사기 싫으면 하지도 말라

권순선의 이미지

원문은 관련 링크를 참조하십시오.

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손노리 대표 이원술입니다. 어렸을 때부터 게임을 좋아 했고 사랑했으며 게임으로 얻었던 나의 즐거움들을 다른 사람에게도 나누어 주고 싶은 작은 꿈을 이루고자, 10여년의 기간을 게임 제작에 모든 것을 아낌없이 바쳐 왔습니다. 짧은 기간은 아니었지만 아직까지 하려고 했던 것의 1%도 못하고 있다고 생각하며 아직 너무나 많은 보여줄 것들이 남아 있습니다.

하지만 이제 저희가 꾸던 꿈의 많은 부분을 버릴 수 밖에 없는 상황에 놓여 버렸습니다. 이번 ASR로 저희도 PC패키지 게임시장에서 떠나가야 할 상황이 되어버렸기 때문입니다. 오프라인 게임만 게임이라고 말하는 것은 아닙니다. 게임은 온라인으로 표현 되어져야 한다면 당연히 온라인으로 오프라인으로 표현되어 져야 한다면 당연히 오프라인으로 만들어져야 합니다. 단지 불법복제 때문에 모두 어쩔 수 없이 온라인 게임만 만들어야만 게임을 만들 수 있다는 사실이 안타까울 뿐입니다. 얼마 전 출시했던 S모사의 캐릭터슈팅게임도 나오자마자 와레즈 사이트에 순식간에 올라갔으며 한 사이트에서만 판매량의 10배도 넘는 다운 수를 기록했다는 소식을 들으며 너무나도 답답한 현실에 서글퍼 해야만 했습니다. 일본에서는 찬사를 받으며 성공적으로 데뷔할 수 있었던 그 업체는 대체 왜 국내에서는 이토록 좌절과 아픔을 겪어야만 할까요? 왜 국내 개발자들의 꿈이 해외에서 게임을 개발하는 것이 되어 버렸을까요? 이제 우리나라에 패키지 게임을 개발할 수 있는 곳은 어디에도 없습니다. 외국 게임들이야 튼튼한 자국 시장이 있기 때문에 상관이 없지만 국산 게임들은 어떻게 해 볼 방법이 없는 것이니까요. 해외를 타겟으로 하면 되지 않냐라고 말들 하지만, 문화적인 차이를 극복한다는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 만약 남미에서 우리나라에 정서에 맞추어 만들면 어떤 게임이 나올까요? 그걸 해결한다 해도 우리나라에서 만들기도 힘든 자금력으로 해외게임과 상대할 수 있는 게임을 만든다는 것은 계란으로 바위 치는 꼴일 뿐입니다.

그 동안 국내 개발사들이 멀티게임만 죽자사자 만든 이유가 뭐라고 생각하십니까? 독창성이 없어서? 멀티게임이 인기가 많아서? 어느 개발자가 다른 게임 따라서 만들고 싶겠습니까? 카피가 안 되는 게임을 만들 수 있는 방법은 그것 밖에 없기 때문입니다. 하지만 지금은 그것도 여의치 않게 되어 버렸습니다. 공짜 온라인 게임들이 턱없이 늘어나 버렸기 때문입니다. 이제 대부분의 국내 패키지 개발사들은 마지막 방법을 찾기 위해 반 강제로 복사를 안 하는, 아니 할 줄 모르는 마켓인 아동용 패키지로 돌아 설수 밖에 없게 되었습니다. 자유롭게 소재를 선택할 수도 없고 싱글플레이 게임으로 만들어야 할 게임까지 억지로 멀티로 만들 수 없다는 현실이 너무 안타깝습니다. 너무나도 비합리한 현실로 인해 창작이 억압되어 버리는 현실과 가치를 가치로써 인정 받기 어렵다는 현실이 너무 힘듭니다.

이젠 어떻게 하면 좋은 게임을 만들까 라는 생각보다 어떻게 하면 게임으로 돈을 벌 수가 있을까 라는 생각을 더 많이 하게 됩니다. 사업을 한다면 처음부터 이렇게 했어야만 하는 것이 당연하지만 게임을 위해 회사를 만들었던 우리의 가치의 기준이 흔들리게 하고 싶지 않습니다. 저희가 98년 법인으로 전환하면서 유저들에게 약속한 것이 있습니다. 손노리의 게임은 절대로 번들로 나오지 않을 것이라고 말입니다. 저희 게임을 사랑해주시는 분들을 위한 최소한의 배려라고 생각했기 때문이죠. 하지만 저희는 얼마 전 그 약속을 깨버리게 되었습니다. 회사의 생리상 적자를 메워야 새롭게 투자가 가능하기 때문입니다. 지금 심정은 정말 새로 태어날 아이의 병원 비를 위해 먼저 태어난 아이에게 앵벌이를 시키고 있는 것만 같습니다. 이렇게 밖에 할 수 없는 부모의 마음이 어떻겠습니까. 누가 우리의 아이들을 길거리에 내칠 수 밖에 없도록 하였나요…

하지만 같은 업계 다른 분이 이렇게 위안을 하시더군요. 어차피 대다수의 유저들이 우리가 만든 게임 가치를 인정하지 않는다면 그 가치를 인정 받을 수 있는 곳에 주는 것이 더 낫지 않냐, 유저들이 원하는 것은 공짜가 아니겠냐. 더 이상 이런 진실 같지 않는 진실 속에서 좌절을 겪고 싶지는 않습니다. 얼마 전 어떤 개발자 분이 우리나라에서 게임 만드는 것은 포기해야 한다고 하셨던 글이 통신가에 이슈가 되었었습니다.

하지만 아직 저희는 포기하고 싶지 않습니다. 우리나라에서 시작한 이상 우리나라에서 꿈을 이루고 싶은 것이 우리의 소망이기 때문입니다. 구걸한다고 생각해도 좋습니다. 살 가치가 없다면 사지 않으셔도 좋습니다. 하지만 살 가치가 없으면 하지도 마십시오. 마음껏 만들고 싶어하는 게임을 만들고 싶습니다.

제작자들이 노력한 만큼 최소한의 결과라도 얻게 해주고 싶습니다. 우리들이 보여주려고 했던 큰 세계도 꼭 한번 만들어 보고 싶습니다. 제발 마지막 불씨는 꺼뜨리지 말아 주시길 바랍니다. 결국은 꺼질 수 밖에 없는 작은 하나의 성냥불일지라도 끝까지 태워 보고 싶습니다.

비록… 손이 데이는 한이 있더라도 말입니다.

댓글

호진이의 이미지

일단 손노리 제품들 재밌습니다. 각설하고 마치 손노리에서 자기들 제품을
길에 뿌린듯이 말하고 계신데 그렇게 생각하십니까? 잘 모른다는 전제하에
복사 방지 되도록 만들라고 말을 하시는데 정말 잘 모르는 모양이군요.
복사 방지가 쉬우면 이런 상황이 왔겠습니까? 모르는 문제라고 말을 함부로
하면 곤란하지요.

익명 사용자의 이미지

ㅋ ㅋ ㅋ .. 불법복제가 되지않는 프로그램은 없죠. 뛰는 놈 위에 나는 놈 있다고 ^^;;
머 사실 저는 겜 안삽니다. 한두번 해보고 말고, 끝까지 가는적이 없기 때문이죠.

본론으로 들어가자면, 글쎄요.. 우리나라 국민성이 하지 말라는건 꼭 하는게 좀 있쟎습니까..
그리고 저는 울나라 겜업체에도 불만이 많습니다. stage 1만 되는 데모버전 해보라고
해놓고 재밌으면 사라뇨? 그걸 무슨 재미로 삽니까? 게임 포스터 하나 붙이면 재미를
느낄 수 있나보죠? 적어도 시나리오라도 올려보시죠.. 시나리오에 뻑가면, 게임 삽니다.

스타크래프트~ 솔직히 우리나라 사람이 어떻게 스타를 샀는지 되살려 보죠.
첨에 cd판 구하고, 해보고 재미있으니 해보다가, 시나리오를 봤는데, 정말 재미있고
또 우리나라 사람의 정서에 딱맞는 게임 방식이었죠. 네트워크였구요..
불법복제하던 사람이 나중에 다 사서했습니다.

물론 스타에만 적용될 수도 있는 얘기지만, 적어도 게임의 시나리오를 끝까지 읽어볼 수 있도로
고객이 될 사람에게 권리를 주는 것이 어떻습니까? 폐쇄적인 곳에서는 아무도 있으려 하지
않을것 같다는 것이 저의 생각입니다. 시나리오와 게임 진행방식이 맘에든다면..
물론 전 겜 잘 안하니 안살지 모르지만.. 해보지도 않고 안팔릴거 같아서 안한다는 건 좀
그렇네요.. ㅡㅡ; 이런식으로 소비자의 관심을 끌려고 하는 것도 좀 그렇고.

아 그리고 가격도 좀 비싸요.. ㅡㅡ;
학생들이 무슨 돈이 있다고, 4만원이나 되는 가격을 낼 수 있겠습니까? 학생증 제시하면 2만
얼마정도로 할인 되면 좋겠네요..

그래 나 겁쟁이다.. 젠장.. 이딴거 저리 치울 수 없나..

익명 사용자의 이미지

겜이 재미있어서 샀다기 보다는...배틀넷 키를 얻을려고 샀져...

제가 아는 사람들 중에 상당수는 스타를 사놓고...시나리오모드

한 번도 안 해본 사람들도 아주 아주 많습니다...

아마 시나리오 모드만 있었다면 과연 얼마나 샀을까여?

그렇다면 그런 대결 방식이 아닌 시나리오가 중심인 게임도

시나리오를 끝까지 다 할 수 있게 해줘야할까여?

영화를 다 본 다음에 재미있으면 그때 돈 주고 표를 사라는 것과

비슷한 얘기로 들리네여...

익명 사용자의 이미지

추가로 예를 들자면...

시나리오 위주 게임의 대표적 예라 할 수 있는 파판을...

처음부터 끝까지 해본 다음에 재미있으면 돈 주고 사서

하세요...그럼 누가 사겠습니까...?

eric의 이미지

잘 만들면 분명히 삽니다.

제가 돈 별로 없는 백수지만

먼저 대부분은 불법으로 와레즈에서 받아봅니다.

조금 해보면, 바로 재미 있는지 없는지 알 수 있습니다.

그것도 무쟈게 잼있는거라면 전 사버립니다. ( 그렇다고 지금까지 그렇게 많이 산것도 아닙니다. )

어스토니시아 스토리.. 친구에게 빌려서 해보고 진짜 잼있어서 사서 했습니다. ( 던전탐험.. ㅎㅎ - - 그리고 수많은 버그들..) 손노리에서 나온거 포가튼 사가 샀습니다만 갠히 샀습니다. ( 이건 와레즈에서 받지 못해서.;; )

잼있는 거면 당연히 구입하게 되어있습니다.

그런 생각이 없는 사람들은 버리더라도 확실히 만들면 분명히 사는사람이 다수 있습니다.

매니아층을 확보하는것이 중요 하겠죠. 저도 발더스게이트 메니아라서 발더스게이트는 직접 구입합니다. ( 그래서 곧 나올 NeverWinter Nights 를 기다리고 있습니다 ㅇㅎㅎ http://www.bioware.com/games/neverwinter_nights )

온라인 게임도 울티마 온라인도 돈 주며 열시미 했군요..

제가 하고자 하는말은.. - -뭐 위에서도 말했지만.. 그만큼 재미있고 내용에 충실한 ( 스토리 개떡같은건 취급도 안합니다. ) 그런 게임을 만들어 달라는 겁니다. 요즘엔 그런 국산 게임이 나오질 않아서 아쉽군요. - -참고로 전 RPG매니아라서 RPG게임밖에 안하는군요 - -;;

뭐 디아블로도 사서 하고 - -;;

-0-''

김용욱_의 이미지

잘만들면 사는게 아니라 잘만든 못만든 사서 해야 하는 겁니다.

확실히 만드면 사는 사람은 소수일뿐입니다. 매니아층을 노려서 대작위주로 성공한 게임은 극히 드물뿐입니다.
--
L.I.T

L.I.T

익명 사용자의 이미지

흠..... 그럼 잘 못만든 걸 샀을때...

누가 책임을 지나요???

익명 사용자의 이미지

주위의 모든 사람에게 그 게임의 험담을 하고, 인터넷의 가능한 모든 게시판에 그 게임의 단점을 조목조목 열거하면서 불매 운동을 벌이세요. :) 그럼 조금은 정신차릴지도 모르니까요. 아니면 주위의 순진한 사람한테 재미있다고 하면서 파세요. =_=

그렇기는 해도 일단 잘못된 정보에 이끌려서든 어떻든간에 구입자에게 1차 책임이 있죠. 그러다 보니 당한 경험이 있으면 다시 당하지 않으려고 가능한 한 어디서든지 구해서 재미있는지 아닌지 알려고 하고, 그러다 보니 일단 게임이 손에 들어왔으니 굳이 살 필요를 못 느껴서 다음부터는 그냥 와레즈에서 구하려고 하게 되고... 이러지도 저러지도 못할 상황이죠. 누구를 딱히 탓하기 그렇죠.

eric의 이미지

못만들면 안합니다

한번 해보고 바로 지웁니다 - -;;

물론 제 컴퓨터에 불법 소프트웨어가 전혀 없다는 말은 안하겠습니다 - - 양심의 가책을 느끼고 있긴 하지만요.

게임은 아무리 프리뷰 리뷰를 봐도 해보지 않으면 모릅니다 그래서 해보는거죠. 그리고 못만들었으면 지우고 다시는 안합니다

익명 사용자의 이미지

잘만든 못만든 사서 해야 한다는건 이제 유져들에게 dog같은 소리겠죠?

무조건 100% 재미가 있어야 합니다.

그래야 사겠죠?

김용욱_의 이미지

못만든 게임을 사란것은 아닙니다. 그렇지만 못만든 게임을 복제해서 쓴다는 것은 dog같은 소리입니다.

플레이 하지 않는다면 상관없습니다. 그렇지만 플레이를 하신다면 그것이 돈을 주고 샀느냐 그렇지 않느냐는 따져봐야 하는 문제입니다.
--
L.I.T

L.I.T

익명 사용자의 이미지

잠시잊고계신것같은데요
겡임도 상품입니다.
님들은 가전제품이나 컴퓨터나 ... 다른상품들을 우선써보고 사시나요?
게임은 유저들에게 봉사하려고 만드는게 아닙니다.
착각하지마십시오.

eric의 이미지

못만든 게임은 안하는겁니다 -_-

김용욱_의 이미지

앞에 글에는 와레즈에서 먼저 해보신다고 적으셨던데요.그걸 문제시 한겁니다.

못만든 게임은 안하신다고 적었으니 앞에 글이 잘못적은 글일수도 있겠군요.
--
L.I.T

L.I.T

eric의 이미지

저 위의 글을 읽어보세요 ^^ 못만드는 게임은

말했듯이 리뷰 프리뷰를 아무리 봐도 알 수 없으니 특별히 해보고 싶은것을 구해서 해보고 재미 없으면 안하는거죠 .

익명 사용자의 이미지

demo는 괜히 있나요..변명은..훗

eric의 이미지

demo없는 게임도 많습니다.

익명 사용자의 이미지

그래서 데모있는 게임은 해보고 사서 하시나요?
데모 없는 게임만 불법으로 사용하세요?
그리고 재미 있으면 정식으로 사시나요?

eric의 이미지

knight2000_의 이미지

데모가 없다는 이유로 한 번 해본다는 것도 역시 불법복제입니다.
불법복제의 개념에 대해 자세히 생각해 볼 필요가 있습니다.

저는 주로...
1. 가게 아저씨가 하고 있는 게임을 재미있냐고 물어봅니다.
2. 재미있다고 하면... 가격을 물어보고...
3. 제 능력에 맞으면 삽니다. 그리고 가게를 나서죠.
4. 재미없다고 하면 데모 있냐고 물어보고...
5. 없다고 하면 사지 않습니다.
6. 데모가 있으면 받아서 해보고, 재미 있으면 사러 갑니다.
7. 2번에 가서 그작업을 하죠. ^^;

익명 사용자의 이미지

억지 주장입니다.

어떠한 경우에도 불법복제는 정당화 될 수 없습니다.

누구보다 본인 스스로가 잘 아시지 않습니까?

영화관에서 영화 본 다음에 재미없다고 돈 돌려 달라고 할 수 있습니까?

선택은 구매자의 몫이기에, 책임 역시 구매자에게 있습니다. (단 상품 자체에 결함이 있을 경우엔 그에따른 정당한 요구를 할 수 있겠지만요)

뭔가 착각을 하셔도 단단히 하신 듯 합니다.

eric의 이미지

그 선택을 확실히 하기위한 방법일 수 있죠.

영화도 예고편이있고 ( 없는것도 있죠 ) 트레일러도 존재하지만

영화와 게임은 다릅니다.

제가 항상 불법을 쓴다고는 말한적이 없군요.

데모있으면 해보고 없으면 받아서 해서 재미있으면 삽니다.

한다는것이 엔딩까지 보는거라고 생각하나보죠? ^^

익명 사용자의 이미지

영화와 무엇이 다르다는 거죠?

eric님께서 항상 불법복제를 하는 사람이란 뜻이 아니라,
정품 소프트웨어를 불법으로 인스톨 한다는 그 자체가 불법이란 걸 말씀드리고 싶을 뿐입니다.

저작권이란 건 괜히 있는건가요?

확인이 안되서 짜증나면, 안 사면 그만입니다. (그건 제작업체의 문제지, 님께서 대신 정품을 구해서 확인해 본다는 것 자체가 옳은 것 같지는 않습니다)

그걸 너무 쉽게 생각하고, 정당하다는 듯이 생각하는 건 별로 안 좋아보이는군요.

eric의 이미지

그게 불법이란건 - -이미 위에서 제가 말했는데요

전 지금 답변 다는 사람들이 그 자체가 불법인지 아는데

그 행위 자체에 딴지를 건다는겁니다

당연히 불법임을 인식하고 양심의 가책을 느낍니다.

그리고 제가 게임 매니아도 아니고 ( RPG매니아는 맞습니다. )

항상 게임을 붙들며 사는것도 아니며

게임을 구하기 위해 사방 팔방 뛰어다니는 것도 아닙니다. 저도 와레즈 에서 받는걸 이제 지겨워 하며

이미 사놓은 발더스게이트나 하고 있는 사람일 뿐입니다.

익명 사용자의 이미지

그건 딴지가 아니라 지적입니다.

무언가 꼬여도 단단히 꼬이셨군요.

님의 태도로 볼때 전혀 양심의 가책이 없어 보입니다.

반대되는 의견이라고 해서, 무조건 딴지라 치부한다면, 토론 자체가 성립될 수 없겠져.

이번 주제는 '불법사용을 하지말자 어떠냐?'이지, '불법복제를 막을 수 있는 방법은?' 은 아닌 것 같습니다.

익명 사용자의 이미지

한가지 더 덧붙이자면...

님의 지금까지 글을 써 오신 방향과 전혀 다른 주장을 하시는군요.

양심의 가책을 느끼신다고 했는데, 님이 쓰신 글을 보면, 오히려 그 반대의 주장을 하고 계시는군요.

적어도 양심의 가책을 느낀다면, 그런식으로 남을 억지설득 하려고 하지는 않겠죠.

익명 사용자의 이미지

저 위에 양심의 가책을 느낀다고 이미 언급이 되어있네요 :-) (지나가다 이상해서 )

익명 사용자의 이미지

하고 싶으면 사서 해야죠.

안 사는건 뭐라 할 수 없지만, 안 사면서 하는거야말로 doX같은 짓입니다.

재미 없어서 안 팔려 망하면 누가 뭐라 합니까?

익명 사용자의 이미지

글쎄요;; 와레즈에서 받아보시는 것은 자랑은 아닌것 같습니다.

매니아 층을 확보한다는 것은 작은 시장을 잡는 다는 것인데 대작을 노리면서 매니아층을 노리는 것은 힘들죠.

eric의 이미지

매니아 층이 작은시장은 아니죠.

우리나라에 국한되는 게임이라면 그중에서 또 모르겠지만.

RPG같은 경우는 매니아층이 꽤 두텁습니다. 발더스만해도 그렇고 울티마 ( 요즘엔 - -많이 줄었죠.;; 그 겁나게 잼없는 울티마 9;; 글픽은 좋던데 -.-;; ) 도 그렇고 여러 시리즈들 매니아층 두텁습니다.

김용욱_의 이미지

매니아층은 확실히 작은 시장입니다.

어드벤쳐와 턴제 시물레이션, 미국식 RPG는 90년대 초반까지만 힘을 썼습니다. 이건 한국 뿐만 아니라 해외에서도 마찮가지죠.

전 세계적으로 봤을때 비디오 게임시장에 비하면 1/4에 미치지도 못하는 PC시장의 마이너한 장르일 뿐입니다.

매니아층을 노리면서 일반 대중에게도 대작평가 받을 정도로 성공한 게임은 현대로 올수록 드뭅니다.
--
L.I.T

L.I.T

익명 사용자의 이미지

옳으신 말씀.
매니아층은 작은 시장이지요.
그 유명한 팰콘4.0의 개발팀도 정리해고 되지 않았습니까?

익명 사용자의 이미지

팰콘팀이 해고 되었더라도 팰콘 한글판은 잘 팔렸습니다.

매니아층은 결코 무시할 수 없는 수입원입니다.

김용욱_의 이미지

팰콘 한글판이 잘팔렸다는 소식은 처음 듣습니다.
사실이라면 흥미로운 주제가 되겠네요.

