업의 이익만을 생각하며 복제자를 처벌하는 일로 일관하려는지 이해가 가질 않는군요. 기업은 이익이 목적이고 그렇다면 분명 투자를 해야 합니다. 투자도 안하고 내물건 다훔쳐 간다고 하는건 어불성설 인듯합니다. 한번만이라도 진지하게 복제방지장치 강화에 대해서 생각해봤다면 작금의 현실은 없었을겁니다. 우리는 사용자 이면서 개발자 이고 개발자 이면서 경영자들입니다. 그렇다면 기업의 이익만 중요한게 아니라는 것을 인식해야 합니다. 이젠 소비자들도 제목소리를 내야 합니다. 기업에 요구할건 요구하고 불법복제를 지금도 행하고 있다면 중지해야 합니다. 스스로 자정 능력이 없다면 이런 토론은 의미가 없다고 생각합니다.

즐거운 하루 되시길 바랍니다
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 02:04)
우리가 흔히 접하는 복사방지는 별로 실효가 없음은 크랙 관련 사이트나 와레즈를 통해서 보았습니다. 즉 와래즈에는 이미 크랙된 소프트웨어가 돌아다니지 사용자가 직접 자신의 실력으로 크랙하기를 요구하지 않습니다. 위에서 문제가 되고 있는 것은 사용자가 패키지를 직접 복사함으로써 생기는 문제보다는 와레즈 같은 곳을 통한 사용을 애기합니다. 따라서 최소한의 복사방지로 막을 수 있는 범위는 매우 적다고 생각합니다.(이것은 의견입니다. 실태를 조사해보지는 못했구요)

와레즈 같은 곳에 락이 풀린 제품이 올라가지 않게 하기 위해서는 복잡한 장치의 락이 필요합니다. 예를 들면, 락을 푸는 것이 패키지로 제공되는 것이 아니라 설치시에 동적으로 인증을 받게 된다든지, 더 복잡하게는 실행할 때마나 인증을 받게 하는 것 등이 있겠죠. 누군가 이런 인증을 해킹하지 못하게도 해야 하겠죠. 이것은 어디까지나 온라인의 얘기이고 패키지는 또 다르며 더 힘들 것입니다.

구멍가게에서 과자를 키기려고 비싼 비용을 들여 보안회사를 고용할 수는 없습니다. 배보다 배꼽이 더 커지는 사태가 벌어질 수 있으니까요. 그저 개한마리 키우면 나름대로 최선을 다했다고 할 것입니다. 이정도는 마음 먹은 도둑이 물건을 훔쳐가는데 별로 어렵지 않으며, 물리적인 제품과 다른 디지털 제품은 쉽게 복사가 가능하지요. 이제 이 물건은 누구나 공짜로 구할 수 있게 됩니다.

가장 최선의 해결책은 국민의 의식이 바뀌는 것입니다. 이는 비단 게임에만 국한 되는 것이 아닌 모든 소프트웨어에 해당됩니다. 우리나가가 세계에 우리의 소프트웨어는 수출할 때, 남의 나라 소프트웨어는 불법복제 하면서 우리나라 소프트웨어는 구매하라고 할 수는 없는 노릇 아니겠습니까?
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글쓴이: bookworm (점수: 1) (2002년 05월 17일 오후 03:37)
마이클 크라이튼의 '죽은 자 먹어치우기'라는 소설을 읽어봐주셨으면
합니다.
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글쓴이: 박영록 (점수: 1) (2002년 05월 17일 오후 07:03)
하핫, 사유재산의 인정과 상속이 다른 거라고요? 이건 무식한 게 아니라 사고력이 좀 부족한 것 같군요-_- 사유재산을 인정한다는 것은 사유재산을 마음대로 쓸 권리를 인정한다는 것입니다. 따라서 자신의 재산을 자식에게 상속하는 것은 당연히 사유재산의 인정에서 나오는 겁니다. 어거지는 님이 쓰고 있으신 것 같은데요-_- 윤리책을 님만 좀 이상한 걸 읽으신 줄 알았더니 그게 아니라 국어 배울 때 논리를 좀 게을리 배우셨던 듯-_-?

그리고, 님의 지금 토론 자세를 한 번 살펴 보십시오. 얼마나 많은 사람들을 불편하게 하고 있는지를. 님이 제대로된 토론 자세를 유지했는데 사람들이 저렇게 불편해하는 거라면 저도 끼어들어서 이런 글 쓰지 않습니다.

그리고 모든 문제를 거대 담론으로 해결하려는 시각도 문제가 많죠. 님이 없었다면 이 토론은 아마 훨씬 발전적인 토론이 되었을 겁니다. 상부구조에 모순이 있다해서 하부구조의 개선 논의를 무의미한 것으로 만들려는 님의 논리는 여기 참여한 토론자들을 모독하는 말이 될 수도 있습니다.
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글쓴이: 우겨 (점수: 1) (2002년 05월 17일 오후 08:01)
님의 사고력의 한계입니다.
부디 조금이라도 사유재산과 상속에 대한 것을 님의 사고력이 아닌, 자료를 찾아보시고 글을 적어주셨으면 좋겠습니다.

현대사회의 부의 불평등의 큰 원인이 "상속제"라는 것은 누구나 알고 있는 내용입니다. 고교졸업한지 오래되셨다면 검색엔진에서 "부의 세습" 정도만으로 검색해보시면 만족할 만한 문서들을 찾으실수 있을 것입니다.

부모입장에서는 부의 상속이 당연하다고 생각하겠지만,
자식의 입장에서는 아무런 노력도 없이 오는 부입니다.

신분이 세속되는 봉건시대나 조선시대라면 아무 문제도 없겠지만,
지금은 민주주의+자본주의 시대입니다.

부의 정당성을 인정해 주는 것은 개인의 능력과 노력, 기회의 균등에서 정당화 되는 것입니다. 부모로 부터 받는 부는 어떤 것도 포함되지 않기 때문에
부의 세습을 막아야 하는 것입니다.

님과 같이 잘못되게 알고 있는 사람들을 위해서 제 시간을 할애해서 글을
적고 있는 것입니다. 의외로 님과 같이 잘못알고 계시는 분들이 많이 있네요.

몇번이고 반복해서 말씀드리는 건데, 거대 담론의 해결이 아닙니다.

감기가 감기약으로 오랫동안 치료되지 않으면, 몸에 큰 병이 있는 것이고 큰병을 해결해야 한다고....

불법복제가 어제 오늘 일입니까? 이번 토론에서 어떤 발전적인 의견들이 나왔습니까?
하부구조의 개선 논의를 무의미하게 만다는 것이 아니고, 감기약처럼 단편적인 처방인 아닌, 본질에 문제가 있다는 것은 인지해야 한다고 제가 글을 적은 것입니다.

토론은 통해서 잘못된 것을 바로잡고, 1사람이라도 인식을 고칠수 있다면 저는 언제라도 참가할 것입니다.

괜찮은 글이 있어 링크를 적어놓습니다.
http://www.kyungsung.ac.kr/~econo/easy/who.htm

불평등의 원인은 부모로부터 '상속받은 재산'의 차이다. 본인이 잘났고 못났고에 관계없이, 운좋게 많은 유산을 상속받은 사람이 부자가 되는 것이다. 말하자면 한 세대의 경제적 지위가 유산상속을 통해 다음 세대로 관습에 따라 달라질 수 있다. 예컨대 어떤 사회에서는 상속세가 매우 무겁게 그리고 엄격하게 부과되어 부의 세습이 힘든 반면, 다른 사회에서는 유명무실하여 쉽게 세습될 수 있는 등의 차이가 있을 수가 있다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 08:30)
예를 들어주신 링크의 가장 마지막 결론은 "인간 사회의 불평등은
어느 정도 피할 수 없다"입니다(글의 첫머리도 동일한 어조로 시작합니다)
불평등의 원인도 한가지만 드셨는데 서너가지가 글 속에 들어 있습니다.

설마 상속제만 없으면 난 지금부터 절대 소프트웨어 불법복제 안하겠다가
결론은 아니시겠죠? :) 만약 그렇게 된다고 해도 또 다른 불평등의
요인(능력의 차이, 우연, 마음, 지역 등)으로 인해 또다시 동일한 주장을
반복하시게 될 것입니다.

링크를 드시려면 본인의 주장과 일치하는 링크를 주시기 바랍니다.
제가 읽어본 바로는 님의 주장을 뒷받침한다고 보기는 어렵군요.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 08:35)
그리고 저도 우겨님과 토론에 동참할 생각이 더 없기 때문에
(아마 지금 스레드가 -1점을 받는 이유와 동일하 겁니다)
이상은 댓글을 달지 않겠습니다. 다만 개인적으로 글을
올리실 기회는 평등하게 가지십시오.
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가려진 답장 (점수: -1)

가려진 답장 (점수: -1)

글쓴이: 스카리 (점수: 1) (2002년 05월 16일 오전 06:59)
지금 현업에 종사하고 있는 대부분의 게임개발자들은
게임을 좋아하는 열혈플레이어였고,
즐기는것만으로는 성이 안차서 개발을 하게된 사람들이라고
생각합니다.

저역시 그들과 비슷하게 리눅스를 좋아하고
가지고 노는것만으로는 만족할수가 없어서
임베디드리눅스 관련 회사에서 근무하고 있습니다.

사실 게임개발자가 되고 싶은 생각도 있었지만
MS 개발툴과는 어찌나 궁합이 안맞는지 -_-;;
서버프로그래밍이라도 해볼려고 여기저기 찔러봤습니다만,
어렵더군요..
........

아마추어 시절에는 만들고 싶은 프로그램을
작성하면서 힘든줄도 몰랐고 그저 즐겁기만 했습니다.
당연히 보수따위는 생각하지도 않았죠.

역시 돈이라는 놈과 맞물리면 상당히 귀찮게 되는군요..

취미로 하는 프로그래밍과 일로써 하는 프로그래밍은 다르다는말..
저는 그 두가지가 전혀 다르지 않다고 생각했는데
위 글을 보면서 느끼게 되었습니다.

"돈" 문제가 아니라면
개발자들은 만들고 싶은 게임을 만들수 있어서 좋고,
사용자들은 재밌는 게임, 좋은 게임을 공짜로 즐길수 있어서 좋고..
상부상조하는 아름다운 모습 아닙니까? ;;;

쓰고보니 너무 이상적인 이야기만 하는군요..
어쩔수 없죠.. 저는 손노리가 현실과 타협하기를 바랍니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 12:34)
정말 안타까운 일이군요.....씁씁
개인적으로 저는 손노리의 팬입니다. pc를 사서 제일먼저
구입한 패키지는 어스토니아 스토리였습니다. 그리고 지금
악튜러수 한정판이 저의 책상밑에 노여 있구요. 손노리 게임
확실히 손노리의 게임은 수준이 높습니다. 물론 저도 ps2가
있고 외국게임들을 많이 해 보았습니다. 그리고 메탈기어도
살예정이구요. 그러나 우리나라에서는 손노리와 몇개의 회사
들만이 외국게임만큼의 재미를 주더군요. 그러나 이런 재미
있는 게임들을 만드는 손노리의 매출이 이렇게 낮다니..
정말로 불법복제가 심하다 라고 생각되는군요.
이제는 손노리는 온라인으로 진출하고 또 pc패키지시장을
떠나 그래도 불법복제가 잘되지 않는 콘솔게임으로 눈을
돌리겠군요.정말 안타까운일입니다. 그러나 지금 손노리는
생존을 생각할 시간입니다. 이것은 손노리 자신이 그렇게
만들것이 아니고 유저들 자신들이 만든것입니다. 왜 이제는
돈을 주고 게임을 사는것이 이상하게 되었을까요??
하이튼 손노리~~!! 힘을 내시고 !! 확실한 수익이 그래도
보장되는 콘솔과 온라인으로 가십시요~~~!!
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 11:27)
안티-손노리
ANTI-SONNORI

손노리 팬들에게 돌을 맞아도, 처방전은 발급해야 하것다.

뭐랄까? 긴말은 쓰기 싫고, 단순 명료하게 손노리가 망할수밖에 없었던 요인에
대한 저의 개인적인 생각을 씁니다.

1. 손노리는 주관적이다.
손노리에서, 발매한 수많은 게임중에서, 제대로된 배틀넷시스템과
멀티플레이 게임을 가지고있는건 없다. 한번볼까?

포가튼사가 : 포가튼사가때는, 제대로된 인터넷 설비가 없으니 참고 넘어가자
강철제국 : 딱 스타나올때 나온것 같은데, 왜 멀티가 없냐?
악튜러스 : ADSL 모뎀이 집집마다 있는데도, 멀티플레이를 개무시한다.
화이트데이 : 도저히 용서할수 없다! 오재미?? 고것가지고 만족하라는건가?
어스토R for GP32 : GP32 에는 네트웍기능이 있는걸로 아는데,
아직까지 네트웍플레이 하는사람 못봤다.

결론 : 스타크래프트와 디아블로가 인기를 끄는 우리나라의 사정에서
멀티플레이를 우습게본 손노리는 지금까지 살아있다는것 자체가 문제다.
소비자를 우습게 보는 회사는 지금이라도 망해야 한다.

2. 손노리는 지멋대로다.
어느 생산자던지, 결국 소비자가 원하는 게임을 만들어야 한다.
물론, 자기가 만들고 싶은 게임을 만드는건 멋진일이다. 하지만
게임 만들어서 자기 혼자할것 아니면, 소비자가 원하는 게임을 만들어야 한다.

1. 이원술씨의 담화문에서 손노리는 소비자에게
자신이 만들고 싶은 게임을 만들수 있도록 도울것을 요청한다.
이것이 생산자로서 할 일인가? 소비자가 싫어하는 게임을 만들고서
자기가 만들고 싶은 게임을 만들게 해달라?? 웃기는 소리다.

2. 또한 기타 손노리의 할로윈 문서
손노리의게임 취향자체가 콘솔틱 하다고 한다. 하지만.. 우리나라 사람과
일본사람을 착각한듯 하다. 콘솔틱한 게임을 만들어서 어디다가 팔아먹는가?
누가 뭐래도, 멀티플레이 게임이 재미있다. 배틀넷이 정말로 재미있다.

3. 다스사이트2 에 대한 이원술의 욕심
이원술씨께서는, 다크사이트스토리2 에 대해서 이렇게 말을 했다고 전해진다.
"다크사이트 스토리2" 는 크게 망해도 손노리에 타격이 없을정도로 회사가 성장한 다음에
만들것입니다.
이것이 무슨뜻인지 아는가? "자기 멋대로 만들고 싶은거 만들고는"
소비자보고 그걸 구입하란다, 허허허허허허허허... 웃기는 놈일세.

자기 만들고 싶은 게임을 만들어서 어디다가 써먹나?
나도 나 만들고 싶은 게임을 만들고는 싶지만, 소비자가 원하는 게임을 만들어야지..
그게 소비자에 대한 예의지.

3. 나는 손노리가 싫다
나는 손노리가 싫다.

멀티플레이 안되는 악튜러스가 싫다.
배틀넷없는 악튜러스에 공시디를 쓰지 말라.

멀티플레이를 개무시하는 강철제국이 싫다.
멀티플레이 없는 강철제국에 시간을 낭비하지 말자.

배틀넷없는 화이트데이가 싫다.
화이트데이같은 게임때문에 소중한 네트워크 대역폭이 낭비되는일이 없기를!

나는 모든 손노리게임을 싫어한다.
손노리의 게임에 공시디 한장쓰는것도 아깝다.

4. 손노리는 경영에 미숙하다
손노리는 지금까지 For Fun For You Fun NEW 를 지향하면서,
별다른 확장팩이나, 후속작을 만들지 않았다. For NEW 를 지향한다는 것이지만,
결국 자신의 이상만을 생각할분, 결국 제살 깍아먹기에 몰입하고 결국 소비자의
지지를 받아내지 못했다.

확장팩을 만드는데 들어가는 돈은 게임제작비용의 1/3 이지만, 그 효과는 엄청나다. (돈벌기 쉽다.)
그런데도 손노리는 For NEW 를 핑계로, 확장팩도 만들지 않았고, 후속작도 만들지 않았다.

결국 통장에 돈 5만원 남아도 할말 없는거다.

5. 손노리 이제 무슨핑계를 댈까?

서기 2003년 손노리에서, 만든 온라인게임과 콘솔게임은 대중적인 지지를 받지 못하고,
손노리에서는 또다른 핑계를 만들고 있다.

"한국 게이머들은, 스타나, 워크래프트, 디아블로 같은게임만 좋아한다.
이런 편중된 게임성때문에 한국게임이 성장할수 없다"

"외산게임을 선호하는 한국 게이머때문에......"

