사기 싫으면 하지도 말라

권순선의 이미지

원문은 관련 링크를 참조하십시오.

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손노리 대표 이원술입니다. 어렸을 때부터 게임을 좋아 했고 사랑했으며 게임으로 얻었던 나의 즐거움들을 다른 사람에게도 나누어 주고 싶은 작은 꿈을 이루고자, 10여년의 기간을 게임 제작에 모든 것을 아낌없이 바쳐 왔습니다. 짧은 기간은 아니었지만 아직까지 하려고 했던 것의 1%도 못하고 있다고 생각하며 아직 너무나 많은 보여줄 것들이 남아 있습니다.

하지만 이제 저희가 꾸던 꿈의 많은 부분을 버릴 수 밖에 없는 상황에 놓여 버렸습니다. 이번 ASR로 저희도 PC패키지 게임시장에서 떠나가야 할 상황이 되어버렸기 때문입니다. 오프라인 게임만 게임이라고 말하는 것은 아닙니다. 게임은 온라인으로 표현 되어져야 한다면 당연히 온라인으로 오프라인으로 표현되어 져야 한다면 당연히 오프라인으로 만들어져야 합니다. 단지 불법복제 때문에 모두 어쩔 수 없이 온라인 게임만 만들어야만 게임을 만들 수 있다는 사실이 안타까울 뿐입니다. 얼마 전 출시했던 S모사의 캐릭터슈팅게임도 나오자마자 와레즈 사이트에 순식간에 올라갔으며 한 사이트에서만 판매량의 10배도 넘는 다운 수를 기록했다는 소식을 들으며 너무나도 답답한 현실에 서글퍼 해야만 했습니다. 일본에서는 찬사를 받으며 성공적으로 데뷔할 수 있었던 그 업체는 대체 왜 국내에서는 이토록 좌절과 아픔을 겪어야만 할까요? 왜 국내 개발자들의 꿈이 해외에서 게임을 개발하는 것이 되어 버렸을까요? 이제 우리나라에 패키지 게임을 개발할 수 있는 곳은 어디에도 없습니다. 외국 게임들이야 튼튼한 자국 시장이 있기 때문에 상관이 없지만 국산 게임들은 어떻게 해 볼 방법이 없는 것이니까요. 해외를 타겟으로 하면 되지 않냐라고 말들 하지만, 문화적인 차이를 극복한다는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 만약 남미에서 우리나라에 정서에 맞추어 만들면 어떤 게임이 나올까요? 그걸 해결한다 해도 우리나라에서 만들기도 힘든 자금력으로 해외게임과 상대할 수 있는 게임을 만든다는 것은 계란으로 바위 치는 꼴일 뿐입니다.

그 동안 국내 개발사들이 멀티게임만 죽자사자 만든 이유가 뭐라고 생각하십니까? 독창성이 없어서? 멀티게임이 인기가 많아서? 어느 개발자가 다른 게임 따라서 만들고 싶겠습니까? 카피가 안 되는 게임을 만들 수 있는 방법은 그것 밖에 없기 때문입니다. 하지만 지금은 그것도 여의치 않게 되어 버렸습니다. 공짜 온라인 게임들이 턱없이 늘어나 버렸기 때문입니다. 이제 대부분의 국내 패키지 개발사들은 마지막 방법을 찾기 위해 반 강제로 복사를 안 하는, 아니 할 줄 모르는 마켓인 아동용 패키지로 돌아 설수 밖에 없게 되었습니다. 자유롭게 소재를 선택할 수도 없고 싱글플레이 게임으로 만들어야 할 게임까지 억지로 멀티로 만들 수 없다는 현실이 너무 안타깝습니다. 너무나도 비합리한 현실로 인해 창작이 억압되어 버리는 현실과 가치를 가치로써 인정 받기 어렵다는 현실이 너무 힘듭니다.

이젠 어떻게 하면 좋은 게임을 만들까 라는 생각보다 어떻게 하면 게임으로 돈을 벌 수가 있을까 라는 생각을 더 많이 하게 됩니다. 사업을 한다면 처음부터 이렇게 했어야만 하는 것이 당연하지만 게임을 위해 회사를 만들었던 우리의 가치의 기준이 흔들리게 하고 싶지 않습니다. 저희가 98년 법인으로 전환하면서 유저들에게 약속한 것이 있습니다. 손노리의 게임은 절대로 번들로 나오지 않을 것이라고 말입니다. 저희 게임을 사랑해주시는 분들을 위한 최소한의 배려라고 생각했기 때문이죠. 하지만 저희는 얼마 전 그 약속을 깨버리게 되었습니다. 회사의 생리상 적자를 메워야 새롭게 투자가 가능하기 때문입니다. 지금 심정은 정말 새로 태어날 아이의 병원 비를 위해 먼저 태어난 아이에게 앵벌이를 시키고 있는 것만 같습니다. 이렇게 밖에 할 수 없는 부모의 마음이 어떻겠습니까. 누가 우리의 아이들을 길거리에 내칠 수 밖에 없도록 하였나요…

하지만 같은 업계 다른 분이 이렇게 위안을 하시더군요. 어차피 대다수의 유저들이 우리가 만든 게임 가치를 인정하지 않는다면 그 가치를 인정 받을 수 있는 곳에 주는 것이 더 낫지 않냐, 유저들이 원하는 것은 공짜가 아니겠냐. 더 이상 이런 진실 같지 않는 진실 속에서 좌절을 겪고 싶지는 않습니다. 얼마 전 어떤 개발자 분이 우리나라에서 게임 만드는 것은 포기해야 한다고 하셨던 글이 통신가에 이슈가 되었었습니다.

하지만 아직 저희는 포기하고 싶지 않습니다. 우리나라에서 시작한 이상 우리나라에서 꿈을 이루고 싶은 것이 우리의 소망이기 때문입니다. 구걸한다고 생각해도 좋습니다. 살 가치가 없다면 사지 않으셔도 좋습니다. 하지만 살 가치가 없으면 하지도 마십시오. 마음껏 만들고 싶어하는 게임을 만들고 싶습니다.

제작자들이 노력한 만큼 최소한의 결과라도 얻게 해주고 싶습니다. 우리들이 보여주려고 했던 큰 세계도 꼭 한번 만들어 보고 싶습니다. 제발 마지막 불씨는 꺼뜨리지 말아 주시길 바랍니다. 결국은 꺼질 수 밖에 없는 작은 하나의 성냥불일지라도 끝까지 태워 보고 싶습니다.

비록… 손이 데이는 한이 있더라도 말입니다.

댓글

익명 사용자의 이미지

정말 안타까운 일이군요.....씁씁
개인적으로 저는 손노리의 팬입니다. pc를 사서 제일먼저
구입한 패키지는 어스토니아 스토리였습니다. 그리고 지금
악튜러수 한정판이 저의 책상밑에 노여 있구요. 손노리 게임
확실히 손노리의 게임은 수준이 높습니다. 물론 저도 ps2가
있고 외국게임들을 많이 해 보았습니다. 그리고 메탈기어도
살예정이구요. 그러나 우리나라에서는 손노리와 몇개의 회사
들만이 외국게임만큼의 재미를 주더군요. 그러나 이런 재미
있는 게임들을 만드는 손노리의 매출이 이렇게 낮다니..
정말로 불법복제가 심하다 라고 생각되는군요.
이제는 손노리는 온라인으로 진출하고 또 pc패키지시장을
떠나 그래도 불법복제가 잘되지 않는 콘솔게임으로 눈을
돌리겠군요.정말 안타까운일입니다. 그러나 지금 손노리는
생존을 생각할 시간입니다. 이것은 손노리 자신이 그렇게
만들것이 아니고 유저들 자신들이 만든것입니다. 왜 이제는
돈을 주고 게임을 사는것이 이상하게 되었을까요??
하이튼 손노리~~!! 힘을 내시고 !! 확실한 수익이 그래도
보장되는 콘솔과 온라인으로 가십시요~~~!!