자세한 소식 없습니까?
--
L.I.T

L.I.T

sorcerer의 이미지

뭐, 이런 저런 말씀이 많으시군요.
하지만 그전에 좀 옛날 생각이나 해보죠:)

어스토니시아 스토리.
언제 나왔는지는 기억에 없네요. 워낙에 머리가 나빠서 ㅡ.ㅡ
저는 그 게임을 예약을 통해 구입을 했죠. 당시 몇몇 게임을 그런식으로 좀 구입
했었습니다. 돈은 학생인지라 집에서 밥 먹으라 주는 1,2천원 정도의 돈을 모아
마련했구요. 그렇게 어스토를 받아 참 여러가지 일이 있었습니다.
그당시 어스토를 했던 사람이라면 다 아시겠지만, 버그버그버그.... 이 버그가 참
사람을 많이 골탕 먹였죠. 게다가 그땐 네떡이라 해봐야 모뎀이 다 이고, 패치라는
것도 별로 대중적이지 못한 때였기 때문에, 결국 재판이 나온 어스토를 구하기 위해
저는 제 어스토를 손노리 본사로까지 우편으로 보내게 되었습니다(아시는 분은 아시겠
지만 제가 사는 동네가 워낙에 이런게 좀 안 되는 동네라 ㅡ.ㅡ).
그렇게까지 했지만 결국, 돈주고 산 게임임에도 불구하고 엔딩도 못 보고(물론 버그때
문에), 그당시 여론도 이런 저런 말이 많았었죠.

하지만 중요한것은, 참 즐겁게 했습니다. 워낙에 나오는 게임들이 대부분 외국게임일색
인 시장에서 정말 제대로 된 게임이다 라는 생각이 드는건 간만이었으니까요.
그리고 나름대로 시스템도 좋았구요(나중에 MSX의 로도스도전기의 시스템을 좀 배껴왔
다는 사실을 깨닫고 좀 실망도 하긴 했군요).

그런데 지금, 여기서 이러한 즐거움이 사라지려고 하고 있습니다. 그것도 불법복제라는
것 때문에요. 혹자는 이런 저런 말을 하며 잔소리를 하지만, 분명한 사실은 게임을 만
드는 회사는 이익을 창출해야 하는 회사입니다. 물론 재미없는 게임을 만들어 돈 벌려는
회사라면 말도 안 되겠지만, 손노리 정도라면 분명 재밌는 게임을 만들었다고 생각하는
데 이건 저만의 생각인가요?

게임을 좋아하는 사람들이 모여 회사를 만들고, 자신들이 하기에도 재미있는 그런 게임
을 만든다. 이 말은 다른 게임 관련 업에 있는 녀석의 말입니다. 분명 손노리도 이러한
생각으로 게임을 만들겠지요. 그러한 그들의 게임... 아니 꿈을 망치는 것이, 비록 그
것이 모든 이유가 되는건 아니라 할 지라도, 불법복제라 생각합니다.
온라인이 아닌 패키지의 오프라인 게임에서 느낄 수 있는 것이 온라인 게임과 무엇이
다른지, 해보신 분들은 분명 아실겁니다.

--
SOrCErEr

SOrCErEr

익명 사용자의 이미지

손노리 정도라면.....
상당히 괜찮은 걸 만들어 왔다고 생각합니다.
물론.... 일본 게임하고 하나하나 비교하면
모자라고 부실해 보이는 것도 눈에 띄지만
점점 좋아지는.... 내용 면에서라던가.....

손노리, 소맥..(여긴 마그나카르타 때문에 욕먹었구나.-_-;;)
솔직히, "이야기가 있는 게임"이라는 점에서는
일본 게임에 크게 뒤처지지 않았다고 봅니다.
그렇다고 우리가 나오는 게임 다 사서 키워줄 수는 없겠지만
말라죽지는 않게 해 줘야겠죠.....

근데 뭐, 우리나라는 토양 자체가
복사하는 게 너무 당연하다보니....-_-+

스타에 배틀넷키 아니었으면 정말 그만큼 팔리기나 했을까
생각해 보고 있습니다.

서주형의 이미지

미국에서 우리나라 에 통상 압력을 가할때,
여러분들도 아시다시피 수퍼 301조라는게 있습니다.
지적소유권에 대해 취약한 우리나라를 믿을수 없다는것입니다.
우리나라는 너무나 취약한 나머지 최악의 평가를 받았습니다.
하다못해 정보통신부 주관으로 학원이나 용산등지의 불법소프트웨어 실태조사를 하겠습니까?
미국에게 보일려고....
손노리 대표께서 토로하신것은 분명히 상용으로 보호받아야 하는것을 마음데로 패치 내지는 크랙 해서 카피 해서 사용하는 우리나라 의 현실에 있습니다.
특히 우리나라는 심하지요.

제 생각에는 기업의 활동 법위를 해외로 눈을 돌리는게 마땅하다고 생각합니다.
최근에 슬픈 소식이지만 리니지 만든 회사....
엄청난 돈을 퍼부어 미국에 진출했지만(울티마 만든 리처드 게리엇 까지 영입하는 ~~~) 그 결과는 참담한 실패로 돌아갔다고 합니다.

미국시장이 안되면 유럽시장이라도, 그 범위를 넓혀서 봐야 합니다.

사실 소프트웨어는 라이프 사이클이 아주 짧습니다. 특히 패키지는, 그런데다가 복사까지 해버리니까 안팔리는거지요.

새롬 데이타맨 프로가 그 좋은 예 입니다.
(장사가 되면 무료로 IMF 버젼 내어 놓았을까요?)

내가 보기엔 NetTerm 이나 다른 통신 프로그램보다 뒤질게 없는데!!!!!!

과연 우리나라에서의 패키지 시장은 안될까요?

솔직히 지금 이글을 읽으시는 분중에 복사해서 쓰지 않는 사람 없을 껍니다.

하루라도 빨리 제도와 의식의 개선이 이루어 졌으면 하는 바램입니다.

knight2000_의 이미지

참고입니다.
저작권에 관련된 것은...

통상법 제301조의 2 ('제301조 2항'이라고도 하죠.) 입니다.
그리고 수퍼 301조가 아니라, '스페셜 301조'입니다.

수퍼 301조는 통상법 제301조의 1 입니다.

익명 사용자의 이미지

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사기 싫으면 하지도 말라 - 칼럼
글쓴이 : 권순선 (2002년 05월 14일 오전 09:25) 읽은수: 7,266
원문은 관련 링크를 참조하십시오.

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손노리 대표 이원술입니다. 어렸을 때부터 게임을 좋아 했고 사랑했으며 게임으로 얻었던 나의 즐거움들을 다른 사람에게도 나누어 주고 싶은 작은 꿈을 이루고자, 10여년의 기간을 게임 제작에 모든 것을 아낌없이 바쳐 왔습니다. 짧은 기간은 아니었지만 아직까지 하려고 했던 것의 1%도 못하고 있다고 생각하며 아직 너무나 많은 보여줄 것들이 남아 있습니다.

하지만 이제 저희가 꾸던 꿈의 많은 부분을 버릴 수 밖에 없는 상황에 놓여 버렸습니다. 이번 ASR로 저희도 PC패키지 게임시장에서 떠나가야 할 상황이 되어버렸기 때문입니다. 오프라인 게임만 게임이라고 말하는 것은 아닙니다. 게임은 온라인으로 표현 되어져야 한다면 당연히 온라인으로 오프라인으로 표현되어 져야 한다면 당연히 오프라인으로 만들어져야 합니다. 단지 불법복제 때문에 모두 어쩔 수 없이 온라인 게임만 만들어야만 게임을 만들 수 있다는 사실이 안타까울 뿐입니다. 얼마 전 출시했던 S모사의 캐릭터슈팅게임도 나오자마자 와레즈 사이트에 순식간에 올라갔으며 한 사이트에서만 판매량의 10배도 넘는 다운 수를 기록했다는 소식을 들으며 너무나도 답답한 현실에 서글퍼 해야만 했습니다. 일본에서는 찬사를 받으며 성공적으로 데뷔할 수 있었던 그 업체는 대체 왜 국내에서는 이토록 좌절과 아픔을 겪어야만 할까요? 왜 국내 개발자들의 꿈이 해외에서 게임을 개발하는 것이 되어 버렸을까요? 이제 우리나라에 패키지 게임을 개발할 수 있는 곳은 어디에도 없습니다. 외국 게임들이야 튼튼한 자국 시장이 있기 때문에 상관이 없지만 국산 게임들은 어떻게 해 볼 방법이 없는 것이니까요. 해외를 타겟으로 하면 되지 않냐라고 말들 하지만, 문화적인 차이를 극복한다는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 만약 남미에서 우리나라에 정서에 맞추어 만들면 어떤 게임이 나올까요? 그걸 해결한다 해도 우리나라에서 만들기도 힘든 자금력으로 해외게임과 상대할 수 있는 게임을 만든다는 것은 계란으로 바위 치는 꼴일 뿐입니다.

그 동안 국내 개발사들이 멀티게임만 죽자사자 만든 이유가 뭐라고 생각하십니까? 독창성이 없어서? 멀티게임이 인기가 많아서? 어느 개발자가 다른 게임 따라서 만들고 싶겠습니까? 카피가 안 되는 게임을 만들 수 있는 방법은 그것 밖에 없기 때문입니다. 하지만 지금은 그것도 여의치 않게 되어 버렸습니다. 공짜 온라인 게임들이 턱없이 늘어나 버렸기 때문입니다. 이제 대부분의 국내 패키지 개발사들은 마지막 방법을 찾기 위해 반 강제로 복사를 안 하는, 아니 할 줄 모르는 마켓인 아동용 패키지로 돌아 설수 밖에 없게 되었습니다. 자유롭게 소재를 선택할 수도 없고 싱글플레이 게임으로 만들어야 할 게임까지 억지로 멀티로 만들 수 없다는 현실이 너무 안타깝습니다. 너무나도 비합리한 현실로 인해 창작이 억압되어 버리는 현실과 가치를 가치로써 인정 받기 어렵다는 현실이 너무 힘듭니다.

이젠 어떻게 하면 좋은 게임을 만들까 라는 생각보다 어떻게 하면 게임으로 돈을 벌 수가 있을까 라는 생각을 더 많이 하게 됩니다. 사업을 한다면 처음부터 이렇게 했어야만 하는 것이 당연하지만 게임을 위해 회사를 만들었던 우리의 가치의 기준이 흔들리게 하고 싶지 않습니다. 저희가 98년 법인으로 전환하면서 유저들에게 약속한 것이 있습니다. 손노리의 게임은 절대로 번들로 나오지 않을 것이라고 말입니다. 저희 게임을 사랑해주시는 분들을 위한 최소한의 배려라고 생각했기 때문이죠. 하지만 저희는 얼마 전 그 약속을 깨버리게 되었습니다. 회사의 생리상 적자를 메워야 새롭게 투자가 가능하기 때문입니다. 지금 심정은 정말 새로 태어날 아이의 병원 비를 위해 먼저 태어난 아이에게 앵벌이를 시키고 있는 것만 같습니다. 이렇게 밖에 할 수 없는 부모의 마음이 어떻겠습니까. 누가 우리의 아이들을 길거리에 내칠 수 밖에 없도록 하였나요…

하지만 같은 업계 다른 분이 이렇게 위안을 하시더군요. 어차피 대다수의 유저들이 우리가 만든 게임 가치를 인정하지 않는다면 그 가치를 인정 받을 수 있는 곳에 주는 것이 더 낫지 않냐, 유저들이 원하는 것은 공짜가 아니겠냐. 더 이상 이런 진실 같지 않는 진실 속에서 좌절을 겪고 싶지는 않습니다. 얼마 전 어떤 개발자 분이 우리나라에서 게임 만드는 것은 포기해야 한다고 하셨던 글이 통신가에 이슈가 되었었습니다.

하지만 아직 저희는 포기하고 싶지 않습니다. 우리나라에서 시작한 이상 우리나라에서 꿈을 이루고 싶은 것이 우리의 소망이기 때문입니다. 구걸한다고 생각해도 좋습니다. 살 가치가 없다면 사지 않으셔도 좋습니다. 하지만 살 가치가 없으면 하지도 마십시오. 마음껏 만들고 싶어하는 게임을 만들고 싶습니다.

제작자들이 노력한 만큼 최소한의 결과라도 얻게 해주고 싶습니다. 우리들이 보여주려고 했던 큰 세계도 꼭 한번 만들어 보고 싶습니다. 제발 마지막 불씨는 꺼뜨리지 말아 주시길 바랍니다. 결국은 꺼질 수 밖에 없는 작은 하나의 성냥불일지라도 끝까지 태워 보고 싶습니다.

비록… 손이 데이는 한이 있더라도 말입니다.
관련 링크

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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 06:09)
저아래 이글에 전혀 공감을 못한다는 글을 쓴
사람입니다만 며칠사이에 엄청나게 많은
글이 올라왔군요..
읽다가 읽다가 포기했습니다.
제글은 "웃기지도" 로 시작되는 글입니다.
어쨌든 위 손노리대표의 글을 공감하시는
분들에게 질문하나 하겠습니다.
불법복제가 도덕적인 문제라고 생각하시나요?

그렇다면 YES라고 대답하시는 분들은 자신이 그 의미상으로 도덕적으로 깨끗하다고 자부하시나요? 아니면 자신도 깨끗하지는 못하지만 늘 참회하는 마음으로 사시기 때문에 YES라고 대답하시는건가요?
(비꼬는 말은 아니고 진지한 질문입니다)

제가 가진 마인드는 이렇습니다. 전 스톨만씨를 좋아하지도 않고 카피레프트 뭐 이런걸 주장하지도 않습니다.
이유까지 설명드리면 가뜩이나 재미없는걸 더 재미없으니까 결론적으로 말씀드리면 개인적으로 쓰기위해 하는 불법복제는 도덕적으로 문제가 안된다고 생각합니다. 남의 물건을 훔치는 것은 분명히 죄라고 인지하는 사람입니다만 소프트웨어를 불법복제하는 것은 물건을 훔치는 것이라고 절대 생각하지 않습니다. 그것이 법이 만들어낸 잣대라고 봅니다. 그렇기 때문에 불법복제라는 것은 말그대로 법때문에 생긴 "불법"이지 문제될것이 없다고 봅니다.
단 남의 소프트웨어를 상업적으로 이용을 하는데 있어서 불법은 도덕적인 문제이고 법으로도 심판 받아야 한다고 생각합니다. 게임소프트웨어를 불법으로 복제하여 남에게 팔아 이윤을 남긴다든지 마음대로 가져다 쓰라고 하지도 않은 라이브러리를 "상업적"으로 자신의 이윤을위해 쓰는것은 분명히 잘못된것이라고 생각하는 사람입니다.

제의견을 적었으니 위 질문에 대해 리플부탁드리겠습니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 08:18)
소프트웨어의 복제 가능성 때문에 그런 생각을 하시는 것 같습니다만,

- 음반 CD를 사지 않고 MP3만 구해서 듣는 것이 불법인 이유는
단지 법적인 잣대입니까?

- 만화책이나 소설책을 사지 않고 복사하거나 파일로 구해서 보는 것은
어떻게 생각하십니까?
지금도 대여점 문제가 제기되고 있습니다만, 만화가가 대여점이나
불법 복제(복사 또는 인터넷에 나도는 스캔본)때문에 절필하는 경우를
보셨을 겁니다. 이 스레드에도 링크가 나와 있으니 찾아 보세요.
나는 나혼자 복사해서 비상업적으로 이용했으니까 OK입니까?

비상업적인 복제가 전혀 하자가 없다고 생각하신다면 소프트웨어 산업의
존립 기반 자체를 부정하시는 것입니까? 논리에 따르면 아무나(기업도)
안사고 복사해서 비상업적인 목적으로(게임은 이윤과 관련된 소프트웨어가
아니죠?) 남한테 팔지만 않고 쓰면 100% OK네요.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 07:14)
님은 개인적인 용도를 위해서 자동차 회사 창고에서 자동차를 훔치는 것은 전혀 문제가 되지않는다고 생각하시는 분 같으시군요... 단지 법의 문제일뿐이지...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 08:13)
위에 읽다 보니 인증 시스템을 온라인으로 한다고 하신 분이 있는데... 그거 말도 안되는 이야기입니다...
게임 중간 중간에 계속해서 서버로부터 데이터를 받아야 할 필요가 있다면 모를까? 게임 실행시 인증 등의 방법은 99% 스키핑 해 버릴 수 있습니다. 스타포트락도 정확히는 시디체크 스킵 으로 깨진 락이지요... 데이터만 그대로 구워서 실행파일만 바꿔버리는...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오전 09:59)
얼굴이 붉어지는 군요. 락을 어떻게 구현하는지 잘 모르고 떠드었네요. 본문의 요지는 복잡하게 락을 할 경우에, 첫째 구현하기 어렵고, 따라서 비용이 많이 들며, 둘째, 시스템 성능의 저하, 마지막으로 사용자의 불편함 강조하고자 적었습니다.
잘못된 점을 지적해주셔서 감사합니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오전 10:07)
헉... 저의 글에 있었던 잘못된 부분을 수정한 글이 아니었군요.
도둑이 제발 저린다고... ^^;;;
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오전 03:43)
맞습니다. 현재의 패키지 게임과 같이 절대적인 Client-Side 프로그램에서는
Skip등의 방법으로 락을 처리할 수 있습니다. (대표적으로 Windows XP를
들 수 있겠죠)

Game을 하는데 있어서 아주 Critical한 요소를 외부에서 처리해야 하도록
만들어야 완벽한 Lock에 가까워 집니다. 온라인 게임에서는 이미
외부에서 그래픽을 제외한 대부분의 데이터를 받아오도록 구현이
되어있어 통제하는데 별 문제가 없지만, 일반 패키지 게임에서는
한계가 있습니다. (스타크래프트의 Maphack을 생각하시면 됩니다.
모든 Map data를 Serer-Side에서 처리하고, Client에서는 자신이
볼 수 있는 Map data만 실시간으로 업데이트하도록 프로그래밍이
되어 있으면 Maphack이 나올 수 없었겠죠)

즉, 단순 CD카피 등의 방법이 아니더라도 어느 정도의 어셈블리어와
디버깅 실력이 있으면 바이너리 파일을 직접 수정해서 락을 깨버리는
것이 가능한 거죠. 한 때 이러한 바이너리 파일을 수정하는 것을
막기 위해 압축, 암호화 등의 기술이 사용되었으나, 이 역시 메모리
덤프를 비릇한 각종 디버깅 툴을 활용하면 깰 수 있습니다.

현재 기술적으로 복사 방지를 할 수 있는 방법은 프로세스 과정에서
Client만으로는 프로세싱이 불가능하도록 막는 것 외에는 완벽에 가까운
방법이 없는 듯 합니다.

Client-Side Processing 부분을 축소시키고 Server-Side Processing이나 그 외 자원의 활용도를 높이는게 가장 손쉽고 효과가 높은 해결방안이나...
자연히 게임이 온라인화가 된다는 문제점이... -_-a

불법 복제가 계속 문제가 된다면 앞으로 Internet없이 프로그램을
설치하는 것 조차 못할지도 모르겠군요.
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글쓴이: logout (점수: 1) (2002년 05월 17일 오전 04:48)
이런 skipping을 좀 더 어렵게 하기 위해서 롤플레잉 게임을 하는데 가장 중요한 요소인 캐릭터 정보를 제작사 서버에 저장시키자는 제안을 덧붙인 겁니다. 이렇게 하면 skipping에 성공하더라도 캐릭터 정보가 없어서 게임 플레이가 불가능하게 되지요.

여기에 덧붙여서 프로토콜까지 암호화시켜 한겹 더 보안장치를 마련한다면 패킷 스니핑의 방법으로 해커가 클론 서버 소프트웨어를 제작하는 것은 막을 수 있습니다. 패킷 스니핑으로 해킹을 할 수 있는 사람들은 많지만 메모리 덤프라는 노가다까지 감수하면서 해킹을 하는 사람들은 드뭅니다. 패킷은 잠깐잠깐 스냅샷으로 관찰할 수 있지만 시시각각 바뀌는 메모리를 트랙킹 하기란 패킷 스니핑에 비해 훨씬 시간과 노력을 필요로 하는 일입니다. 게다가, 요즘 피씨들은 메모리도 수백메가대입니다. 패턴 검색을 하더라도 초당 많이 입출력이 이루어져봐야 100Kb정도에서 검색을 하는 패킷 스니핑과 128메가 메인 메모리를 검색하는 것은 분명 차이가 있죠.

참고로 스타의 맵핵은 클라이언트에 맵 정보가 저장되기 때문에 발생하는 문제라기보다는 프로토콜 자체가 쉽게 분석가능하다는데 문제가 있습니다. 최근 slashdot의 배틀넷 클론 서버 bnetd 개발자 인터뷰에서도 볼 수 있듯이, 스타의 패킷구조는 fixed length에 아주 이해하기 쉬운 구조로 되어 있다고 합니다.

게다가 스타는 얼핏 보기에는 배틀넷 서버가 게임에 관여하는 것처럼 보이지만 실제 스타의 멀티플레이어 구조는 p2p 방식의 냅스터와 유사합니다. 일단 게임이 시작되면 게임에 관련된 데이터들은 스타 클라이언트들끼리만 오갑니다. 이렇다보니 클라이언트 중의 하나가 치팅을 하더라도 손 쓸 방법이 없는 것이죠. 배틀넷 서버는 승패 결과만 기록하는 단순한 채팅 서버에 불과합니다.

참고로 하세요.
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글쓴이: ihavnoid (점수: 1) (2002년 05월 17일 오후 04:47)
설사 캐릭터 정보를 서버측에 저장을 한다고 해도... 이제 그 '서버측' 마저도 위조를 해 버리기 때문에 참 문제가 되는 것이겠죠...