"한국게이머들은 무조건 새로운것에 대해서. 거부감을 느끼는 성질이 있다.... "

"우리나라의 콘솔게임 시장이 작기때문에.. 콘솔게임이 실패......"

"한국 학부모들이 게임기에 대해서 베타적인.... 우짜고... "

그래 맘대로 해봐라, 핑계는 많이 있다.
성공하면, 자기자신들의 훌륭한 실력과 개발능력이고.
실패하면, 무조건 게이머들의 불법복제다.

우오오오오오....... 대단하도닷.
나도 본받아야 하겠다.

잘되면 내공, 안되면 조상탓인가?

6. 손노리 두고보자

손노리에서 패키지 게임시장을 접는다고 했는데,
두고보자.

경고 : (주)손노리사의 주식을 가지고 계신분은 몽땅 팔아버리시기 바랍니다.
그리고 (주)로커스 홀딩스의 주식을 가지고 계신분은 몽땅 지금 팔아버리시기 바랍니다.
강력한 주가폭락이 예상됩니다.

손노리 하는것 보니까, 망하기 딱 좋겠네...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 01:50)
멀티플레이 게임이 아닌건 게임 취급도 안하시는군요. :<
언제부터 그랬는지 모르지만... (개인적으로는 스타도
시나리오 모드가 더 재미있었습니다)

게임이 물론 사용자의 욕구에 발맞추어야 한다는 것은
맞습니다. 하지만 게임도 "작품"입니다. 무조건 사용자
원하는 대로 만드는 것이 아니라는 것이죠. 예를 들어,
음반이나 영화, 소설 등은 게임과 비슷한 성질(사용자의
기호에 맞게 소비되는)을 갖고 있습니다. 하지만
음반이나 영화, 소설 등이 무조건 사용자의 입맛(상업성
이라고 표현을 많이 합니다)을 따라갈 수는 없다는
것입니다. 그것은 아티스트(게임 만드는 사람도
아티스트입니다!) 의 취향이기 때문이죠.
가령 최근 음반이 10대용 댄스나 랩 음악이 잘 팔린다고
모든 음반사가 아티스트들이 10대 취향 음악만 만드는 것이
"먹고살아야 하는 회사로서" 당연하다고 생각하십니까?
분명히 아니라고 생각하실 것입니다. GOD나 핑클이 있으면
인기는 많지 않아도 여타 자기 고집에 맞는 음악만 하는 분들도
있는 것입니다. 우리는 그런 분들을 많은 경우 장인정신이 있는
진정한 음악가라고 평가하지 시대에 뒤떨어지고 사업적인
센스가 없는 사람이라고 평가하지 않습니다.

저는 손노리가 예술로서의 게임을 얼마나 지향하고 있는지는
잘 모르겠습니다만, 여러 글을 볼 때 그러한 고민을 전혀
하지 않다고 느끼지는 않습니다. 자신의 작품을 정성들여
만들고, 그러한 게임을 소수나마(물론 히트하면 좋지만) 제대로
즐기고 그것으로 다음 단계를 위한 도약의 발판(투자 비용이
되겠지요)이 마련된다면 그걸로 될 겁니다. 하지만 지금의
현실(불법복제에 너무 둔감하고 네트워크 게임만 게임이라
지향하는)에 비추어 볼 때 그러한 "자신의 고집에 의해
작품으로서의 게임을 만드는 사람은 아예 기회도 박탈당하고
시장에서 도태"될 수 밖에 없다는 것이죠. 시장에 네트워크
게임만 넘쳐나면(이미 그렇습니만) 좋으시겠습니까?

일견 MP3 음악과 비교할 수 있겠습니다만, 음악가들은 직접 음반
판매 말고도 방송이나 기타 저작권 사용으로 인해서 얻을 수 있는
수익도 있는 것으로 압니다. 하지만 개인용 패키지 게임 만드는
사람들은 직접 판매 이외 어떤 방법으로 수입을 얻을 수 있을까요.
(물론 캐릭터 사업이나... 여러가지가 있겠지만 게임 자체가
관심을 끌지 못한다면 어려울 겁니다) 그런 것을 무조건적으로
시류에 발맞추지 못하는 경영자 탓으로 돌린다는 것은 어폐가 있어
보인다는 것이 제 생각입니다.

한국 게이머들이 진정 게임 산업의 발전을 바라고 다양한 장르가
있기를 바란다면, 적어도 이 글 제목처럼 "사기 싫으면 하지도 말라"
정도는 지켜 주어야 하는 것이 아닌가 싶군요.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 01:09)
시장의 주요 흐름이 멀티플레이쪽으로 흐르는 것은 사실이지만, 모든 게임이 멀티플레이를 지원해야 하는 것은 아닙니다. 자신의 취향에 맞지 않는다고 모든 것을 폄하하지 말기 바랍니다. 아마 스타크래프트나 디아블로에 푹 빠져있는 것 같은데, 최신 게임을 얼마나 해 봤는지 궁금하군요.

사실, 싱글 플레이 게임이 제대로 만들어지지 않는 것은 자금 회수가 어렵기 때문이고, 그때문에 자금 회수가 쉬운 온라인 게임으로 개발 방향이 맞추어졌기 때문이죠. 만약 불법 복제가 없었다면 싱글 플레이 게임의 수준도 몇 단계는 높아졌을 것입니다.

하긴 불법복제나 하는 인간들을 믿었던 것이 잘못일지도 모르죠. :)
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 12:21)
저는 공과대학에서 컴퓨터공학을 전공하고 있는 2학년 학생입니다.

이글을 읽고 정말 느끼는 것이 많습니다.

저도 졸업하면 정확히 뭘 할지 모르지만, 컴퓨터 프로그래밍으로 밥벌이를 하게 될 사람인데..

지금 현재 제 컴퓨터에 깔려있는 윈도2000, 비줠 스튜디오, 포토샵, 기타 등등 다 복제한 겁니다. 비싸서 살 엄두도 못내지만요..
(뭐 오락은 스타랑 디아블로가 있지만 이것은 우연찮게 정품을 얻은거라.. 복제하진 않았군요.)

이렇게 고가의 상품이 아니더라도 단돈 몇만원짜리 얼마 안하는 것도 복제해서 쓴 것도 여럿있구요.. 컴퓨터에 오래 앉아 있어 그런지 당나귀, 구루구루 이런 경로로 프로그램은 진짜 쉽게 구할 수 있는 편입니다. 그래서 사서 쓸 필요를 더욱더 느끼지 못했을지도 모르겠군요..

이제부터라도 비싼건 돈없어서 못산다 치더라도..
제가 살수 있는 범위의 것들은 조금씩 사서 써야겠군요...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 11:45)
안녕하세요...

글을 쓸까 말까 망설였습니다만....정품을 사용하는 유저로서 국내 개발자들에게 한마디 하고 싶어서 씁니다. 저는 옛날 APPLE시절부터 게임을 즐겨 왔으며 최근도 게임을 즐기는, 프로그래밍 하면서 먹고 사는 사람입니다. 국내 개발사들의 여건도 잘 알고 힘들다는 것도 잘 압니다. 뭐...저역시 100%정품을 쓰고 있진 않습니다만...가급적 정품을 사고 있고 또한 최근 PS2를 구입하여 복사칩 안달고 정품만 구입하여 쓰고 있습니다. PC게임도 가끔 구입하고 있고 최근 판타지 스타 온라인을 구입하여 오프라인만 줄기차게 하고 있기도 합니다(온라인 하려고 정품산것도 아니기에...오프라인도 재밌습니다...^^;)
저 같은 경우는 불행히도 국산게임이 별다르게 저의 관심을 끌지 못하고 있습니다. 그와 다르게 PS2게임과 외국게임은 저의 흥미를 끌고 있지요. 전 나이가 들어서 그런지 몰라도 요세 온라인 게임에 별 관심이 없습니다. 여기서 말하는 패키지 게임의 구입자중 한사람입니다. 하지만 왠지 손노리의 ASR같은건 관심이 안가고 팔콤의 쯔빠이 같은 게임에 관심이 가더라는 겁니다. 이유는 국산게임에 대한 불신이 아닐까 싶습니다. 국산 패키지 제작사로 유명한 S사의 경우 고질적인 버그 패키지를 생산해 왔고 많은 비난을 받았음에도 버그 패키지와 패치를 반복해 왔으며 최근은 전량 리콜까지 했습니다. 손노리도 많은 버그를 양산했고 포가튼 사가의 경우 '포가튼 버그' 라는 말도 듣지 않았던 가요? 그러한 상황이 국내 패키지 게임을 거부하게 된 이유라고 생각합니다. 제가 지금 가장 기대하는 게임은 PS2용 게임인 메탈기어 솔리드 2와 파이널 판타지 10 입니다. ASR같은 게임이 아니고 말이죠. 화이트 데이가 손노리 게임이었던거 같은데....이런 게임보다는 사일런트 힐이나 바이오 하자드가 더 관심이 갑니다. 이런 게임을 못만드는 국내 개발사의 사정도 있을진 몰라도 정말 포기하기 싫으시다면 팔릴만한 게임을 연구해 보세요. 그럴자신이 없다면 그나마 가능성있는 온라인 게임을 해 보시던지요. PS2의 절체절명 도시 같은 게임을 만들어 보시라는 겁니다.
저같은 경우 물론 복사한 게임도 있긴 하지만 국산 게임은 없습니다. 그건 국산게임만은 복사하지 말자 라던가 뭐 이런게 아니라 별로 하고 싶지 않았기 때문입니다.
대부분 옛날 8bit컴퓨터를 가지고 놀던 분들은 게임을 만들어 보고 싶다고 생각하셨을 것이고 저 역시 그렇습니다. 그런면에서 저역시 국내 게임시장의 지금모습은 매우 걱정스럽습니다. 제가 정품게임을 구입하는건 그냥 국내 게임시장이 커지길 바라는 거고 PS2를 구입 정품을 구입하는것도 국내에서 PC가 아닌 비디오 게임 시장이 정착하기를 바라는 마음에서 입니다(웃으실지도 모르겠지만 사실입니다. 전 다향성을 중시하기에 비디오 게임시장도 커지길 바랍니다.)
그리고 국내에서 게임을 즐기는 대다수의 유저들은 게임에 대해 잘 모르고 무료 온라인 게임이나 좀 하고 블리자드 게임밖에 모르는 사람들도 많이 있습니다. 그런 게임에 무지한 사람들은 아무리 뭐라고 해도 게임 돈주고 안삽니다. 불법복제니 뭐니 해도 관심도 없습니다(저도 안타깝습니다.)

또 한가지 말씀드리면 게임가격이 싸다 비싸다 하는데 어쨌던 저렴한 가격은 아닙니다. 한달에 저도 2타이틀 이상은 구입하기가 좀 그렇고 학생이라면 더더욱 쉽지 않을수 있습니다. 그렇다면 그나마 정품을 구입할 사람들이 자신이 만든 게임을 구입할수 있도록 해야 겠죠. 그만큼의 임팩트가 없으면 좁은 국내시장에서는 더더욱 설자리가 없을겁니다.
온라인 게임도 현재 국내 회사가 잘 나가고 있지만(일부만 그렇죠) 언제까지 그럴수 있을지.... 곧 파이널 판타지 11이 온라인으로 나옵니다. 그외에 일본도 온라인에 서서히 손을 대고 있고.........온라인도 평탄치 많은 않을 겁니다.

글의 주제와 많이 벗어 났는지도 모르겠습니다. 다만 이런저런 글을 쓰다보니 난해해 졌군요.

불행히도 이원술씨가 쓴 이런글에 대해 많은 사람들은 관심이 없습니다. MS의 독점이니 그런거에도 사람들은 관심이 없더군요. 얼마전 여기에서도 이야기 된거지만 IE문제...제가 몇몇 개발자하고 이야기 했지만 IE 가 거의 다인데 넷스케이프, 모질라 지원안하면 어떠냐는 반응이 대부분 입니다. 오히려 제가 바보가 되는 상황이죠. --; 모든사람을 만족시킬수는 없는 거라나요...--;
뭐 어쨌든....계속 말이 새는군요....

이만....마칩니다....
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 11:19)
(장나라 어조)

다 쓸어버려야해~~
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글쓴이: pocketoy (점수: 1) (2002년 05월 15일 오후 11:05)
딴지일보에서 MP3가 나라를 망친다구? 라는 제목의 글을 읽었습니다.

http://www.ddanzi.com/ddanziilbo/music/2053/mu2053ma_07-sasul.asp

아주 공감이 가더군요. 세부적인 것에는 동의하지 않을 분이 많겠지만
어쨌든 각종 방법에 의한 공유나 불법복사는 역시 막을 수 없는 대세입니다.
그 와중에 게임분야에서 패키지게임이 사장되고 온라인게임으로 가는 것은
자연스러운 흐름입니다.
윗글에서 "싱글플레이용으로 만들어야 할 게임까지 억지로 멀티로 만들어야
하는 현실이" 라는 구절은 제 생각엔 과거에 대한 향수와 미래에 대한 불안감이
지나쳐서 제대로 현실을 바라보지 못한 것이라고 생각합니다.
온라인게임은 효과적으로 사용자를 인증하고 과금하기 위한 필수적인
진화과정입니다.
그러나 그게 꼭 천편일률적인 GMUG 만을 만들라는 것은 아니죠.
온라인게임=그래픽머그게임 이라는 선입견이 내재하고 있다고 생각합니다.
싱글플레이용이라도 온라인게임으로 만들 수 있고 만들어야 하는겁니다.
온라인은 단지 사용자인증과 과금의 용도로만 사용하고요.
물론 현재로선 사용자들은 평범한 싱글플레이용 패키지게임을 인터넷에 연결되어
있어야만 할 수 있도록 만든다면 당연히 거부감을 느끼겠지만 그러한
인식은 미래에는 바뀔거라고 생각합니다. 그리고 게임을 만들어 돈을 벌기
위해선 당연히 이런 방향으로 사용자들을 계몽하고 유도해야만 합니다.
MS 역시 현재의 패키지 판매에 진작에 한계를 느끼고 오래전부터 다양한
방식의 다른 사업모델을 시도하고 있습니다. 헤일스텀이니 닷넷이니 하는
것들도 다 그 일환이죠.
그저 사용자들 탓, 시장 탓만 하고 있어선 발전할 수 없습니다.
현실이 암담하더라도 적극적으로 대안을 찾아나서야 한다고 생각합니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 12:21)
전 그 기사보다는 '공동 스캔 구역'이 더 상황에 맞게 보이는군요.

http://www.ddanzi.com/ddanziilbo/70/70ch_703.asp

온라인 게임은 MP3이랑 비교할 수 있지만, 패키지 게임은 비교할 수 없다고 봅니다. 패키지 게임은 사용자가 구입하는 것 외에는 개발자가 자금을 회수할 방법이 없기 때문입니다. 와레즈에서 게임을 다운받아서 하는 과정은 이미 스캔된 만화책이 인터넷을 떠돌아다니는 것을 받아서 보는 것이랑 비슷하게 보이는군요.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 04:52)
뭐 pc 게임도 상품입니다..
..
게임을 하고 싶으면 돈주고 사는게
원칙입니다...

게임이 싫으면 안사면 됩니다.

돈도 안주고 게임을 하면서
불평을 하는게 문제일뿐...
...
요즘 게임세대가 와레즈에 익숙해진건
그들만의 잘못이 아닙니다..

기성세대의 잘못이 엄청 큽니다..

...

대통령 아들이라는 이유만으로
명백한 부정사건을 어물쩡 넘어가려는
어른들이 활개치는 나라에서

와레즈욕 백날 해봤자 무의미합니다..
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 05:27)
자기아들은 군면제, 손자는 미국영주권자인 사람이 대통령하겠다고 5년째 설치고 있는 나라에서 와레즈욕 밸날 해봤자 무의미합니다...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 03:26)
노가리만 좋다고 흔드는 이땅의 무뇌아들이 설치는 한 와레즈욕 백날 해봤자 무의미 합니다...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 08:31)
국민이 형편없으니 정치인들이 그모냥으로 하는 것이라고 생각합니다.

우리가 정신을 차려야 합니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 08:46)
네, 선거때 꼭 참가하겠습니다. 비록 그날 출근하더라도...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 10:40)
Anonymous wrote...
> 네, 선거때 꼭 참가하겠습니다. 비록 그날 출근하더라도...