익명 사용자의 이미지

안티-손노리
ANTI-SONNORI

손노리 팬들에게 돌을 맞아도, 처방전은 발급해야 하것다.

뭐랄까? 긴말은 쓰기 싫고, 단순 명료하게 손노리가 망할수밖에 없었던 요인에
대한 저의 개인적인 생각을 씁니다.

1. 손노리는 주관적이다.
손노리에서, 발매한 수많은 게임중에서, 제대로된 배틀넷시스템과
멀티플레이 게임을 가지고있는건 없다. 한번볼까?

포가튼사가 : 포가튼사가때는, 제대로된 인터넷 설비가 없으니 참고 넘어가자
강철제국 : 딱 스타나올때 나온것 같은데, 왜 멀티가 없냐?
악튜러스 : ADSL 모뎀이 집집마다 있는데도, 멀티플레이를 개무시한다.
화이트데이 : 도저히 용서할수 없다! 오재미?? 고것가지고 만족하라는건가?
어스토R for GP32 : GP32 에는 네트웍기능이 있는걸로 아는데,
아직까지 네트웍플레이 하는사람 못봤다.

결론 : 스타크래프트와 디아블로가 인기를 끄는 우리나라의 사정에서
멀티플레이를 우습게본 손노리는 지금까지 살아있다는것 자체가 문제다.
소비자를 우습게 보는 회사는 지금이라도 망해야 한다.

2. 손노리는 지멋대로다.
어느 생산자던지, 결국 소비자가 원하는 게임을 만들어야 한다.
물론, 자기가 만들고 싶은 게임을 만드는건 멋진일이다. 하지만
게임 만들어서 자기 혼자할것 아니면, 소비자가 원하는 게임을 만들어야 한다.

1. 이원술씨의 담화문에서 손노리는 소비자에게
자신이 만들고 싶은 게임을 만들수 있도록 도울것을 요청한다.
이것이 생산자로서 할 일인가? 소비자가 싫어하는 게임을 만들고서
자기가 만들고 싶은 게임을 만들게 해달라?? 웃기는 소리다.

2. 또한 기타 손노리의 할로윈 문서
손노리의게임 취향자체가 콘솔틱 하다고 한다. 하지만.. 우리나라 사람과
일본사람을 착각한듯 하다. 콘솔틱한 게임을 만들어서 어디다가 팔아먹는가?
누가 뭐래도, 멀티플레이 게임이 재미있다. 배틀넷이 정말로 재미있다.

3. 다스사이트2 에 대한 이원술의 욕심
이원술씨께서는, 다크사이트스토리2 에 대해서 이렇게 말을 했다고 전해진다.
"다크사이트 스토리2" 는 크게 망해도 손노리에 타격이 없을정도로 회사가 성장한 다음에
만들것입니다.
이것이 무슨뜻인지 아는가? "자기 멋대로 만들고 싶은거 만들고는"
소비자보고 그걸 구입하란다, 허허허허허허허허... 웃기는 놈일세.

자기 만들고 싶은 게임을 만들어서 어디다가 써먹나?
나도 나 만들고 싶은 게임을 만들고는 싶지만, 소비자가 원하는 게임을 만들어야지..
그게 소비자에 대한 예의지.

3. 나는 손노리가 싫다
나는 손노리가 싫다.

멀티플레이 안되는 악튜러스가 싫다.
배틀넷없는 악튜러스에 공시디를 쓰지 말라.

멀티플레이를 개무시하는 강철제국이 싫다.
멀티플레이 없는 강철제국에 시간을 낭비하지 말자.

배틀넷없는 화이트데이가 싫다.
화이트데이같은 게임때문에 소중한 네트워크 대역폭이 낭비되는일이 없기를!

나는 모든 손노리게임을 싫어한다.
손노리의 게임에 공시디 한장쓰는것도 아깝다.

4. 손노리는 경영에 미숙하다
손노리는 지금까지 For Fun For You Fun NEW 를 지향하면서,
별다른 확장팩이나, 후속작을 만들지 않았다. For NEW 를 지향한다는 것이지만,
결국 자신의 이상만을 생각할분, 결국 제살 깍아먹기에 몰입하고 결국 소비자의
지지를 받아내지 못했다.

확장팩을 만드는데 들어가는 돈은 게임제작비용의 1/3 이지만, 그 효과는 엄청나다. (돈벌기 쉽다.)
그런데도 손노리는 For NEW 를 핑계로, 확장팩도 만들지 않았고, 후속작도 만들지 않았다.

결국 통장에 돈 5만원 남아도 할말 없는거다.

5. 손노리 이제 무슨핑계를 댈까?

서기 2003년 손노리에서, 만든 온라인게임과 콘솔게임은 대중적인 지지를 받지 못하고,
손노리에서는 또다른 핑계를 만들고 있다.

"한국 게이머들은, 스타나, 워크래프트, 디아블로 같은게임만 좋아한다.
이런 편중된 게임성때문에 한국게임이 성장할수 없다"

"외산게임을 선호하는 한국 게이머때문에......"

"한국게이머들은 무조건 새로운것에 대해서. 거부감을 느끼는 성질이 있다.... "

"우리나라의 콘솔게임 시장이 작기때문에.. 콘솔게임이 실패......"

"한국 학부모들이 게임기에 대해서 베타적인.... 우짜고... "

그래 맘대로 해봐라, 핑계는 많이 있다.
성공하면, 자기자신들의 훌륭한 실력과 개발능력이고.
실패하면, 무조건 게이머들의 불법복제다.

우오오오오오....... 대단하도닷.
나도 본받아야 하겠다.

잘되면 내공, 안되면 조상탓인가?

6. 손노리 두고보자

손노리에서 패키지 게임시장을 접는다고 했는데,
두고보자.

경고 : (주)손노리사의 주식을 가지고 계신분은 몽땅 팔아버리시기 바랍니다.
그리고 (주)로커스 홀딩스의 주식을 가지고 계신분은 몽땅 지금 팔아버리시기 바랍니다.
강력한 주가폭락이 예상됩니다.

손노리 하는것 보니까, 망하기 딱 좋겠네...

익명 사용자의 이미지

착각하시는 것 하나 지적해드린다면,

'개발자 자기가 만들고 싶은 것을 만든다' 란 점에 딴지를 걸고 계신데,
이건 님께서 개발자 마음대로 한다라고 인식하신듯 하네요...
그건 아니고요,
스타크래프트 아류작으로 돈 벌어 먹는 밸 없는 제작사가 되지 않겠다는
확고한 의지의 표출로 이해 하신다면 정답입니다.

한국국민의 이미지

스타크래프트의 아류작으로 돈을 벌겠다는 행위를 평가절 하시는군요.

스타크래프트의 아류작으로 돈을 벌겠다는 행위는.