프리베넷 처럼... -_-;;

복사방지라는 게 참 재미있는 딜레마를 갖고 있군요... 책을 읽게는 해주되 베끼지는 못하게 한다....-_-;;
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글쓴이: logout (점수: 1) (2002년 05월 16일 오후 04:40)
몇가지만 적어 보겠습니다. 이 글을 손노리측 분들이 보실 지는 모르겠습니다만....

우선, 소비자쪽부터 보죠.

우리나라는 인터넷이 없던 시절부터 와레즈가 성행했습니다. 여러가지 이유가 있겠지만 우리네 정서로 볼 때 '친구들에게 공짜로 복사해주는' 식의 불법복제는 막기 힘듭니다. 아무리 P2P 서비스를 막아도 결국 온라인 커뮤너티에서 끈끈하게 연결된 조직을 바탕으로 전개되는 불법복제는 게임 제조사의 입장에서는 막을 방법이 없습니다. 원천적인 단속이 이루어지더라도 이런 형식의 불법복제까지 막을 수는 없습니다.

그렇다고 소비자의 입장에서 이런 불법복제가 단순히 나쁘다고 할 수도 없습니다. 어차피, 불법 복제를 하는 사람들은 정품이 비싸다고 생각하는 사람들입니다. 이 사람들까지 정품을 구입하게 만들려면 정품 구입 비용이 실제 이 사람들이 와레즈를 뒤지고, 끊어지는 접속을 견뎌가며 다운로드 받으면서 체감하는 비용보다 싸다고 인식될 때에나 정품을 구입하게 됩니다. 정품 구입자들의 상당수가 상대적으로 10대 보다 바쁘게 움직여야 하고 와레즈 관련 정보가 취약한 20대나 그 이후가 많은 이유는 이 사람들에게는 복잡하게 와레즈를 뒤지고 다운로드를 받으며 시간을 낭비하느니 차라리 잠깐 일보러 용산 나온김에 게임 패키지 하나 사는 것이 싸게 먹히기 때문입니다.

그런데 패키지 게임을 보죠. 패키지 게임은 이미 더이상 가격을 내릴 수 없는 구조를 갖고 있습니다. 케이스, 시디, 여기에 쓸만하게 인쇄한 메뉴얼, 여기에 트럭으로 전국 방방곡곡까지 보내는 운송비까지 따지면 이미 와레즈에서 다운로드 받는 것 보다 비용이 더 많이 먹힙니다. 게다가 이렇게 소프트웨어를 패키지화하면 재고, 반품과 같은 서비스도 고려해야 합니다. 물론, 미국 정도로 복사가 힘든 분위기만 되어도 패키징이 먹히지만 우리나라같이 땅 좁고 사람들간의 네트웍이 끈끈한 곳에서는 한계가 있습니다.

그렇다면 패키지 게임 개발사는 미래가 없는 걸까요? 그렇지는 않은 것 같습니다. 자유롭게 복사를 가능하게 하면서 게임 개발사에 수익도 안겨 줄 수 있는 구조는 정녕 불가능 한 것일까요? 한번 이것저것 생각해 봅시다.

우선, 개발사는 패키지 소프트웨어의 배포 비용을 낮추어야 합니다. 가장 바람직한 방법중의 하나가 게임을 배포할때 온라인으로 무제한 뿌려야 합니다. 오픈 소스진영에서 쉽게 볼 수 있는 것이 일단 복사가 자유이기 때문에 좋은 소프트웨어는 쉽사리 세계 정복(?)을 합니다. 게다가, 우리나라는 클라이언트 쪽의 인터넷 인프라가 잘되어 있습니다. 트럭으로 게임을 실어나르느니 새로 뚫린 이 배포망을 이용하는 것이 훨씬 효율적입니다.

그 다음으로 사용자 인증 문제입니다. 이 점은 온라인 게임 업체들에게서 배울 것이 많죠. 우선, 이들은 불법복제의 망령에 시달리지 않습니다. 당연합니다. 로긴을 안하면 게임을 못하게 되어 있으니까요. 패키지 게임은 이 방법이 불가능할까요?

그렇지 않습니다. 패키지 게임을 실행할때마다 로긴을 하고 사용자 인증 절차를 거치는 것이 분명 가능합니다. 아이디를 얻기 위해서는 돈을 내고 반드시 사용자 등록을 하도록 하는 것이죠. 일단 사용자 등록을 하고난 뒤에는 게임할때마다 로긴하려면 귀찮을테니 소리바다식으로 한번만 로긴정보를 기억시켜두면 알아서 인증 체크만 하는 것도 좋겠지요.

이왕 인증절차를 거치는 김에 사용자 캐릭터 정보를 사용자의 하드디스크가 아닌 제작사 서버 하드디스크에 저장해 놓는 것은 어떨까요? 이렇게되면 모뎀 사용자도 알아서 ppp셋업 잡고 게임 할 때마다 전화비 씁니다. 네트웍 사용자도 게임 캐릭을 서버에서 받아 쓰는 것을 이상하게 생각하지 않을 겁니다.

이것만 가지고는 '이건 사기다'라고 주장하느 소비자들이 제법 있을테니 여기에 부가 서비스를 추가시켜서 사용자들간에 캐릭터를 교환할 수 있게 만든다든가, 아바타 꾸미기 좋아하는 한국 소비자들 좋아하게 캐릭터 디자인을 사용자가 직접 할 수 있도록 한다든가와 같은 부가기능을 추가할 수 있다고 봅니다. 꾸미기 나름이죠. 이 서비스를 소비자 여러분님들께 제공하기 위해서는 캐릭 정보를 서버에 따로 저장하지 않을 수 없다고... :)

그리고 첫판부터 등록안하면 게임 못하게 해버리면 재미 없으니 레벨 얼마 정도까지는 쉐어웨어식으로 공짜로 플레이할 수 있게 해 주고 그 이후로는 등록해야 게임을 할 수 있도록 해 주면 됩니다. 리니지 식으로 패키지 게임도 하지 마란 법이 어디 있나요?

물론 해킹의 가능성이 있습니다만 실제 해킹을 많이 당하는 온라인 게임들의 패킷 구조는 지나치게 간단한 것들이 대부분입니다. 약간만 보안에 신경을 써서 프로토콜을 디자인하면 해킹을 거의 완벽히 막아낼 수 있습니다. 온라인 게임 업체들이 아이디 해킹 때문에 매출이 크게 훼손되었다는 얘기는 들어본 적이 없습니다.

주절주절 아이디어만 늘어놓은 것 같습니다만 어쨌든 제 의견의 줄기는 이렇습니다.

1. 불법복제를 막는 데는 한계가 있습니다. 현실적으로, 불법복제는 배포 채널로 이용하는 것이 불법복제를 막는 것보다 이익이 큽니다.
2. 정품 다운로드가 와레즈 다운로드보다 훨씬 쉬워야 합니다. 대강 구글에서 검색어 넣으면 즉각 다운받을 수 있을 정도까지 만들어 주어야 합니다.
3. 사용자 인증과 같은 방법을 통해서 중요한 정보는 제작사 서버에 보관시켜야 합니다. 크랙 버전을 가능한한 만들기 어렵도록 설계해서 해커들이 크랙 버전을 만드는 것을 포기하도록 하는 것이 중요합니다.
4. 여기에 사용자 등록 비용이 와레즈를 뒤지면서 체감하게 되는 비용보다 오히려 싸다면 크랙 버전이 나와도 상당수의 소비자들은 와레즈를 뒤지느니 정품 등록을 하겠죠.

일단 이쯤 적겠습니다. 패키지 게임 개발하시는 분들 참고로 하십시오.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 11:32)
그냥 넘어가려고 했는데
패키지 게임 개발하시는 분들 참고로 하십시오. 라는
충고조의 멘트가 거슬려서 씁니다.

정말 충고가 된다고 생각하십니까?
패키지 개발하는 분은 저런 것들 과연 모르고 있을까요.

어느정도의 불법복제는 '용인'할 수 있습니다.
완전히 근절할 수 없다고 해서, 그걸 배포채널로 이용하자는 말은 글쎄요.
지금도 많이 팔리진 않지만 분명 돈을 주고 사는 사람들이 있는 줄로 아는데...

불법복제 0%는 확실히 이상적인 이야기이지만, 플레이하는 사람 중
정식제품을 사서 플레이하는 사람의 퍼센테이지가 50%만이라도...
를 요구하는 것도 지나친 욕심인가요.

사용자 인증의 방법은
패키지 게임과는 아직 어울리지 않는 것 같네요.
시나리오만 플레이하는 게임, 온라인 게임 중에서도 시나리오만 즐길 수 있는 패키지 게임이 얼마나 많습니까.
물론, 어떤 패키지 업체가

마지막으로 와레즈를 뒤지면서 체감하는 비용이라고 하셨는데
공씨디가격으로 정품을 팔아라는 말씀이신지...
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글쓴이: logout (점수: 1) (2002년 05월 17일 오전 04:17)
중요한 것은 카피 프로텍션같은 방법을 써서 '복제 자체를 막는다'는 방법이 쉽게 한계에 부딪힌다는 것입니다. 특히, MS나 적어도 우리네 한컴 정도의 사용자 규모를 갖고 있는 회사야 불법복제가 늘더라도 사용자 중의 일부분은 정품을 구매하고 결국 이것이 매출 증대로 이어지는데 손노리가 불법복제를 용인해도 될만큼 충분한 유저층을 확보하고 있다고 생각되지는 않습니다.

이럴바에는 차라리 복사는 자유로 하고 다른 방법으로 투자 비용을 회수하는 것이 훨씬 더 바람직하다는 것입니다. 게임을 사고 싶은 사람은 통신 서비스 공개자료실에서 마음대로 받아 쓰게 하자는 것이죠. 불법 복사의 위험을 무릅쓰고 패키지 하나 팔아 버는 돈이 개발사 서버에 아이디가 하나 개설되면서 개발사 구좌에 입금되면 되는 것 아니겠습니까? 사용자 인증의 경우는 불법복제의 위험이 없으니까 패키지 만드는 데 드는 비용을 줄일 수 있고 이것은 결과적으로 싼 가격으로 게임을 팔아 더 많은 유저층을 확보할 수 있다는 얘기입니다. 쉽게 다운로드 받을 수 있는 만큼 사용자 층도 늘어납니다.

패키지 게임 업체들이 모두 온라인 게임을 만들 필요는 없지만, 분명 이들 온라인 게임 업체들이 패키지 업체들이 불법복제로 어려움을 겪고 있는 한국이라는 환경에서 이미 상당한 매출을 올리고 있다는 사실에서는 배울 것이 많다고 봅니다. 그리고 이들이 배포 업체와 디자인 멋있는 패키징이 없이도 패키지 게임 업체들보다 훨씬 많은 수의 유료 사용자를 확보하고 있다는 것도 눈여겨 볼 필요가 있다고 봅니다.

희망 사항이지만 저는 개발사들이 공씨디 가격으로 정품을 팔면서도 이익을 충분히 남길수 있으면 좋겠습니다. 공씨디 가격으로 정품이 팔리더라도 충분히 사용자 숫자만 확보하면 이익을 올릴 수 있는 겁니다. 그리고 공씨디 가격으로 정품이 팔리는데 사용자들이 힘들게 와레즈를 뒤지려고 할까요? 클라이언트쪽 네트워크 인프라가 괜찮게 구축이 되어있는 대한민국이라는 환경을 고려해보면 이것이 불가능한 일이라고는 생각하지 않습니다.

이쯤 적겠습니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 02:46)
온라인게임사에서 패키지를 만들어 무료배포하면 되겠군요.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 05:50)
이게 온라인 게임이 아닐까요.
패키지 게임이란건, 네트웍이 연결되지 않은 컴퓨터 상에서 실행 가능해야 하는걸 전제로 삼아야 하지 않을까요?
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 01:13)
기업을 운영하는 입장이라면 남탓해봐야 아무 소용없다는 것을 잘 아실 것입니다. 가슴에 와 닿는 소리이기 하지만...

기업은 수익을 내야 합니다. 손노리가 리눅스나 맥기반이 아닌 윈도우기반의 제품을 내놓은 것도 수익을 위해서겠죠. 리눅스사용자가 손노리에게 리눅스용도 만들어 달라고 했을 때 손노리가 흔쾌히 오케이할 수 있을런지요. 맥사용자가 맥기반 제품을 내놓지않은 손노리를 비판한다면 뭐라고 답할런지요.

스스로 시장을 리드할 수 없다면 시장을 따라가야 합니다. 아마추어가 아니라면요. 특히나 기업을 하신다면은 말이죠.
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글쓴이: bookworm (점수: 1) (2002년 05월 17일 오후 03:35)
멋진 말씀입니다.
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- B/o/o/k/w/o/r/m/ -
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가려진 답장 (점수: -1)
글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 09:31)
불법복제 방지장치 강화에 대해 의견을 내는 사람입니다.

몇가지 나름대로 다시 적어보겠습니다.

요즘 게임중의 최고는 단연 리니지겠죠.
디아블로와 포트리스 같은것의 인기가 약간 수그러 들면서 일어나는 현상 같더군요.
리니지는 한달 정액제 이니 여기서 토론할 가치가 없는듯하고요.

아마도 가장 많이 팔린 게임은 디아블로와 스타크래프트가 아닐까 생각됩니다.

이 두게임이 우리나라 컴퓨터 업계에 미친 영향이 크다는 것에는 이견이 없을줄 압니다.

그렇다면 왜 그게임들이 많이 팔렸는가는 아마도 배틀넷이 가능하기 때문이라고 생각합니다. 그 두가지 품목은 나름대로 자기제품 아니 정품 사용자만이 접근할수 있는 커뮤니티를 형성했기 때문입니다. 스타와 디아가 정품과 카피본이 모두 동일한 효과를 가질수 있었다면 그만큼의 정품이 팔릴수 있을까요 ?
저는 정품만이 배틀넷을 할수 있도록 한것은 나름대로 블리자드에서 락을 건 것으로 보고 있습니다.

하지만 이것의 유통은 그야말로 엉터리입니다.
상인들은 어쩔수 없이 손님들이 찾는 프로그램이니
갖다 놓는 프로그램중의 하나라고 생각됩니다.

마진 3000원 정도죠. 상인들의 입장에선 소위말해 영양가 없는 물품이죠.

다른 정품 소프트웨어도 마찬가지 인것으로 알고있습니다. 우스운 말이지만 제가 사는 이도시 인구 50만은
넘을겁니다. 이곳에서 몇몇 게임을 제외하고는 거의 재고를 가지고 가는 딜러는 없는것으로 알고 있습니다. 그것은 재고부담만 가중될뿐 매출에 전혀 영향을 주지 못하기 때문입니다.

그러니 유통경로는 선주문 방식이 일반적인 상황이라고 보이는군요. 이것은 제조자는 그 물건을 팔아 먹고
살수 있지만 마지막 소매딜러들은 먹고 수 없다는 얘기입니다. 소매딜러에게 영양가없는 물건을 소매딜러가 소비자에게 과연 권할수 있을까요 ?

제가 또다른 문제를 제기한 꼴이 되었군요.

하지만 이왕에 토론이 시작된거 매일 정품쓰자라는 구호로 끝내기 보다는 보다 적극적으로 또 우리의 현실을 바로보자는 의미에서 글을 씁니다.

제가 복제방지장치 강화에 대해 의견을 내는 이유는 과연 제조자가 자신의 제품을 지키기 위한 최대한의 노력을 했느냐 입니다.

와레즈라는 것은 컴퓨터업계에 있으면서 이거모르면 간첩이지요. 제글에 리플을 달아주신분들의 대부분이 와레즈의 현실을 알기나 하느냐 또 크래커들의 실력이 프로그램 제작자보다 우월하다라는 논조로 복제방지장치 무용론을 합리화 시키시는것 같더군요.

서버관리자가 있으면 크래커가 있는법 아닙니까 ?
크래커의 실력이 뛰어나면 서버관리자는 손놓고 가만 있어야 하는게 옳은건가요 ? 점점더 보안이 강화 되어야 하는것은 당연한 이치라고 생각합니다.

소프트웨어 라는 것은 사실 기능이 뛰어나야 합니다.
그리고 이제는 사후써비스가 없는 소프트웨어는 살아남을수 없다고 생각합니다.
특화된 능력이 없다면 앞으로의 시장에서 살아남기 어렵다고 생각합니다.

소프트웨어를 한번 구매하면 그소프트웨어를 수시로 업글해서 성능을 강화시켜 주어야 합니다.
그런데 현실에서 소프트웨어 라는 것에 아프터 써비스
기능이 제대로 실현되고 있느가도 생각해봐야 합니다.

정품 사용자와 비품사용자는 뭐가 틀려도 틀리는 대우를 받아야만 하는게 당연한게 아닐까요 ?

저는 여기 계시는 분들이 모두 양심적인 정품 사용자로 믿고 싶습니다. 그것은 그래도 컴퓨터 업계를 잘아시는 분들이고 그것으로 인해 생업을 이어가시는 분들이라 믿기 때문입니다. 그래서 어느 커뮤니티보다도 더 진지하게 이런 토론이 가능하다고 보입니다.

제 결론은 이렇습니다.

1. 소프트웨어 제조업체는 불법복제장치를 일반화 해야 합니다.

2. 유통구조를 개선하여 소매딜러에게도 적정한 마진을 보장해야 합니다.

3. 소프트웨어 업체는 아프터 서비스 기능을 강화 해야 합니다.

4. 소비자는 정품 사용을 생활화 해야 합니다.

5. 소프트웨어 가격은 현실화 되어야 합니다. 기업에서만 제값 받는다는 전략은 불법복제를 양산하는 전략이라고 생각합니다.

소비자에게 모든 불법복제의 책임을 돌리고 모든 국민을 불법복제자로 모는 현실이 안타깝습니다.
소비자의 양심에만 호소하면서 하는 경영은 시대착오적인 생각이라는 저의 주관적인 생각일지도 모르겠습니다. 하지만 분명한건 소비자의 양심에만 맡겨서 불법복제 문제가 해결되지는 않는다는 겁니다.

리플 달아주시면 진지하게 리플 달겠습니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 11:42)
보안과 해킹의 문제는 비용대 보안의 문제로 생각됩니다. 보안을 위해 소요되는 비용(성능저하, 인력소모, 하드웨서/소프트웨서 구입 등등)과 해킹을 통해 잃게되는 비용의 최적의 선에서 해답을 구하게 되지요. 이것은 해당하는 컨덴츠에 따라서 다르겠습니다. 철저한 보안이 중요하다면-예를 들어 군사시설 같은 곳- 어떤 비용이 들더라 하더라도 투자하겠죠. 해킹을 통한 피해는 쉽게 복구될 수 있지만 성능이 떨어지면 안되는 분야에서는 보안에 많은 투자를 하지 않을 것이니다.
소프트웨서도 마찮가지입니다. 락이라는 것은 비용을 수반합니다. 모두 포함되지는 않겠지만, 개발자 입장에서는 개발비의 증가 같은 것이 있겠고 상요자에게는 설치의 불편함, 성능의 저하 등이 있겠습니다. 이런 요소는 사용자가 소프트웨어를 구입하는데 나쁜 요소로 작용합니다. 사용자는 싸고, 쉬운 설치에 좋은 성능의 프로그램을 원합니다.
사회에 범죄를 억제하는 방법은 처벌을 강화하는 예방하는 방법도 있지만, 그 전에 사람들에게 범죄를 저지르지 않도록 계몽(적절한 단어가 떠오르지 않군요)하는 것이 우선일 것입니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 12:08)
저도 개발 추가 비용부분에 대한 것은 이해합니다. 하지만 기업은 어차피 이익을 내기위한 목적을 가지고 있습니다. 따라서 추가비용에 대한 부담도 분명히 기업이 가져야 하는 것입니다. 소비자의 계몽이라는 것도 찬성합니다. 하지만 기업이 어느정도의 방어력은 가지고 제품을 출시해야 하지 않을까요 ? 제가 지적하고 싶은건 바로 그런겁니다. 시리얼넘버만 달랑 넣으면 정품과 복제품이 하등 차이가 없는 현실을 바로 봐야 합니다. 정품이라고 해도 부가적인 서비스도 전혀 없는 상태인데 어떻게 불법복제의 확산을 막을수 있을까요 ? 복제방지장치가 사용자에게 불편을 가중시킨다면 그건 전적으로 소프트웨어 제조회사의 책임입니다. 사용자에게 불편을 가중시키지 않으면서 복제방지가 가능토록 노력해야 한다는게 저의 생각입니다. 처벌을 강화하기 보다는 복제를 예방하는게 먼저 할일이라고 생각합니다. 그 예방이라는 것이 계몽만으로는 안된다는 것이 현실로 나타나고 있는데 언제까지 기업의 이익만을 생각하며 복제자를 처벌하는 일로 일관하려는지 이해가 가질 않는군요. 기업은 이익이 목적이고 그렇다면 분명 투자를 해야 합니다. 투자도 안하고 내물건 다훔쳐 간다고 하는건 어불성설 인듯합니다. 한번만이라도 진지하게 복제방지장치 강화에 대해서 생각해봤다면 작금의 현실은 없었을겁니다. 우리는 사용자 이면서 개발자 이고 개발자 이면서 경영자들입니다. 그렇다면 기업의 이익만 중요한게 아니라는 것을 인식해야 합니다. 이젠 소비자들도 제목소리를 내야 합니다. 기업에 요구할건 요구하고 불법복제를 지금도 행하고 있다면 중지해야 합니다. 스스로 자정 능력이 없다면 이런 토론은 의미가 없다고 생각합니다.