이 곳에서 보아왔던 수많은 토론들 중 최고로 훌륭한 결론이로군요. :-)
지자체 선거도 꼭 투표하자고요~
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 06:59)
오케~~~~
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 03:39)
지금은 게임 재밌게 하고 계시죠? 아마 손노리를 거의 마지막으로 국내의 다른 회사들은 온라인 게임만 만들껍니다. 패키지 게임 안 만들껍니다. 게임하려면 매달 돈 내고 온라인 게임 하세요. 외국 패키지 게임 하면 되죠? 뜻밖에 열심히 한글화 잘 해주죠? 지금 이대로면 얼마 안 가서 해외 패키지 게임도 한글화 같은 거 없습니다. 이제 온라인 게임과 블리자드 게임만 하세요. 워크래프트3 이번에 5만원에 유통되는 거 아시죠? 3만장이나 발매되는 한정판은 8만원입니다. 여기에 확장팩 더하면 10 만원 가볍게 넘어갑니다. 우리나라 게임제작 기반 무너집니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 04:58)
딴지를 걸자면.... ^^
한글화는 수입&유통사에서 많이 팔아서 한몫챙기자고 하는거니까
별로 신경 안써도 잘 해줄껄요..

얄밉긴 하지만... 게임 만드는 것보다 외국 겜 수입판매하는게
훠얼씬 많이 남을껄요. (잘팔리는 게임같은경우 출혈경쟁 불사하겠지만..)
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 08:20)
홈월드 1500장, 데이어스 엑스 50장인가 팔렸다고 합니다. 훠얼씬 많이 남을까요.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 02:51)
세상에, 저도 홈월드는 정품 한카피 샀는데 이게 사실인가요? 그때 홈월드 유통하던 유통사가 괜찮은 게임들을 제법 소개하는 바람에 기대를 걸었었는데. 지금쯤 망한지 오래겠네요. --;

홈월드같은 명작중의 명작은 하나 정도 사 볼만 하지 않나요? 이만한 게임 3만원에 사는 것은 정말 20세기 말에 사는 사람으로서 누릴 수 있는 몇 안되는 행복중의 하나입니다. 농담 아니에요. :)
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 02:50)
팔긴 팔았었나요?-_-;
지방이라서 정보가 어뒀던 때라 -_-;;
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 11:07)
그래도 훨씬 많이 남는다고 하더군요...

1500장의 한장은 제가 산건가 보군요. -_-
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 02:46)
많은 분들이 크게 착각하는 것 같은데...

어떠한 상품을 구매하기에 앞서, 그 상품이 자기에게 적합한가를 판단하고, 그에 따른 책음을 지는 건 구매자이지, 결코 업체가 아닙니다.

게임 소프트웨어의 재미가 바로 이런 부분일 수 있겠군요.

쌈지돈을 탈탈 털어서 구입한 게임이 정말 쓰레기 같다 하여도, 결함(버그등)이 없다면 그에 따른 책임은 구매자의 몫이란 애기죠.

이 부분까지, 업체의 책임으로 돌리려고 하는 분들의 주장을 도저히 이해할 수가 없네요.

그럼 영화관에서 영화보고 나서 재미없다고, 칵테일바에서 살짝 마신 칵테일이 입에 안 맞는다고 환불을 요구할 수 있습니까?

사실 100% 정품만을 구입하는 사람들이 얼마나 있겠냐만은, 적어도 불법복제에 대해 떳떳한듯이 자신을 속이지 맙시다. :-(
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 10:27)
돈 주고 산 게임이 내 컴에서 안돌아 간다?
다시 그 회사 겜 사고 싶을까요?

A/S는 기본 아닌가요?
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 09:25)
구매한 제품이 명시한 기능을 정상적으로 수행하지 못하면 환불할 수 있습니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 09:33)
헉! 잘못읽고 삽질했네요. 위엣분 죄송합니다. ^^;
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가려진 답장 (점수: -1)
글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 09:59)
일해서도 먹고살기 힘든 사람이 게임 복사해서 게임할 여력도 있군요.

착각하시는 것 아닌지...

힘들때 참아가면서 일한 사람이 나중에 여유를 누리는 것입니다.
돈많은 사람들... 배알 꼴릴때도 있지만, 그런 시선으로만 보고있다면,
영원히 불평밖에 못할 것입니다.

당신이 게임 만드는 사람들의 노력을 인정안하듯이 당신이 아무리 발버둥쳐도
다른 사람들이 당신의 노력을 알아주지 않을 것입니다.

스스로 잘하세요.
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글쓴이: lovehis (점수: 1) (2002년 05월 15일 오후 12:32)
얼마전 여기 있는 비슷한 내용의 글을 제가 자주가는 다른 싸이트에서 봤습니다.

그리고... 여기 있는 비슷한 답글들을 또 봤습니다.

틀린점은 다른 싸이트에 올린 글은 여기 있는것 처럼 계발자가 직접 쓴 글이 아니라 단지 한국 께임을 옹오하고 있는 개인이 올린 글이라는 차이가....

그 다른 싸이트에 올라와 있는 토론을 아주 주의깊게 읽은 저로써는 이주제가 greek에 올라온 날부터... 역시 관심을 가지고 읽었습니다.

뭐... 여러분들의 의견은 대체적으로 다 공감이 가네요.... 또한 이성적으로 너무나 합당하고...

그런데... 조금은... 같은 동업자의 입장으로 이원술씨의 글을 읽어주실수는 없는지...

아마도 여기계신 많은 분들이 컴퓨터 업계에 종사하고 있거나... 그럴 예정 혹은 다른 사람들보다는 이분야에 애착을 가지고 계신 분들이라고 생각 합니다.

그런데... 많은 분들의 의견속에서 제가 느낀것은 "그쪽은 그쪽 사정이고... 난 내 맘대로 하겠다." 라는 느낌을 받았네요.

아마... "이원술"씨 얘기가 너무 딴나라 얘기 같이 느끼셨을지도... 하지만... 제가 생각하기에는...
"이원술"씨 글을 보고 있으면... 우리나라의 프로그래머의 자화상을 보고 있는것 같아서 맘이 아프던데요... 여러분들은 그런 생각 않해보셨나요? 혹시 아나요... 지금 글을 읽고 계시는 분들이나...
"깸이 재미 없어서 안사네... 그쪽 회사가 잘못 했네... 한국 깸은 재미가 없네... 혹은 카피를 해도 상관없네..." 등등의 말씀을 하시는 분들이 몇년 후 쯤 지금의 "이원술"씨와 비슷한 입장이 될지....

제가 생각하기에는.... "이원술" 씨가 이 글을 쓰시면서 느낀것... 혹은 생각하고 원한것은... 누구의 이성적인 충고나 냉정한 분석 보다는, 자그마한 응원 쯤을 원하고 쓰지 않았을 까요?
비록 그런것들이 금전적 도움이 될수는 없지만...

프로그래머는 돈만으로는 살수 없습니다. 자존심과 꿈이 있어야 살수 있지요....

주제와 많이 어긋나 있는글 같네요....
암튼... 동업자라는 의식이 우리 계발자 사이예도 필요한것 같네요...
--
늘...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 12:20)
저도 겁쟁이지만 한마디 해보려고 합니다.
불법복제라는 것, 한마디로 개발자들의 창작의지를 끊는 행위입니다. 특히나 우리나라는 인구가 적고, 개발사들의 규모가 영세하기 때문에 더욱 심각한 문제라고 생각합니다.(한 나라가 내수만로도 성장할 수 있는 건 인구가 1억이 넘어야 한다고 합니다.)

블리자드 같은 회사와 국내 개발사들을 비교하는 것은 힘들지 않을까요? 그런 회사는 엄청난 소비력을 가지고 있는 미국에 위치해있으며, 수많은 개발자와 자금을 가지고 있습니다. 물론 게임의 재미나 시나리오 역시 뛰어나겠지요? 거기에 비하면, 국내 개발사들은 어떻다고 생각하시나요? 이미 성숙한 시장에 진입하기 위해서 기를 쓰고 있습니다. 개발인원이요? 얼마 없습니다. 돈요? 물론 말할 것도 없지요. 전 그런 열악한 상황에서 이렇게 까지 이끌어 온 것만 해도 정말 눈물겨운 노력의 결과가 아닐까 생각합니다.

물론 와레즈를 막는다고 해서 얼마나 더 팔리겠는가? 라는 생각을 하실 수 있겠지요. 그말이 맞을 수도 있겠네요. 와레즈를 막았는데 게임이 별로 팔리지 않았다면 그건 분명 재미없는 게임, 엉터리 시나리오를 만든 개발사의 책임입니다. 그런 개발사는 도태되어야 마땅합니다. 실제로도 그런 개발사 많을 겁니다. 하지만 그건 어디까지나 가정이고 실제는 아무도 알 수 없습니다. 그 게임이 많이 팔릴지, 적게 팔릴지 아무도 알 수 없을 겁니다. 하지만 아직까지도 와레즈에 게임은 돌고 있습니다. 그런 와레즈에 게임을 올린 사람은 누구인지요? 우리 사용자 아닙니까? 그렇다면, 그건 개발자뿐만 아니라 우리 사용자들에게도 책임이 있는 것이 아닐는지요? 이원술씨가 이렇게 변명을 하는 것도 불법복제를 심각하게 생각하지 않는 우리들 때문이라고 생각하지 않으십니까?

불법복제방지에 대해서도 마찬가지입니다. 우리가 정품을 구입한다면, 구태여 개발사가 복제방지장치를 걸겠습니까? 괜시리 사용자 불편하게 해서, 오히려 사용자만 이탈하게요? 불법복제방지 장치를 강화하면, 상황이 나을 거라구요? 그건 이미 개발사들이 사용자에 대한 믿음을 잃었다는 것외에는 아무것도 없습니다. 실제로도 많은 믿음이 깨졌구요. 이제는 서로가 서로를 믿을 수 있게 해주어야지요.

이제는 바꿔야 합니다. 정품을 이용합시다. 그러면 모든 책임이 개발사로 넘어갑니다. 가격이 높으면 안 살것이고, 재미가 없고. 시나리오가 재미없으면 안 살겁니다. 아까도 말했듯이 복제품이 없는 상황에서도 망한다면, 그것은 개발사 책임입니다. 그리고 사용자는 그런 개발사를 비웃을 수 있겠지요. 어서 빨리 그런 때가 오기를 기대합니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오전 10:11)
영화보고 재미없으면 환불해줍니까?
재밌고 재미없고는 소비자의 판단일뿐
영화사.영화관에서는 책임안집니다.

게임도 같은 맥락에서 생각할수있겠군요
재미없는 게임은 어짜피 도태되기 마련입니다만
재미있는 게임까지 피해를 보는게 문제아닐까요
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가려진 답장 (점수: -1)
글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오전 11:00)
여긴 토론의 장입니다.
자신의 의견에 신빙성을 부여하기 위해서
사견이 들어갈수도 있으며, 기타등등의 부연설명이 들어갈수도 있는 겁니다.

토론장에서.. 토론할적에
나는 1번이 맞다고 생각하니 1번이 옳다.. 라고 토론하는 사람 보신적
있습니까 ?
왜 자신은 1번이 맞다고 생각되는지 나름대로 경험과 예를 들어서 설명하는게
아주 당연한겁니다.
사견이 들어갈수도 있는거구요..

그런식으로 요점만 말하고 끝내버릴거면.. 소위 시사토론에서 한가지 주제로 1시간 넘게 토론할 필요가 없죠..
왜 부연 설명을 하는지 아십니까?
나와 남의 환경이 다르기 때문에, 나에게 있어서는 나의 상황이 아주 당연한것
같아도 다른 사람에게 있어서는 전혀 그렇지 않을수 있기 때문입니다.
나와 남의 생각과 환경이 모두 똑같다면.. 님의 말씀처럼, 한두줄 정도로
이거 하지말자.. 저거 하지 말자.. 정도로 토론 끝낼수도 있겠죠.
하지만 세상이 그리 단순하지만은 않죠..
그러기 때문에 자신의 상황과 처했던 환경, 경험등을 부연설명하는 겁니다.

모든 게이머가 님처럼 똑똑해서, 한마디 정도만 하면 "아 과연 그렇구나" 라고
납득할수 있는건 아닙니다.
개발자와 게이머간에는 엄연한 시각의차이가 존재할수 있는 겁니다.
그러기 위해서 자신의 입장에서 이러이러한 어려움을 겪고 있다라고말하는 거구요.
님은 사물을 너무 단순화 시켜서 생각하고 있습니다.

단순히 "불법복제 하지말자"로 끝낼거면.. 그건 캠페인이죠. 토론이 아닙니다.
그리고 여긴 캠페인의 장이 아닌 토론의장이구요.
토론의 개념에 대해서 다시 한번 생각해 보시는게 좋을것 같습니다.

그리고 게임 개발자 입장에서, 무절제한 불법복제는 분명히 개발자 당사자에게
타격을 주는 행위입니다. 회사에게도 마찬가지고요.

그리고 님은 어떤일에 대해서 아무런 가치관 없이 그냥 주어졌으니 일을 하십니까?
물론 그런사람도 있겠지만, 그렇지 않은 사람도 있기 마련입니다.
자신의 어떤 목적과 가치관을 만족시키기 위해서 일하는 사람도 있기 마련입니다.
이런걸 단지 칭얼대는 소리정도로 폄하시키시다니요.
양심이나 도덕에 기대어서 사업을 하는 사람도 있는 겁니다.
나중에 변하게 될지 어떨지는 두고봐야 하는겁니다.
대부분 변하게 되는지는 몰라도, 변하지 않을수도 있는거구요.
그걸 개나, 소나 로 표현하시다니.
설사 그렇게 생각하더라도 개나 소나 로 표현을 하시면안되죠.
"아무나"란 말이 있는데, 왜 개나 소나라는 표현을 쓰는건지.
얼굴 맞대고 하는 토론에서는 그런 표현 쓰지 않을것으로 생각됩니다.

그리고 남의 의견을 "초등학생도 생각할수 있는" 그런식으로 폄하하지는
마십시요.
그럼 토론 여신분의 생각에 동조하는 사람은 초등학교 수준의.. 생각을 가진
사람이란 뜻입니까?
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오전 09:57)
말로는 자기 나라를 사랑한다고 하면서..
법을 요리조리 피해가는 인간들.. -_-
양심좀 단련 시켜서..
돈주고.. 게임 사면 좋을텐데..
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 05:03)
그런사람들 겜안할껄요....
딴거도 바쁜데... ㅡ.ㅡ

대부분의 경우 게임의 판매 타겟은 20대 이하의 연령층일 것이고
가능하면 애들 코뭍은 돈이 타겟일듯 한데요...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오전 04:42)
이게 마지막 글이면 좋겠군요...
서로 본론에 맞는 말들이 거의 없군요..
게임업체가 망하려고 하니깐 서로 남의 탓으로
돌리는데 전부 자신들의 잘못이 문제입니다...
[ 이글에 답장 | 본문에 답장 | 책갈피 ]
글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오전 04:10)
흠... 이거 불법 복제에 대한 대응책은 못 되지만...
플랫폼을 바꿔보는게 어떨까요?
밑에 나왔던 플레이스테이션2나 Xbox( ㅡ.ㅡ; )등 PC이외의 게임을 제작한다면 복제가 PC게임처럼 쉽지만은 않을테니 많이 구입을 하게 될거라고 보이는데...
그렇게 하면서 게임도 돈 주고 사서 하는 것이라는 마인드를 차츰 확산시킨다면 괜찮을 것 같다는 생각이 듭니다.
[ 이글에 답장 | 본문에 답장 | 책갈피 ]
글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오전 03:16)
위에 bookworm 님이 이원술씨의 글에 대해서 비평하신 것을 보고 든 생각인데, 그럼 국내 유통되는 외국 게임들은 얼마나 장사가 잘 된다고 생각하시는지가 궁금합니다. 좀 납득이 안되는군요. 물론 게임 제작사등이 일을 해온게 그리 잘 한 거라고는 생각이 안 되지만 역시 국내 불법복사층은 무시할만한 정도가 아니라고 생각합니다. 소비자층의 장르편식성, 만들어진 제품 자체의 품질이나 사후관리등의 문제는 현재의 패키지 시장에 있어서는 부차적인 요소이고, 무엇보다 정상적이고 합법적인

익명 사용자의 이미지

저아래 이글에 전혀 공감을 못한다는 글을 쓴
사람입니다만 며칠사이에 엄청나게 많은
글이 올라왔군요..
읽다가 읽다가 포기했습니다.
제글은 "웃기지도" 로 시작되는 글입니다.
어쨌든 위 손노리대표의 글을 공감하시는
분들에게 질문하나 하겠습니다.
불법복제가 도덕적인 문제라고 생각하시나요?