1. 스타크래프트에 맞먹는 수준의 게임을 만들겠다는 확고한 의지의 표출이며.

2. 스타크래프트를 사랑하는 게이머들에게 또다른 즐거움을 안겨주겠다는 또다른 의지의 표출이며.

3. 스타크래프트수준으로 게임을 보는눈이 높아진 게이머들에게 즐거움을 주겠다는 의지의 표출이며.

4. 스타크래프트가 모두 차지한, 전략시뮬레이션 시장에 정면으로 도전장을 내는 승부의 표출이며.
예: 스타크래프트의 출시 이후로, 전세계의 전략시뮬레이션 시장이 매우 침체되었다, 스타크래프트에 대적하는 게임을 만드는것이 불가능하기에, 대부분 롤플레잉이나, 슈팅게임으로 떠나갔다.(출처 : 게임종합지원재단).

5. 남아있는 롤플레잉 시장이나, 슈팅시장에 대한 미련을 버리는 확고한 결단의 표출인데.

어찌, 스타크래프트의 아류작을 만드는 행동을 평가절 하십니까?

아마도, 허접한 아류작을 많이 해서, 그런 마음을 가지신가 본데.
적어도 대한민국의 아류작은, 미국의 베스트셀러게임을
*만들기 쉽게* 토막토막내서, 짜 붙인게임들이 대부분입니다.
그래서, 아류작이라는 단어에, 거부감이 생기셨군요.. 아쉽습니다.

(그런식으로 말하자면, 스타도, Westwood 사의 시리즈를 베낀것입니다. 역사가 그것을 증명합니다.)

knight2000_의 이미지

Anonymous wrote...
> 안티-손노리
> ANTI-SONNORI
>
> 손노리 팬들에게 돌을 맞아도, 처방전은 발급해야 하것다.
>
> 뭐랄까? 긴말은 쓰기 싫고, 단순 명료하게 손노리가 망할수밖에 없었던 요인에
> 대한 저의 개인적인 생각을 씁니다.
>
> 1. 손노리는 주관적이다.
> 손노리에서, 발매한 수많은 게임중에서, 제대로된 배틀넷시스템과
> 멀티플레이 게임을 가지고있는건 없다. 한번볼까?
>
> 포가튼사가 : 포가튼사가때는, 제대로된 인터넷 설비가 없으니 참고 넘어가자
> 강철제국 : 딱 스타나올때 나온것 같은데, 왜 멀티가 없냐?
> 악튜러스 : ADSL 모뎀이 집집마다 있는데도, 멀티플레이를 개무시한다.
> 화이트데이 : 도저히 용서할수 없다! 오재미?? 고것가지고 만족하라는건가?
> 어스토R for GP32 : GP32 에는 네트웍기능이 있는걸로 아는데,
> 아직까지 네트웍플레이 하는사람 못봤다.
>
> 결론 : 스타크래프트와 디아블로가 인기를 끄는 우리나라의 사정에서
> 멀티플레이를 우습게본 손노리는 지금까지 살아있다는것 자체가 문제다.
> 소비자를 우습게 보는 회사는 지금이라도 망해야 한다.
>
>

멀티플레이가 되는 것만 게임입니까?
심시티나... 프린세스 메이커 류는 게임이 아니가 보군요. ㅡ.ㅡ;
드래곤플라이에서 만든 카르마라는 게임을 해 보십시오.
멀티플레이 안되고 버그 투성이에 (게다가 버그 패치도 해주지 않았지만)
꿋꿋이 참고 엔딩을 보았습니다.
왜? 재미있으니까! 스토리의 결말이 궁금하니까! 그럭저럭 3D 화면을 봐줄만 하니까!
이런 이유면 되지 또 뭐가 필요합니까?

여담인데요...
스타크래프트 하시면서 절대 테란은 하지 않으실 분 같군요.
테란 다루기 어렵다는 분을 보면 절대 시나리오 모드는 하지 않더군요. ㅡ.ㅡa
하더라도... 마지막 6장까지 가지는 않더군요. (혹시 모르실 것 같아 알려드리는데, 시나리오는 오리지널 3장, 확장 3장입니다.)
시나리오 모드에 강한 분들이 새로운 작전을 많이 만들더군요.
시나리오 모드는 컴퓨터의 공격이 거의 똑같은 패턴인데... 이것을 다르게 해석해야만 새로운 작전이 나옵니다. 예를 들면, 탱크 조이기 들어오는데... 울트라리스크와 뮤탈로 밀어버린다던가... 하는...
배틀넷에서처럼 저그 위주의 작전이면... ㅡ.ㅡa
글쎄요, 시나리오는 치트키 없이 힘들 것으로 생각합니다.

> 2. 손노리는 지멋대로다.
> 어느 생산자던지, 결국 소비자가 원하는 게임을 만들어야 한다.
> 물론, 자기가 만들고 싶은 게임을 만드는건 멋진일이다. 하지만
> 게임 만들어서 자기 혼자할것 아니면, 소비자가 원하는 게임을 만들어야 한다.
>
> 1. 이원술씨의 담화문에서 손노리는 소비자에게
> 자신이 만들고 싶은 게임을 만들수 있도록 도울것을 요청한다.
> 이것이 생산자로서 할 일인가? 소비자가 싫어하는 게임을 만들고서
> 자기가 만들고 싶은 게임을 만들게 해달라?? 웃기는 소리다.
>

그런 면이 많죠. 공감~~~
하지만, 불법복제와는 전혀 상관없는 이야기입니다.

> 2. 또한 기타 손노리의 할로윈 문서
> 손노리의게임 취향자체가 콘솔틱 하다고 한다. 하지만.. 우리나라 사람과
> 일본사람을 착각한듯 하다. 콘솔틱한 게임을 만들어서 어디다가 팔아먹는가?
> 누가 뭐래도, 멀티플레이 게임이 재미있다. 배틀넷이 정말로 재미있다.
>

그것도 상대방이 '매너 있게' 해주어야 재미있습니다.
승부에 상관없이 재미있는 게임은 손에 꼽을 정도입니다.
한때는 테란유저가 오면 대놓고 이렇게 쓰던 사람들 있었습니다.
comsat gumji
ㅡ.ㅡ;
차라리 져달라고 해라!

> 3. 다스사이트2 에 대한 이원술의 욕심
> 이원술씨께서는, 다크사이트스토리2 에 대해서 이렇게 말을 했다고 전해진다.
> "다크사이트 스토리2" 는 크게 망해도 손노리에 타격이 없을정도로 회사가 성장한 다음에
> 만들것입니다.
> 이것이 무슨뜻인지 아는가? "자기 멋대로 만들고 싶은거 만들고는"
> 소비자보고 그걸 구입하란다, 허허허허허허허허... 웃기는 놈일세.
>
> 자기 만들고 싶은 게임을 만들어서 어디다가 써먹나?
> 나도 나 만들고 싶은 게임을 만들고는 싶지만, 소비자가 원하는 게임을 만들어야지..
> 그게 소비자에 대한 예의지.
>
>

맞는 말이지만... 그런다고 불법복제는 하지 맙시다.
참고로... 이글에는 불법복제가 정당하다는 말은 없습니다.
오해 마십시오.