즐거운 하루 되시길 바랍니다
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 02:04)
우리가 흔히 접하는 복사방지는 별로 실효가 없음은 크랙 관련 사이트나 와레즈를 통해서 보았습니다. 즉 와래즈에는 이미 크랙된 소프트웨어가 돌아다니지 사용자가 직접 자신의 실력으로 크랙하기를 요구하지 않습니다. 위에서 문제가 되고 있는 것은 사용자가 패키지를 직접 복사함으로써 생기는 문제보다는 와레즈 같은 곳을 통한 사용을 애기합니다. 따라서 최소한의 복사방지로 막을 수 있는 범위는 매우 적다고 생각합니다.(이것은 의견입니다. 실태를 조사해보지는 못했구요)

와레즈 같은 곳에 락이 풀린 제품이 올라가지 않게 하기 위해서는 복잡한 장치의 락이 필요합니다. 예를 들면, 락을 푸는 것이 패키지로 제공되는 것이 아니라 설치시에 동적으로 인증을 받게 된다든지, 더 복잡하게는 실행할 때마나 인증을 받게 하는 것 등이 있겠죠. 누군가 이런 인증을 해킹하지 못하게도 해야 하겠죠. 이것은 어디까지나 온라인의 얘기이고 패키지는 또 다르며 더 힘들 것입니다.

구멍가게에서 과자를 키기려고 비싼 비용을 들여 보안회사를 고용할 수는 없습니다. 배보다 배꼽이 더 커지는 사태가 벌어질 수 있으니까요. 그저 개한마리 키우면 나름대로 최선을 다했다고 할 것입니다. 이정도는 마음 먹은 도둑이 물건을 훔쳐가는데 별로 어렵지 않으며, 물리적인 제품과 다른 디지털 제품은 쉽게 복사가 가능하지요. 이제 이 물건은 누구나 공짜로 구할 수 있게 됩니다.

가장 최선의 해결책은 국민의 의식이 바뀌는 것입니다. 이는 비단 게임에만 국한 되는 것이 아닌 모든 소프트웨어에 해당됩니다. 우리나가가 세계에 우리의 소프트웨어는 수출할 때, 남의 나라 소프트웨어는 불법복제 하면서 우리나라 소프트웨어는 구매하라고 할 수는 없는 노릇 아니겠습니까?
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글쓴이: bookworm (점수: 1) (2002년 05월 17일 오후 03:37)
마이클 크라이튼의 '죽은 자 먹어치우기'라는 소설을 읽어봐주셨으면
합니다.
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글쓴이: 박영록 (점수: 1) (2002년 05월 17일 오후 07:03)
하핫, 사유재산의 인정과 상속이 다른 거라고요? 이건 무식한 게 아니라 사고력이 좀 부족한 것 같군요-_- 사유재산을 인정한다는 것은 사유재산을 마음대로 쓸 권리를 인정한다는 것입니다. 따라서 자신의 재산을 자식에게 상속하는 것은 당연히 사유재산의 인정에서 나오는 겁니다. 어거지는 님이 쓰고 있으신 것 같은데요-_- 윤리책을 님만 좀 이상한 걸 읽으신 줄 알았더니 그게 아니라 국어 배울 때 논리를 좀 게을리 배우셨던 듯-_-?

그리고, 님의 지금 토론 자세를 한 번 살펴 보십시오. 얼마나 많은 사람들을 불편하게 하고 있는지를. 님이 제대로된 토론 자세를 유지했는데 사람들이 저렇게 불편해하는 거라면 저도 끼어들어서 이런 글 쓰지 않습니다.

그리고 모든 문제를 거대 담론으로 해결하려는 시각도 문제가 많죠. 님이 없었다면 이 토론은 아마 훨씬 발전적인 토론이 되었을 겁니다. 상부구조에 모순이 있다해서 하부구조의 개선 논의를 무의미한 것으로 만들려는 님의 논리는 여기 참여한 토론자들을 모독하는 말이 될 수도 있습니다.
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글쓴이: 우겨 (점수: 1) (2002년 05월 17일 오후 08:01)
님의 사고력의 한계입니다.
부디 조금이라도 사유재산과 상속에 대한 것을 님의 사고력이 아닌, 자료를 찾아보시고 글을 적어주셨으면 좋겠습니다.

현대사회의 부의 불평등의 큰 원인이 "상속제"라는 것은 누구나 알고 있는 내용입니다. 고교졸업한지 오래되셨다면 검색엔진에서 "부의 세습" 정도만으로 검색해보시면 만족할 만한 문서들을 찾으실수 있을 것입니다.

부모입장에서는 부의 상속이 당연하다고 생각하겠지만,
자식의 입장에서는 아무런 노력도 없이 오는 부입니다.

신분이 세속되는 봉건시대나 조선시대라면 아무 문제도 없겠지만,
지금은 민주주의+자본주의 시대입니다.

부의 정당성을 인정해 주는 것은 개인의 능력과 노력, 기회의 균등에서 정당화 되는 것입니다. 부모로 부터 받는 부는 어떤 것도 포함되지 않기 때문에
부의 세습을 막아야 하는 것입니다.

님과 같이 잘못되게 알고 있는 사람들을 위해서 제 시간을 할애해서 글을
적고 있는 것입니다. 의외로 님과 같이 잘못알고 계시는 분들이 많이 있네요.

몇번이고 반복해서 말씀드리는 건데, 거대 담론의 해결이 아닙니다.

감기가 감기약으로 오랫동안 치료되지 않으면, 몸에 큰 병이 있는 것이고 큰병을 해결해야 한다고....

불법복제가 어제 오늘 일입니까? 이번 토론에서 어떤 발전적인 의견들이 나왔습니까?
하부구조의 개선 논의를 무의미하게 만다는 것이 아니고, 감기약처럼 단편적인 처방인 아닌, 본질에 문제가 있다는 것은 인지해야 한다고 제가 글을 적은 것입니다.

토론은 통해서 잘못된 것을 바로잡고, 1사람이라도 인식을 고칠수 있다면 저는 언제라도 참가할 것입니다.

괜찮은 글이 있어 링크를 적어놓습니다.
http://www.kyungsung.ac.kr/~econo/easy/who.htm

불평등의 원인은 부모로부터 '상속받은 재산'의 차이다. 본인이 잘났고 못났고에 관계없이, 운좋게 많은 유산을 상속받은 사람이 부자가 되는 것이다. 말하자면 한 세대의 경제적 지위가 유산상속을 통해 다음 세대로 관습에 따라 달라질 수 있다. 예컨대 어떤 사회에서는 상속세가 매우 무겁게 그리고 엄격하게 부과되어 부의 세습이 힘든 반면, 다른 사회에서는 유명무실하여 쉽게 세습될 수 있는 등의 차이가 있을 수가 있다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 08:30)
예를 들어주신 링크의 가장 마지막 결론은 "인간 사회의 불평등은
어느 정도 피할 수 없다"입니다(글의 첫머리도 동일한 어조로 시작합니다)
불평등의 원인도 한가지만 드셨는데 서너가지가 글 속에 들어 있습니다.

설마 상속제만 없으면 난 지금부터 절대 소프트웨어 불법복제 안하겠다가
결론은 아니시겠죠? :) 만약 그렇게 된다고 해도 또 다른 불평등의
요인(능력의 차이, 우연, 마음, 지역 등)으로 인해 또다시 동일한 주장을
반복하시게 될 것입니다.

링크를 드시려면 본인의 주장과 일치하는 링크를 주시기 바랍니다.
제가 읽어본 바로는 님의 주장을 뒷받침한다고 보기는 어렵군요.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 08:35)
그리고 저도 우겨님과 토론에 동참할 생각이 더 없기 때문에
(아마 지금 스레드가 -1점을 받는 이유와 동일하 겁니다)
이상은 댓글을 달지 않겠습니다. 다만 개인적으로 글을
올리실 기회는 평등하게 가지십시오.
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글쓴이: 스카리 (점수: 1) (2002년 05월 16일 오전 06:59)
지금 현업에 종사하고 있는 대부분의 게임개발자들은
게임을 좋아하는 열혈플레이어였고,
즐기는것만으로는 성이 안차서 개발을 하게된 사람들이라고
생각합니다.

저역시 그들과 비슷하게 리눅스를 좋아하고
가지고 노는것만으로는 만족할수가 없어서
임베디드리눅스 관련 회사에서 근무하고 있습니다.

사실 게임개발자가 되고 싶은 생각도 있었지만
MS 개발툴과는 어찌나 궁합이 안맞는지 -_-;;
서버프로그래밍이라도 해볼려고 여기저기 찔러봤습니다만,
어렵더군요..
........

아마추어 시절에는 만들고 싶은 프로그램을
작성하면서 힘든줄도 몰랐고 그저 즐겁기만 했습니다.
당연히 보수따위는 생각하지도 않았죠.

역시 돈이라는 놈과 맞물리면 상당히 귀찮게 되는군요..

취미로 하는 프로그래밍과 일로써 하는 프로그래밍은 다르다는말..
저는 그 두가지가 전혀 다르지 않다고 생각했는데
위 글을 보면서 느끼게 되었습니다.

"돈" 문제가 아니라면
개발자들은 만들고 싶은 게임을 만들수 있어서 좋고,
사용자들은 재밌는 게임, 좋은 게임을 공짜로 즐길수 있어서 좋고..
상부상조하는 아름다운 모습 아닙니까? ;;;

쓰고보니 너무 이상적인 이야기만 하는군요..
어쩔수 없죠.. 저는 손노리가 현실과 타협하기를 바랍니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 12:34)
정말 안타까운 일이군요.....씁씁
개인적으로 저는 손노리의 팬입니다. pc를 사서 제일먼저
구입한 패키지는 어스토니아 스토리였습니다. 그리고 지금
악튜러수 한정판이 저의 책상밑에 노여 있구요. 손노리 게임
확실히 손노리의 게임은 수준이 높습니다. 물론 저도 ps2가
있고 외국게임들을 많이 해 보았습니다. 그리고 메탈기어도
살예정이구요. 그러나 우리나라에서는 손노리와 몇개의 회사
들만이 외국게임만큼의 재미를 주더군요. 그러나 이런 재미
있는 게임들을 만드는 손노리의 매출이 이렇게 낮다니..
정말로 불법복제가 심하다 라고 생각되는군요.
이제는 손노리는 온라인으로 진출하고 또 pc패키지시장을
떠나 그래도 불법복제가 잘되지 않는 콘솔게임으로 눈을
돌리겠군요.정말 안타까운일입니다. 그러나 지금 손노리는
생존을 생각할 시간입니다. 이것은 손노리 자신이 그렇게
만들것이 아니고 유저들 자신들이 만든것입니다. 왜 이제는
돈을 주고 게임을 사는것이 이상하게 되었을까요??
하이튼 손노리~~!! 힘을 내시고 !! 확실한 수익이 그래도
보장되는 콘솔과 온라인으로 가십시요~~~!!
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 11:27)
안티-손노리
ANTI-SONNORI

손노리 팬들에게 돌을 맞아도, 처방전은 발급해야 하것다.

뭐랄까? 긴말은 쓰기 싫고, 단순 명료하게 손노리가 망할수밖에 없었던 요인에
대한 저의 개인적인 생각을 씁니다.

1. 손노리는 주관적이다.
손노리에서, 발매한 수많은 게임중에서, 제대로된 배틀넷시스템과
멀티플레이 게임을 가지고있는건 없다. 한번볼까?

포가튼사가 : 포가튼사가때는, 제대로된 인터넷 설비가 없으니 참고 넘어가자
강철제국 : 딱 스타나올때 나온것 같은데, 왜 멀티가 없냐?
악튜러스 : ADSL 모뎀이 집집마다 있는데도, 멀티플레이를 개무시한다.
화이트데이 : 도저히 용서할수 없다! 오재미?? 고것가지고 만족하라는건가?
어스토R for GP32 : GP32 에는 네트웍기능이 있는걸로 아는데,
아직까지 네트웍플레이 하는사람 못봤다.

결론 : 스타크래프트와 디아블로가 인기를 끄는 우리나라의 사정에서
멀티플레이를 우습게본 손노리는 지금까지 살아있다는것 자체가 문제다.
소비자를 우습게 보는 회사는 지금이라도 망해야 한다.

2. 손노리는 지멋대로다.
어느 생산자던지, 결국 소비자가 원하는 게임을 만들어야 한다.
물론, 자기가 만들고 싶은 게임을 만드는건 멋진일이다. 하지만
게임 만들어서 자기 혼자할것 아니면, 소비자가 원하는 게임을 만들어야 한다.

1. 이원술씨의 담화문에서 손노리는 소비자에게
자신이 만들고 싶은 게임을 만들수 있도록 도울것을 요청한다.
이것이 생산자로서 할 일인가? 소비자가 싫어하는 게임을 만들고서
자기가 만들고 싶은 게임을 만들게 해달라?? 웃기는 소리다.

2. 또한 기타 손노리의 할로윈 문서
손노리의게임 취향자체가 콘솔틱 하다고 한다. 하지만.. 우리나라 사람과
일본사람을 착각한듯 하다. 콘솔틱한 게임을 만들어서 어디다가 팔아먹는가?
누가 뭐래도, 멀티플레이 게임이 재미있다. 배틀넷이 정말로 재미있다.

3. 다스사이트2 에 대한 이원술의 욕심
이원술씨께서는, 다크사이트스토리2 에 대해서 이렇게 말을 했다고 전해진다.
"다크사이트 스토리2" 는 크게 망해도 손노리에 타격이 없을정도로 회사가 성장한 다음에
만들것입니다.
이것이 무슨뜻인지 아는가? "자기 멋대로 만들고 싶은거 만들고는"
소비자보고 그걸 구입하란다, 허허허허허허허허... 웃기는 놈일세.

자기 만들고 싶은 게임을 만들어서 어디다가 써먹나?
나도 나 만들고 싶은 게임을 만들고는 싶지만, 소비자가 원하는 게임을 만들어야지..
그게 소비자에 대한 예의지.

3. 나는 손노리가 싫다
나는 손노리가 싫다.

멀티플레이 안되는 악튜러스가 싫다.
배틀넷없는 악튜러스에 공시디를 쓰지 말라.

멀티플레이를 개무시하는 강철제국이 싫다.
멀티플레이 없는 강철제국에 시간을 낭비하지 말자.

배틀넷없는 화이트데이가 싫다.
화이트데이같은 게임때문에 소중한 네트워크 대역폭이 낭비되는일이 없기를!

나는 모든 손노리게임을 싫어한다.
손노리의 게임에 공시디 한장쓰는것도 아깝다.

4. 손노리는 경영에 미숙하다
손노리는 지금까지 For Fun For You Fun NEW 를 지향하면서,
별다른 확장팩이나, 후속작을 만들지 않았다. For NEW 를 지향한다는 것이지만,
결국 자신의 이상만을 생각할분, 결국 제살 깍아먹기에 몰입하고 결국 소비자의
지지를 받아내지 못했다.

확장팩을 만드는데 들어가는 돈은 게임제작비용의 1/3 이지만, 그 효과는 엄청나다. (돈벌기 쉽다.)
그런데도 손노리는 For NEW 를 핑계로, 확장팩도 만들지 않았고, 후속작도 만들지 않았다.

결국 통장에 돈 5만원 남아도 할말 없는거다.

5. 손노리 이제 무슨핑계를 댈까?

서기 2003년 손노리에서, 만든 온라인게임과 콘솔게임은 대중적인 지지를 받지 못하고,
손노리에서는 또다른 핑계를 만들고 있다.

"한국 게이머들은, 스타나, 워크래프트, 디아블로 같은게임만 좋아한다.
이런 편중된 게임성때문에 한국게임이 성장할수 없다"

"외산게임을 선호하는 한국 게이머때문에......"

"한국게이머들은 무조건 새로운것에 대해서. 거부감을 느끼는 성질이 있다.... "

"우리나라의 콘솔게임 시장이 작기때문에.. 콘솔게임이 실패......"

"한국 학부모들이 게임기에 대해서 베타적인.... 우짜고... "

그래 맘대로 해봐라, 핑계는 많이 있다.
성공하면, 자기자신들의 훌륭한 실력과 개발능력이고.
실패하면, 무조건 게이머들의 불법복제다.

우오오오오오....... 대단하도닷.
나도 본받아야 하겠다.

잘되면 내공, 안되면 조상탓인가?

6. 손노리 두고보자

손노리에서 패키지 게임시장을 접는다고 했는데,
두고보자.

경고 : (주)손노리사의 주식을 가지고 계신분은 몽땅 팔아버리시기 바랍니다.
그리고 (주)로커스 홀딩스의 주식을 가지고 계신분은 몽땅 지금 팔아버리시기 바랍니다.
강력한 주가폭락이 예상됩니다.

손노리 하는것 보니까, 망하기 딱 좋겠네...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 01:50)
멀티플레이 게임이 아닌건 게임 취급도 안하시는군요. :<
언제부터 그랬는지 모르지만... (개인적으로는 스타도
시나리오 모드가 더 재미있었습니다)

게임이 물론 사용자의 욕구에 발맞추어야 한다는 것은
맞습니다. 하지만 게임도 "작품"입니다. 무조건 사용자
원하는 대로 만드는 것이 아니라는 것이죠. 예를 들어,
음반이나 영화, 소설 등은 게임과 비슷한 성질(사용자의
기호에 맞게 소비되는)을 갖고 있습니다. 하지만
음반이나 영화, 소설 등이 무조건 사용자의 입맛(상업성
이라고 표현을 많이 합니다)을 따라갈 수는 없다는
것입니다. 그것은 아티스트(게임 만드는 사람도
아티스트입니다!) 의 취향이기 때문이죠.
가령 최근 음반이 10대용 댄스나 랩 음악이 잘 팔린다고
모든 음반사가 아티스트들이 10대 취향 음악만 만드는 것이
"먹고살아야 하는 회사로서" 당연하다고 생각하십니까?
분명히 아니라고 생각하실 것입니다. GOD나 핑클이 있으면
인기는 많지 않아도 여타 자기 고집에 맞는 음악만 하는 분들도
있는 것입니다. 우리는 그런 분들을 많은 경우 장인정신이 있는
진정한 음악가라고 평가하지 시대에 뒤떨어지고 사업적인
센스가 없는 사람이라고 평가하지 않습니다.

저는 손노리가 예술로서의 게임을 얼마나 지향하고 있는지는
잘 모르겠습니다만, 여러 글을 볼 때 그러한 고민을 전혀
하지 않다고 느끼지는 않습니다. 자신의 작품을 정성들여
만들고, 그러한 게임을 소수나마(물론 히트하면 좋지만) 제대로
즐기고 그것으로 다음 단계를 위한 도약의 발판(투자 비용이
되겠지요)이 마련된다면 그걸로 될 겁니다. 하지만 지금의
현실(불법복제에 너무 둔감하고 네트워크 게임만 게임이라
지향하는)에 비추어 볼 때 그러한 "자신의 고집에 의해
작품으로서의 게임을 만드는 사람은 아예 기회도 박탈당하고
시장에서 도태"될 수 밖에 없다는 것이죠. 시장에 네트워크
게임만 넘쳐나면(이미 그렇습니만) 좋으시겠습니까?

일견 MP3 음악과 비교할 수 있겠습니다만, 음악가들은 직접 음반
판매 말고도 방송이나 기타 저작권 사용으로 인해서 얻을 수 있는
수익도 있는 것으로 압니다. 하지만 개인용 패키지 게임 만드는
사람들은 직접 판매 이외 어떤 방법으로 수입을 얻을 수 있을까요.
(물론 캐릭터 사업이나... 여러가지가 있겠지만 게임 자체가
관심을 끌지 못한다면 어려울 겁니다) 그런 것을 무조건적으로
시류에 발맞추지 못하는 경영자 탓으로 돌린다는 것은 어폐가 있어
보인다는 것이 제 생각입니다.

한국 게이머들이 진정 게임 산업의 발전을 바라고 다양한 장르가
있기를 바란다면, 적어도 이 글 제목처럼 "사기 싫으면 하지도 말라"
정도는 지켜 주어야 하는 것이 아닌가 싶군요.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 01:09)
시장의 주요 흐름이 멀티플레이쪽으로 흐르는 것은 사실이지만, 모든 게임이 멀티플레이를 지원해야 하는 것은 아닙니다. 자신의 취향에 맞지 않는다고 모든 것을 폄하하지 말기 바랍니다. 아마 스타크래프트나 디아블로에 푹 빠져있는 것 같은데, 최신 게임을 얼마나 해 봤는지 궁금하군요.

사실, 싱글 플레이 게임이 제대로 만들어지지 않는 것은 자금 회수가 어렵기 때문이고, 그때문에 자금 회수가 쉬운 온라인 게임으로 개발 방향이 맞추어졌기 때문이죠. 만약 불법 복제가 없었다면 싱글 플레이 게임의 수준도 몇 단계는 높아졌을 것입니다.

하긴 불법복제나 하는 인간들을 믿었던 것이 잘못일지도 모르죠. :)
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 12:21)
저는 공과대학에서 컴퓨터공학을 전공하고 있는 2학년 학생입니다.

이글을 읽고 정말 느끼는 것이 많습니다.

저도 졸업하면 정확히 뭘 할지 모르지만, 컴퓨터 프로그래밍으로 밥벌이를 하게 될 사람인데..

지금 현재 제 컴퓨터에 깔려있는 윈도2000, 비줠 스튜디오, 포토샵, 기타 등등 다 복제한 겁니다. 비싸서 살 엄두도 못내지만요..
(뭐 오락은 스타랑 디아블로가 있지만 이것은 우연찮게 정품을 얻은거라.. 복제하진 않았군요.)

이렇게 고가의 상품이 아니더라도 단돈 몇만원짜리 얼마 안하는 것도 복제해서 쓴 것도 여럿있구요.. 컴퓨터에 오래 앉아 있어 그런지 당나귀, 구루구루 이런 경로로 프로그램은 진짜 쉽게 구할 수 있는 편입니다. 그래서 사서 쓸 필요를 더욱더 느끼지 못했을지도 모르겠군요..