그렇다면 YES라고 대답하시는 분들은 자신이 그 의미상으로 도덕적으로 깨끗하다고 자부하시나요? 아니면 자신도 깨끗하지는 못하지만 늘 참회하는 마음으로 사시기 때문에 YES라고 대답하시는건가요?
(비꼬는 말은 아니고 진지한 질문입니다)

제가 가진 마인드는 이렇습니다. 전 스톨만씨를 좋아하지도 않고 카피레프트 뭐 이런걸 주장하지도 않습니다.
이유까지 설명드리면 가뜩이나 재미없는걸 더 재미없으니까 결론적으로 말씀드리면 개인적으로 쓰기위해 하는 불법복제는 도덕적으로 문제가 안된다고 생각합니다. 남의 물건을 훔치는 것은 분명히 죄라고 인지하는 사람입니다만 소프트웨어를 불법복제하는 것은 물건을 훔치는 것이라고 절대 생각하지 않습니다. 그것이 법이 만들어낸 잣대라고 봅니다. 그렇기 때문에 불법복제라는 것은 말그대로 법때문에 생긴 "불법"이지 문제될것이 없다고 봅니다.
단 남의 소프트웨어를 상업적으로 이용을 하는데 있어서 불법은 도덕적인 문제이고 법으로도 심판 받아야 한다고 생각합니다. 게임소프트웨어를 불법으로 복제하여 남에게 팔아 이윤을 남긴다든지 마음대로 가져다 쓰라고 하지도 않은 라이브러리를 "상업적"으로 자신의 이윤을위해 쓰는것은 분명히 잘못된것이라고 생각하는 사람입니다.

제의견을 적었으니 위 질문에 대해 리플부탁드리겠습니다.

익명 사용자의 이미지

떳떳하게 신분을 정확히 밝히고
와레즈를 운영하거나,
떳떳하게 와레즈에서 프로그램을 다운받아 보시지요.

죄가 아니라고 하면 당당히 그럴 수 있겠지요?

법은 필요하니까 만든 것이고,
그것을 어겼을 경우엔 처벌을 받는 건 당연한 거지요.

도덕적으로 깨끗하지 않으면
(태어나서 지금까지 단 한치의 오점도 남기지 않은 완전무결순수한 사람)이 아니면 닥치고 있어라 이건가요?)

게임이 정식 출시되기 전에 베타라든지 시험판이라든지의 방법으로
무료로 배포되는 줄로 압니다.
이 방법으로 게임을 즐기세요.

익명 사용자의 이미지

후후후..

와레즈에 올리는 것은 개인적인 목적인가요?

와레즈가 무슨 C드라이브 입니까?

님의 글:
그것이 법이 만들어낸 잣대라고 봅니다. 그렇기 때문에 불법복제라는 것은 말그대로 법때문에 생긴 "불법"이지 문제될것이 없다고 봅니다.

한국어적으로 이해 불가능 합니다. 그 이외에는 이해 가능합니다.
맞고 그름을 떠나서 이 문장을 다시 한번 설명해 주시죠.

익명 사용자의 이미지

밑에서 아주 건방진 글투로 적었던 사람인디...이글 쓰신 분 참 어이가 없소...

이세상이 지식사회가 어쩌고 하는 것 알고 있으쇼?
혼자사는 세상이아니라 보편성을 중시해야하는 사회라 이거지... 사람들이 모두 게임을 제품이라고 생각하고 그것을 불법복제하면 '범죄'라고 인정하는 마당에 난 아니라고 생각한다...라고 한다면 그게 씨알이라도 먹힐 것 같으쇼?

예끼 이사람아... 좀더 깊게 생각하쇼... 당신은 특허라는 개념도 아무 거리낌이 없으시겠소.... 음악 표절하는 사람들 이해도 잘 하시겠고... 또한 불법으로 영화를 캠으로 찍어돌리는 작태에대해 영화사가 광분 하는 이유도 이해를 못하시겠구료...... 법은 최소한의 도덕이요....요즘은 그 범위가 좀 넘쳐나다는 생각이 들 때가 있는 것이 사실이긴 하지만, 어쨌든 도덕이라는 것은 당신이 생각하는 것만큼 단순한 것이아니요.

게임의 요체는 아이디어, 지식을 상품화 한 것이란 말이지... '상품'이요..도덕적으로 보호되는 '상품'이라고...-_-;

knight2000_의 이미지

Anonymous wrote...
> 저아래 이글에 전혀 공감을 못한다는 글을 쓴
> 사람입니다만 며칠사이에 엄청나게 많은
> 글이 올라왔군요..
> 읽다가 읽다가 포기했습니다.
> 제글은 "웃기지도" 로 시작되는 글입니다.
> 어쨌든 위 손노리대표의 글을 공감하시는
> 분들에게 질문하나 하겠습니다.
> 불법복제가 도덕적인 문제라고 생각하시나요?
>

불법복제의 도덕적인 문제이며, 동시에 법적인 문제입니다.
법을 잘 알지 못하는 사람들은 공중도덕은 도덕일 뿐이므로, 지키지 않아도 무방하다...라고 주장합니다. ㅡ.ㅡ;
대단히 어리석은 사람입니다.
이런 사람일수록 십중팔구는 순경이나 의경이 담배꽁초 버렸다느니, 주차위반이라느니 하면서 딱지를 끊으려고 하면 굉장히 화낼 거라고 '개인적으로' 생각합니다.
경범죄에 해당하는 사항은 대부분 '공중도덕'에 대한 것입니다.

> 그렇다면 YES라고 대답하시는 분들은 자신이 그 의미상으로 도덕적으로 깨끗하다고 자부하시나요? 아니면 자신도 깨끗하지는 못하지만 늘 참회하는 마음으로 사시기 때문에 YES라고 대답하시는건가요?
> (비꼬는 말은 아니고 진지한 질문입니다)
>

저는...
도덕적으로 깨끗하지도 않으며, 참회하는 마음으로 살지도 않습니다.
다만, 도덕과 법 둘 가운데 하나에 저촉되는 것은 법에 저촉되는 것이라는 마음으로 살고 있을 뿐입니다.

참고로, 위 질문은 약간의 논리적 함정이 있습니다. 고의로 만드신 함정인지 아니면 실수로 만든 함정인지는 모르지만... 질문 마지막에... "아니면, 이 두가지가 아닌 다른 생각을 가지고 있어서 YES라고 대답하시는건가요?"라는 글을 추가해야 합니다.

> 제가 가진 마인드는 이렇습니다. 전 스톨만씨를 좋아하지도 않고 카피레프트 뭐 이런걸 주장하지도 않습니다.
> 이유까지 설명드리면 가뜩이나 재미없는걸 더 재미없으니까 결론적으로 말씀드리면 개인적으로 쓰기위해 하는 불법복제는 도덕적으로 문제가 안된다고 생각합니다. 남의 물건을 훔치는 것은 분명히 죄라고 인지하는 사람입니다만 소프트웨어를 불법복제하는 것은 물건을 훔치는 것이라고 절대 생각하지 않습니다. 그것이 법이 만들어낸 잣대라고 봅니다. 그렇기 때문에 불법복제라는 것은 말그대로 법때문에 생긴 "불법"이지 문제될것이 없다고 봅니다.

음... 준법에 대한 특이한 해석이군요.
실제하지 않고, 법에서만 규정하는 것은 의미상의 "불법"이므로 (지키지 않아도) 문제될 것은 없다...라는 것은 이미 부정되고 있고, 현대 법학에서 논의하지도 않습니다.
하지만, 확신범이므로, 설령 구속된다고 하더라도 실형은 살지 않을 것 같군요. ;-(

> 단 남의 소프트웨어를 상업적으로 이용을 하는데 있어서 불법은 도덕적인 문제이고 법으로도 심판 받아야 한다고 생각합니다. 게임소프트웨어를 불법으로 복제하여 남에게 팔아 이윤을 남긴다든지 마음대로 가져다 쓰라고 하지도 않은 라이브러리를 "상업적"으로 자신의 이윤을위해 쓰는것은 분명히 잘못된것이라고 생각하는 사람입니다.
>

이해하기 힘드네요... 개인적인 사용에서는 훔친 것이 아니다. 하지만, 소프트웨어를 상업적으로 이용하는 것은 법의 처벌을 받아야 한다...라니...
그렇다면, 제가 되묻겠습니다.
도대체 소프트웨어는 물건입니까, 아닙니까?
댁이 생각하는 소프트웨어가 물건인지 아닌지를 밝히지 않으면 저는 어떠한 평가도 내릴 수 없겠는데요.

익명 사용자의 이미지

아주 새로운 시각이군요. 불법복제는 도덕적인 문제가 아니다..라..
이건 새로운 토론 주제로 만들어보는 게 좋겠습니다.
물론 저는 불법복제는 명백히 도덕적으로도 범죄라고 생각하는 사람입니다만, 저렇게 떳떳하게 도덕적으로 문제가 아니고 법이 범죄로 만든 것일 뿐이라고 주장하는 걸 보니까 어떤 근거가 숨어있는지 궁금하네요. 한 번 토론 주제로 올려보심이..

익명 사용자의 이미지

노래를 만들었을 때, 소프트웨어를 만들었을 때, 만화를 그렸을 때, 이것을 디지털이라는 제품으로 포장했을 때, 그 값은 0과 1이라는 숫자 속에 있는 것이 아닙니다. 그 가치는 보이지 않는 것이라서 주의깊게 생각하지 않으면 놓치기 쉽울 것입니다.
보통 프로그램을 설치할 때, 권리와 의무에 대해 동의하는 과정이 있습니다. 만약 사용권을 위해 필요한 사항들을 이행하지 않고, 동의라는 버튼을 눌렀거나, 동의한 후에도 그것을 지키지 않는 것은 도덕적으로도 비난받을 수 있다고 생각합니다. 약속을 지키지 않는 것이니까요.
발제자가 적은 것처럼 그런 것들을 지키지 않으려면 사용하지 마십시요. 다른 어떠한 것을 갖다가 붙혀도 약속한 것을 지킬 생각이 전혀 없으면서 동의하는 것은 사기꾼과 다를 바가 없습니다.
GPL을 예로 들어봅시다. 이것도 지켜야 할 의무가 있습니다. 대표적으로 수정하였을 경우 누군가 소스를 요구하면 공개해야 하지요. 공개하기 싫으면 GPL을 사용하지 마십시요.
어떤 라이센스의 변경은 요구할 수는 있겠죠. 개인적인-비 영리의- 사용에 대해서는 사용권을 받지 말라고요. 그러나 이미 존재하는 라이센스를 반드시 지킵시다. 네...제발 서로 약속을 지키며 살자고요...!!! 네!!! 알겠습니까!!!

익명 사용자의 이미지

어떤 라이센스의 변경은 요구할 수는 있겠죠.
-> 라이센스에 대한 변경을 요구할 수는 있겠죠.
급하게 적어서 그만...

익명 사용자의 이미지

소프트웨어의 복제 가능성 때문에 그런 생각을 하시는 것 같습니다만,

- 음반 CD를 사지 않고 MP3만 구해서 듣는 것이 불법인 이유는
단지 법적인 잣대입니까?

- 만화책이나 소설책을 사지 않고 복사하거나 파일로 구해서 보는 것은
어떻게 생각하십니까?
지금도 대여점 문제가 제기되고 있습니다만, 만화가가 대여점이나
불법 복제(복사 또는 인터넷에 나도는 스캔본)때문에 절필하는 경우를
보셨을 겁니다. 이 스레드에도 링크가 나와 있으니 찾아 보세요.
나는 나혼자 복사해서 비상업적으로 이용했으니까 OK입니까?

비상업적인 복제가 전혀 하자가 없다고 생각하신다면 소프트웨어 산업의
존립 기반 자체를 부정하시는 것입니까? 논리에 따르면 아무나(기업도)
안사고 복사해서 비상업적인 목적으로(게임은 이윤과 관련된 소프트웨어가
아니죠?) 남한테 팔지만 않고 쓰면 100% OK네요.

익명 사용자의 이미지

님은 개인적인 용도를 위해서 자동차 회사 창고에서 자동차를 훔치는 것은 전혀 문제가 되지않는다고 생각하시는 분 같으시군요... 단지 법의 문제일뿐이지...

실명-김명섭의 이미지

정신나간 친구네...

익명 사용자의 이미지

위에 읽다 보니 인증 시스템을 온라인으로 한다고 하신 분이 있는데... 그거 말도 안되는 이야기입니다...
게임 중간 중간에 계속해서 서버로부터 데이터를 받아야 할 필요가 있다면 모를까? 게임 실행시 인증 등의 방법은 99% 스키핑 해 버릴 수 있습니다. 스타포트락도 정확히는 시디체크 스킵 으로 깨진 락이지요... 데이터만 그대로 구워서 실행파일만 바꿔버리는...

익명 사용자의 이미지

얼굴이 붉어지는 군요. 락을 어떻게 구현하는지 잘 모르고 떠드었네요. 본문의 요지는 복잡하게 락을 할 경우에, 첫째 구현하기 어렵고, 따라서 비용이 많이 들며, 둘째, 시스템 성능의 저하, 마지막으로 사용자의 불편함 강조하고자 적었습니다.
잘못된 점을 지적해주셔서 감사합니다.

익명 사용자의 이미지

헉... 저의 글에 있었던 잘못된 부분을 수정한 글이 아니었군요.
도둑이 제발 저린다고... ^^;;;

익명 사용자의 이미지

맞습니다. 현재의 패키지 게임과 같이 절대적인 Client-Side 프로그램에서는
Skip등의 방법으로 락을 처리할 수 있습니다. (대표적으로 Windows XP를
들 수 있겠죠)

Game을 하는데 있어서 아주 Critical한 요소를 외부에서 처리해야 하도록
만들어야 완벽한 Lock에 가까워 집니다. 온라인 게임에서는 이미
외부에서 그래픽을 제외한 대부분의 데이터를 받아오도록 구현이
되어있어 통제하는데 별 문제가 없지만, 일반 패키지 게임에서는
한계가 있습니다. (스타크래프트의 Maphack을 생각하시면 됩니다.
모든 Map data를 Serer-Side에서 처리하고, Client에서는 자신이
볼 수 있는 Map data만 실시간으로 업데이트하도록 프로그래밍이
되어 있으면 Maphack이 나올 수 없었겠죠)

즉, 단순 CD카피 등의 방법이 아니더라도 어느 정도의 어셈블리어와
디버깅 실력이 있으면 바이너리 파일을 직접 수정해서 락을 깨버리는
것이 가능한 거죠. 한 때 이러한 바이너리 파일을 수정하는 것을
막기 위해 압축, 암호화 등의 기술이 사용되었으나, 이 역시 메모리
덤프를 비릇한 각종 디버깅 툴을 활용하면 깰 수 있습니다.

현재 기술적으로 복사 방지를 할 수 있는 방법은 프로세스 과정에서
Client만으로는 프로세싱이 불가능하도록 막는 것 외에는 완벽에 가까운
방법이 없는 듯 합니다.

Client-Side Processing 부분을 축소시키고 Server-Side Processing이나 그 외 자원의 활용도를 높이는게 가장 손쉽고 효과가 높은 해결방안이나...
자연히 게임이 온라인화가 된다는 문제점이... -_-a

불법 복제가 계속 문제가 된다면 앞으로 Internet없이 프로그램을
설치하는 것 조차 못할지도 모르겠군요.

logout_의 이미지

이런 skipping을 좀 더 어렵게 하기 위해서 롤플레잉 게임을 하는데 가장 중요한 요소인 캐릭터 정보를 제작사 서버에 저장시키자는 제안을 덧붙인 겁니다. 이렇게 하면 skipping에 성공하더라도 캐릭터 정보가 없어서 게임 플레이가 불가능하게 되지요.

여기에 덧붙여서 프로토콜까지 암호화시켜 한겹 더 보안장치를 마련한다면 패킷 스니핑의 방법으로 해커가 클론 서버 소프트웨어를 제작하는 것은 막을 수 있습니다. 패킷 스니핑으로 해킹을 할 수 있는 사람들은 많지만 메모리 덤프라는 노가다까지 감수하면서 해킹을 하는 사람들은 드뭅니다. 패킷은 잠깐잠깐 스냅샷으로 관찰할 수 있지만 시시각각 바뀌는 메모리를 트랙킹 하기란 패킷 스니핑에 비해 훨씬 시간과 노력을 필요로 하는 일입니다. 게다가, 요즘 피씨들은 메모리도 수백메가대입니다. 패턴 검색을 하더라도 초당 많이 입출력이 이루어져봐야 100Kb정도에서 검색을 하는 패킷 스니핑과 128메가 메인 메모리를 검색하는 것은 분명 차이가 있죠.