> 3. 나는 손노리가 싫다
> 나는 손노리가 싫다.
>
> 멀티플레이 안되는 악튜러스가 싫다.
> 배틀넷없는 악튜러스에 공시디를 쓰지 말라.
>
> 멀티플레이를 개무시하는 강철제국이 싫다.
> 멀티플레이 없는 강철제국에 시간을 낭비하지 말자.
>
> 배틀넷없는 화이트데이가 싫다.
> 화이트데이같은 게임때문에 소중한 네트워크 대역폭이 낭비되는일이 없기를!
>
> 나는 모든 손노리게임을 싫어한다.
> 손노리의 게임에 공시디 한장쓰는것도 아깝다.
>

왜 그렇게 멀티 플레이에 목을 매십니까?
저는 이해할 수 없습니다.
멀티 플레이는 게임 기능의 일부입니다.

> 4. 손노리는 경영에 미숙하다
> 손노리는 지금까지 For Fun For You Fun NEW 를 지향하면서,
> 별다른 확장팩이나, 후속작을 만들지 않았다. For NEW 를 지향한다는 것이지만,
> 결국 자신의 이상만을 생각할분, 결국 제살 깍아먹기에 몰입하고 결국 소비자의
> 지지를 받아내지 못했다.
>
> 확장팩을 만드는데 들어가는 돈은 게임제작비용의 1/3 이지만, 그 효과는 엄청나다. (돈벌기 쉽다.)
> 그런데도 손노리는 For NEW 를 핑계로, 확장팩도 만들지 않았고, 후속작도 만들지 않았다.
>
> 결국 통장에 돈 5만원 남아도 할말 없는거다.
>

흠... 맞는 말이 많군요.

> 5. 손노리 이제 무슨핑계를 댈까?
>
> 서기 2003년 손노리에서, 만든 온라인게임과 콘솔게임은 대중적인 지지를 받지 못하고,
> 손노리에서는 또다른 핑계를 만들고 있다.
>
> "한국 게이머들은, 스타나, 워크래프트, 디아블로 같은게임만 좋아한다.
> 이런 편중된 게임성때문에 한국게임이 성장할수 없다"
>
> "외산게임을 선호하는 한국 게이머때문에......"
>
> "한국게이머들은 무조건 새로운것에 대해서. 거부감을 느끼는 성질이 있다.... "
>
> "우리나라의 콘솔게임 시장이 작기때문에.. 콘솔게임이 실패......"
>
> "한국 학부모들이 게임기에 대해서 베타적인.... 우짜고... "
>
>

이 핑계는 이미 나와 있던 거죠...
핑계 자체가 참신하지를 못하군요. 아, 참신하지 못하니 핑계인가요?

> 그래 맘대로 해봐라, 핑계는 많이 있다.
> 성공하면, 자기자신들의 훌륭한 실력과 개발능력이고.
> 실패하면, 무조건 게이머들의 불법복제다.
>
> 우오오오오오....... 대단하도닷.
> 나도 본받아야 하겠다.
>
> 잘되면 내공, 안되면 조상탓인가?
>
>

불법복제를 탓할 만도 하다고 생각합니다.
오죽 화가 났으면...
손노리가... 구루구루를 운영하는 그레텍을 고소할 생각을 했겠습니까?

>
> 6. 손노리 두고보자
>
> 손노리에서 패키지 게임시장을 접는다고 했는데,
> 두고보자.
>
> 경고 : (주)손노리사의 주식을 가지고 계신분은 몽땅 팔아버리시기 바랍니다.
> 그리고 (주)로커스 홀딩스의 주식을 가지고 계신분은 몽땅 지금 팔아버리시기 바랍니다.
> 강력한 주가폭락이 예상됩니다.
>
> 손노리 하는것 보니까, 망하기 딱 좋겠네...

아무리 손노리가 싫다고 이런 표현은 보기에 좋지 않네요.

익명 사용자의 이미지

Anonymous wrote...
> 안티-손노리
> ANTI-SONNORI
>
> 손노리 팬들에게 돌을 맞아도, 처방전은 발급해야 하것다.
>
> 뭐랄까? 긴말은 쓰기 싫고, 단순 명료하게 손노리가 망할수밖에 없었던 요인에
> 대한 저의 개인적인 생각을 씁니다.
>
> 1. 손노리는 주관적이다.
> 손노리에서, 발매한 수많은 게임중에서, 제대로된 배틀넷시스템과
> 멀티플레이 게임을 가지고있는건 없다. 한번볼까?
>
> 포가튼사가 : 포가튼사가때는, 제대로된 인터넷 설비가 없으니 참고 넘어가자
> 강철제국 : 딱 스타나올때 나온것 같은데, 왜 멀티가 없냐?
> 악튜러스 : ADSL 모뎀이 집집마다 있는데도, 멀티플레이를 개무시한다.
> 화이트데이 : 도저히 용서할수 없다! 오재미?? 고것가지고 만족하라는건가?
> 어스토R for GP32 : GP32 에는 네트웍기능이 있는걸로 아는데,
> 아직까지 네트웍플레이 하는사람 못봤다.
>
> 결론 : 스타크래프트와 디아블로가 인기를 끄는 우리나라의 사정에서
> 멀티플레이를 우습게본 손노리는 지금까지 살아있다는것 자체가 문제다.
> 소비자를 우습게 보는 회사는 지금이라도 망해야 한다.
>
>

멀티플레이가 되는 것만 게임입니까?
심시티나... 프린세스 메이커 류는 게임이 아니가 보군요. ㅡ.ㅡ;
드래곤플라이에서 만든 카르마라는 게임을 해 보십시오.
멀티플레이 안되고 버그 투성이에 (게다가 버그 패치도 해주지 않았지만)
꿋꿋이 참고 엔딩을 보았습니다.
왜? 재미있으니까! 스토리의 결말이 궁금하니까! 그럭저럭 3D 화면을 봐줄만 하니까!
이런 이유면 되지 또 뭐가 필요합니까?

여담인데요...
스타크래프트 하시면서 절대 테란은 하지 않으실 분 같군요.
테란 다루기 어렵다는 분을 보면 절대 시나리오 모드는 하지 않더군요. ㅡ.ㅡa
하더라도... 마지막 6장까지 가지는 않더군요. (혹시 모르실 것 같아 알려드리는데, 시나리오는 오리지널 3장, 확장 3장입니다.)
시나리오 모드에 강한 분들이 새로운 작전을 많이 만들더군요.
시나리오 모드는 컴퓨터의 공격이 거의 똑같은 패턴인데... 이것을 다르게 해석해야만 새로운 작전이 나옵니다. 예를 들면, 탱크 조이기 들어오는데... 울트라리스크와 뮤탈로 밀어버린다던가... 하는...
배틀넷에서처럼 저그 위주의 작전이면... ㅡ.ㅡa
글쎄요, 시나리오는 치트키 없이 힘들 것으로 생각합니다.

/************************************************************/
확실하게, 멀티플레이 게임은 고전적인 패키지 게임에 비해서 비교 우위를 가지고 있습니다.

1995년도 사고방식으로, 패키지게임도 게임이라고 할수 있지만, 지금에 와서는 패키지 게임은 게임으로서의 값어치 자체를 상실했습니다. 저는 패키지게임의 몰락을 아주 환영하는 사람입니다.

2002 년도에 들어서서, 시대에따라서 사라진것은 수동 타자기만이 아닙니다. 컴퓨터와 워드프로세서의 압도적인 우위가 수동 타자기를 대체하였듯이, 멀티플레이 게임은 패키지게임을 완벽하게 밀어내고 있습니다.