이제부터라도 비싼건 돈없어서 못산다 치더라도..
제가 살수 있는 범위의 것들은 조금씩 사서 써야겠군요...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 11:45)
안녕하세요...

글을 쓸까 말까 망설였습니다만....정품을 사용하는 유저로서 국내 개발자들에게 한마디 하고 싶어서 씁니다. 저는 옛날 APPLE시절부터 게임을 즐겨 왔으며 최근도 게임을 즐기는, 프로그래밍 하면서 먹고 사는 사람입니다. 국내 개발사들의 여건도 잘 알고 힘들다는 것도 잘 압니다. 뭐...저역시 100%정품을 쓰고 있진 않습니다만...가급적 정품을 사고 있고 또한 최근 PS2를 구입하여 복사칩 안달고 정품만 구입하여 쓰고 있습니다. PC게임도 가끔 구입하고 있고 최근 판타지 스타 온라인을 구입하여 오프라인만 줄기차게 하고 있기도 합니다(온라인 하려고 정품산것도 아니기에...오프라인도 재밌습니다...^^;)
저 같은 경우는 불행히도 국산게임이 별다르게 저의 관심을 끌지 못하고 있습니다. 그와 다르게 PS2게임과 외국게임은 저의 흥미를 끌고 있지요. 전 나이가 들어서 그런지 몰라도 요세 온라인 게임에 별 관심이 없습니다. 여기서 말하는 패키지 게임의 구입자중 한사람입니다. 하지만 왠지 손노리의 ASR같은건 관심이 안가고 팔콤의 쯔빠이 같은 게임에 관심이 가더라는 겁니다. 이유는 국산게임에 대한 불신이 아닐까 싶습니다. 국산 패키지 제작사로 유명한 S사의 경우 고질적인 버그 패키지를 생산해 왔고 많은 비난을 받았음에도 버그 패키지와 패치를 반복해 왔으며 최근은 전량 리콜까지 했습니다. 손노리도 많은 버그를 양산했고 포가튼 사가의 경우 '포가튼 버그' 라는 말도 듣지 않았던 가요? 그러한 상황이 국내 패키지 게임을 거부하게 된 이유라고 생각합니다. 제가 지금 가장 기대하는 게임은 PS2용 게임인 메탈기어 솔리드 2와 파이널 판타지 10 입니다. ASR같은 게임이 아니고 말이죠. 화이트 데이가 손노리 게임이었던거 같은데....이런 게임보다는 사일런트 힐이나 바이오 하자드가 더 관심이 갑니다. 이런 게임을 못만드는 국내 개발사의 사정도 있을진 몰라도 정말 포기하기 싫으시다면 팔릴만한 게임을 연구해 보세요. 그럴자신이 없다면 그나마 가능성있는 온라인 게임을 해 보시던지요. PS2의 절체절명 도시 같은 게임을 만들어 보시라는 겁니다.
저같은 경우 물론 복사한 게임도 있긴 하지만 국산 게임은 없습니다. 그건 국산게임만은 복사하지 말자 라던가 뭐 이런게 아니라 별로 하고 싶지 않았기 때문입니다.
대부분 옛날 8bit컴퓨터를 가지고 놀던 분들은 게임을 만들어 보고 싶다고 생각하셨을 것이고 저 역시 그렇습니다. 그런면에서 저역시 국내 게임시장의 지금모습은 매우 걱정스럽습니다. 제가 정품게임을 구입하는건 그냥 국내 게임시장이 커지길 바라는 거고 PS2를 구입 정품을 구입하는것도 국내에서 PC가 아닌 비디오 게임 시장이 정착하기를 바라는 마음에서 입니다(웃으실지도 모르겠지만 사실입니다. 전 다향성을 중시하기에 비디오 게임시장도 커지길 바랍니다.)
그리고 국내에서 게임을 즐기는 대다수의 유저들은 게임에 대해 잘 모르고 무료 온라인 게임이나 좀 하고 블리자드 게임밖에 모르는 사람들도 많이 있습니다. 그런 게임에 무지한 사람들은 아무리 뭐라고 해도 게임 돈주고 안삽니다. 불법복제니 뭐니 해도 관심도 없습니다(저도 안타깝습니다.)

또 한가지 말씀드리면 게임가격이 싸다 비싸다 하는데 어쨌던 저렴한 가격은 아닙니다. 한달에 저도 2타이틀 이상은 구입하기가 좀 그렇고 학생이라면 더더욱 쉽지 않을수 있습니다. 그렇다면 그나마 정품을 구입할 사람들이 자신이 만든 게임을 구입할수 있도록 해야 겠죠. 그만큼의 임팩트가 없으면 좁은 국내시장에서는 더더욱 설자리가 없을겁니다.
온라인 게임도 현재 국내 회사가 잘 나가고 있지만(일부만 그렇죠) 언제까지 그럴수 있을지.... 곧 파이널 판타지 11이 온라인으로 나옵니다. 그외에 일본도 온라인에 서서히 손을 대고 있고.........온라인도 평탄치 많은 않을 겁니다.

글의 주제와 많이 벗어 났는지도 모르겠습니다. 다만 이런저런 글을 쓰다보니 난해해 졌군요.

불행히도 이원술씨가 쓴 이런글에 대해 많은 사람들은 관심이 없습니다. MS의 독점이니 그런거에도 사람들은 관심이 없더군요. 얼마전 여기에서도 이야기 된거지만 IE문제...제가 몇몇 개발자하고 이야기 했지만 IE 가 거의 다인데 넷스케이프, 모질라 지원안하면 어떠냐는 반응이 대부분 입니다. 오히려 제가 바보가 되는 상황이죠. --; 모든사람을 만족시킬수는 없는 거라나요...--;
뭐 어쨌든....계속 말이 새는군요....

이만....마칩니다....
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 11:19)
(장나라 어조)

다 쓸어버려야해~~
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글쓴이: pocketoy (점수: 1) (2002년 05월 15일 오후 11:05)
딴지일보에서 MP3가 나라를 망친다구? 라는 제목의 글을 읽었습니다.

http://www.ddanzi.com/ddanziilbo/music/2053/mu2053ma_07-sasul.asp

아주 공감이 가더군요. 세부적인 것에는 동의하지 않을 분이 많겠지만
어쨌든 각종 방법에 의한 공유나 불법복사는 역시 막을 수 없는 대세입니다.
그 와중에 게임분야에서 패키지게임이 사장되고 온라인게임으로 가는 것은
자연스러운 흐름입니다.
윗글에서 "싱글플레이용으로 만들어야 할 게임까지 억지로 멀티로 만들어야
하는 현실이" 라는 구절은 제 생각엔 과거에 대한 향수와 미래에 대한 불안감이
지나쳐서 제대로 현실을 바라보지 못한 것이라고 생각합니다.
온라인게임은 효과적으로 사용자를 인증하고 과금하기 위한 필수적인
진화과정입니다.
그러나 그게 꼭 천편일률적인 GMUG 만을 만들라는 것은 아니죠.
온라인게임=그래픽머그게임 이라는 선입견이 내재하고 있다고 생각합니다.
싱글플레이용이라도 온라인게임으로 만들 수 있고 만들어야 하는겁니다.
온라인은 단지 사용자인증과 과금의 용도로만 사용하고요.
물론 현재로선 사용자들은 평범한 싱글플레이용 패키지게임을 인터넷에 연결되어
있어야만 할 수 있도록 만든다면 당연히 거부감을 느끼겠지만 그러한
인식은 미래에는 바뀔거라고 생각합니다. 그리고 게임을 만들어 돈을 벌기
위해선 당연히 이런 방향으로 사용자들을 계몽하고 유도해야만 합니다.
MS 역시 현재의 패키지 판매에 진작에 한계를 느끼고 오래전부터 다양한
방식의 다른 사업모델을 시도하고 있습니다. 헤일스텀이니 닷넷이니 하는
것들도 다 그 일환이죠.
그저 사용자들 탓, 시장 탓만 하고 있어선 발전할 수 없습니다.
현실이 암담하더라도 적극적으로 대안을 찾아나서야 한다고 생각합니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 12:21)
전 그 기사보다는 '공동 스캔 구역'이 더 상황에 맞게 보이는군요.

http://www.ddanzi.com/ddanziilbo/70/70ch_703.asp

온라인 게임은 MP3이랑 비교할 수 있지만, 패키지 게임은 비교할 수 없다고 봅니다. 패키지 게임은 사용자가 구입하는 것 외에는 개발자가 자금을 회수할 방법이 없기 때문입니다. 와레즈에서 게임을 다운받아서 하는 과정은 이미 스캔된 만화책이 인터넷을 떠돌아다니는 것을 받아서 보는 것이랑 비슷하게 보이는군요.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 04:52)
뭐 pc 게임도 상품입니다..
..
게임을 하고 싶으면 돈주고 사는게
원칙입니다...

게임이 싫으면 안사면 됩니다.

돈도 안주고 게임을 하면서
불평을 하는게 문제일뿐...
...
요즘 게임세대가 와레즈에 익숙해진건
그들만의 잘못이 아닙니다..

기성세대의 잘못이 엄청 큽니다..

...

대통령 아들이라는 이유만으로
명백한 부정사건을 어물쩡 넘어가려는
어른들이 활개치는 나라에서

와레즈욕 백날 해봤자 무의미합니다..
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 05:27)
자기아들은 군면제, 손자는 미국영주권자인 사람이 대통령하겠다고 5년째 설치고 있는 나라에서 와레즈욕 밸날 해봤자 무의미합니다...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 03:26)
노가리만 좋다고 흔드는 이땅의 무뇌아들이 설치는 한 와레즈욕 백날 해봤자 무의미 합니다...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 08:31)
국민이 형편없으니 정치인들이 그모냥으로 하는 것이라고 생각합니다.

우리가 정신을 차려야 합니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 08:46)
네, 선거때 꼭 참가하겠습니다. 비록 그날 출근하더라도...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 10:40)
Anonymous wrote...
> 네, 선거때 꼭 참가하겠습니다. 비록 그날 출근하더라도...

이 곳에서 보아왔던 수많은 토론들 중 최고로 훌륭한 결론이로군요. :-)
지자체 선거도 꼭 투표하자고요~
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 06:59)
오케~~~~
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 03:39)
지금은 게임 재밌게 하고 계시죠? 아마 손노리를 거의 마지막으로 국내의 다른 회사들은 온라인 게임만 만들껍니다. 패키지 게임 안 만들껍니다. 게임하려면 매달 돈 내고 온라인 게임 하세요. 외국 패키지 게임 하면 되죠? 뜻밖에 열심히 한글화 잘 해주죠? 지금 이대로면 얼마 안 가서 해외 패키지 게임도 한글화 같은 거 없습니다. 이제 온라인 게임과 블리자드 게임만 하세요. 워크래프트3 이번에 5만원에 유통되는 거 아시죠? 3만장이나 발매되는 한정판은 8만원입니다. 여기에 확장팩 더하면 10 만원 가볍게 넘어갑니다. 우리나라 게임제작 기반 무너집니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 04:58)
딴지를 걸자면.... ^^
한글화는 수입&유통사에서 많이 팔아서 한몫챙기자고 하는거니까
별로 신경 안써도 잘 해줄껄요..

얄밉긴 하지만... 게임 만드는 것보다 외국 겜 수입판매하는게
훠얼씬 많이 남을껄요. (잘팔리는 게임같은경우 출혈경쟁 불사하겠지만..)
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 08:20)
홈월드 1500장, 데이어스 엑스 50장인가 팔렸다고 합니다. 훠얼씬 많이 남을까요.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 02:51)
세상에, 저도 홈월드는 정품 한카피 샀는데 이게 사실인가요? 그때 홈월드 유통하던 유통사가 괜찮은 게임들을 제법 소개하는 바람에 기대를 걸었었는데. 지금쯤 망한지 오래겠네요. --;

홈월드같은 명작중의 명작은 하나 정도 사 볼만 하지 않나요? 이만한 게임 3만원에 사는 것은 정말 20세기 말에 사는 사람으로서 누릴 수 있는 몇 안되는 행복중의 하나입니다. 농담 아니에요. :)
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 02:50)
팔긴 팔았었나요?-_-;
지방이라서 정보가 어뒀던 때라 -_-;;
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 11:07)
그래도 훨씬 많이 남는다고 하더군요...

1500장의 한장은 제가 산건가 보군요. -_-
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 02:46)
많은 분들이 크게 착각하는 것 같은데...

어떠한 상품을 구매하기에 앞서, 그 상품이 자기에게 적합한가를 판단하고, 그에 따른 책음을 지는 건 구매자이지, 결코 업체가 아닙니다.

게임 소프트웨어의 재미가 바로 이런 부분일 수 있겠군요.

쌈지돈을 탈탈 털어서 구입한 게임이 정말 쓰레기 같다 하여도, 결함(버그등)이 없다면 그에 따른 책임은 구매자의 몫이란 애기죠.

이 부분까지, 업체의 책임으로 돌리려고 하는 분들의 주장을 도저히 이해할 수가 없네요.

그럼 영화관에서 영화보고 나서 재미없다고, 칵테일바에서 살짝 마신 칵테일이 입에 안 맞는다고 환불을 요구할 수 있습니까?

사실 100% 정품만을 구입하는 사람들이 얼마나 있겠냐만은, 적어도 불법복제에 대해 떳떳한듯이 자신을 속이지 맙시다. :-(
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 10:27)
돈 주고 산 게임이 내 컴에서 안돌아 간다?
다시 그 회사 겜 사고 싶을까요?

A/S는 기본 아닌가요?
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 09:25)
구매한 제품이 명시한 기능을 정상적으로 수행하지 못하면 환불할 수 있습니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 09:33)
헉! 잘못읽고 삽질했네요. 위엣분 죄송합니다. ^^;
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가려진 답장 (점수: -1)
글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 09:59)
일해서도 먹고살기 힘든 사람이 게임 복사해서 게임할 여력도 있군요.

착각하시는 것 아닌지...

힘들때 참아가면서 일한 사람이 나중에 여유를 누리는 것입니다.
돈많은 사람들... 배알 꼴릴때도 있지만, 그런 시선으로만 보고있다면,
영원히 불평밖에 못할 것입니다.

당신이 게임 만드는 사람들의 노력을 인정안하듯이 당신이 아무리 발버둥쳐도
다른 사람들이 당신의 노력을 알아주지 않을 것입니다.

스스로 잘하세요.
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글쓴이: lovehis (점수: 1) (2002년 05월 15일 오후 12:32)
얼마전 여기 있는 비슷한 내용의 글을 제가 자주가는 다른 싸이트에서 봤습니다.

그리고... 여기 있는 비슷한 답글들을 또 봤습니다.

틀린점은 다른 싸이트에 올린 글은 여기 있는것 처럼 계발자가 직접 쓴 글이 아니라 단지 한국 께임을 옹오하고 있는 개인이 올린 글이라는 차이가....

그 다른 싸이트에 올라와 있는 토론을 아주 주의깊게 읽은 저로써는 이주제가 greek에 올라온 날부터... 역시 관심을 가지고 읽었습니다.

뭐... 여러분들의 의견은 대체적으로 다 공감이 가네요.... 또한 이성적으로 너무나 합당하고...

그런데... 조금은... 같은 동업자의 입장으로 이원술씨의 글을 읽어주실수는 없는지...

아마도 여기계신 많은 분들이 컴퓨터 업계에 종사하고 있거나... 그럴 예정 혹은 다른 사람들보다는 이분야에 애착을 가지고 계신 분들이라고 생각 합니다.

그런데... 많은 분들의 의견속에서 제가 느낀것은 "그쪽은 그쪽 사정이고... 난 내 맘대로 하겠다." 라는 느낌을 받았네요.

아마... "이원술"씨 얘기가 너무 딴나라 얘기 같이 느끼셨을지도... 하지만... 제가 생각하기에는...
"이원술"씨 글을 보고 있으면... 우리나라의 프로그래머의 자화상을 보고 있는것 같아서 맘이 아프던데요... 여러분들은 그런 생각 않해보셨나요? 혹시 아나요... 지금 글을 읽고 계시는 분들이나...
"깸이 재미 없어서 안사네... 그쪽 회사가 잘못 했네... 한국 깸은 재미가 없네... 혹은 카피를 해도 상관없네..." 등등의 말씀을 하시는 분들이 몇년 후 쯤 지금의 "이원술"씨와 비슷한 입장이 될지....

제가 생각하기에는.... "이원술" 씨가 이 글을 쓰시면서 느낀것... 혹은 생각하고 원한것은... 누구의 이성적인 충고나 냉정한 분석 보다는, 자그마한 응원 쯤을 원하고 쓰지 않았을 까요?
비록 그런것들이 금전적 도움이 될수는 없지만...

프로그래머는 돈만으로는 살수 없습니다. 자존심과 꿈이 있어야 살수 있지요....

주제와 많이 어긋나 있는글 같네요....
암튼... 동업자라는 의식이 우리 계발자 사이예도 필요한것 같네요...
--
늘...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 12:20)
저도 겁쟁이지만 한마디 해보려고 합니다.
불법복제라는 것, 한마디로 개발자들의 창작의지를 끊는 행위입니다. 특히나 우리나라는 인구가 적고, 개발사들의 규모가 영세하기 때문에 더욱 심각한 문제라고 생각합니다.(한 나라가 내수만로도 성장할 수 있는 건 인구가 1억이 넘어야 한다고 합니다.)

블리자드 같은 회사와 국내 개발사들을 비교하는 것은 힘들지 않을까요? 그런 회사는 엄청난 소비력을 가지고 있는 미국에 위치해있으며, 수많은 개발자와 자금을 가지고 있습니다. 물론 게임의 재미나 시나리오 역시 뛰어나겠지요? 거기에 비하면, 국내 개발사들은 어떻다고 생각하시나요? 이미 성숙한 시장에 진입하기 위해서 기를 쓰고 있습니다. 개발인원이요? 얼마 없습니다. 돈요? 물론 말할 것도 없지요. 전 그런 열악한 상황에서 이렇게 까지 이끌어 온 것만 해도 정말 눈물겨운 노력의 결과가 아닐까 생각합니다.

물론 와레즈를 막는다고 해서 얼마나 더 팔리겠는가? 라는 생각을 하실 수 있겠지요. 그말이 맞을 수도 있겠네요. 와레즈를 막았는데 게임이 별로 팔리지 않았다면 그건 분명 재미없는 게임, 엉터리 시나리오를 만든 개발사의 책임입니다. 그런 개발사는 도태되어야 마땅합니다. 실제로도 그런 개발사 많을 겁니다. 하지만 그건 어디까지나 가정이고 실제는 아무도 알 수 없습니다. 그 게임이 많이 팔릴지, 적게 팔릴지 아무도 알 수 없을 겁니다. 하지만 아직까지도 와레즈에 게임은 돌고 있습니다. 그런 와레즈에 게임을 올린 사람은 누구인지요? 우리 사용자 아닙니까? 그렇다면, 그건 개발자뿐만 아니라 우리 사용자들에게도 책임이 있는 것이 아닐는지요? 이원술씨가 이렇게 변명을 하는 것도 불법복제를 심각하게 생각하지 않는 우리들 때문이라고 생각하지 않으십니까?

불법복제방지에 대해서도 마찬가지입니다. 우리가 정품을 구입한다면, 구태여 개발사가 복제방지장치를 걸겠습니까? 괜시리 사용자 불편하게 해서, 오히려 사용자만 이탈하게요? 불법복제방지 장치를 강화하면, 상황이 나을 거라구요? 그건 이미 개발사들이 사용자에 대한 믿음을 잃었다는 것외에는 아무것도 없습니다. 실제로도 많은 믿음이 깨졌구요. 이제는 서로가 서로를 믿을 수 있게 해주어야지요.

이제는 바꿔야 합니다. 정품을 이용합시다. 그러면 모든 책임이 개발사로 넘어갑니다. 가격이 높으면 안 살것이고, 재미가 없고. 시나리오가 재미없으면 안 살겁니다. 아까도 말했듯이 복제품이 없는 상황에서도 망한다면, 그것은 개발사 책임입니다. 그리고 사용자는 그런 개발사를 비웃을 수 있겠지요. 어서 빨리 그런 때가 오기를 기대합니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오전 10:11)
영화보고 재미없으면 환불해줍니까?
재밌고 재미없고는 소비자의 판단일뿐
영화사.영화관에서는 책임안집니다.

게임도 같은 맥락에서 생각할수있겠군요
재미없는 게임은 어짜피 도태되기 마련입니다만
재미있는 게임까지 피해를 보는게 문제아닐까요
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가려진 답장 (점수: -1)
글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오전 11:00)
여긴 토론의 장입니다.
자신의 의견에 신빙성을 부여하기 위해서
사견이 들어갈수도 있으며, 기타등등의 부연설명이 들어갈수도 있는 겁니다.

토론장에서.. 토론할적에
나는 1번이 맞다고 생각하니 1번이 옳다.. 라고 토론하는 사람 보신적
있습니까 ?
왜 자신은 1번이 맞다고 생각되는지 나름대로 경험과 예를 들어서 설명하는게
아주 당연한겁니다.
사견이 들어갈수도 있는거구요..

그런식으로 요점만 말하고 끝내버릴거면.. 소위 시사토론에서 한가지 주제로 1시간 넘게 토론할 필요가 없죠..
왜 부연 설명을 하는지 아십니까?
나와 남의 환경이 다르기 때문에, 나에게 있어서는 나의 상황이 아주 당연한것
같아도 다른 사람에게 있어서는 전혀 그렇지 않을수 있기 때문입니다.
나와 남의 생각과 환경이 모두 똑같다면.. 님의 말씀처럼, 한두줄 정도로
이거 하지말자.. 저거 하지 말자.. 정도로 토론 끝낼수도 있겠죠.
하지만 세상이 그리 단순하지만은 않죠..
그러기 때문에 자신의 상황과 처했던 환경, 경험등을 부연설명하는 겁니다.