참고로 스타의 맵핵은 클라이언트에 맵 정보가 저장되기 때문에 발생하는 문제라기보다는 프로토콜 자체가 쉽게 분석가능하다는데 문제가 있습니다. 최근 slashdot의 배틀넷 클론 서버 bnetd 개발자 인터뷰에서도 볼 수 있듯이, 스타의 패킷구조는 fixed length에 아주 이해하기 쉬운 구조로 되어 있다고 합니다.

게다가 스타는 얼핏 보기에는 배틀넷 서버가 게임에 관여하는 것처럼 보이지만 실제 스타의 멀티플레이어 구조는 p2p 방식의 냅스터와 유사합니다. 일단 게임이 시작되면 게임에 관련된 데이터들은 스타 클라이언트들끼리만 오갑니다. 이렇다보니 클라이언트 중의 하나가 치팅을 하더라도 손 쓸 방법이 없는 것이죠. 배틀넷 서버는 승패 결과만 기록하는 단순한 채팅 서버에 불과합니다.

참고로 하세요.

익명 사용자의 이미지

p2p방식은 배틀넷 뿐만 아니라(디아블로2 제외) 대부분의 전략 시뮬레이션
게임에서 쓰이는 방식입니다.

StarCraft의 맵핵의 구조는 프로토콜을 해킹해서 만들어졌다기 보다는
메모리상에서 fog등을 나타내는 루틴을 skip처리해서 만들어졌습니다.
프로토콜 스니핑해서 게임 시스템에 접근하는 것이 의외로 장난이
아닙니다. 기껏해봐야 게임 시스템과 transport layer사이의 processing
layer를 추가하는 정도죠.

예전에 어셈으로 된 맵핵 소스코드가 공개되었는데...
다시 찾을려니 보이지가 않는군요.

프로토콜의 암호화가 나와서 드리는 말씀인데...
최근의 워3의 경우 암호화된 프로토콜을 사용합니다. 분석하기가
매우 까다롭죠.

그러나... 현재 아시다시피 워3 베타가 프리배틀넷이 돌아가고 있습니다.
흔히 워포지 로더라 불리는 프로그램 때문인데, 이것이 암호화된
프로토콜을 비암호화된 프로토콜로 변형시키는 역할을 합니다.

ps. 프리배넷의 이야기가 나와서 잠시 끄적이면...

logout님의 글의 리플중에도 프리배틀넷을 거론한 글이 있었는데...
프리배틀넷까지 거론하면 완벽한 복제 방지란 힘들 듯 합니다.
현재 복제방지가 잘 되어있는 시중에 나와있는 그래픽 머드 게임들도
언제든지 프리배틀넷이 만들어질 수 있다는 위험성을 안고 있으니깐요.
(이미 울온과 같은 경우엔...)

글 쓰다 보면 볼수록 궁극적으로 현재 쓰이는 컴퓨터(폰노이만 시스템)의
한계로밖에 해석되지 않는군요...

logout_의 이미지

맵핵이 메모리 핵이었나요? 대단하네요. 개인적으로 어떻게 저렇게 맵에 자연스럽게 유닛 데이터를 출력해 주는가 궁금했는데 그런 방법이 있었군요.

그런데 실상 이정도 규모의 해킹 솔루션이 존재한다는 것은 스타나 워3가 전세계적으로 주목받고 있는 게임이라는 사실에 대한 반증이 아닐까요? 거꾸로 얘기하면, 스타크래프트는 (워3는 아직 릴리스되지 않았으니 잠깐 제껴두깄습니다.) 이미 불법복제가 퍼져도 매출에 별다른 지장이 없을만큼 성공작이라는 얘기가 됩니다.

깨지지 않는 락은 없습니다. 그렇지만 보안에 신경쓰는 정도에 따라 초보적인 해킹 시도는 확실히 막아낼 수 있으며 락도 깨지기 어려운 락과 깨기 쉬운 락이 있습니다. 여기 토론 주제의 대상이 되고 있는 손노리의 게임들의 경우는 아직 스타만큼의 명성을 얻지 못한 것은 사실입니다. 이런 상황에서는 기초적인 프로토콜 암호화만 제대로 해 줘도 상당한 효과를 볼 수 있을 겁니다.

다른 온라인 게임들의 경우에서도 항상 해킹 프로그램으로 인한 문제가 상존합니다. 여기서도 해커와 운영자의 물고물리는 싸움이 진행됩니다. 하지만 우리나라에서 가장 유명하다는 리니지의 경우도 해킹 때문에 게임 운영 자체가 어려운 상황에 봉착해 있다는 얘기는 나오지 않습니다. 실제, 해킹을 잘 해서 쓸만한 아이템 하나만 만들어 내어도 현물거래로 돈을 벌 수 있는 리니지에서 이만큼의 서버 방어가 된다면 프로토콜을 암호화하고 중요한 데이터를 서버로 옮기는 것이 불법복제를 막는 것보다 훨씬 효과적일 수 있다는 얘기가 되는 것이죠.

그리고 어느 정도 수준 이상의 사용자를 확보하게 되면 그 이후로는 불법복제를 방관해도 회사 운영에 지장이 없습니다. 오히려 불법복제숫자가 늘어나면서 정품 이용자 숫자도 늘어나는 기현상이 발생하죠. (파이가 커지면서 정품 사용자 조각도 커지는 겁니다.) 국내 게임 시장에서 이 메커니즘이 돌아가는 사용자 규모가 어느정도인지는 잘 모르겠지만 일단 프로토콜 암호화와 client-server 구조를 이용해 사용자 숫자를 이 수준까지만 방어해 내면 그 다음부터는 한결 손쉬운 상황이 벌어집니다.

ihavnoid의 이미지

설사 캐릭터 정보를 서버측에 저장을 한다고 해도... 이제 그 '서버측' 마저도 위조를 해 버리기 때문에 참 문제가 되는 것이겠죠...

프리베넷 처럼... -_-;;

복사방지라는 게 참 재미있는 딜레마를 갖고 있군요... 책을 읽게는 해주되 베끼지는 못하게 한다....-_-;;

Consider the ravens: for they neither sow nor reap; which neither have storehouse nor barn; and God feedeth them: how much more are ye better than the fowls?
Luke 12:24

logout_의 이미지

몇가지만 적어 보겠습니다. 이 글을 손노리측 분들이 보실 지는 모르겠습니다만....

우선, 소비자쪽부터 보죠.

우리나라는 인터넷이 없던 시절부터 와레즈가 성행했습니다. 여러가지 이유가 있겠지만 우리네 정서로 볼 때 '친구들에게 공짜로 복사해주는' 식의 불법복제는 막기 힘듭니다. 아무리 P2P 서비스를 막아도 결국 온라인 커뮤너티에서 끈끈하게 연결된 조직을 바탕으로 전개되는 불법복제는 게임 제조사의 입장에서는 막을 방법이 없습니다. 원천적인 단속이 이루어지더라도 이런 형식의 불법복제까지 막을 수는 없습니다.

그렇다고 소비자의 입장에서 이런 불법복제가 단순히 나쁘다고 할 수도 없습니다. 어차피, 불법 복제를 하는 사람들은 정품이 비싸다고 생각하는 사람들입니다. 이 사람들까지 정품을 구입하게 만들려면 정품 구입 비용이 실제 이 사람들이 와레즈를 뒤지고, 끊어지는 접속을 견뎌가며 다운로드 받으면서 체감하는 비용보다 싸다고 인식될 때에나 정품을 구입하게 됩니다. 정품 구입자들의 상당수가 상대적으로 10대 보다 바쁘게 움직여야 하고 와레즈 관련 정보가 취약한 20대나 그 이후가 많은 이유는 이 사람들에게는 복잡하게 와레즈를 뒤지고 다운로드를 받으며 시간을 낭비하느니 차라리 잠깐 일보러 용산 나온김에 게임 패키지 하나 사는 것이 싸게 먹히기 때문입니다.

그런데 패키지 게임을 보죠. 패키지 게임은 이미 더이상 가격을 내릴 수 없는 구조를 갖고 있습니다. 케이스, 시디, 여기에 쓸만하게 인쇄한 메뉴얼, 여기에 트럭으로 전국 방방곡곡까지 보내는 운송비까지 따지면 이미 와레즈에서 다운로드 받는 것 보다 비용이 더 많이 먹힙니다. 게다가 이렇게 소프트웨어를 패키지화하면 재고, 반품과 같은 서비스도 고려해야 합니다. 물론, 미국 정도로 복사가 힘든 분위기만 되어도 패키징이 먹히지만 우리나라같이 땅 좁고 사람들간의 네트웍이 끈끈한 곳에서는 한계가 있습니다.

그렇다면 패키지 게임 개발사는 미래가 없는 걸까요? 그렇지는 않은 것 같습니다. 자유롭게 복사를 가능하게 하면서 게임 개발사에 수익도 안겨 줄 수 있는 구조는 정녕 불가능 한 것일까요? 한번 이것저것 생각해 봅시다.

우선, 개발사는 패키지 소프트웨어의 배포 비용을 낮추어야 합니다. 가장 바람직한 방법중의 하나가 게임을 배포할때 온라인으로 무제한 뿌려야 합니다. 오픈 소스진영에서 쉽게 볼 수 있는 것이 일단 복사가 자유이기 때문에 좋은 소프트웨어는 쉽사리 세계 정복(?)을 합니다. 게다가, 우리나라는 클라이언트 쪽의 인터넷 인프라가 잘되어 있습니다. 트럭으로 게임을 실어나르느니 새로 뚫린 이 배포망을 이용하는 것이 훨씬 효율적입니다.

그 다음으로 사용자 인증 문제입니다. 이 점은 온라인 게임 업체들에게서 배울 것이 많죠. 우선, 이들은 불법복제의 망령에 시달리지 않습니다. 당연합니다. 로긴을 안하면 게임을 못하게 되어 있으니까요. 패키지 게임은 이 방법이 불가능할까요?

그렇지 않습니다. 패키지 게임을 실행할때마다 로긴을 하고 사용자 인증 절차를 거치는 것이 분명 가능합니다. 아이디를 얻기 위해서는 돈을 내고 반드시 사용자 등록을 하도록 하는 것이죠. 일단 사용자 등록을 하고난 뒤에는 게임할때마다 로긴하려면 귀찮을테니 소리바다식으로 한번만 로긴정보를 기억시켜두면 알아서 인증 체크만 하는 것도 좋겠지요.

이왕 인증절차를 거치는 김에 사용자 캐릭터 정보를 사용자의 하드디스크가 아닌 제작사 서버 하드디스크에 저장해 놓는 것은 어떨까요? 이렇게되면 모뎀 사용자도 알아서 ppp셋업 잡고 게임 할 때마다 전화비 씁니다. 네트웍 사용자도 게임 캐릭을 서버에서 받아 쓰는 것을 이상하게 생각하지 않을 겁니다.

이것만 가지고는 '이건 사기다'라고 주장하느 소비자들이 제법 있을테니 여기에 부가 서비스를 추가시켜서 사용자들간에 캐릭터를 교환할 수 있게 만든다든가, 아바타 꾸미기 좋아하는 한국 소비자들 좋아하게 캐릭터 디자인을 사용자가 직접 할 수 있도록 한다든가와 같은 부가기능을 추가할 수 있다고 봅니다. 꾸미기 나름이죠. 이 서비스를 소비자 여러분님들께 제공하기 위해서는 캐릭 정보를 서버에 따로 저장하지 않을 수 없다고... :)

그리고 첫판부터 등록안하면 게임 못하게 해버리면 재미 없으니 레벨 얼마 정도까지는 쉐어웨어식으로 공짜로 플레이할 수 있게 해 주고 그 이후로는 등록해야 게임을 할 수 있도록 해 주면 됩니다. 리니지 식으로 패키지 게임도 하지 마란 법이 어디 있나요?

물론 해킹의 가능성이 있습니다만 실제 해킹을 많이 당하는 온라인 게임들의 패킷 구조는 지나치게 간단한 것들이 대부분입니다. 약간만 보안에 신경을 써서 프로토콜을 디자인하면 해킹을 거의 완벽히 막아낼 수 있습니다. 온라인 게임 업체들이 아이디 해킹 때문에 매출이 크게 훼손되었다는 얘기는 들어본 적이 없습니다.

주절주절 아이디어만 늘어놓은 것 같습니다만 어쨌든 제 의견의 줄기는 이렇습니다.

1. 불법복제를 막는 데는 한계가 있습니다. 현실적으로, 불법복제는 배포 채널로 이용하는 것이 불법복제를 막는 것보다 이익이 큽니다.
2. 정품 다운로드가 와레즈 다운로드보다 훨씬 쉬워야 합니다. 대강 구글에서 검색어 넣으면 즉각 다운받을 수 있을 정도까지 만들어 주어야 합니다.
3. 사용자 인증과 같은 방법을 통해서 중요한 정보는 제작사 서버에 보관시켜야 합니다. 크랙 버전을 가능한한 만들기 어렵도록 설계해서 해커들이 크랙 버전을 만드는 것을 포기하도록 하는 것이 중요합니다.
4. 여기에 사용자 등록 비용이 와레즈를 뒤지면서 체감하게 되는 비용보다 오히려 싸다면 크랙 버전이 나와도 상당수의 소비자들은 와레즈를 뒤지느니 정품 등록을 하겠죠.

일단 이쯤 적겠습니다. 패키지 게임 개발하시는 분들 참고로 하십시오.

익명 사용자의 이미지

축구국가대표선수에게
왜 겨우 그정도밖에 못하냐?
이러이러하게 하면 이기게 되있다.
그러니 내 말대로 이렇게 하면 된다

식의 말이로군...........어이없네.......

knight2000_의 이미지

패키지 게임을 온라인화 하자라는 말로만 여겨지는군요.

패키지 게임의 데이터를 서버에 저장한다구요?
패키지 게임의 세이브 데이터는 게임사의 것이 아닌 사용자의 것입니다.
그것을 게임사의 서버에 저장해야할 이유가 있나요?

온라인 게임의 세이브 데이터도 사용자의 것이지만,
처음 온라인 게임에 가입할 때, 약간의 제한 사항이 있음을 온라인 게임사가 약관이란 이름으로 알려주고 있으므로 논외로 하겠습니다.

그리고, 패키지 게임을 온라인화 하였는데, 추가적인 개인 신상 정보를 게임사에 제공해야 하는 것인지...?
일부러 등록하지 않는 사용자도 많이 있다는 것을 염두해 두지 못한 것인가요?

그리고, 불법복제는 가격이 비싸기 때문에 생긴다거나, 게임이 재미가 없기 때문에 생긴다고 생각하지는 않습니다.
약간의 돈도 아깝다고 생각하는 마음과, 서비스는 상품이 아니라고 생각하는 마음이 겹치다보니 그렇게 되는 거라고 생각합니다.

게임을 구매하는 것은 게임 패키지를 사는 것일 수도 있고, 대다수가 그렇게 생각하지만, 실제로 구매하는 것은 게임 패키지 안에 있는 CD의 내용을 지정한 설치 대수만큼의 PC에 설치하여 게임을 즐길 권리를 사는 것입니다.

이점에 대한 오해가 생기면... 댁처럼 그러한 온라인 게임의 개념을 패키지 게임에 도입해보자는 의견이 나오게 됩니다.

마지막으로...
온라인 게임의 개념을 패키지 게임에 적용해보자는 것은 대단히 참신합니다. 적어도 다른 곳에서는 본 적이 없습니다.
하지만, 그것에 대한 해결에는 많은 문제가 있고,
더욱이 온라인 게임과 패키지 게임의 근본적인 차이를 어떻게 매울 것인가에 대해서도 논의해야 한다고 생각합니다.

익명 사용자의 이미지

그냥 넘어가려고 했는데
패키지 게임 개발하시는 분들 참고로 하십시오. 라는
충고조의 멘트가 거슬려서 씁니다.

정말 충고가 된다고 생각하십니까?
패키지 개발하는 분은 저런 것들 과연 모르고 있을까요.

어느정도의 불법복제는 '용인'할 수 있습니다.
완전히 근절할 수 없다고 해서, 그걸 배포채널로 이용하자는 말은 글쎄요.
지금도 많이 팔리진 않지만 분명 돈을 주고 사는 사람들이 있는 줄로 아는데...

불법복제 0%는 확실히 이상적인 이야기이지만, 플레이하는 사람 중
정식제품을 사서 플레이하는 사람의 퍼센테이지가 50%만이라도...
를 요구하는 것도 지나친 욕심인가요.