물론, 수동식 타자기가 주는 중후한 멋이 있기는 하지만, 그 누구도 수동식 타자기를 돈주고 구입하려 하지 않습니다.

패키지 게임 역시 마찬가지 입니다. 요즘 2002 년도에 패키지게임을 만들어서 파는사람은 수동식 타자기를 만들어서 파는사람과 비슷하다고 생각됩니다.

싱글플레이 게임이 그렇게도 재미있나요?
그렇다면, 디아블로와, 스타크래프트, 그리고 메달오브아너, 울펜 같은 게임의 판매량은 어떻게 된걸까요?
이들이 겨우 싱글플레이를 위해서 구입한겁니까?

이제 시대가 지났습니다. 인터넷 시대에는 인터넷 시대에 맞는 게임을 만들어야 합니다. 불법복제를 막을수는 있겠죠.

불법복제에 저항할수 있지만, 온라인 & 멀티플레이로 나아가는 시대의 변화를 막을수는 없습니다.

> 2. 손노리는 지멋대로다.
> 어느 생산자던지, 결국 소비자가 원하는 게임을 만들어야 한다.
> 물론, 자기가 만들고 싶은 게임을 만드는건 멋진일이다. 하지만
> 게임 만들어서 자기 혼자할것 아니면, 소비자가 원하는 게임을 만들어야 한다.
>
> 1. 이원술씨의 담화문에서 손노리는 소비자에게
> 자신이 만들고 싶은 게임을 만들수 있도록 도울것을 요청한다.
> 이것이 생산자로서 할 일인가? 소비자가 싫어하는 게임을 만들고서
> 자기가 만들고 싶은 게임을 만들게 해달라?? 웃기는 소리다.
>

그런 면이 많죠. 공감~~~
하지만, 불법복제와는 전혀 상관없는 이야기입니다.

/****************************************************************/

상관 있습니다.

이원술씨는 스스로, 불법복제가 잘되는 게임을 만들고 싶다고 하고있군요.

불법복제가 잘되는 게임을 만들고 싶다고 스스로 말하는데,
어떻게 해야합니까?

> 2. 또한 기타 손노리의 할로윈 문서
> 손노리의게임 취향자체가 콘솔틱 하다고 한다. 하지만.. 우리나라 사람과
> 일본사람을 착각한듯 하다. 콘솔틱한 게임을 만들어서 어디다가 팔아먹는가?
> 누가 뭐래도, 멀티플레이 게임이 재미있다. 배틀넷이 정말로 재미있다.
>

그것도 상대방이 '매너 있게' 해주어야 재미있습니다.
승부에 상관없이 재미있는 게임은 손에 꼽을 정도입니다.
한때는 테란유저가 오면 대놓고 이렇게 쓰던 사람들 있었습니다.
comsat gumji
ㅡ.ㅡ;
차라리 져달라고 해라!

/**********************************************************/

저는 매너없는 상대방에 대해서도,
You Win 이라고 쓰는것에 대해서 자부심을 느낍니다.

남이 어떻게 하던지, 나 스스로 매너 게이머가 되기 때문에.

님께서는 상대방으로 하여금 예의를 지키도록 강제하는것 같군요.

매너라는것을 강요하기 전에, 스스로 관용을 베푸는게 어떨까요?

/**********************************************************/

> 3. 다스사이트2 에 대한 이원술의 욕심
> 이원술씨께서는, 다크사이트스토리2 에 대해서 이렇게 말을 했다고 전해진다.
> "다크사이트 스토리2" 는 크게 망해도 손노리에 타격이 없을정도로 회사가 성장한 다음에
> 만들것입니다.
> 이것이 무슨뜻인지 아는가? "자기 멋대로 만들고 싶은거 만들고는"
> 소비자보고 그걸 구입하란다, 허허허허허허허허... 웃기는 놈일세.
>
> 자기 만들고 싶은 게임을 만들어서 어디다가 써먹나?
> 나도 나 만들고 싶은 게임을 만들고는 싶지만, 소비자가 원하는 게임을 만들어야지..
> 그게 소비자에 대한 예의지.
>
>

맞는 말이지만... 그런다고 불법복제는 하지 맙시다.
참고로... 이글에는 불법복제가 정당하다는 말은 없습니다.
오해 마십시오.

/********************************************************/
물론이죠, 불법복제는 하지 말아야 합니다.
불법이죠,

불법복제 잘되는 게임을 만드는 개발자 역시 문제가 있군요.

/********************************************************/

> 3. 나는 손노리가 싫다
> 나는 손노리가 싫다.
>
> 멀티플레이 안되는 악튜러스가 싫다.
> 배틀넷없는 악튜러스에 공시디를 쓰지 말라.
>
> 멀티플레이를 개무시하는 강철제국이 싫다.
> 멀티플레이 없는 강철제국에 시간을 낭비하지 말자.
>
> 배틀넷없는 화이트데이가 싫다.
> 화이트데이같은 게임때문에 소중한 네트워크 대역폭이 낭비되는일이 없기를!
>
> 나는 모든 손노리게임을 싫어한다.
> 손노리의 게임에 공시디 한장쓰는것도 아깝다.
>

왜 그렇게 멀티 플레이에 목을 매십니까?
저는 이해할 수 없습니다.
멀티 플레이는 게임 기능의 일부입니다.

/****************************************************************/
멀티플레이는 게임기능의 일부가 아닙니다.
퀘이크3 : 어리너 같은 경우에는 멀티플레이 전용 게임입니다.
언리얼 토너먼트역시, 멀티플레이만을 지원하는 게임이죠.
리니지, 프리스턴 테일 같은 온라인 게임에 있어서는 멀티뿐이죠.

그렇다면, 저는 왜 그렇게 싱글플레이에 목매는지 반문하고 싶습니다.

이미 시대는 지났습니다.
불법복제를 막을수는 있지만, 이미 사람들은 지루하고, 뻔한 싱글플레이를 즐기지 않습니다.

불법복제를 막아볼려면 얼마든지 막을수 있습니다.

하지만 멀티플레이를 갈망하는 사용자들을 어떤 방법으로도 막을수 없다는것을 명심하시기 바랍니다.

제 친구가 디아블로를 구입했는데, 곧장 멀티로 진입하더군요, 싱글플레이는 하지 않더군요.

싱글플레이를 할것을 권유했지만, 끝까지 안하더군요.

제가 아는사람중에서, 스타크래프트 멀티플레이만 하는사람 많습니다.
그중에는, 그 유명한 스타크래프트 동영상 구경도 못한사람이 있죠.

*싱글플레이는* 돈주고도 안합니다.
돈주고 구입했으면 아까워서라도 하겠는데,
돈주고도 안합니다.

돈주고도 안하는걸 이세상 누가 하겠습니까?
불법복제??? 줘도 안합니다.
싱글플레이는 베타테스터들이 게임의 버그를 잡기 위해서 하는것일뿐.
그 이상도 그 이하도 아닙니다.