모든 게이머가 님처럼 똑똑해서, 한마디 정도만 하면 "아 과연 그렇구나" 라고
납득할수 있는건 아닙니다.
개발자와 게이머간에는 엄연한 시각의차이가 존재할수 있는 겁니다.
그러기 위해서 자신의 입장에서 이러이러한 어려움을 겪고 있다라고말하는 거구요.
님은 사물을 너무 단순화 시켜서 생각하고 있습니다.

단순히 "불법복제 하지말자"로 끝낼거면.. 그건 캠페인이죠. 토론이 아닙니다.
그리고 여긴 캠페인의 장이 아닌 토론의장이구요.
토론의 개념에 대해서 다시 한번 생각해 보시는게 좋을것 같습니다.

그리고 게임 개발자 입장에서, 무절제한 불법복제는 분명히 개발자 당사자에게
타격을 주는 행위입니다. 회사에게도 마찬가지고요.

그리고 님은 어떤일에 대해서 아무런 가치관 없이 그냥 주어졌으니 일을 하십니까?
물론 그런사람도 있겠지만, 그렇지 않은 사람도 있기 마련입니다.
자신의 어떤 목적과 가치관을 만족시키기 위해서 일하는 사람도 있기 마련입니다.
이런걸 단지 칭얼대는 소리정도로 폄하시키시다니요.
양심이나 도덕에 기대어서 사업을 하는 사람도 있는 겁니다.
나중에 변하게 될지 어떨지는 두고봐야 하는겁니다.
대부분 변하게 되는지는 몰라도, 변하지 않을수도 있는거구요.
그걸 개나, 소나 로 표현하시다니.
설사 그렇게 생각하더라도 개나 소나 로 표현을 하시면안되죠.
"아무나"란 말이 있는데, 왜 개나 소나라는 표현을 쓰는건지.
얼굴 맞대고 하는 토론에서는 그런 표현 쓰지 않을것으로 생각됩니다.

그리고 남의 의견을 "초등학생도 생각할수 있는" 그런식으로 폄하하지는
마십시요.
그럼 토론 여신분의 생각에 동조하는 사람은 초등학교 수준의.. 생각을 가진
사람이란 뜻입니까?
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오전 09:57)
말로는 자기 나라를 사랑한다고 하면서..
법을 요리조리 피해가는 인간들.. -_-
양심좀 단련 시켜서..
돈주고.. 게임 사면 좋을텐데..
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오후 05:03)
그런사람들 겜안할껄요....
딴거도 바쁜데... ㅡ.ㅡ

대부분의 경우 게임의 판매 타겟은 20대 이하의 연령층일 것이고
가능하면 애들 코뭍은 돈이 타겟일듯 한데요...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오전 04:42)
이게 마지막 글이면 좋겠군요...
서로 본론에 맞는 말들이 거의 없군요..
게임업체가 망하려고 하니깐 서로 남의 탓으로
돌리는데 전부 자신들의 잘못이 문제입니다...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오전 04:10)
흠... 이거 불법 복제에 대한 대응책은 못 되지만...
플랫폼을 바꿔보는게 어떨까요?
밑에 나왔던 플레이스테이션2나 Xbox( ㅡ.ㅡ; )등 PC이외의 게임을 제작한다면 복제가 PC게임처럼 쉽지만은 않을테니 많이 구입을 하게 될거라고 보이는데...
그렇게 하면서 게임도 돈 주고 사서 하는 것이라는 마인드를 차츰 확산시킨다면 괜찮을 것 같다는 생각이 듭니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 15일 오전 03:16)
위에 bookworm 님이 이원술씨의 글에 대해서 비평하신 것을 보고 든 생각인데, 그럼 국내 유통되는 외국 게임들은 얼마나 장사가 잘 된다고 생각하시는지가 궁금합니다. 좀 납득이 안되는군요. 물론 게임 제작사등이 일을 해온게 그리 잘 한 거라고는 생각이 안 되지만 역시 국내 불법복사층은 무시할만한 정도가 아니라고 생각합니다. 소비자층의 장르편식성, 만들어진 제품 자체의 품질이나 사후관리등의 문제는 현재의 패키지 시장에 있어서는 부차적인 요소이고, 무엇보다 정상적이고 합법적인

익명 사용자의 이미지

복제의 문제는 안팔리는 문제도 있지만, 복제를 당연하게 받아들이는 문화가(?) 형성된다는거죠.

그러니 재미없어서 살 가치가 없으면 사지 말고 대신 복제도 하지 말라는 것일 듯.

p.s : 로그인 비번을 까먹어서 겁쟁이로 글 남기는 Dimanche 였습니다. -_-;

익명 사용자의 이미지

게임두 전부 소스 공개 하구 공짜루 뿌리시져..? ^^
그럼 회사는 어케 먹구 사냐구여.?
대부분의 리눅스 기업들이 먹구살듯이..
확실한 서비스~! ^^

위에건 농담이구여.. ^^;;;
(그렇다구 헛소리는 아닙니다.. ^^)

겜회사에서.. 정품을 구입한 사람들에게 확실하구.. 만족할 만한 서비스를 제공해주는 방법은 어떨지요..?^^

패키지게임사면... 덩그러니 CD 한장과 설명서 비스무레한책 한권만 덩그러니 있는뎅... ㅡㅡ;

전 창세기전이라는 게임을 케릭터북(이게 맞나..? 하튼.. 케릭터들 스케치 해놓은거) 때문에 정품 구입했네여.. ^^
동생이 그림에 관심이 많아서.. ^^
제돈 들여서 사줬습니다.. ^^;;

하여튼... 돈이 아깝지 않을만큼의 확실한 서비스와 부록이있다면... 불법복제를 해서 게임을 즐길수 있다구 하더라도 정품을 사지 않을까 싶네여.. ^^

W12aRd :)

익명 사용자의 이미지

게임두 전부 소스 공개 하구 공짜루 뿌리시져..? ^^
그럼 회사는 어케 먹구 사냐구여.?
대부분의 리눅스 기업들이 먹구살듯이..
확실한 서비스~! ^^

위에건 농담이구여.. ^^;;;
(그렇다구 헛소리는 아닙니다.. ^^)

겜회사에서.. 정품을 구입한 사람들에게 확실하구.. 만족할 만한 서비스를 제공해주는 방법은 어떨지요..?^^

패키지게임사면... 덩그러니 CD 한장과 설명서 비스무레한책 한권만 덩그러니 있는뎅... ㅡㅡ;

전 창세기전이라는 게임을 케릭터북(이게 맞나..? 하튼.. 케릭터들 스케치 해놓은거) 때문에 정품 구입했네여.. ^^
동생이 그림에 관심이 많아서.. ^^
제돈 들여서 사줬습니다.. ^^;;

하여튼... 돈이 아깝지 않을만큼의 확실한 서비스와 부록이있다면... 불법복제를 해서 게임을 즐길수 있다구 하더라도 정품을 사지 않을까 싶네여.. ^^

W12aRd :)

익명 사용자의 이미지

게임 회사에서는 잘 만든 '게임'을 팔아야지요.

영세 제작업체들은 게임제작비도 허덕이는데
패키지꾸미는 비용이니, 잡다한 마케팅 비용 여력이 있을까요.

너무 부실한 패키지 (cd하나만 달랑 있다덩가, 설명서 1장 달랑)를
탓하는 거라면 이해가 되지만

돈이 아깝지 않을만큼의 확실한 서비스와 부록이 있다면...
이 말은 동의하기 힘드네요.

익명 사용자의 이미지

음.. 게임에 대해서 다들 뻔히 알고 있으면서..
개발을 해놓고는.. 안팔린다고 하면..

시장이 어떻다는 것을 묵살하고 개발에 들어간 것입니까? 그렇다면 그것을 기획한 사람은 기획자의 자격이 없다고 봅니다.

벌써 10년이나 되었습니다. 게임개발하는게..
결과는 뻔하자나염.. 디아블로나 스타크래프트
정도 만들어서 게임방에 납품할 정도가 안되면
번들 계약해서 팔고.. 그러다 좀 인기 있으면
네트웍 모듈을 붙여서 머그겜으루 바꿔서 서비스를 하지만.. 인기 게임이면 한달한달 돈을 받고 아니면 포트리스 같이 ISP 업체에 돈을 받던가염.. 그정도도 인기가 없다면.. 걍 포탈이나 먹으라구 던져주는 겁니다.

어차피 게임 개발을 시작할때 타겟을 정해져 있지 않나요? 당신들이 만들 게임이 디아블로만한 게임으로 결과가 나온다고 확신하고 들어가는가요? 그런 실력들을 가진 사람들을 뽑아서 기획을 하고 디자인을 하고 게임을 만드나여?

당신 생각에 사람들을 맞추려고 하지 마세요..

당신이 만든걸 무조건 사야 된다는 것은 억지입니다.. 저는 그 게임 들어보지두 못했습니다..

10년 넘게 게임을 했지만, 우리나라 게임은 저의 눈에 들어오는게 없더군요..
제 눈이 미쳤나 봅니다..

하지만 머그겜은 요새 잘 올라오더군요..

예전에는 머드겜을 했고...

네트웍이 주류라고 과금할 수 있다고 그쪽으로 가야된다고요?? 사람들이 네트웍 게임을 좋아하기 때문에 그쪽으로 개발을 하는 것입니다. 그리고 먼저 출발한 선두주자인 리니지 등이 수익을 내고 있는 결과도 있고, 사람들이 원하는게 현재는 그쪽이므로 많이들 개발하고 있는 것입니다.

왜 당신네들이 만든 것을 제가 사서 써야 하지여? 전 당신네들 게임 이름 한번도 들어보지 못했어요..

어느 포탈 사이트 광고도 많이 하던데 광고 한번 해보셨어요?? 전면광고로.. 아니면.. 티브이에 광고 한번 해보셨어요??

여기 KLDP에 광고를 해보셨나요? 듣도 보도 못한 것을 가지고 제가 왜 사야 합니까? 관심 없습니다. 당신들이 만든 게임보다 포트리스, 뮤, 프리스톤테일이 더 저에게는 당기고 잼납니다.

소비자의 시각으로 개발을 하세요.. 제발..

우리나라는 네트웍게임이 잘팔리지.. 일본같이 가정용 알피지 게임이 잘 팔리는 나라는 아닙니다.

당신 주위 사람들을 보세요.. 네트웍 게임인 스타크래프트, 포트리스, 리니지 등을 하고 있지 않나요?

차라리 그렇게 만들기 싫고 정말 게임만드는 기술로 돈을 벌어들이려면.. 아바타 채팅등을 Active X로 구현을 하던지.. 아니면.. 포탈을 게임형식으로 사용하게 만들던지.. 그건 당신네들이 해결해야 할 문제입니다.

외국은 날로 기술이 진보하고 있는데..

왜 외국하고 비교하지 않고.. 단순히 안팔린다고 그러는 것입니까?

저 머그게임 돈내고 합니다. 만화두 인터넷에서 돈내고 봅니다. 그리고 이것저것 쇼핑몰도 하고..

당신네들은 통계치와 소비자 조사가 필요한 것 같습니다.

저두 프로그래머루 개발하고 있지만..

현실감을 떠난 것은 자기 만족일 뿐이지..

그런 자기만족처럼 만든 것을 가지고 돈벌이가 안된다고 하면.. 그 기획자를 짜르세요..

김명신의 이미지

글을 잘못 이해하신 것 같은데요.

글의 내용은 "우리가 만든 게임을 제발 사줘라" 그 내용이 아닙니다. 들어

보지도 못했고 전혀 관심도 없는 게임 안사는게 당연하지요 ^^

그 내용이 아니고 게임 나오면 재미있게 게임을 하면서도 와레즈 같은 곳에서

다운로드를 받아서 하고, 정작 돈 주고 사서 하지는 않는 것이 잘못되었다는

내용이죠.

재미없으면 안하면 됩니다. 안사면 됩니다. 그래서 그런 게임은 망하게 해야

합니다. 버뜨~ 그 게임을 자기가 재미있게 한다면 당연히 사서 해야 합니다.

밑줄 쫙~!

knight2000_의 이미지

본문의 내용을 잘못 이해해도 단단히 잘못 이해하고 계시군요.

본문에서 말하는 "잘 팔리지 않는다"는 말은 단순히 "돈벌이가 되지 않는다"라는 말이 아닙니다.
왜 본문에서 불법복제가 되지 않는 게임이라고 하였겠습니까?

단순히 사 주지 않는다면, 개발의욕이 사라지거나 하는 일은 없습니다.
오기로라도 더 열심히 할 겁니다.

제가 하나 묻겠습니다.
당신이 만든 프로그램을 출시 후 하루가 되기 전에 불법복제한다면,
당신은 어떻게 하겠습니까?

호진이의 이미지

오락에 대해서만 한정해서 불법복제가 안좋은 이유를 다른 측면에서 생각하면... 일단 불감증에 걸릴 위험이 있습니다. 여러가지 오락을 한꺼번에 보유하고 있다면 짧은 시간만
해보고 다른 오락으로 넘어가곤 하는데 이럴 경우 꼼꼼하게 하면서 드는 정도 얻을 수 없고 제작자가 여기 저기 숨겨둔 재치를 놓치게 되죠. 부작용으로 많은 공을 들인 노고를 일갈에 허섭쓰레기로 몰아서 평가 절하를 하기도...

익명 사용자의 이미지

후발 개발 업체인 우리나라에서 이미 성숙해 있는 시장에 진입하기란 쉽지 않죠.. 이미 동일한 경쟁조건이 아닌 상당히 불리한 조건에서 시작하고 있는거죠.. 자본력 기술력.. 모든 면에서요.. 아래분들중에 MS와도 비교하기도 하고, 자유경쟁시대에 무슨 어린애같은 말이냐구 하시는 분도 있었는데 꼭 그렇다고는 할 수 없습니다. 우리나라는 국산품애용 운동이 과거에는 많았었고 지금도 사람들 대부분 그런 마음을 가지고 있을 것입니다. 그렇다면 과연 미국이나 일본같은 우수한 제품을 생산하는 나라에서도 국산품애용일까요? 그렇진 않겠죠.. 국산이건 외제이건 품질이 좋은 걸로 사려고 할 것입니다. 이제 경제 및 기술력이 성숙한 나라에서는 당연한 결과이지요.. 아쉬울것이 없습니다.

하지만 우리나라의 현실은 그렇지 않습니다. 열악한 개발환경과 자본력, 특히나 게임같은 경우 창업투자자가 될 수 있는 나이많으신 분들의 게임에 대한 인식 등으로, 기본 조건에서 뒤쳐질 수밖에 없습니다. 앞으로 10년정도가 지나면 인식이 많이 바뀌긴 하겠지만 그 사이에 맥이 끊기면 안됩니다. 최소한 국산게임은 정품을 사야겠다는 마음 가짐은 있어야 한다고 봅니다. 무조건 자유경쟁시대라 하여 '약해 빠진 말'이라고 몰아붙일 순 없을 것입니다.

여기에 있는 대부분의 사람들.. 개발직에 근무하실 것입니다. 우리나라 대부분의 개발직은 SI죠.. 순수 개발하는 회사는 찾아보기 힘듭니다. 어쩌다 그런 회사에 들어가게 되더라도 적은 연봉과 열악한 환경 때문에 이직을 하는 경우도 많죠.. 게임개발직도 다들 가고 싶어하는 곳 중의 한군데 일 것이라 생각됩니다.

제 친구도 게임개발 지망생이 한명있는데, 지금 정말 열심히 공부하고 있습니다. 저는 친구한데 위 기사를 보여주기가 두려울 뿐입니다.

bookworm_의 이미지

저는 원문의 저자와는 다른 생각을 가지고 있습니다.

어떤 부분이 다른지에 대해서 하나하나 말씀드리겠습니다.

1. 불법 복제의 타격은 절대적인 것이 아니다.

불법 복제로 인해서, 회사의 이익에 손해를 입었다는 점은 공감합니다만,
그것 때문에 회사 운영이 어려울 정도라는 점에는 동의하지 않습니다.

실제로 불법복사를 하는 사람들 대부분은 공짜이기 때문에 그 게임을 하는
것이지, 만약 그 게임을 3-4만원을 들여야만 할 수 있다면 차라리 안 하고말
사람들이 대부분입니다.

특히 외산에 비해서 상대적으로 퀄리티가 많이 떨어지는 국산 게임은 이부분에
대해서 특히 취약할 수 밖에 없습니다.

즉, 회사가 망할 정도로 안 팔리는 게임은 게임이 잘 못 만들어진거지,
불법 복사 때문이 아닙니다.

2. 게이머의 소비 행태는 게임 산업 전반의 잘 못 입니다.

보다 다양한 게임을 소비할 수 있도록 게이머들을 인도해야했으나,
유통사, 제작사 등에서 그저 단순히 돈 벌이 몇푼벌려고 게이머들의
눈과 귀를 멀게하고 말았습니다. (그것도 히트 칠만한 게임을 만들어서
돈을 왕창 벌겠다는 생각도 아니고, 근시안적인 아류작 생산에 매달리지
않았나요?)

이제와서 게이머들의 소비가 편향적이라고 해봐야, 누워서 침 뱃기 밖에 안됩니다.

3. 시장을 보지 않고서 만들고는 안 팔린다고요?

국내 게임 제작사의 성향을 보면 딱 두가지입니다. 적당히 잘 팔리는 게임의
아류나 만들어서 운영자금 뽑거나, 자기들만 좋아하는 게임을 만들거나...

그렇게 게임을 만들어 놓고선 "안팔린다. 다 복사한다."고 하면 어떻게 하라는
걸까요?

게이머들이 원하는 것을 철저하게 벤치마킹해서, 시장에서 팔릴 수 있는
게임을 만드는게 제작사의 의무가 아닌가요?

자기가 만들고 싶은 게임, 자기들만 재미있는 게임을 만들던 것은 옛날이야기
입니다.

게임도 헐리우드 영화들처럼 철저히 계산에 계산을 반복해서 하나의 정교한
상품으로 내놔야 합니다.

어떤 마음으로 게임을 만들고 계신지 현업 종사자 분들께 반문하고 싶습니다.

Bookworm

김용욱_의 이미지

영화관에서 영화를 볼려고 하던 사람도 우연히 divx를 구하면 그 영화의 계획은 스킵합니다. 절대적으로 불법 복사의 탓은 아니지만 상당한 부분을 차지하고 있는 것을 부정하는 것은 말이 되지 않습니다.

우리나라에 해외의 작품이 유통된 경우가 많았습니다만 그 근시안적인 게임외에는 팔리지 않았고 커다란 손실만을 남겼습니다. 소비자의 그 "줄서기"풍토가 고쳐지지 않는다면 100날을 벤치마킹하든 다양성을 추구하든 소용없습니다.

헐리우드 영화는 계산에 계산을 반복합니다. 그렇지만 아시나요? 일본에서 슈렉의 개봉일은 전세계에서 dvd판매가 시작된지 한참이 지나서 였다는 사실을 말입니다. 소비자의 편향성은 쉽게 극복할수 있는 것이 아닙니다.
--
L.I.T

L.I.T

서지원_의 이미지

저는 원문의 내용에 대해 대체적으로 공감합니다.

bookworm님께서 "1. 불법 복제의 타격은 절대적인 것이 아니다." 라고 하셨는데, 저도 사실 "개인적"으로는 그렇게 생각합니다만, 그저 생각일 뿐입니다. 원문에서 예로 들었던 슈팅게임 - 일본에서는 성공적으로 데뷔했으나 우리 나라에서는 와레즈로 인해 좌절했다는..(원문에 의하면) - 은 어떻게 보십니까?

그리고, "2. 게이머의 소비 행태는 게임 산업 전반의 잘못 입니다." 라고 하셨는데, "다양한 게임"을 만들 수 있는 환경이 조성되어 있지 않다는 것이 문제라고 생각하시지는 않나요? 왠만한 패키지 게임을 만들어도 "우리나라에서는" 팔리지 않는다는 것은 전혀 문제가 아닌가요?
사실 이것은 3번과도 연관이 있는데, 시장을 보니, 패키지 게임은 잘 만들어 봤자 불법 복제로 인해서 잘 안될 것 같고, 온라인 아류 게임을 적당히 만들면 어느 정도 수입이 들어올 것 같다면 온라인 아류 게임을 안 만들고 패키지 게임을 만들려는 사람이 어디 있겠습니까?

그리고 마지막 의견에 대해서..,bookworm님께서는 원문에서의 "좋은 게임"을 "자기들만 좋아하는 게임"이라고 해석하시고 말씀을 전개하시는데, 원문에서는 그런 것에 대해서 말한 것이 아닌 것 같습니다만.. (손노리의 게임은 절대로 번들로 나오지 않을 것이라고 .. 부분을 다시 한 번 보시죠?)
그리고 개인적으로 "잘 팔리는 게임" 과 "좋은 게임"의 차이에 대해서는 이렇게 생각합니다. "리니지"는 "잘 팔리는 게임" 이긴 하지만 절대로 -최소한 현재 상태에서는- "좋은 게임"은 아니다 라구요..