사용자 인증의 방법은
패키지 게임과는 아직 어울리지 않는 것 같네요.
시나리오만 플레이하는 게임, 온라인 게임 중에서도 시나리오만 즐길 수 있는 패키지 게임이 얼마나 많습니까.
물론, 어떤 패키지 업체가

마지막으로 와레즈를 뒤지면서 체감하는 비용이라고 하셨는데
공씨디가격으로 정품을 팔아라는 말씀이신지...

logout_의 이미지

중요한 것은 카피 프로텍션같은 방법을 써서 '복제 자체를 막는다'는 방법이 쉽게 한계에 부딪힌다는 것입니다. 특히, MS나 적어도 우리네 한컴 정도의 사용자 규모를 갖고 있는 회사야 불법복제가 늘더라도 사용자 중의 일부분은 정품을 구매하고 결국 이것이 매출 증대로 이어지는데 손노리가 불법복제를 용인해도 될만큼 충분한 유저층을 확보하고 있다고 생각되지는 않습니다.

이럴바에는 차라리 복사는 자유로 하고 다른 방법으로 투자 비용을 회수하는 것이 훨씬 더 바람직하다는 것입니다. 게임을 사고 싶은 사람은 통신 서비스 공개자료실에서 마음대로 받아 쓰게 하자는 것이죠. 불법 복사의 위험을 무릅쓰고 패키지 하나 팔아 버는 돈이 개발사 서버에 아이디가 하나 개설되면서 개발사 구좌에 입금되면 되는 것 아니겠습니까? 사용자 인증의 경우는 불법복제의 위험이 없으니까 패키지 만드는 데 드는 비용을 줄일 수 있고 이것은 결과적으로 싼 가격으로 게임을 팔아 더 많은 유저층을 확보할 수 있다는 얘기입니다. 쉽게 다운로드 받을 수 있는 만큼 사용자 층도 늘어납니다.

패키지 게임 업체들이 모두 온라인 게임을 만들 필요는 없지만, 분명 이들 온라인 게임 업체들이 패키지 업체들이 불법복제로 어려움을 겪고 있는 한국이라는 환경에서 이미 상당한 매출을 올리고 있다는 사실에서는 배울 것이 많다고 봅니다. 그리고 이들이 배포 업체와 디자인 멋있는 패키징이 없이도 패키지 게임 업체들보다 훨씬 많은 수의 유료 사용자를 확보하고 있다는 것도 눈여겨 볼 필요가 있다고 봅니다.

희망 사항이지만 저는 개발사들이 공씨디 가격으로 정품을 팔면서도 이익을 충분히 남길수 있으면 좋겠습니다. 공씨디 가격으로 정품이 팔리더라도 충분히 사용자 숫자만 확보하면 이익을 올릴 수 있는 겁니다. 그리고 공씨디 가격으로 정품이 팔리는데 사용자들이 힘들게 와레즈를 뒤지려고 할까요? 클라이언트쪽 네트워크 인프라가 괜찮게 구축이 되어있는 대한민국이라는 환경을 고려해보면 이것이 불가능한 일이라고는 생각하지 않습니다.

이쯤 적겠습니다.

익명 사용자의 이미지

온라인게임사에서 패키지를 만들어 무료배포하면 되겠군요.

익명 사용자의 이미지

이런방법도 있네요.
피자회사에서 게임을 개발해 손님에게 나눠주는 겁니다.

익명 사용자의 이미지

이게 온라인 게임이 아닐까요.
패키지 게임이란건, 네트웍이 연결되지 않은 컴퓨터 상에서 실행 가능해야 하는걸 전제로 삼아야 하지 않을까요?

익명 사용자의 이미지

기업을 운영하는 입장이라면 남탓해봐야 아무 소용없다는 것을 잘 아실 것입니다. 가슴에 와 닿는 소리이기 하지만...

기업은 수익을 내야 합니다. 손노리가 리눅스나 맥기반이 아닌 윈도우기반의 제품을 내놓은 것도 수익을 위해서겠죠. 리눅스사용자가 손노리에게 리눅스용도 만들어 달라고 했을 때 손노리가 흔쾌히 오케이할 수 있을런지요. 맥사용자가 맥기반 제품을 내놓지않은 손노리를 비판한다면 뭐라고 답할런지요.

스스로 시장을 리드할 수 없다면 시장을 따라가야 합니다. 아마추어가 아니라면요. 특히나 기업을 하신다면은 말이죠.

bookworm_의 이미지

멋진 말씀입니다.
--
- B/o/o/k/w/o/r/m/ -

Bookworm

익명 사용자의 이미지

어쩌라고...

익명 사용자의 이미지

불법복제 방지장치 강화에 대해 의견을 내는 사람입니다.

몇가지 나름대로 다시 적어보겠습니다.

요즘 게임중의 최고는 단연 리니지겠죠.
디아블로와 포트리스 같은것의 인기가 약간 수그러 들면서 일어나는 현상 같더군요.
리니지는 한달 정액제 이니 여기서 토론할 가치가 없는듯하고요.

아마도 가장 많이 팔린 게임은 디아블로와 스타크래프트가 아닐까 생각됩니다.

이 두게임이 우리나라 컴퓨터 업계에 미친 영향이 크다는 것에는 이견이 없을줄 압니다.

그렇다면 왜 그게임들이 많이 팔렸는가는 아마도 배틀넷이 가능하기 때문이라고 생각합니다. 그 두가지 품목은 나름대로 자기제품 아니 정품 사용자만이 접근할수 있는 커뮤니티를 형성했기 때문입니다. 스타와 디아가 정품과 카피본이 모두 동일한 효과를 가질수 있었다면 그만큼의 정품이 팔릴수 있을까요 ?
저는 정품만이 배틀넷을 할수 있도록 한것은 나름대로 블리자드에서 락을 건 것으로 보고 있습니다.

하지만 이것의 유통은 그야말로 엉터리입니다.
상인들은 어쩔수 없이 손님들이 찾는 프로그램이니
갖다 놓는 프로그램중의 하나라고 생각됩니다.

마진 3000원 정도죠. 상인들의 입장에선 소위말해 영양가 없는 물품이죠.

다른 정품 소프트웨어도 마찬가지 인것으로 알고있습니다. 우스운 말이지만 제가 사는 이도시 인구 50만은
넘을겁니다. 이곳에서 몇몇 게임을 제외하고는 거의 재고를 가지고 가는 딜러는 없는것으로 알고 있습니다. 그것은 재고부담만 가중될뿐 매출에 전혀 영향을 주지 못하기 때문입니다.

그러니 유통경로는 선주문 방식이 일반적인 상황이라고 보이는군요. 이것은 제조자는 그 물건을 팔아 먹고
살수 있지만 마지막 소매딜러들은 먹고 수 없다는 얘기입니다. 소매딜러에게 영양가없는 물건을 소매딜러가 소비자에게 과연 권할수 있을까요 ?

제가 또다른 문제를 제기한 꼴이 되었군요.

하지만 이왕에 토론이 시작된거 매일 정품쓰자라는 구호로 끝내기 보다는 보다 적극적으로 또 우리의 현실을 바로보자는 의미에서 글을 씁니다.

제가 복제방지장치 강화에 대해 의견을 내는 이유는 과연 제조자가 자신의 제품을 지키기 위한 최대한의 노력을 했느냐 입니다.

와레즈라는 것은 컴퓨터업계에 있으면서 이거모르면 간첩이지요. 제글에 리플을 달아주신분들의 대부분이 와레즈의 현실을 알기나 하느냐 또 크래커들의 실력이 프로그램 제작자보다 우월하다라는 논조로 복제방지장치 무용론을 합리화 시키시는것 같더군요.

서버관리자가 있으면 크래커가 있는법 아닙니까 ?
크래커의 실력이 뛰어나면 서버관리자는 손놓고 가만 있어야 하는게 옳은건가요 ? 점점더 보안이 강화 되어야 하는것은 당연한 이치라고 생각합니다.

소프트웨어 라는 것은 사실 기능이 뛰어나야 합니다.
그리고 이제는 사후써비스가 없는 소프트웨어는 살아남을수 없다고 생각합니다.
특화된 능력이 없다면 앞으로의 시장에서 살아남기 어렵다고 생각합니다.

소프트웨어를 한번 구매하면 그소프트웨어를 수시로 업글해서 성능을 강화시켜 주어야 합니다.
그런데 현실에서 소프트웨어 라는 것에 아프터 써비스
기능이 제대로 실현되고 있느가도 생각해봐야 합니다.

정품 사용자와 비품사용자는 뭐가 틀려도 틀리는 대우를 받아야만 하는게 당연한게 아닐까요 ?

저는 여기 계시는 분들이 모두 양심적인 정품 사용자로 믿고 싶습니다. 그것은 그래도 컴퓨터 업계를 잘아시는 분들이고 그것으로 인해 생업을 이어가시는 분들이라 믿기 때문입니다. 그래서 어느 커뮤니티보다도 더 진지하게 이런 토론이 가능하다고 보입니다.

제 결론은 이렇습니다.

1. 소프트웨어 제조업체는 불법복제장치를 일반화 해야 합니다.

2. 유통구조를 개선하여 소매딜러에게도 적정한 마진을 보장해야 합니다.

3. 소프트웨어 업체는 아프터 서비스 기능을 강화 해야 합니다.

4. 소비자는 정품 사용을 생활화 해야 합니다.

5. 소프트웨어 가격은 현실화 되어야 합니다. 기업에서만 제값 받는다는 전략은 불법복제를 양산하는 전략이라고 생각합니다.

소비자에게 모든 불법복제의 책임을 돌리고 모든 국민을 불법복제자로 모는 현실이 안타깝습니다.
소비자의 양심에만 호소하면서 하는 경영은 시대착오적인 생각이라는 저의 주관적인 생각일지도 모르겠습니다. 하지만 분명한건 소비자의 양심에만 맡겨서 불법복제 문제가 해결되지는 않는다는 겁니다.

리플 달아주시면 진지하게 리플 달겠습니다.

익명 사용자의 이미지

보안과 해킹의 문제는 비용대 보안의 문제로 생각됩니다. 보안을 위해 소요되는 비용(성능저하, 인력소모, 하드웨서/소프트웨서 구입 등등)과 해킹을 통해 잃게되는 비용의 최적의 선에서 해답을 구하게 되지요. 이것은 해당하는 컨덴츠에 따라서 다르겠습니다. 철저한 보안이 중요하다면-예를 들어 군사시설 같은 곳- 어떤 비용이 들더라 하더라도 투자하겠죠. 해킹을 통한 피해는 쉽게 복구될 수 있지만 성능이 떨어지면 안되는 분야에서는 보안에 많은 투자를 하지 않을 것이니다.
소프트웨서도 마찮가지입니다. 락이라는 것은 비용을 수반합니다. 모두 포함되지는 않겠지만, 개발자 입장에서는 개발비의 증가 같은 것이 있겠고 상요자에게는 설치의 불편함, 성능의 저하 등이 있겠습니다. 이런 요소는 사용자가 소프트웨어를 구입하는데 나쁜 요소로 작용합니다. 사용자는 싸고, 쉬운 설치에 좋은 성능의 프로그램을 원합니다.
사회에 범죄를 억제하는 방법은 처벌을 강화하는 예방하는 방법도 있지만, 그 전에 사람들에게 범죄를 저지르지 않도록 계몽(적절한 단어가 떠오르지 않군요)하는 것이 우선일 것입니다.

익명 사용자의 이미지

저도 개발 추가 비용부분에 대한 것은 이해합니다. 하지만 기업은 어차피 이익을 내기위한 목적을 가지고 있습니다. 따라서 추가비용에 대한 부담도 분명히 기업이 가져야 하는 것입니다. 소비자의 계몽이라는 것도 찬성합니다. 하지만 기업이 어느정도의 방어력은 가지고 제품을 출시해야 하지 않을까요 ? 제가 지적하고 싶은건 바로 그런겁니다. 시리얼넘버만 달랑 넣으면 정품과 복제품이 하등 차이가 없는 현실을 바로 봐야 합니다. 정품이라고 해도 부가적인 서비스도 전혀 없는 상태인데 어떻게 불법복제의 확산을 막을수 있을까요 ? 복제방지장치가 사용자에게 불편을 가중시킨다면 그건 전적으로 소프트웨어 제조회사의 책임입니다. 사용자에게 불편을 가중시키지 않으면서 복제방지가 가능토록 노력해야 한다는게 저의 생각입니다. 처벌을 강화하기 보다는 복제를 예방하는게 먼저 할일이라고 생각합니다. 그 예방이라는 것이 계몽만으로는 안된다는 것이 현실로 나타나고 있는데 언제까지 기업의 이익만을 생각하며 복제자를 처벌하는 일로 일관하려는지 이해가 가질 않는군요. 기업은 이익이 목적이고 그렇다면 분명 투자를 해야 합니다. 투자도 안하고 내물건 다훔쳐 간다고 하는건 어불성설 인듯합니다. 한번만이라도 진지하게 복제방지장치 강화에 대해서 생각해봤다면 작금의 현실은 없었을겁니다. 우리는 사용자 이면서 개발자 이고 개발자 이면서 경영자들입니다. 그렇다면 기업의 이익만 중요한게 아니라는 것을 인식해야 합니다. 이젠 소비자들도 제목소리를 내야 합니다. 기업에 요구할건 요구하고 불법복제를 지금도 행하고 있다면 중지해야 합니다. 스스로 자정 능력이 없다면 이런 토론은 의미가 없다고 생각합니다.

즐거운 하루 되시길 바랍니다

익명 사용자의 이미지

우리가 흔히 접하는 복사방지는 별로 실효가 없음은 크랙 관련 사이트나 와레즈를 통해서 보았습니다. 즉 와래즈에는 이미 크랙된 소프트웨어가 돌아다니지 사용자가 직접 자신의 실력으로 크랙하기를 요구하지 않습니다. 위에서 문제가 되고 있는 것은 사용자가 패키지를 직접 복사함으로써 생기는 문제보다는 와레즈 같은 곳을 통한 사용을 애기합니다. 따라서 최소한의 복사방지로 막을 수 있는 범위는 매우 적다고 생각합니다.(이것은 의견입니다. 실태를 조사해보지는 못했구요)

와레즈 같은 곳에 락이 풀린 제품이 올라가지 않게 하기 위해서는 복잡한 장치의 락이 필요합니다. 예를 들면, 락을 푸는 것이 패키지로 제공되는 것이 아니라 설치시에 동적으로 인증을 받게 된다든지, 더 복잡하게는 실행할 때마나 인증을 받게 하는 것 등이 있겠죠. 누군가 이런 인증을 해킹하지 못하게도 해야 하겠죠. 이것은 어디까지나 온라인의 얘기이고 패키지는 또 다르며 더 힘들 것입니다.

구멍가게에서 과자를 키기려고 비싼 비용을 들여 보안회사를 고용할 수는 없습니다. 배보다 배꼽이 더 커지는 사태가 벌어질 수 있으니까요. 그저 개한마리 키우면 나름대로 최선을 다했다고 할 것입니다. 이정도는 마음 먹은 도둑이 물건을 훔쳐가는데 별로 어렵지 않으며, 물리적인 제품과 다른 디지털 제품은 쉽게 복사가 가능하지요. 이제 이 물건은 누구나 공짜로 구할 수 있게 됩니다.

가장 최선의 해결책은 국민의 의식이 바뀌는 것입니다. 이는 비단 게임에만 국한 되는 것이 아닌 모든 소프트웨어에 해당됩니다. 우리나가가 세계에 우리의 소프트웨어는 수출할 때, 남의 나라 소프트웨어는 불법복제 하면서 우리나라 소프트웨어는 구매하라고 할 수는 없는 노릇 아니겠습니까?

우겨_의 이미지

사회가 전반적으로 개선되어야 합니다.
사회는 X판인데, 컴쪽만 개선해보겠다고 하는 것 자체가 웃기는 일입니다.

컴쪽도 사회에 속한 부분집합으로 사회의 영향을 그대로 받습니다.

이공계위기, 불법복제, 또 뭐가 있죠? 이런 것들을 그것 자체로만 봐서는
백날 가봤자 해결이 안됩니다.

속이 골병이 들어있는데, 곁으로 나타나는 증상만 치료해봤자입니다.

익명 사용자의 이미지

우선 불법복제의 문제에만 국한시킵시다. 사회가 개떡같아도 라이센스를 지키자는 의식만 있으면 해결 될 문제 같군요. 그것이 GPL이면 그것에 맞게 사용하고 지키며, 다른 라이센스의 적용을 받아서 사용에 대한 금액을 요구한다면 해야겠죠.