> 4. 손노리는 경영에 미숙하다
> 손노리는 지금까지 For Fun For You Fun NEW 를 지향하면서,
> 별다른 확장팩이나, 후속작을 만들지 않았다. For NEW 를 지향한다는 것이지만,
> 결국 자신의 이상만을 생각할분, 결국 제살 깍아먹기에 몰입하고 결국 소비자의
> 지지를 받아내지 못했다.
>
> 확장팩을 만드는데 들어가는 돈은 게임제작비용의 1/3 이지만, 그 효과는 엄청나다. (돈벌기 쉽다.)
> 그런데도 손노리는 For NEW 를 핑계로, 확장팩도 만들지 않았고, 후속작도 만들지 않았다.
>
> 결국 통장에 돈 5만원 남아도 할말 없는거다.
>

흠... 맞는 말이 많군요.

/****************************************************/
참고로 더 말하자면, 블리자드사는, 스타크래프트 보다는,
확장팩인 BroodWar 를 통해서 더 많은 돈을 벌었다고 합니다.

유닛 몇개 추가하고, 켐페인 쫌 추가, 그리고 엔딩 동영상 추가해서.

3만원 받아먹는데, 와~~~

블리자드 만쉐이~~~~~

> 5. 손노리 이제 무슨핑계를 댈까?
>
> 서기 2003년 손노리에서, 만든 온라인게임과 콘솔게임은 대중적인 지지를 받지 못하고,
> 손노리에서는 또다른 핑계를 만들고 있다.
>
> "한국 게이머들은, 스타나, 워크래프트, 디아블로 같은게임만 좋아한다.
> 이런 편중된 게임성때문에 한국게임이 성장할수 없다"
>
> "외산게임을 선호하는 한국 게이머때문에......"
>
> "한국게이머들은 무조건 새로운것에 대해서. 거부감을 느끼는 성질이 있다.... "
>
> "우리나라의 콘솔게임 시장이 작기때문에.. 콘솔게임이 실패......"
>
> "한국 학부모들이 게임기에 대해서 베타적인.... 우짜고... "
>
>

이 핑계는 이미 나와 있던 거죠...
핑계 자체가 참신하지를 못하군요. 아, 참신하지 못하니 핑계인가요?

/************************************************/
맞습니다, 참신하지 못하니, 핑계죠.

수많은 소프트웨어 벤처기업에서 써먹는 고전적인 핑계.

이제 프로그래밍 교과서 1장에 Hello World 대신에
이런 핑계를 넣는게 어떨까요?

> 그래 맘대로 해봐라, 핑계는 많이 있다.
> 성공하면, 자기자신들의 훌륭한 실력과 개발능력이고.
> 실패하면, 무조건 게이머들의 불법복제다.
>
> 우오오오오오....... 대단하도닷.
> 나도 본받아야 하겠다.
>
> 잘되면 내공, 안되면 조상탓인가?
>
>

불법복제를 탓할 만도 하다고 생각합니다.
오죽 화가 났으면...
손노리가... 구루구루를 운영하는 그레텍을 고소할 생각을 했겠습니까?

/****************************************************/
악튜러스하고, 포가튼 사가 어느정도 팔아먹을때
가만히 있다고,

무조건 안팔리기만 하면, 불법복제에 눈을 번뜩이는 이유는 뭡니까?
실제로, 손노리는 자사의 게임이 어느정도 팔릴때는 불법복제에 대한 대대적인 단속을 하지 않지만, 안팔리면 무조건 단속체제로 들어갑니다.

어느정도 팔려서 배좀 부를때는, 가만히 있다가,
안팔리면 무조건 불법복제 모드로 전환하여, 불법복제자를 사격하는 행태는 뭡니까?

제가 알기로는, 손노리가 소프트맥스와 어깨를 견주면서, 가장 잘나갈때.
가장많은 게임이 복사된것으로 알고 있습니다.

화이트데이???
그거 줘도 안합니다.

>
> 6. 손노리 두고보자
>
> 손노리에서 패키지 게임시장을 접는다고 했는데,
> 두고보자.
>
> 경고 : (주)손노리사의 주식을 가지고 계신분은 몽땅 팔아버리시기 바랍니다.
> 그리고 (주)로커스 홀딩스의 주식을 가지고 계신분은 몽땅 지금 팔아버리시기 바랍니다.
> 강력한 주가폭락이 예상됩니다.
>
> 손노리 하는것 보니까, 망하기 딱 좋겠네...

아무리 손노리가 싫다고 이런 표현은 보기에 좋지 않네요.

/************************************************************/
악덕기업 손노리가, 게이머들에게 행한 행동에 비하면 심하지 않다고 생각하는데요...

그렇게도 불법복제가 싫다면.
한국에 팔지 말기를 부탁합니다.

외국넘들은 뭐 다를것 같습니까?

제가 아마존.컴 에서 BISCO 의 World War 3 : Black Gold 라는 게임을 본적이 있었습니다.

한국게임이 미국쇼핑몰에서 팔린다는것에 커다란 기대를 가지고 눌러봤는데.
World War : Black Gold 에 내려진 소비자의 평가는

WarCraft3 나 다른 외산게임에 내려진 평가에 비하면, 너무나도 허접한 것입니다.

다른 외산게임들은 칭찬이 줄줄이인데. 그리고 게임 전체적인 완성에 대한 평가인데.

한국게임들은 특정 기능이나, 부분에 대한 약간의 칭찬과, 단점이 줄줄줄..

한국의 불법복제가 그렇게도 싫다면,

전량 외국으로 수출하기 바랍니다.

한국게임이 그렇게 아쉽다면, 역수입해서 즐길것입니다.