불법 복제는 사실, 게임을 얼마만큼 덜 팔리게 해서 회사에 손해를 준다기 보다는 개발 의지를 엄청나게 상실하게 한다는 점에서 더 큰 불이익을 준다고 봅니다. "실제로, 불법 복제를 못하게 되어 게임을 사야만 할 수 있게 하더라도 판매량이 크게 차이나지 않을 것이다"라는 것과는 별개로, 어쨋건 와레즈 사이트에서 실제 판매된 갯수보다 10배가 카피되었다면 개발 하고픈 생각이 생길까요?

bookworm_의 이미지

서지원 wrote...
> 저는 원문의 내용에 대해 대체적으로 공감합니다.
>
> bookworm님께서 "1. 불법 복제의 타격은 절대적인 것이 아니다." 라고 하셨는데, 저도 사실 "개인적"으로는 그렇게 생각합니다만, 그저 생각일 뿐입니다. 원문에서 예로 들었던 슈팅게임 - 일본에서는 성공적으로 데뷔했으나 우리 나라에서는 와레즈로 인해 좌절했다는..(원문에 의하면) - 은 어떻게 보십니까?

그부분이 바로 우리나라 게이머들의 극히 편향적인 게임 소비 성향을 잘 말해주고 있습니다. 외국에서도 그런 경향이 몇년새에 강하게 나타나기는 합니다만 우리나라처럼 심하지는 않죠.

아울러, 문화적 코드의 차이도 크게 한 몫했다고 봅니다.
(심즈의 경우를 보시면 이해하실 수 있을거라고 생각합니다.)

>
> 그리고, "2. 게이머의 소비 행태는 게임 산업 전반의 잘못 입니다." 라고 하셨는데, "다양한 게임"을 만들 수 있는 환경이 조성되어 있지 않다는 것이 문제라고 생각하시지는 않나요? 왠만한 패키지 게임을 만들어도 "우리나라에서는" 팔리지 않는다는 것은 전혀 문제가 아닌가요?
> 사실 이것은 3번과도 연관이 있는데, 시장을 보니, 패키지 게임은 잘 만들어 봤자 불법 복제로 인해서 잘 안될 것 같고, 온라인 아류 게임을 적당히 만들면 어느 정도 수입이 들어올 것 같다면 온라인 아류 게임을 안 만들고 패키지 게임을 만들려는 사람이 어디 있겠습니까?

닭과 달걀의 문제로 귀착될 것 같군요. 저는 개발, 유통사가 게이머들을
그렇게 만들었기에, 지금와서 오히려 당하고 있다고 보는 부분입니다.
(게임 개발자들은 반대로 게이머들이 이런 게임을 만들어도 안사니까,
다르게 하고 있다고 말하고 있습니다만...)

>
> 그리고 마지막 의견에 대해서..,bookworm님께서는 원문에서의 "좋은 게임"을 "자기들만 좋아하는 게임"이라고 해석하시고 말씀을 전개하시는데, 원문에서는 그런 것에 대해서 말한 것이 아닌 것 같습니다만.. (손노리의 게임은 절대로 번들로 나오지 않을 것이라고 .. 부분을 다시 한 번 보시죠?)
> 그리고 개인적으로 "잘 팔리는 게임" 과 "좋은 게임"의 차이에 대해서는 이렇게 생각합니다. "리니지"는 "잘 팔리는 게임" 이긴 하지만 절대로 -최소한 현재 상태에서는- "좋은 게임"은 아니다 라구요..
>

전 디아나 스타도 좋은 게임이라고는 생각하지 않습니다. 하지만, 확실히
잘 팔렸죠.

예전의 좋은 게임이라고 하면 개발자의 정렬, 튀는 아이디어, 높은 게임성
등을 따졌지만, 이제는 다르다고 봅니다. (저도 아직 이렇게 생각하고
싶습니다만.... )

철저한 시장 분석, 소비자 취향 파악, 자원 관리 등으로 나온 고품질의
게임이 시장에서 먹혔을 때 좋은 게임인거죠.

> 불법 복제는 사실, 게임을 얼마만큼 덜 팔리게 해서 회사에 손해를 준다기 보다는 개발 의지를 엄청나게 상실하게 한다는 점에서 더 큰 불이익을 준다고 봅니다. "실제로, 불법 복제를 못하게 되어 게임을 사야만 할 수 있게 하더라도 판매량이 크게 차이나지 않을 것이다"라는 것과는 별개로, 어쨋건 와레즈 사이트에서 실제 판매된 갯수보다 10배가 카피되었다면 개발 하고픈 생각이 생길까요?

맞는 말씀입니다만.... 약간은 상충되는 부분이 있는 것도 같네요.

개발자가 돈을 생각하지 않으면 -> 복사 많이 하면 자기 게임 하는 사람들이 많다는 거구 -> 그러면 기쁘죠. ^_^

개발자가 돈을 생각하면 -> 복사 못하는 온라인 게임이 돈이 되니까 그거 만든다구 불만을 가지면 안 되죠.

개발자의 이상이야, 만들구 싶은거 재미있게 만들어서, 시장에서 대박 치고
떼돈 벌어서 외제차 끌고 다니시는 거겠지만...

PS> 일반적인 솔루션 만드실 때, 만들고 싶은거 만드시나요? 아니면 시장에서
팔릴꺼 만드시나요?

Bookworm

knight2000_의 이미지

마지막 부분은 약간 심하다고 생각합니다.
프로 개발자라는 말에는 "돈을 받는다"라는 뜻도 약간은 들어 있습니다.

Professionalism과 Professional은 다른 것입니다.
서지원님의 글은 Professionalism을 강조한 나머지 Professional(직업으로서의 프로개발자)을 잊으신 것 같습니다.

그리고, 시장에서 대박 치고 떼돈 벌어서 외제차 끌고 다닌다...라는 것도
좋은 표현은 아니군요.

놀이도구에 관한 말 가운데... 이런게 있더군요. (애니메이션 "기동천사 엔젤릭 레이어"에서 인용하고 있더군요. 처음 말했던 사람이 누군지는 까먹었습니다. ㅡㅡa)

"만든 사람의 생각을, 즐기는 이가 뛰어 넘는다."

아마... 이것이 게임개발자의 이상이 아닐까요?
하지만, 오늘 시장에 내놓은 게임이 불법복제 되는 시점부터는...
서지원 님이 말씀하신 그것이 이상으로 자리매김하게 될지도 모르겠네요.

bookworm wrote...
> 서지원 wrote...
> > 불법 복제는 사실, 게임을 얼마만큼 덜 팔리게 해서 회사에 손해를 준다기 보다는 개발 의지를 엄청나게 상실하게 한다는 점에서 더 큰 불이익을 준다고 봅니다. "실제로, 불법 복제를 못하게 되어 게임을 사야만 할 수 있게 하더라도 판매량이 크게 차이나지 않을 것이다"라는 것과는 별개로, 어쨋건 와레즈 사이트에서 실제 판매된 갯수보다 10배가 카피되었다면 개발 하고픈 생각이 생길까요?
>
> 맞는 말씀입니다만.... 약간은 상충되는 부분이 있는 것도 같네요.
>
> 개발자가 돈을 생각하지 않으면 -> 복사 많이 하면 자기 게임 하는 사람들이 많다는 거구 -> 그러면 기쁘죠. ^_^
>
> 개발자가 돈을 생각하면 -> 복사 못하는 온라인 게임이 돈이 되니까 그거 만든다구 불만을 가지면 안 되죠.
>
> 개발자의 이상이야, 만들구 싶은거 재미있게 만들어서, 시장에서 대박 치고
> 떼돈 벌어서 외제차 끌고 다니시는 거겠지만...
>
> PS> 일반적인 솔루션 만드실 때, 만들고 싶은거 만드시나요? 아니면 시장에서
> 팔릴꺼 만드시나요?

익명 사용자의 이미지

요약하면, "불법복제 핑계대지 마라. 게임이 좋으면 누가 안사겠냐?"군요.

정말 좋아서 구입하신 게임은 몇개나 되시나요? 외산이든 국산이든.

위 사장님의 말씀은 재미없어도 사달라고 인정에 호소하는 것도 아니고,
잘 만든 패키지 게임이 불법복제와 온라인 게임 속에서 사장되어 가는
현실(일종의 장인정신도 느껴집니다)을 개탄하는 글로 저는 읽고 있는데,
좀 지나친 타박이 아닌가 싶습니다.

잘 만든 패키지 게임이라면 팔릴 자리도 만들어 주셔야죠. 사용자들이.

bookworm_의 이미지

Anonymous wrote...
> 요약하면, "불법복제 핑계대지 마라. 게임이 좋으면 누가 안사겠냐?"군요.
>
> 정말 좋아서 구입하신 게임은 몇개나 되시나요? 외산이든 국산이든.

정확한 개수는 모르겠습니다만 한 40개 넘는 것 같네요.

>
> 위 사장님의 말씀은 재미없어도 사달라고 인정에 호소하는 것도 아니고,
> 잘 만든 패키지 게임이 불법복제와 온라인 게임 속에서 사장되어 가는
> 현실(일종의 장인정신도 느껴집니다)을 개탄하는 글로 저는 읽고 있는데,
> 좀 지나친 타박이 아닌가 싶습니다.

잘만들었다는 것은 제작사의 생각인거죠. 게이머들은 그렇게 생각한다는거죠.
제가 볼 때 저자의 개탄은 자기 자존심을 가지고 노력해서 만들면 소비자들이
사줘야하는데, 안 사주니고 복사만 하니까 어쩔 수 없이 온라인 만들어야
한다는게 개탄스럽다는 건데......

소비자들인 온라인 겜에 밖에 돈을 안 쓴다면 당근 온라인 게임 만들어야지..
그런 와중에 패키지 만들고 싶어 하는건, 사업을 하겠다는 생각이 아닌거죠.

차라리 딴 일을 하시면서, 맘 맞는 사람들하고 취미로 만들고 싶은 게임
만들라고 그분께 말씀드리고 싶군요.

>
> 잘 만든 패키지 게임이라면 팔릴 자리도 만들어 주셔야죠. 사용자들이.

팔릴 자리 없앤건 유통사, 제작사지 사용자들이 아닙니다.

파이만 키울 생각을 했지, 그 파이에 벌레가 끼고 있는지, 반죽은 제대로
되고 있는지를 생각하지 않은거죠.

이제와서 왜 파이가 이렇냐고 물으면, 먹는 사람 입장에서 무슨 대답을
하겠습니까.

PS> 다소 강한 어조가 거슬리실지 모르겠지만, 저도 나름대로 게임에 대한
애착이 있기에, 시장을 이렇게 만든 유통, 개발사에 따끔하게 한마디 해주고
싶습니다. 양해바랍니다.

Bookworm

knight2000_의 이미지

아무리 시장이 없다고... 훔쳐서는 안된다고 생각합니다.
물론... 저도 MS 것은 훔쳐 씁니다만... ㅡ.ㅡa

bookworm wrote...
> Anonymous wrote...
> > 요약하면, "불법복제 핑계대지 마라. 게임이 좋으면 누가 안사겠냐?"군요.
> >
> > 정말 좋아서 구입하신 게임은 몇개나 되시나요? 외산이든 국산이든.
>
> 정확한 개수는 모르겠습니다만 한 40개 넘는 것 같네요.
>
> >
> > 위 사장님의 말씀은 재미없어도 사달라고 인정에 호소하는 것도 아니고,
> > 잘 만든 패키지 게임이 불법복제와 온라인 게임 속에서 사장되어 가는
> > 현실(일종의 장인정신도 느껴집니다)을 개탄하는 글로 저는 읽고 있는데,
> > 좀 지나친 타박이 아닌가 싶습니다.
>
> 잘만들었다는 것은 제작사의 생각인거죠. 게이머들은 그렇게 생각한다는거죠.
> 제가 볼 때 저자의 개탄은 자기 자존심을 가지고 노력해서 만들면 소비자들이
> 사줘야하는데, 안 사주니고 복사만 하니까 어쩔 수 없이 온라인 만들어야
> 한다는게 개탄스럽다는 건데......
>
> 소비자들인 온라인 겜에 밖에 돈을 안 쓴다면 당근 온라인 게임 만들어야지..
> 그런 와중에 패키지 만들고 싶어 하는건, 사업을 하겠다는 생각이 아닌거죠.
>
> 차라리 딴 일을 하시면서, 맘 맞는 사람들하고 취미로 만들고 싶은 게임
> 만들라고 그분께 말씀드리고 싶군요.
>
> >
> > 잘 만든 패키지 게임이라면 팔릴 자리도 만들어 주셔야죠. 사용자들이.
>
> 팔릴 자리 없앤건 유통사, 제작사지 사용자들이 아닙니다.
>
> 파이만 키울 생각을 했지, 그 파이에 벌레가 끼고 있는지, 반죽은 제대로
> 되고 있는지를 생각하지 않은거죠.
>
> 이제와서 왜 파이가 이렇냐고 물으면, 먹는 사람 입장에서 무슨 대답을
> 하겠습니까.
>
> PS> 다소 강한 어조가 거슬리실지 모르겠지만, 저도 나름대로 게임에 대한
> 애착이 있기에, 시장을 이렇게 만든 유통, 개발사에 따끔하게 한마디 해주고
> 싶습니다. 양해바랍니다.

익명 사용자의 이미지

bookworm wrote...
> 소비자들인 온라인 겜에 밖에 돈을 안 쓴다면 당근 온라인 게임 만들어야지..
> 그런 와중에 패키지 만들고 싶어 하는건, 사업을 하겠다는 생각이 아닌거죠.
>
> 차라리 딴 일을 하시면서, 맘 맞는 사람들하고 취미로 만들고 싶은 게임
> 만들라고 그분께 말씀드리고 싶군요.

다른건 동의할 수 있지만 이건 좀 그렇군요. 적어도 패키지 게임의 자리는
어느정도 *있어야* 한다고 생각합니다. 콘솔 예를 들어서 죄송합니다만,
수백만장씩 팔리는 파이널 판타지나 메탈기어 같은 패키지 게임이 있는
이유는 그만큼 팔릴 시장이 있고 복제 안 하고 사주는 사용자들이 있기
때문이지요(PS라고 복제 안되는거 아닙니다). 남의 나라 이야기라서
비현실적이기는 하지만... 물론 그 게임들 질적인 면에서 최고 수준인것도
사실이지만 1편부터 최고는 아니었던 것이죠. 잘 되니까 그만큼 다시
재투자할 여지가 있는 겁니다.

제작사 핑계만 대기에는 사용자들도 분명히 반성해야 할 점도 있다고
생각합니다.

bookworm_의 이미지

저도 패키지 게임이 존재해야한다고 봅니다. 오히려 당금 온라인
게임만 판을 치는 상황에 대해서 매우 안타까워하고 있습니다.

하지만 저는 크게 두가지 방면으로 왜 국내 패키지 시장이 실종되어
버렸는지 해석하고 있습니다.

확실히 국내에서도 초기에는 다양한 게임을 소화해내는 소비자층이
존재하고 있었습니다. (아직 그 명맥을 유지하기는 합니다만....)

하지만, 국내에서 게임 산업을 키워가는 과정에서 다양한 소비자층은
깡그리 무시된채, 쉬운 게임으로만 길들여진 일반적인 대중을 지속적으로
고려했습니다.

당금에 와서는 다양한 게임을 소비할 소비자층 자체가 사라져버리고
말았습니다.

또 하나는 경쟁적인 한국적 분위기라고 봅니다.

네트워크나 온라인의 발달로인해서 경쟁심리가 강하게 작용해서, 상호
경쟁 상태에 놓이다 보니, 상대적으로 점점 패키지 게임에 대한
플레이 시간이 줄어 최종적으로 시장의 실종으로 이어지지 않았나합니다.

PS> 그리고, 패키지 게임은 이제는 PC 보다는 콘솔쪽에서 해답을 찾을 수
있지 않을까 합니다. 괜히 죽어버린 PC 게임 패키지 보다는 콘솔에
주력하는게 현명하지 않을까 하네요.

Bookworm

김용욱_의 이미지

콘솔에 주력하는 것은 한국에서 대안이 될수 없습니다. 4월에 소니가 플레이스테이션을 판매한 양은 1-2만대에 불과하다고 합니다. 100만대 이상을 팔고도 10만장을 못팔수도 있는 시장인데 시작하자마자 식어버린 곳에 파이는 없습니다. 파이를 키우지도 못합니다. 그 파이를 M$가 돈과 실력이 없어서 못키우고 있겠습니까?
--
L.I.T

L.I.T

익명 사용자의 이미지

플스2는 한국에 아주 많이 팔렸습니다.

첫달에 8만대에

그다음에 4만대 그다음 2만대 수준으로 팔립니다.

이미 음성적으로 들어온 플스2만해도 20만대가 넘는다고 하니 가히 엄청난 수이지요.

플스2에 복제씨디가 있는지 없는지 모르겠습니다만. ( 플스에는 아주 판을 쳤죠 ) 그정도면 충분히 콘솔에서도 가능합니다. 능력이 있다면 콘솔도 충분한 대안이 될 수 있습니다.

김용욱_의 이미지

ps2가 국내에 들어올때 150만대는 가볍게 팔수있을거라고 SCEK가 예상한걸로 알고 있습니다. 소득이나 인구비례를 볼때 그만큼은 팔릴것이라고 본거죠.

그런데 실제 판매양은 3달만에 주춤해졌습니다. 적어도 100만대는 깔려야 콘솔시장이 한국에서도 활기를 얻을수 있었을겁니다. 예상의 반도 힘들어 보이는 지금은 콘솔의 시장은 없다고 봐도 무방할겁니다.
--
L.I.T

L.I.T

익명 사용자의 이미지

PS2가 과대하게 결정을 내린것이죠
아직까지는 패키지 게임이 15종에 불과하고 간단한 홈씨어터구성으로 광고하려 하는데 점점 패키지 게임이 늘어나면서 조금씩 ( 아주 조금씩이겠지만 ) 늘어날겁니다 그리고 40~50만대면 충분히 돈벌이가 되어보입니다만 :-)

김용욱_의 이미지

과대하게 잡은 것이라고 보다는 인구수와 소득에 비해서 게임에 대한 지출이 적다는 것을 단적으로 보여주는 것이겠죠.

15패키지는 처음 시장에 진입하는 컨솔로서는 작은 것이 아닙니다. (적어도 한국에서는 처음이니깐요.)

이미 구입한 측은 매니아측이며 실제 컨솔게임의 주축을 이루는 라이트 유저도 아니구요.

정품 게임의 구매가 적은 것과 무관하지 않다고 생각합니다.
--
L.I.T

L.I.T

익명 사용자의 이미지

플스2에서도 복사 시디는 가능합니다. 복제 해제 칩(정확한 이름이 기억이 안 나는군요)을 달고 유틸리티 프로그램을 실행한 뒤 복사 시디를 넣고 실행을 시키면 돌아갑니다.

다만, 이렇게 개조를 하는 자체가 번거로우며 돈이 들 뿐만 아니라, 일단 매체를 만들어야 하고(게임을 시디로 굽든 복사 시디를 사든 해야겠죠?), 개조한 플스2는 A/S가 되지 않기 때문에 컴퓨터에 비해 복사 시디에 의한 문제는 적다고 봐야 할 것 같습니다. 물론 문제가 없지는 않지만 개나 소나 복제된 소프트웨어를 돌릴 수 있는 컴퓨터보다는 낫죠.

knight2000_의 이미지

더군다나...
PS2 전용 게임으로 한국에서 발매한 이후에, 일본에서 발매된 게임(당연히 한국에서는 이후에 발매되죠)이 실행되지 않을수도 있다고 하더군요.

익명 사용자의 이미지

콘솔 시장에 주력하는(손노리 정도면 콘솔에서도 괜찮은 게임을 만들거라
생각합니다) 것도 좋은 생각입니다만, 이것도 우리나라에서는 복제의
숲에 가리지 않을까 하는 걱정이 드는군요 :-<

혜진의 이미지

게임의 문제....
저는 만화의 문제 쪽에 더 관심을 갖고 있어서 생각 못했던 부분이군요.
뭐..... -_-;;;; 지금 한달째 한 게임 갖고 (그것도 연애시뮬) 삽질하는 중이라.....
정말 1년에 3~4개 게임 하고 있는상황이라 그냥 구입하곤 하다 보니
생각하지 못했던 부분입니다.....

요즘 당혹스러운 부분 중 하나가
와레즈를 사용 혹은 차려놓는 인사들이
"정보공유"니 "오픈소스"니 하는 말을 할 때입니다.
심지어는 "만화책을 구입하자"라는 이야기를 했을 때에도
"리눅스 하는녀석이 생각은 왜 그러냐?" 뭐, 그런 이야기도 들어 보았고요. -_-+
만화책 사러 갔다 오니까 "스캔해서 보내."라는 소리를 하는 사람도 있었죠.
(음. 제가 쥐약먹었습니까? 새 만화책 등 꺾이게 스캔을 뜨고.)

하여간, 사람들이 잘못 쓰고있는 말.
free라는 말, 스톨만 아저씨가 한 말을 생각해 볼 필요가 있겠습니다.
그의 free가, 공짜라는 free였다면
오픈소스가 어쩌구, 자유 소프트웨어 재단이 어쩌구 할 필요가 없었습니다.
유/무료를 떠나 복사해서 쓰다가
인터넷의 발전에 발 맞추어 와레즈를 차리면 간단하죠.
그것이 아니라는 것은 여기 오시는 대부분의 분들은 아실 것이라 봅니다.

지식과 정보를 공유하고 유용한 프로그램을 만들어 서로 공개하자는 말이지
남이 만든 프로그램 멋대로 공개하자는 이야기가 아닙니다.

분명.... 대부분의 컴퓨터에 깔려 있을 많은 오락과 포토샵, 윈도 등등..... ms 오피스 등등.
복사품이 엄청나게 많다는 것은 삼척동자도 알 노릇입니다.
복사할 수 밖에 없다면 할 수 없겠지만
복사가 합법이 아니라는 것은 기억해야 한다는것입니다.
최소한 남에게 와레즈에서 다운로드 받지 않으면 멍청이라고
선동하는 짓이라도 그만 두어야 합니다.