우겨_의 이미지

아주 도덕적인 사람들이 모여서 생긴 사회도 도덕적이 못할수가 있습니다.
님의 말씀대로라면 법이 없이도 사람들은 잘 살아야 합니다.
모두 도덕에 맞게 살면 되는데, 법을 왜 있을까요?
개인의 도덕적인 각성만으로는 한계가 있습니다.

익명 사용자의 이미지

우겨님은 꾸준히 "사회부터 고치지 않으면 이런 문제는 해결되지
않는다"라고 주장하고 계시는군요.

사회 문제 없는 나라는 없습니다. 하지만 조그만 것도 고치지
못하면서 큰 문제를 고칠 수는 없습니다. 그리고 큰 것이든 조그만
것이든 누가 나서서 고쳐 주기보다는 개인들이 노력해야 하는데,
이점에 대해서도 사회 탓인가요? 사지도 않을 게임 하지도 말라는데,
그것이 사회 문제와 얼마나 큰 어떤 상관이 있는지 모르겠습니다.

"사회가 개판이니 나도 개판으로 살겠다. 당연하지 않냐?"는 생각으로는
사회도 불법 복제든 아무것도 개선되지 않습니다.

아니면 이 기회에 사회 개선 방안에 대한 진지한 해법을 제시해
주시지요.

우겨_의 이미지

상속세 95%이상. 노력없이 생기는 부 차단.

익명 사용자의 이미지

그게 현실적으로 가능하다고 보십니까?

님의 이상만 주절대지 말고 실현 가능한 대안을 좀 나열해 보지 그래요?

bookworm_의 이미지

마이클 크라이튼의 '죽은 자 먹어치우기'라는 소설을 읽어봐주셨으면
합니다.
--
- B/o/o/k/w/o/r/m/ -

Bookworm

우겨_의 이미지

> 이건 몇달전에 이곳에 비슷한 애기로 달았던 리플중의 하나입니다.
그럼, 전 10억 가지고 태어날테니, 당신은 0원가지고 태어나서
나는 편안하게 살테니, 당신은 월급받아서 죽기 전에 날 따라잡아보길?

이렇게 해볼 용의가 있나요?

제가 0원가지고 태어난다면, 10억가지고 시작하는 인간들을 추월하기 위해서는
무슨 짓이든 다하게 될 것입니다...

원래 시작이 페어게임이 아니니, 게임 진행중에 페어플레이를 할 필요는
없겠죠... 그래서 손 쉽게 범죄의 유혹에 빠지게 되죠....

원래 시작이 개판인데, 진행은 신사답게 하라고 하는 것이 잘못이기 때문이죠...

전 10억가지고 인생이라는 게임을 출발할테니, 님은 0원가지고 월급받으면서
따라와보시죠..? 이게 공평한 겜(인생)인가요?

우겨_의 이미지

저것이 안되면 부의 정의가 바로 서지 않고, 언제나 X판 일수 밖에 없을듯...

님같이 당연히 안된다고 생각하는 사람들이 대다수이니.....

흡사 조선시대에 왕-양반-평민 제도가 당연하다고 생각한 사람들과 전혀
다를바가 없군요....

"주절"이라는 말과 "현실적으로 불가능"이라는 말에서 아직도 갈길이 멀어
보이네요....

익명 사용자의 이미지

돈 많은 부모도 재산입니다. 자본주의를 완전히 부정할 생각이 아니거든 그런 생각은 접으시는 게 좋을 듯.

우겨_의 이미지

자본주의랑 부모재산과는 아무런 상관도 없습니다.
무슨 말도 안되는 소리인지.

자본주의는 노력과 능력에 의한 부의 차별과 기회의 균등입니다.
돈많은 부모를 만나는 데 무슨 노력과 능력이 필요하죠?
아... 정자들이 노력하고 능력을 발휘해서 되는 건가요?

고등학교 국민윤리 교과서에도 나오는 내용인데,
다시 한번 책 잘 찾아 보시길....

박영록의 이미지

찾아봐야할 건 님입니다. 자본주의의 기본은 '사유 재산의 인정'에서 출발하는 겁니다. 당연히 상속도 사유 재산의 인정에 포함되는 개념입니다. 모르면 가만히나 있으시죠. 짧은 지식으로 사회 문제 운운하면서 눈앞의 문제를 남 탓으로만 돌리고 회피하려는 님 같은 사람은 kldp에 좀 안 왔으면 좋겠습니다.

사회 전체가 잘못이라 해서 하부구조의 개선 노력을 게을리하는 것은 어리석은 일입니다.

우겨_의 이미지

"상속"과 "사유재산의 인정"은 전.혀. 다른 것입니다.

"부의 세습(상속)"은 노력없이 오는 부중에서 가장 자주, 크게 차이를
나게하는 것입니다.

자본주의는 사유재산의 차이를 노력과 능력에 따른 차별, 기호의 균등에서
시작하는 것입니다.

고등학교 국민윤리책에도 나오는 기본적인 내용인데, 어거지군요.
"님이야 말로 모르면 가만히나 있으시죠"

이곳 게시판은 수정도 안되는데, "실명"같으신데, 그런 글을 적으실때는
확실한 것들만 적어주시길.

오랫동안 고쳐지지 않는 문제들은 기 본질속에 깊은 문제가 있기 때문입니다.
눈앞에 현상에 대한 대응만으로는 본질속의 깊은 잘못을 치료할수 없다는
말입니다.

그것을 "남탓으로 돌리고, 회피"라고 해석을 하시는 군요.

kldp에 오지 말랴요? 상대에게 잘못이 있으면 이런 토론을 통해서 고쳐나가야 하지 않겠습니까?

우리끼리만 잘 살겠다는 그러한 마음들이 사회에서 소외되는 계층들을 낮고, 그 계층들의 탈선의 피해가 불특정 다수를 대상으로 한 범죄에서 자신들이
피해를 볼수 있습니다.

이번에 잡힌 여성6인 살해범은 운좋게 우연히 검거했지만, 아직 잡히거나 증거도 잡지 못한 그러한 살인범들이 얼마나 많이 있는지는 아무도 모릅니다.

신분(부)가 상속되는 양반-상놈 제도는 아무리 양반의 힘과 돈으로 찍어 눌러도 상놈들의 반발을 부를 수 밖에 없습니다. 요즘같이 미디어매체와 인터넷이 발달된 시대에는 더욱더 그러합니다.

부디 다 같이 잘사는 것이 나도 잘 사는 것이라는 마음을 가지시길....

knight2000_의 이미지

우겨 wrote...
> "상속"과 "사유재산의 인정"은 전.혀. 다른 것입니다.
>
> "부의 세습(상속)"은 노력없이 오는 부중에서 가장 자주, 크게 차이를
> 나게하는 것입니다.
>

상속을 받는다는 입장에서는 댁의 말이 맞습니다.
하지만, 상속을 해준다는 것은 사유재산을 인정하지 않을 경우에는 있을 수 없는 행위입니다.
다만, 상속을 받지 못하는 입장에서는 상속 받는 자가 나보다 더 앞에서 출발하는 것처럼 보이게 되죠. 이것을 해결하기 위해 상속세를 많이 내게 하려고 법이 바뀌어 왔습니다.
근대법에서는 상속하는 것은 권리이고, 상속받는 것은 의무였습니다.(의무이기 때문에 부모가 빚을 지면 자식은 그 빚에 치여 고통을 받게 됩니다.)
이것이 현대법에서는 상속하는 것은 불가피한 경우를 위한 권리이며, 상속받는 것도 권리입니다. (의무가 아닙니다. 그러므로 부모의 빚은 굳이 받을 필요 없습니다.)

> 자본주의는 사유재산의 차이를 노력과 능력에 따른 차별, 기호의 균등에서
> 시작하는 것입니다.
>

상속과 기회균등에 대해서는...
태어나는 것을 하나의 기회로서 해석하여 기회균등의 이념에 맞추고 있습니다.
오해 없으시기 바랍니다. (하지만, 약간의 모순이 있음은 어쩔 수 없습니다. 왜냐 하면 태어나는 것은 선택할 수 없기 때문이죠. 이러한 모순을 인정하지 않는다면, 상속은 '절대' 하지 말아야 할 행위가 되므로 논외로 하고 있습니다.)

> 고등학교 국민윤리책에도 나오는 기본적인 내용인데, 어거지군요.
> "님이야 말로 모르면 가만히나 있으시죠"
>
> 이곳 게시판은 수정도 안되는데, "실명"같으신데, 그런 글을 적으실때는
> 확실한 것들만 적어주시길.
>
> 오랫동안 고쳐지지 않는 문제들은 기 본질속에 깊은 문제가 있기 때문입니다.
> 눈앞에 현상에 대한 대응만으로는 본질속의 깊은 잘못을 치료할수 없다는
> 말입니다.
>
> 그것을 "남탓으로 돌리고, 회피"라고 해석을 하시는 군요.
>

옳으신 말씀!!

> kldp에 오지 말랴요? 상대에게 잘못이 있으면 이런 토론을 통해서 고쳐나가야 하지 않겠습니까?
>

역시 옳습니다.

> 우리끼리만 잘 살겠다는 그러한 마음들이 사회에서 소외되는 계층들을 낮고, 그 계층들의 탈선의 피해가 불특정 다수를 대상으로 한 범죄에서 자신들이
> 피해를 볼수 있습니다.
>
> 이번에 잡힌 여성6인 살해범은 운좋게 우연히 검거했지만, 아직 잡히거나 증거도 잡지 못한 그러한 살인범들이 얼마나 많이 있는지는 아무도 모릅니다.
>

저... 약간 논점에서 빗나간 이야기인 것 같네요. ^^;

> 신분(부)가 상속되는 양반-상놈 제도는 아무리 양반의 힘과 돈으로 찍어 눌러도 상놈들의 반발을 부를 수 밖에 없습니다. 요즘같이 미디어매체와 인터넷이 발달된 시대에는 더욱더 그러합니다.
>

상속제도는.... '상속되는' 제도가 아닙니다. 제도에 대한 근본적인 이해를 잘못 하고 있습니다.
상속제도는 '상속을 해 주는' 제도이며, 그것을 받을 것인가 받지 않을 것인가는 상속받는 자가 정하는 것입니다.
상속제도에 문제가 많다고 해서 제도의 본질을 흐리지는 말아 주십시오.

> 부디 다 같이 잘사는 것이 나도 잘 사는 것이라는 마음을 가지시길....

역시 공감합니다.

박영록의 이미지

하핫, 사유재산의 인정과 상속이 다른 거라고요? 이건 무식한 게 아니라 사고력이 좀 부족한 것 같군요-_- 사유재산을 인정한다는 것은 사유재산을 마음대로 쓸 권리를 인정한다는 것입니다. 따라서 자신의 재산을 자식에게 상속하는 것은 당연히 사유재산의 인정에서 나오는 겁니다. 어거지는 님이 쓰고 있으신 것 같은데요-_- 윤리책을 님만 좀 이상한 걸 읽으신 줄 알았더니 그게 아니라 국어 배울 때 논리를 좀 게을리 배우셨던 듯-_-?

그리고, 님의 지금 토론 자세를 한 번 살펴 보십시오. 얼마나 많은 사람들을 불편하게 하고 있는지를. 님이 제대로된 토론 자세를 유지했는데 사람들이 저렇게 불편해하는 거라면 저도 끼어들어서 이런 글 쓰지 않습니다.

그리고 모든 문제를 거대 담론으로 해결하려는 시각도 문제가 많죠. 님이 없었다면 이 토론은 아마 훨씬 발전적인 토론이 되었을 겁니다. 상부구조에 모순이 있다해서 하부구조의 개선 논의를 무의미한 것으로 만들려는 님의 논리는 여기 참여한 토론자들을 모독하는 말이 될 수도 있습니다.

우겨_의 이미지

님의 사고력의 한계입니다.
부디 조금이라도 사유재산과 상속에 대한 것을 님의 사고력이 아닌, 자료를 찾아보시고 글을 적어주셨으면 좋겠습니다.

현대사회의 부의 불평등의 큰 원인이 "상속제"라는 것은 누구나 알고 있는 내용입니다. 고교졸업한지 오래되셨다면 검색엔진에서 "부의 세습" 정도만으로 검색해보시면 만족할 만한 문서들을 찾으실수 있을 것입니다.

부모입장에서는 부의 상속이 당연하다고 생각하겠지만,
자식의 입장에서는 아무런 노력도 없이 오는 부입니다.

신분이 세속되는 봉건시대나 조선시대라면 아무 문제도 없겠지만,
지금은 민주주의+자본주의 시대입니다.

부의 정당성을 인정해 주는 것은 개인의 능력과 노력, 기회의 균등에서 정당화 되는 것입니다. 부모로 부터 받는 부는 어떤 것도 포함되지 않기 때문에
부의 세습을 막아야 하는 것입니다.

님과 같이 잘못되게 알고 있는 사람들을 위해서 제 시간을 할애해서 글을
적고 있는 것입니다. 의외로 님과 같이 잘못알고 계시는 분들이 많이 있네요.

몇번이고 반복해서 말씀드리는 건데, 거대 담론의 해결이 아닙니다.

감기가 감기약으로 오랫동안 치료되지 않으면, 몸에 큰 병이 있는 것이고 큰병을 해결해야 한다고....

불법복제가 어제 오늘 일입니까? 이번 토론에서 어떤 발전적인 의견들이 나왔습니까?
하부구조의 개선 논의를 무의미하게 만다는 것이 아니고, 감기약처럼 단편적인 처방인 아닌, 본질에 문제가 있다는 것은 인지해야 한다고 제가 글을 적은 것입니다.

토론은 통해서 잘못된 것을 바로잡고, 1사람이라도 인식을 고칠수 있다면 저는 언제라도 참가할 것입니다.

괜찮은 글이 있어 링크를 적어놓습니다.
http://www.kyungsung.ac.kr/~econo/easy/who.htm

불평등의 원인은 부모로부터 '상속받은 재산'의 차이다. 본인이 잘났고 못났고에 관계없이, 운좋게 많은 유산을 상속받은 사람이 부자가 되는 것이다. 말하자면 한 세대의 경제적 지위가 유산상속을 통해 다음 세대로 관습에 따라 달라질 수 있다. 예컨대 어떤 사회에서는 상속세가 매우 무겁게 그리고 엄격하게 부과되어 부의 세습이 힘든 반면, 다른 사회에서는 유명무실하여 쉽게 세습될 수 있는 등의 차이가 있을 수가 있다.

knight2000_의 이미지

우겨 wrote...
> 님의 사고력의 한계입니다.
> 부디 조금이라도 사유재산과 상속에 대한 것을 님의 사고력이 아닌, 자료를 찾아보시고 글을 적어주셨으면 좋겠습니다.
>
> 현대사회의 부의 불평등의 큰 원인이 "상속제"라는 것은 누구나 알고 있는 내용입니다. 고교졸업한지 오래되셨다면 검색엔진에서 "부의 세습" 정도만으로 검색해보시면 만족할 만한 문서들을 찾으실수 있을 것입니다.
>
> 부모입장에서는 부의 상속이 당연하다고 생각하겠지만,
> 자식의 입장에서는 아무런 노력도 없이 오는 부입니다.
>
> 신분이 세속되는 봉건시대나 조선시대라면 아무 문제도 없겠지만,
> 지금은 민주주의+자본주의 시대입니다.
>
> 부의 정당성을 인정해 주는 것은 개인의 능력과 노력, 기회의 균등에서 정당화 되는 것입니다. 부모로 부터 받는 부는 어떤 것도 포함되지 않기 때문에
> 부의 세습을 막아야 하는 것입니다.
>

상속제도는 부의 정당성과 상관 없이 법이 인정하는 제도입니다.
물론, 그것이 부의 정당성에 좋지 않은 영향을 주는 것은 사실이니다만,
그것이 치명적인 영향이라면 '상속 제도' 자체가 왜 자본주의가 가장 발달한 미국에서 폐지되지 않고 그대로 있는 것일까요?
즉, 이미 부의 세습을 막기 위해 다른 제도가 마련되어 있다는 것입니다.
상속제도가 잘못되어 있다는 것을 알기 때문에 부의 세습을 막기 위한 제도를 만드는 거죠.