knight2000_의 이미지

Anonymous wrote...
> Anonymous wrote...
> > 안티-손노리
> > ANTI-SONNORI
> >
> > 손노리 팬들에게 돌을 맞아도, 처방전은 발급해야 하것다.
> >
> > 뭐랄까? 긴말은 쓰기 싫고, 단순 명료하게 손노리가 망할수밖에 없었던 요인에
> > 대한 저의 개인적인 생각을 씁니다.
> >
> > 1. 손노리는 주관적이다.
> > 손노리에서, 발매한 수많은 게임중에서, 제대로된 배틀넷시스템과
> > 멀티플레이 게임을 가지고있는건 없다. 한번볼까?
> >
> > 포가튼사가 : 포가튼사가때는, 제대로된 인터넷 설비가 없으니 참고 넘어가자
> > 강철제국 : 딱 스타나올때 나온것 같은데, 왜 멀티가 없냐?
> > 악튜러스 : ADSL 모뎀이 집집마다 있는데도, 멀티플레이를 개무시한다.
> > 화이트데이 : 도저히 용서할수 없다! 오재미?? 고것가지고 만족하라는건가?
> > 어스토R for GP32 : GP32 에는 네트웍기능이 있는걸로 아는데,
> > 아직까지 네트웍플레이 하는사람 못봤다.
> >
> > 결론 : 스타크래프트와 디아블로가 인기를 끄는 우리나라의 사정에서
> > 멀티플레이를 우습게본 손노리는 지금까지 살아있다는것 자체가 문제다.
> > 소비자를 우습게 보는 회사는 지금이라도 망해야 한다.
> >
> >
>
> 멀티플레이가 되는 것만 게임입니까?
> 심시티나... 프린세스 메이커 류는 게임이 아니가 보군요. ㅡ.ㅡ;
> 드래곤플라이에서 만든 카르마라는 게임을 해 보십시오.
> 멀티플레이 안되고 버그 투성이에 (게다가 버그 패치도 해주지 않았지만)
> 꿋꿋이 참고 엔딩을 보았습니다.
> 왜? 재미있으니까! 스토리의 결말이 궁금하니까! 그럭저럭 3D 화면을 봐줄만 하니까!
> 이런 이유면 되지 또 뭐가 필요합니까?
>
> 여담인데요...
> 스타크래프트 하시면서 절대 테란은 하지 않으실 분 같군요.
> 테란 다루기 어렵다는 분을 보면 절대 시나리오 모드는 하지 않더군요. ㅡ.ㅡa
> 하더라도... 마지막 6장까지 가지는 않더군요. (혹시 모르실 것 같아 알려드리는데, 시나리오는 오리지널 3장, 확장 3장입니다.)
> 시나리오 모드에 강한 분들이 새로운 작전을 많이 만들더군요.
> 시나리오 모드는 컴퓨터의 공격이 거의 똑같은 패턴인데... 이것을 다르게 해석해야만 새로운 작전이 나옵니다. 예를 들면, 탱크 조이기 들어오는데... 울트라리스크와 뮤탈로 밀어버린다던가... 하는...
> 배틀넷에서처럼 저그 위주의 작전이면... ㅡ.ㅡa
> 글쎄요, 시나리오는 치트키 없이 힘들 것으로 생각합니다.
>
> /************************************************************/
> 확실하게, 멀티플레이 게임은 고전적인 패키지 게임에 비해서 비교 우위를 가지고 있습니다.
>
> 1995년도 사고방식으로, 패키지게임도 게임이라고 할수 있지만, 지금에 와서는 패키지 게임은 게임으로서의 값어치 자체를 상실했습니다. 저는 패키지게임의 몰락을 아주 환영하는 사람입니다.
>
> 2002 년도에 들어서서, 시대에따라서 사라진것은 수동 타자기만이 아닙니다. 컴퓨터와 워드프로세서의 압도적인 우위가 수동 타자기를 대체하였듯이, 멀티플레이 게임은 패키지게임을 완벽하게 밀어내고 있습니다.
>
> 물론, 수동식 타자기가 주는 중후한 멋이 있기는 하지만, 그 누구도 수동식 타자기를 돈주고 구입하려 하지 않습니다.
>
> 패키지 게임 역시 마찬가지 입니다. 요즘 2002 년도에 패키지게임을 만들어서 파는사람은 수동식 타자기를 만들어서 파는사람과 비슷하다고 생각됩니다.
>
> 싱글플레이 게임이 그렇게도 재미있나요?
> 그렇다면, 디아블로와, 스타크래프트, 그리고 메달오브아너, 울펜 같은 게임의 판매량은 어떻게 된걸까요?
> 이들이 겨우 싱글플레이를 위해서 구입한겁니까?
>
> 이제 시대가 지났습니다. 인터넷 시대에는 인터넷 시대에 맞는 게임을 만들어야 합니다. 불법복제를 막을수는 있겠죠.
>
> 불법복제에 저항할수 있지만, 온라인 & 멀티플레이로 나아가는 시대의 변화를 막을수는 없습니다.
>

맞는 말이네요.
하지만, 저 앞의 글은 멀티플레이가 되지 않는 게임을 내놓은 것이 소비자를 무시하는 것이다라고 하였습니다.
소비자를 무시한다고 해서 그것을 불법복제해도 된다는 것일까요? ('불법복제에 저항할 수 있지만'이라고 해서 드리는 말씀입니다.)
앞뒤가 맞지 않죠. 소비자를 무시하면 단지 사지도 말고, 불법복제도 말아야 합니다.

> > 2. 손노리는 지멋대로다.
> > 어느 생산자던지, 결국 소비자가 원하는 게임을 만들어야 한다.
> > 물론, 자기가 만들고 싶은 게임을 만드는건 멋진일이다. 하지만
> > 게임 만들어서 자기 혼자할것 아니면, 소비자가 원하는 게임을 만들어야 한다.
> >
> > 1. 이원술씨의 담화문에서 손노리는 소비자에게
> > 자신이 만들고 싶은 게임을 만들수 있도록 도울것을 요청한다.
> > 이것이 생산자로서 할 일인가? 소비자가 싫어하는 게임을 만들고서
> > 자기가 만들고 싶은 게임을 만들게 해달라?? 웃기는 소리다.
> >
>
>
> 그런 면이 많죠. 공감~~~
> 하지만, 불법복제와는 전혀 상관없는 이야기입니다.
>
> /****************************************************************/
>
> 상관 있습니다.
>
> 이원술씨는 스스로, 불법복제가 잘되는 게임을 만들고 싶다고 하고있군요.
>
> 불법복제가 잘되는 게임을 만들고 싶다고 스스로 말하는데,
> 어떻게 해야합니까?
>
>

불법복제가 잘 된다고 해서 불법복제를 해도 되는 것은 아닙니다.
댁의 주장에 대해 저는 동감하기 힘듭니다.
('님'은 일반명사가 아닙니다. '의존 명사'입니다. 일반 명사처럼 쓰지 말아주십시오.)

> > 2. 또한 기타 손노리의 할로윈 문서
> > 손노리의게임 취향자체가 콘솔틱 하다고 한다. 하지만.. 우리나라 사람과
> > 일본사람을 착각한듯 하다. 콘솔틱한 게임을 만들어서 어디다가 팔아먹는가?
> > 누가 뭐래도, 멀티플레이 게임이 재미있다. 배틀넷이 정말로 재미있다.
> >
>
> 그것도 상대방이 '매너 있게' 해주어야 재미있습니다.
> 승부에 상관없이 재미있는 게임은 손에 꼽을 정도입니다.
> 한때는 테란유저가 오면 대놓고 이렇게 쓰던 사람들 있었습니다.
> comsat gumji
> ㅡ.ㅡ;
> 차라리 져달라고 해라!
>
> /**********************************************************/
>
> 저는 매너없는 상대방에 대해서도,
> You Win 이라고 쓰는것에 대해서 자부심을 느낍니다.
>
> 남이 어떻게 하던지, 나 스스로 매너 게이머가 되기 때문에.
>
> 님께서는 상대방으로 하여금 예의를 지키도록 강제하는것 같군요.
>
> 매너라는것을 강요하기 전에, 스스로 관용을 베푸는게 어떨까요?
>
> /**********************************************************/

관용을 배풀라. 말은 쉽습니다.
하지만 방어형 테란 유저에게 ComSat은 아주 중요한 도구입니다.
그런데, ComSat을 쓰지 말라고 하는 것은
'져 달라'라는 말을 넘어서 '게임 하지 마!'라고 요구하는 것입니다.
관용을 베푸는 것도 한계가 있는 것입니다.

저는 손노리의 주장도 그렇게 받아들이고 있습니다.
" 우리가 소비자를 무시하는 게임을 만들었으면 사지 말라.
하지만 불법복제도 하지 말아 달라. "
이렇게 말입니다.