그리고 뭐. 여담이지만
국산은 와레즈 안 올리고 외국프로그램만 와레즈 올린다....
그러면 국내 프로그램이 보호됩니까?
절대 아니죠.
상식적으로. 10000원 짜리 국산 에디터(울트라 에디트 비슷한)가 있다고 하고
와레즈에 크랙된 울트라 에디트가 있다고하면
뭐 쓰실래요? -_-;;;;;;
결국은 하나도 보호 안 됩니다.

인터넷이 하도 공짜를 뿌려 대었다 보니
그때 초, 중딩이던 지금의 고딩, 대학생들 중에는
정말 플로피에 게임, 온갖 프로그램 복사했다던 옛날처럼
소프트웨어는 당근 복사하는 것이라고 믿는 사람이 널렸더군요.
(한심하지만 제 동생과 그 친구놈들도..... -_-+)
그게 아니라....는 판단력이 있는, 그보다 조금 윗세대라면
당연히 이 문제에 관해 입을 열어야 하지 않나 생각됩니다.
제대로 된 경쟁 한 번안 하고 소프트웨어들이 말라 죽게 하는것은 뭣하죠....
불법 복제는 정보공유가 아니라는것을
지금의 초, 중딩에게라도 가르쳐야 합니다. 홍보해야 하고요.
언젠가 만화에 관해서도 이런식으로 적었지만
결국은 자국의 컨텐츠웨어를 고사시키는것이나 마찬가지 입니다.
정당하게 시장에서 싸워나 보고 말라죽게 해야 할 것 아닐까요?

익명 사용자의 이미지

구걸한다는 생각을 지울 수 없습니다.
말한자는 말을 곧이 곧대로 믿는다면, 불법 복제에 의한 타격이 컸다고 볼 수 있지만, 과연 그런지 의문이 갑니다. 팔린 양의 10배가 넘는 다운로드가 와레즈에서 이루어 졌다고 그것이 타격의 직접적인 원인일까요?

와레즈 다 제거하고 진짜 순수하게 파는 상황을 상상한다면 글쎄, 과연 현재보다 얼마나 더 팔지 미지수입니다.
복제에 의한 타격은 비단 한 회사의 문제는 아니지요. 따지고 보면 불법 복제의 최대 희생자는 마이크로소프트입니다.
마이크로소프트는 불법 복제는 막법 방법(하드웨어 특성을 감지하여 온라인으로 인증하는 기법)도 가지고 있습니다만, 사용자들 반발이 심해서 써먹지도 못하고 있지요.
이럼에도 불구하고 마이크로소프트는 마케팅을 잘 합니다. 우선 일단 가격에 비해 제품들의 기능이 월등하지요.

어쨌거나 와레즈와 불법 복제가 직접적인 원인은 아닙니다.

이 말들은 와레즈를 두둔하는 것은 아닙니다.

다들 똑같은 피해를 입고 있는 상황에서 자기만 특별히 더 피해를 입었다고 주장하는 것 같아 한마디 했습니다.

익명 사용자의 이미지

음 저도 게임을 좋아해서 가끔 정품사서 합니다.
그러나 와레즈에서 손쉽게 구할 수 있다면 양심적으로 꺼리지만
솔깃해지는게 인지상정입니다.
물론 정말 열광하는 게임이 있다면 무조건 사기는 합니다.

참고로 저는 그래도 게임 정도는 가끔 사줄 수 있는 직장인입니다.
용돈 타쓰는 학생들은 어떨까요?

그리고 영화볼 때도 가끔 재미없는 영화 본전 생각 날 때 많더군요.
그렇다고 영화를 훔쳐봐야한다고 주장하고 싶지는 않습니다.

충분히 리뷰나 잡지 혹은 데모버젼으로 즐겨보고 정말 살만한지 평가할 기회는 얼마든지 있습니다. 요즘은 립버젼은 거들떠보지도 않고
전부 풀버젼 ISO이미지로 떠놓은것들은 고속 통신망으로 다운받더군요. 구루구루나 뭐 이런데 들어가보세요.
불법복제 망국병입니다.

knight2000_의 이미지

음... 마이크로소프트의 마케팅 정책은 유별납니다.
비싸도 팔리는 마케팅 정책을 펴고 있죠. ㅡ.ㅡ;
자기네들은 싸게 한다고 하는데... 실제로... 경쟁 제품이 있던 시절에도...
싸게 팔지는 않았습니다.
경쟁제품을 시장에서 쫓아내려고 몰아붙일 때에야 싸게 팔았죠.
마이크로소프트의 제품 가운데... 가격에 비해 제품의 성능이 월등한 것은
서버군입니다.
일반사용자용은 오히려 경쟁제품보다 제품단가도 비싸며, 초기에는 기능도 형편 없는 경우가 많습니다.

김용욱_의 이미지

딴지는 아닙니다만..

빌게이츠가 M$를 창사할때 모토는

"박리다매"였다고 합니다.
--
L.I.T

L.I.T

익명 사용자의 이미지

예 맞습니다.
그러나 그런게 마케팅입니다.

그냥 내 놓으면 마구 팔리는 제품은 진짜 구경하기 힘듭니다.
좋든 나쁘든 그 시점에서 경쟁 제품에 비해 구입할만한 가치가 있으면 구매자는 구입을 하겠지요. 싸게 파는 것이나 공짜로 뿌리는 것도 마케팅 전략이지요. (마케팅 교과서에도 있잖습니까? 한계 효용의 법칙이라는 것도 있고.)

경쟁자들의 제품이 너무 허접하다면 앞서갈 수 밖에 없는데,
그러다 보면 싫든 좋든 독점이라는 누명을 쓸 수 밖에 없기도 하지요.

근데 반칙이나 조금 불공평하게 해서 앞서간다면 그건 온당치 못합니다.
이런 부분에 대해서는 댓가를 치루어야 하겠지요.

익명 사용자의 이미지

몇년전에 안철수님의 강연 비슷한 것을 들을 기회가 있었는데,
v3 유료화에 대한 질문이 나오니까 일반 사용자에 대해 공개
정책(v3공개판을 이야기하는겁니다)을 유지하는 것은 이를
완전 상용으로 바꾸어도 불법복제가 심해서 이득이 없다는
이야기를 들었습니다. 그래서 시장 타겟은 실제 구매력이 있는
기업 시장에 맞추어져 있다는 것이고, 일반 사용자들은 이전에
v3가 나오듯이 계속 나오는 것이고요(자동 업데이트같은건
안되지만).

하지만 일반 패키지 게임 시장은 기업 시장이라는 것이 없고
대부분 일반 사용자의 구매력에 의존하는 것이 현실입니다.
윗분이 예를 드신 MS도 불법복제의 타성에 젖은 일반 사용자는
시장 범위에 포함시키지 않고 있을 겁니다. 어차피 판다고 사는
사람들이 아니니까요. 그리고 기업 시장이 더 크고 팔기 좋죠.

하지만 손노리같은 회사가 기업시장에 진입할 여지가 있을까요?

물론 warez에 모든 피해를 다 넘기는 것은 책임전가라는 생각도
들지만, 일정부분 인정은 해야 한다고 생각합니다. 세상이 바뀌었으니
네트워크 게임이나 만들어야 한다는 것은... 글쎼요.

서지원_의 이미지

본문의 어디에서 "자기만 특별히 더 피해를 입었다고" 주장하였나요? 저는 못찾겠는데요? 오히려 타사의 예를 들고 있는데요?

"어쨌거나 와레즈와 불법 복제가 직접적인 원인은 아닙니다" 이것은 의견인가요? 사실인가요? 의견이라면 근거는 무엇인가요?

불법 복제의 최대 희생자가 왜 마이크로소프트이지요? 저는 반대로 불법복제를 최대한 이용한 곳이 마이크로소프트라고 생각하는데요.

"이 말들은 와레즈를 두둔하는 것은 아닙니다"
호.., 참 편리한 말이군요. 아무렇게나 휘갈겨 쓰고 "꼭 ...가 제대로 된 것이라는 말은 아닙니다" 라고 쓰면 면책이 되나보죠?

도데체 글의 요점을 알 수 없습니다.
다들 똑같은 상황이니 입닥치고 가만히 있어라는 건가요? 아니면 와레즈가 문제가 아니니 와레즈 건드리지 마라는 것인가요?

님 흉내 한번 내 볼까요?

이 말들은 이원술씨의 글이 모두 옳다고 하는 것은 아닙니다.

몇몇 사람이 아무렇게나 자기 느낌을 휘갈겨 쓰는 것 같아 화나서 한마디 했습니다.

익명 사용자의 이미지

전 흑백 논리를 주장하지는 않습니다.
참과 거짓이 공존하는 님이 보면 "가당찮은 논리"를 주장하는 바입니다.

위에 제가 한 말은 단지 그냥 사견(사적인 견해)이며, 진실이 무엇인지는 나도 모르고 님도 모르고 아무도 모릅니다.
다만 저는 제가 말한 의견에 대해 진실임을 추정할뿐입니다.
물론 제가 말한 것에 대해서 어떤 구체적인 근거나 정황적 증거등등은 없으며, 단지 근 10년동안 이 바닥에서 보아온 경험적/확률적 경향에 따라 생각 해보았습니다. 그리고 이 바닥에서 저런 고민 안해본 놈이 어디 있겠습니까?

제가 마이크로소프트를 예로 든 이유는 "진리"라고 생각된다면 보편적이어야 한다라는 생각에서 마이크로소프트를 지목했습니다.
저의 가당찮은 논리로는,
마이크로소프트가 만드는 운영체제를 돈주고 구입해야 소프트웨어 구입에 대한 마인드가 정상 궤도로 진입할 기본 조건이 갖추어 진다고 생각합니다.
돈주고 구입하기 싫으면 리눅스를 사용해야겠지요.

그리고 제가 제일 싫어하는건 이런 겁니다.
국산 제품이니 좋으면 구입하자.
마이크로소프트는 독점 기업이니까 그냥 카피해서 쓰자.
등등...

미국놈들이 우리와 똑같은 놈들이라면,
우리나라를 먹여 살리는 삼성전자의 메모리가 미국에서 팔리지도 않겠죠.
마이크론이 만드는 메모리가 미국에서 주되게 사용될겁니다.

지적 소유권에 대한 인식 부족은 개발 도상국이나 그러하지요.
선전국이 될려면 지적 소유권에 대한 인식을 높여야 합니다.

가당찮은 논리로 더 나아가서,
실적 단속만 하지말고,
진짜 뭔가 따끔한 맛을 보여주는 대대적인 단속을 벌여야 한다고 생각합니다.
그리고 언론에서 계몽도 해야합니다.

익명 사용자의 이미지

아직 정품을 한번도 사본적이 없는 놈입니다..^^;;

단하나가 있다면... 디아블로2 인생의 (내리막길(유급)을 장식(?)했죠.. -_-;; )

아무튼 그 경험 때문에.. 겜은 안하지만..

정품아닌거 쓰면 솔직히 엄청 찔립니다...-_-;;

리눅스를 시작하게 된건 .. 충동적이었지만..

계속하게 된건.. 것때문이죠..^^;; (돈도 없고.. 괜찮은 어플(무료)도 많고..)

솔직히 윈도우나올때마다 사야지 하면서

살수 있는 학생이 얼마나 될란지......

그리고 회산 또 얼마나 될란지..-_-;;;;;

티비는 사면 번개맞어서 연기나도 고치면 씁니다만.....

소프튼 아니잖아요... 번개맞아서 연기나도..

고쳐서 쓸 수 있을 정도로 물건을 만들어야하는게 아닐런지.........

패치가 필요없을 정도로 충분한 어플을 만들어서 내놓으심이.....

글고 겜도 이전껄 그대로 뻬긴거 많잖아요

스타크에서 모든 유닛이 이름만 바껴서 나온게임도 있고..-_-;;;;;;;;;;;;;

어떤겜은 나오자 마자 패치 20메가

나오자 마자 20메가 패치는 넘 하지 않았나 하네요.....

물론 불법복제 쓰는 사람도 잘못되었지만..

소프트웨어사에도 문제는 있다고 생각....합니다...

ps qt카페가 없어서 제가 만들엇습니다..

흠.. 근데 가입자가 없네요.. ㅜ.ㅜ

영자가 워낙 허접이라.... 운영이 제대로 안되네여.. 영자님들 모집해여...그리고 회원도....^^;; 한번 들러나 주세여...
기독굔가 먼가도 큐틴가 먼가가 있던데...
그건 도대체 뭔지?..무교라..^^

http://cafe.daum.net/cqt

knight2000_의 이미지

잡담입니다...
다음 카페 접속이 안되는군요... ㅡ.ㅡa

Anonymous wrote...
> ps qt카페가 없어서 제가 만들엇습니다..
>
> 흠.. 근데 가입자가 없네요.. ㅜ.ㅜ
>
> 영자가 워낙 허접이라.... 운영이 제대로 안되네여.. 영자님들 모집해여...그리고 회원도....^^;; 한번 들러나 주세여...
> 기독굔가 먼가도 큐틴가 먼가가 있던데...
> 그건 도대체 뭔지?..무교라..^^
>
> http://cafe.daum.net/cqt

sharefeel의 이미지

B2C의 한계가 아닐까요..
세계에서 B2C 로 돈번 회사는 그다지 많지는 않을테니까요..
말이 B2C 지.. C 가 C 가 아니거든요..
회사입장에서 볼때는 C 는 Copier 정도가 아닐까요..?

Business To Copier..

장사가 될리가 없죠..

===============
Vas Rel Por

익명 사용자의 이미지

불법복제 비판받아 마땅합니다.

그러나 생각해봅시다. 자신의 컴퓨터에 있는 프로그램들은 모두 정품인지?

회사말고 집에서 쓰는 컴퓨터에 정품(OS,게임,응용프로그램....)이 몇개나 이는지 생각해 봅시다.

이중적인 모습은 보이지 맙시다. 불법복제 제품을 한개라도 사용하고 있다면 비판할수 복제하는 사람들은 비판할수 있을까요?

김용욱_의 이미지

인간은 누구나 사악합니다. 그러니 위선을 떨쳐버려야죠. 사악하지 않는 사람만 똑바로 삽시다.

그렇죠? (...)
--
L.I.T

L.I.T

knight2000_의 이미지

나는 겁쟁이 님께서 하신 말씀은 자가당착에 관한 말인데...
자가당착은 논리의 설득력과 관련된 말입니다.

논리의 논리무오류성이나, 논리완결성과는 관련도 없으며,
그러한 것에 악영향을 주지도 않습니다.
논리성이라고 하면, 논리무오류, 논리완결, 논리확장을 포괄하는 말입니다.
다만, 논리확장(성)은 연역일 때에만 가능하고, 귀납일 경우에는 자주 상실하게 되죠.

논리의 설득력은 논리성과는 관련이 없습니다.
논리가 대화의 도구로 사용될 때 설득력 있는 논리 전개가 필요하기 때문에 자가당착에 해당하는 논리 전개를 지양하고 있을 뿐입니다.
혼동하는 사람이 많은데...
논리성 자체와 논리의 설득력은 아무런 관련이 없다는 것을 거듭 말씀드립니다.

틀린 것은 틀린 것입니다.
틀린 것을 증명하는 방법이 논리성은 있으나, 설득력을 지니지 못한다고 해서 옳은 것이 되거나 틀리지 않은 것이 되지는 않습니다.

익명 사용자의 이미지

동감.

논리적이지만 설득력이 부족한 경우를 "말만 번지르하게 한다"라고 부르죠.
소위 말하는 소피스트들의 행태인데, 유식하게 말하면 궤변이라고도 그러죠.

논리적이지도 않고 설득력이 부족한 글은 그냥 휴지 조각이나 다름없습니다.
근데 때로는 이 말도 맞는 것 같고, 저말도 맞는 것 같은 그런 사안도 있습니다. 물론 그 둘은 적어도 하나만이 참이어야 하는 그런 관계임에도 불구하구요. 이럴때 써먹으라고 다수결의 원칙이 있기는 한데, 이것도 적용하는데 한계가 있지요. 왜냐하면 소수를 희생시키는 것을 인정하지 않는 사람도 많거든요.

또한 논리적이지는 않는데 설득력이 있는 경우가 있지요.
시인이나 카리스마를 가진 지도자가 잘 써먹는 방법인데,
사안이 잘 되면 "위대한" 찬사를 받지만,
못되면 "선동"이라는 멍에를 지게 되죠.

순수 자본주의는 모든 사안(특별히 경제학적 사안)을 시장에 맡깁니다.
이것도 여러가지 변형된 이념이 많으나,
저의 경우, 대체로 시장에 맡기고자 합니다.
시장을 Control 할려고 한다면 그때부터는 자본주의 장점이 사라지죠.

그리고 어떠한 자본주의라도 시장의 Rule(규칙)은 정해져야 겠지요.
그래야 공평하게 경쟁할테니,

일단 Rule은, "불법복제"는 말그대로 불법입니다.
그리고 법을 다루는 기관은 그 법을 철저히 이행하게 만들어야합니다.

법만 달랑 만들어 놓고, 그 법을 실천하지 못하게 하면 문제가 생기지요.
제가 보는 진짜 문제는 이런 겁니다.

지적 소유권에 대한 인식 재고와 철저한 단속만이 유일한 해결책입니다.

진짜 철저히, 냉정하고 차가울 정도로 철저히 단속하기를 바랍니다.

교통 위반 신고처럼 불법 쓰는 사람 신고하면 포상도 받게 해주면 좋겠고,
불법 복제자에게는 복제품의 원가의 100배의 배상금을 물게 해야하며,
3번 이상의 상습범은 구금 최대 1년을 가하고,
복제해서 판매하는 놈들은 징역 10년 이하, 또한, 판매 금액의 1000배 배상하도록 해야 합니다.

이렇게 해야만 한국은 투명해지며 사회가 더 이상 썩지 않을 수 있습니다.

익명 사용자의 이미지

궤변은 논리에 오류가 있기때문에 비논리적인것으로
아는데요?

knight2000_의 이미지

궤변에서는 논리에 오류가 있다고 하지 않습니다.
논리의 대전제에 오류가 있다고 합니다.

궤변에서 이끌어내는 논리 전개는 대부분 아주 단순하며, 타당합니다.
허점은 다른 곳, 즉 논리의 대전제에 있습니다.
대전제가 잘못되어 있거나, 대전제에 꼭 있어야 할 내용을 기술하지 않을 경우에 논리의 결론이 이상하게 나오죠.

제논의 역설 가운데... 아킬레스는 거북이를 앞지르지 못한다...가 있습니다.
여기에서 아킬레스의 발 크기와 보폭에 대해 대전제에 기술하지 않아서 논리의 결론에서 오류가 나오고 있습니다.

날으는 화살은 일반적으로 궤변이지만, 맞는 경우가 생긴다고 하더군요. ㅡ.ㅡ;
자세한 것은 시간과 차원에 대한 물리 이론을 자세히 알지 못하므로 생략하겠습니다.
참고로... 맞는 경우도 있고, 틀린 경우도 있으면, 수학에서는 '거짓'으로 봅니다.

knight2000_의 이미지

> 자세한 것은 시간과 차원에 대한 물리 이론을 자세히 알지 못하므로 생략하겠습니다.

생략하는 게 아니라, '설명해 드리지 못합니다.'가 맞습니다.
제가 실수하였습니다.

익명 사용자의 이미지

그런 식으로 남도 자기가 하는 잘못과 같은 잘못을 하는 것을 근거로 반론을 하는 것을 '역공격의 오류'라고 하죠.

자기가 잘못하고 있어도, 남이 잘못하고 있다고 할 수 있습니다. 그러한 진술이 자기의 잘못을 정당화하지도 않을뿐더러, 남의 잘못을 정당화하지도 않죠.

익명 사용자의 이미지

적어도 불법복제를 정보공유란 말로 포장해서 정당화하고, 자신의 권리를 정당하게 주장하는 개발자들을 악덕업자로 비난하는 사람들을 비판할 수 는 있다고 생각합니다. 자신들이 불법을 저지르고 있다는 사실을 인정하고 있는 사람들이니까요.

익명 사용자의 이미지

대한민국 청년 XX입니다. 어릴때부터 열심히 살려고 했으면, 땀흘리는 즐거움을 느끼며
살아가고 싶었습니다. 28년의 인생을 부지런히 사는데 바쳐왔습니다.

하지만, 너무 사는 것이 힘드네요.
3년간 정식 직장생활로 받는 돈이 4360만원받에 안됩니다.
어떤 인간은 부모 잘 만나서 제 3년간의 노력의 몇배의 금액을 합법(?)적으로 가지고
있는데, 너무 억울합니다.

열심히 노력하면 잘 산다고 했는데, 순 거짓말입니다.
제발 노력한 만큼의 결과로 사는 세상이 될수 있도록 저 좀 도와 주세요..

무통장입금과 카드결제 가능합니다. 지금 당장 연락주세요.
손이 많이 가는 관계로 100만원 이상만 가능합니다.

익명 사용자의 이미지

글쓴이 : 바다

부모 잘못 만난건 누가 뭐래도 님의 잘못입니다.
의대 갈 집안 형편이 안 되는것도 님의 잘못이고,
지방 의대라도 가서 장학금 받고 학교 다닐만한 능력이 안 되는것도
님의 잘못이고,
주식이 폭등할 때 주식 사둘 돈이 없던 것도 님의 잘못이고,
대치동에 아파트를 살 능력이 없던 것도 님의 잘못입니다.

님이 잘못한게 한 두 가지가 아니군요.
하지만 가장 잘못한 것은
열심히 노력하면 잘 산다는 말을 믿은게 가장 큰 잘못이네요.

익명 사용자의 이미지

죄송합니다. 제 잘못이 많네요......
근데, 저기 본문 적은 아저씨는 자기 잘못을 모르는 듯 하네요..

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