> 님과 같이 잘못되게 알고 있는 사람들을 위해서 제 시간을 할애해서 글을
> 적고 있는 것입니다. 의외로 님과 같이 잘못알고 계시는 분들이 많이 있네요.
>
> 몇번이고 반복해서 말씀드리는 건데, 거대 담론의 해결이 아닙니다.
>
> 감기가 감기약으로 오랫동안 치료되지 않으면, 몸에 큰 병이 있는 것이고 큰병을 해결해야 한다고....
>
> 불법복제가 어제 오늘 일입니까? 이번 토론에서 어떤 발전적인 의견들이 나왔습니까?
> 하부구조의 개선 논의를 무의미하게 만다는 것이 아니고, 감기약처럼 단편적인 처방인 아닌, 본질에 문제가 있다는 것은 인지해야 한다고 제가 글을 적은 것입니다.
>
> 토론은 통해서 잘못된 것을 바로잡고, 1사람이라도 인식을 고칠수 있다면 저는 언제라도 참가할 것입니다.
>
> 괜찮은 글이 있어 링크를 적어놓습니다.
> http://www.kyungsung.ac.kr/~econo/easy/who.htm
>

맞다고 여겨지므로 아무말 않겠습니다.

> 불평등의 원인은 부모로부터 '상속받은 재산'의 차이다. 본인이 잘났고 못났고에 관계없이, 운좋게 많은 유산을 상속받은 사람이 부자가 되는 것이다. 말하자면 한 세대의 경제적 지위가 유산상속을 통해 다음 세대로 관습에 따라 달라질 수 있다. 예컨대 어떤 사회에서는 상속세가 매우 무겁게 그리고 엄격하게 부과되어 부의 세습이 힘든 반면, 다른 사회에서는 유명무실하여 쉽게 세습될 수 있는 등의 차이가 있을 수가 있다.

그렇다고 해서 상속 자체를 부정하면 자식을 아끼는 우리나라 정서상...
열심히 일할 사람이 지금처럼 많이 있을 것인가?
그러한 사항에 대해서는 생각해 보셨는지요?

익명 사용자의 이미지

뭔가 자꾸 혼동을 하고 있으신데, 전 부의 불평등의 원인이 상속제가 아니라고 말한 적 없습니다. 님이 상속과 자본주의가 상관이 없다기에 상관이 있음을 얘기한 것 뿐입니다. 그리고, 민주주의는 대체 여기서 왜 나옵니까? 민주주의는 정치 체제, 자본주의는 경제 체제입니다. 상관 없는 개념을 끌어오지 마십시오. 자본주의와 평등은 아무 상관이 없는 개념입니다. 상관이 있다면 어디 또 한 번 관련 자료를 찾아서 제시해보시죠.

그리고, 노력 없이 부를 얻어서는 안되는 이유를 설명하실 수 있습니까? 님은 이걸 무조건 잘못이라고 얘기하고 있지만 이 문제는 결코 간단한 문제가 아닙니다. 상당히 깊이 있는 철학적 고찰 없이는 결론이 나지 않는 문제이고 자본주의의 근간을 뒤흔들 수 있는 문제입니다. 현재 체제가 자본주의인 상황에서 그 근간을 흔드는 주장을 당연하다는 듯이 하는 님의 주장은 현실 감각도 부족하고 합리적이지도 못하다 할 밖에요.

그리고, 감기가 감기약으로 치료되지 않으면 속병을 살펴야겠죠. 하나, 피부병이 생기면 속병도 봐야하지만 외용약도 써야하는 법입니다. 현실적으로 이 geekforum은 그런 사회의 속병을 논해서 어떻게 해보자고 하는 곳이 아니라 우리의 힘이 닿는 외용약을 만들어보자는 곳 아닙니까? 님의 얘기는 여기 geekforum이 아니라 진보넷이나 하니넷에서 해야할 얘기가 아닌가요? 토론을 통해 잘못을 바로잡으려는 것은 물론 좋습니다만, 그 이전에 남의 생각을 받아들일 준비도 해야하는 것 아닌가요?

이번 토론에서 발전적인 의견이 안 나왔다고 주장하시지만 전 200개가 넘는 글 중에서 상당히 발전적인 의견들을 봤습니다. 자성의 목소리가 나오는 것부터가 문제 해결의 시발점일 수 있는 거구요. 하지만, 님은 어떻습니까? 본질을 개혁해야한다고 말하면서 그 해결책으로는 실현불가능하고 합리적이지도 않은 자본주의의 부정을 내세우고 있습니다. 님은 거대 담론이 아니라 말하지만 님의 주장은 거대 담론 없이 이루어질 수 없는 주장입니다. 그것을 모르십니까?

이 geekforum은 누구나 자유롭게 토론할 수 있는 곳이긴 하나, 지금 님은 여기서 사람들이 좀더 구체적인 이야기를 하는데 방해를 하고 있습니다. 아시겠습니까?

로그인하기 귀찮아서 그냥 겁쟁이로 씁니다. 전 자본주의 쓰레드를 시작한 박영록입니다. 혹시 메일로도 반론 보내시고 싶으시면 creativeidler@kebi.com으로 보내주십시오.

익명 사용자의 이미지

예를 들어주신 링크의 가장 마지막 결론은 "인간 사회의 불평등은
어느 정도 피할 수 없다"입니다(글의 첫머리도 동일한 어조로 시작합니다)
불평등의 원인도 한가지만 드셨는데 서너가지가 글 속에 들어 있습니다.

설마 상속제만 없으면 난 지금부터 절대 소프트웨어 불법복제 안하겠다가
결론은 아니시겠죠? :) 만약 그렇게 된다고 해도 또 다른 불평등의
요인(능력의 차이, 우연, 마음, 지역 등)으로 인해 또다시 동일한 주장을
반복하시게 될 것입니다.

링크를 드시려면 본인의 주장과 일치하는 링크를 주시기 바랍니다.
제가 읽어본 바로는 님의 주장을 뒷받침한다고 보기는 어렵군요.

우겨_의 이미지

링크를 건 글의 주제는
<< 사회적 요인에서 오는 불평등은 마음만 먹으면 해소시키는 것이 가능하며 동시에 그렇게 해야 마땅한 일이다 >>

개개인의 능력이나 노력차에 의한 부의 차이는 인정하지만, 그렇지 못한 것은 당연히 막아야 한다는 것입니다. 누구나 다 100원씩 가져라는 것이 아니라, 노력과 능력의 차이에 따른 차별이라는 이야기입니다.

토론장과 같은 공공의 장소에 글을 적으실때는 어느정도 사실에 근접한 글을 적기 위해 노력해야할 의무가 있다고 생각합니다. 검색을 1번정도는 해보셨는지요? 엉터리 국민윤리책과 상속은 사유재산이라는 것에 대한 해명은 없고, 말꼬리 잡기에만 급급하신것 같아 보여 안타깝습니다.

당연히 제거되어야 할 사회적인 요인에 대해서 말씀드리고 있는 것입니다. 지금은 제가 아무리 맞는 말을 해도 인정을 안 하시고, 결국은 익명 로긴에 기권을 하시는 군요.

knight2000_의 이미지

우겨 wrote...
> 링크를 건 글의 주제는
> << 사회적 요인에서 오는 불평등은 마음만 먹으면 해소시키는 것이 가능하며 동시에 그렇게 해야 마땅한 일이다 >>
>
> 개개인의 능력이나 노력차에 의한 부의 차이는 인정하지만, 그렇지 못한 것은 당연히 막아야 한다는 것입니다. 누구나 다 100원씩 가져라는 것이 아니라, 노력과 능력의 차이에 따른 차별이라는 이야기입니다.
>
> 토론장과 같은 공공의 장소에 글을 적으실때는 어느정도 사실에 근접한 글을 적기 위해 노력해야할 의무가 있다고 생각합니다. 검색을 1번정도는 해보셨는지요? 엉터리 국민윤리책과 상속은 사유재산이라는 것에 대한 해명은 없고, 말꼬리 잡기에만 급급하신것 같아 보여 안타깝습니다.
>

앞서 나온 글에서 '상속은 사유재산'이라는 의미의 글은 없었습니다.
'사유재산을 인정하였기에 상속이 가능하다'라는 글이 있었습니다.

> 당연히 제거되어야 할 사회적인 요인에 대해서 말씀드리고 있는 것입니다. 지금은 제가 아무리 맞는 말을 해도 인정을 안 하시고, 결국은 익명 로긴에 기권을 하시는 군요.

'상속 제도'를 당연히 제거해야 할 사회적인 요인으로 보는 것은 51% 맞습니다만,
그렇다고 반드시 제거해야 할 요인은 아니라고 생각합니다.
왜냐하면 상속은 더 이상 '받는 자의 의무'가 아니기 때문입니다.

익명 사용자의 이미지

그리고 저도 우겨님과 토론에 동참할 생각이 더 없기 때문에
(아마 지금 스레드가 -1점을 받는 이유와 동일하 겁니다)
이상은 댓글을 달지 않겠습니다. 다만 개인적으로 글을
올리실 기회는 평등하게 가지십시오.

우겨_의 이미지

"엉터리 국민윤리책", "상속은 사유재산", "상속은 자본주의", 와 같은 잘못된 글을 공공장소인 이곳에 적으셔놓고, 이제는 그냥 기권을 하시는 군요. "-1"이라는 점수핑계를 대는 것이 부끄럽지 않습니까?

그리고, "기회를 평등하게 가져라"는 말로 끝까지 저에게 잘못이 있다고 말씀하시네요.

전산쪽 공부도 중요하지만, 기본적인 고등학교 수준의 국민윤리 내용도 중요합니다. 부디 균형적인 사람이 되시길 바랍니다.

knight2000_의 이미지

우겨 wrote...
> "엉터리 국민윤리책", "상속은 사유재산", "상속은 자본주의", 와 같은 잘못된 글을 공공장소인 이곳에 적으셔놓고, 이제는 그냥 기권을 하시는 군요. "-1"이라는 점수핑계를 대는 것이 부끄럽지 않습니까?

몇번이고 다시 말씀드리겠습니다.
"상속은 사유재산"이라는 글도, "상속은 자본주의"이라는 글도 없습니다.

다만, 사유재산이 인정되기 때문에 상속이 가능하다...라는 글과
자본주의가 인정되기 때문에 상속이 가능하다...라는 글은 있었습니다.

약간 다르게... 상속도 사유재산에 포함되는 개념이다...라고 하였습니다.
이 말은 "상속은 사유재산"이라는 말과는 다릅니다.

'아' 다르고 '어' 다른 것입니다.
말의 일부를 빼먹고 쓰면 뜻이 약간이나마 달라지게 됩니다.

<< 이하 생략 >>

익명 사용자의 이미지

뭔가 착각하고 있으신데 엉터리 국민윤리책, 상속은 사유재산, 상속은 자본주의, 다 제가 한 말이고 위의 분과는 상관이 없습니다. 저는 위에서 이름을 밝힌 박영록입니다. 그리고, 저 말이 잘못되었다는 증거를 님은 아직 제시하지 못했습니다. 전 기권할 생각은 추호도 없으니 걱정 마시기 바랍니다. 제가 이번 토론에서 쓴 글은 전부 실명으로 하거나, 익명으로 쓰더라도 이름을 밝혔으니 엉뚱한 사람에게 화살을 날리지 않길 바랍니다.

익명 사용자의 이미지

우겨님의 주장에 익명으로 몇글자 적은 사람입니다. (익명으로 된 글이
전부 제 글은 아닙니다만 그만하겠다고 한 사람입니다)
박영록님과는 다른 사람이니 부디 다른 사람에게 폐가 끼치지 않았으면
합니다.

전 기권이라기 보다는 우겨님의 주장이나 해법에 대한 논의가
이 스레드의 주제에서 한참 벗어났다고 느끼기 때문에 더 이상
쓰지 않는 것입니다. 우겨님이 생각하시는 적당한 주제로 새
토론의 장을 만들어 주시면 그때 참여해 보겠습니다. 하지만
우겨님은 토론 초반부터 고등학교 윤리책 운운하며 자신의 주장이
논리적으로 증명이 안되면 다른 방식으로 핀잔을 주시니 제 미천한
네트워크 글쓰기 경험으로 볼 때 더 이상 토론의 여지가 없는 상대라
생각됩니다. 일전에도 그런 사람과 이야기하다 굉장한 시간을
낭비해서...

그럼, 박영록님도 무리하지 않으시길 바랍니다. :<

우겨_의 이미지

토론 상대가 기본적인 사실마저도 엉터리로 알고 있고, 그 엉터리 사실을 끝까지 우기고 있을때에는 토론이 되지 않습니다.

고등학생 수준의 기본적인 내용정도는 숙지하고 댓글을 달아주셨으면 합니다. 아니면 검색이라도 조금 해보시던지요.

본인의 지식의 부족을 상대방의 토론태도로 몰아가는 것은 보기에 좋지 않습니다.

권순선의 이미지

이 스레드에 글이 더 올라오지 않기를 바라며... 더이상 제가 따라다니면서 점수를 -1점으로 조정하는 일이 없기를 바랍니다.

p.s. 이 글도 -1점으로 조정합니다.
--
WTFM :-)

익명 사용자의 이미지

모든 문제를 그렇게 회귀시키면 토론장이 필요가 없죠.
여기는 사회문제라기 보다는 컴퓨터에 대한 여러가지
토론을 다루니까요. 우겨님의 주장에 따르면 여기서
토론하는 것은 근본적인 사회문제를 해결해야 해결 가능하므로
토론할 가치도 없는 사소한 문제들입니다.
아무 문제에 대해 토론하는데 우겨님의 주장을 적용하면
geekforum같은 토론장은 필요 없다는 것입니다.

오히려 이런 토론에 너무 거창한(아마 대부분 동의하지
않을 겁니다) 이야기는 토론에 도움이 되지 않는다는
생각입니다. 그런 토론이 필요한 자리들이 따로 있겠죠.
가령 이번 대통령 후보들에게 주장하시는 편이 더 어울릴 거라
생각합니다.

"저는 게임을 잘 만들고 싶은데 불법복제나 네트워크 게임 편향등
사용자 때문에 참 힘듭니다"의 답이 "사회가 X같아 그럽니다.
사회를 개혁하세요. 그 다음에 게임 많이 만드세요" 라고는
생각하기에 좀 비약이 심하네요. :)

우겨_의 이미지

비약이 아니라 있는 그대로입니다.

이번 불법복제 문제도 수년째 고쳐지지 않고 있는 문제입니다.
수년동안 나오지 않았던 방법들이 이번 토론에서 제시된 것이
어떤것들이 있습니까?

왜 고쳐지지 않았을까요?
감기가 감기약을 먹어도 쉽게 낮지 않으면, 내부에 깊은 질병이
있음을 의심해보고, 그 질병을 찾아 치료해야 합니다.

상속제 때문에 인생이라는 게임이 불공평한 경기로 진행된다는 것에
동의하는 분들이 그렇게 많지가 않기 때문에 이번 기회를 통해서
몇자 적어본 것임니다.

P.S. 5시간정도 자고 일하러 또 일하러 가야겠네요.
부모님 생각하면서 싹후고 살고 있습니다.
가끔씩 이렇게 글이나 적으면서요....

스카리의 이미지

지금 현업에 종사하고 있는 대부분의 게임개발자들은
게임을 좋아하는 열혈플레이어였고,
즐기는것만으로는 성이 안차서 개발을 하게된 사람들이라고
생각합니다.

저역시 그들과 비슷하게 리눅스를 좋아하고
가지고 노는것만으로는 만족할수가 없어서
임베디드리눅스 관련 회사에서 근무하고 있습니다.

사실 게임개발자가 되고 싶은 생각도 있었지만
MS 개발툴과는 어찌나 궁합이 안맞는지 -_-;;
서버프로그래밍이라도 해볼려고 여기저기 찔러봤습니다만,
어렵더군요..
........

아마추어 시절에는 만들고 싶은 프로그램을
작성하면서 힘든줄도 몰랐고 그저 즐겁기만 했습니다.
당연히 보수따위는 생각하지도 않았죠.

역시 돈이라는 놈과 맞물리면 상당히 귀찮게 되는군요..

취미로 하는 프로그래밍과 일로써 하는 프로그래밍은 다르다는말..
저는 그 두가지가 전혀 다르지 않다고 생각했는데
위 글을 보면서 느끼게 되었습니다.

"돈" 문제가 아니라면
개발자들은 만들고 싶은 게임을 만들수 있어서 좋고,
사용자들은 재밌는 게임, 좋은 게임을 공짜로 즐길수 있어서 좋고..
상부상조하는 아름다운 모습 아닙니까? ;;;

쓰고보니 너무 이상적인 이야기만 하는군요..
어쩔수 없죠.. 저는 손노리가 현실과 타협하기를 바랍니다.

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