>
> > 3. 다스사이트2 에 대한 이원술의 욕심
> > 이원술씨께서는, 다크사이트스토리2 에 대해서 이렇게 말을 했다고 전해진다.
> > "다크사이트 스토리2" 는 크게 망해도 손노리에 타격이 없을정도로 회사가 성장한 다음에
> > 만들것입니다.
> > 이것이 무슨뜻인지 아는가? "자기 멋대로 만들고 싶은거 만들고는"
> > 소비자보고 그걸 구입하란다, 허허허허허허허허... 웃기는 놈일세.
> >
> > 자기 만들고 싶은 게임을 만들어서 어디다가 써먹나?
> > 나도 나 만들고 싶은 게임을 만들고는 싶지만, 소비자가 원하는 게임을 만들어야지..
> > 그게 소비자에 대한 예의지.
> >
> >
>
> 맞는 말이지만... 그런다고 불법복제는 하지 맙시다.
> 참고로... 이글에는 불법복제가 정당하다는 말은 없습니다.
> 오해 마십시오.
>
> /********************************************************/
> 물론이죠, 불법복제는 하지 말아야 합니다.
> 불법이죠,
>
> 불법복제 잘되는 게임을 만드는 개발자 역시 문제가 있군요.
>
> /********************************************************/

불법복제가 잘 된다고 하여 불법복제를 해서는 안됩니다.
그것은 명백한 사실이죠.

>
>
> > 3. 나는 손노리가 싫다
> > 나는 손노리가 싫다.
> >
> > 멀티플레이 안되는 악튜러스가 싫다.
> > 배틀넷없는 악튜러스에 공시디를 쓰지 말라.
> >
> > 멀티플레이를 개무시하는 강철제국이 싫다.
> > 멀티플레이 없는 강철제국에 시간을 낭비하지 말자.
> >
> > 배틀넷없는 화이트데이가 싫다.
> > 화이트데이같은 게임때문에 소중한 네트워크 대역폭이 낭비되는일이 없기를!
> >
> > 나는 모든 손노리게임을 싫어한다.
> > 손노리의 게임에 공시디 한장쓰는것도 아깝다.
> >
>
> 왜 그렇게 멀티 플레이에 목을 매십니까?
> 저는 이해할 수 없습니다.
> 멀티 플레이는 게임 기능의 일부입니다.
>
> /****************************************************************/
> 멀티플레이는 게임기능의 일부가 아닙니다.
> 퀘이크3 : 어리너 같은 경우에는 멀티플레이 전용 게임입니다.
> 언리얼 토너먼트역시, 멀티플레이만을 지원하는 게임이죠.
> 리니지, 프리스턴 테일 같은 온라인 게임에 있어서는 멀티뿐이죠.
>
> 그렇다면, 저는 왜 그렇게 싱글플레이에 목매는지 반문하고 싶습니다.
>
> 이미 시대는 지났습니다.
> 불법복제를 막을수는 있지만, 이미 사람들은 지루하고, 뻔한 싱글플레이를 즐기지 않습니다.
>
> 불법복제를 막아볼려면 얼마든지 막을수 있습니다.
>
> 하지만 멀티플레이를 갈망하는 사용자들을 어떤 방법으로도 막을수 없다는것을 명심하시기 바랍니다.
>
> 제 친구가 디아블로를 구입했는데, 곧장 멀티로 진입하더군요, 싱글플레이는 하지 않더군요.
>
> 싱글플레이를 할것을 권유했지만, 끝까지 안하더군요.
>
> 제가 아는사람중에서, 스타크래프트 멀티플레이만 하는사람 많습니다.
> 그중에는, 그 유명한 스타크래프트 동영상 구경도 못한사람이 있죠.
>
> *싱글플레이는* 돈주고도 안합니다.
> 돈주고 구입했으면 아까워서라도 하겠는데,
> 돈주고도 안합니다.
>
> 돈주고도 안하는걸 이세상 누가 하겠습니까?
> 불법복제??? 줘도 안합니다.
> 싱글플레이는 베타테스터들이 게임의 버그를 잡기 위해서 하는것일뿐.
> 그 이상도 그 이하도 아닙니다.
>
>

댁은 불법복제를 하지 않으리라 믿습니다.
" 싱글플레이는 베타테스터들이 게임의 버그를 잡기 위해서 하는것일뿐. "
이라고 까지 하시면 저는 드릴 말씀이 없군요.
그렇게까지 게임의 가치를 멀티플레이만으로 평가하실 줄 모르고 말을 계속 이었네요.
(그리고, 예시로 든 게임은 시나리오 모드가 전혀 없는 '멀티플레이 전용 게임'이네요.)

멀티플레이가 패키지 게임에도 주류가 되었습니다.
이것은 인정합니다. 하지만 그것이 게임의 전부라고 생각하지는 않습니다.

제가 스타크래프트 세계 1000 등에 진입한 후배에게 물었죠.
" 스타크래프트가 어떤 게임이냐? "
" 저그, 프로토스, 테란, 이렇게 세 종족이 싸우는 게임이야. "
" 왜 싸운데? "
답이 없습니다. 왜 답을 하지 못할까요?
멀티플레이가 되지 않는 게임을 오락실 게임이라고 혹평하던 그 후배는 정작 자신이 하는 게임의 스토리에 대해서는 전혀 모르고 있습니다. 스토리가 없다는 것을 오락실 게임의 단점이라고 말하죠. ㅡ.ㅡ;

그리고, 절대 테란, 프로토스, 저그라는 순서로 말하지 않습니다.
항상 '저그, 프로토스, 테란'입니다. 아참, 요즘에는 '테란, 저그, 프로토스'라고 말하는 사람도 늘었더군요. ㅡ.ㅡ;

> > 4. 손노리는 경영에 미숙하다
> > 손노리는 지금까지 For Fun For You Fun NEW 를 지향하면서,
> > 별다른 확장팩이나, 후속작을 만들지 않았다. For NEW 를 지향한다는 것이지만,
> > 결국 자신의 이상만을 생각할분, 결국 제살 깍아먹기에 몰입하고 결국 소비자의
> > 지지를 받아내지 못했다.
> >
> > 확장팩을 만드는데 들어가는 돈은 게임제작비용의 1/3 이지만, 그 효과는 엄청나다. (돈벌기 쉽다.)
> > 그런데도 손노리는 For NEW 를 핑계로, 확장팩도 만들지 않았고, 후속작도 만들지 않았다.
> >
> > 결국 통장에 돈 5만원 남아도 할말 없는거다.
> >
>
> 흠... 맞는 말이 많군요.
>
> /****************************************************/
> 참고로 더 말하자면, 블리자드사는, 스타크래프트 보다는,
> 확장팩인 BroodWar 를 통해서 더 많은 돈을 벌었다고 합니다.
>
> 유닛 몇개 추가하고, 켐페인 쫌 추가, 그리고 엔딩 동영상 추가해서.
>
> 3만원 받아먹는데, 와~~~
>
> 블리자드 만쉐이~~~~~
>
>

역시 맞는 말이군요.

> > 5. 손노리 이제 무슨핑계를 댈까?
> >
> > 서기 2003년 손노리에서, 만든 온라인게임과 콘솔게임은 대중적인 지지를 받지 못하고,
> > 손노리에서는 또다른 핑계를 만들고 있다.
> >
> > "한국 게이머들은, 스타나, 워크래프트, 디아블로 같은게임만 좋아한다.
> > 이런 편중된 게임성때문에 한국게임이 성장할수 없다"
> >
> > "외산게임을 선호하는 한국 게이머때문에......"
> >
> > "한국게이머들은 무조건 새로운것에 대해서. 거부감을 느끼는 성질이 있다.... "
> >
> > "우리나라의 콘솔게임 시장이 작기때문에.. 콘솔게임이 실패......"
> >
> > "한국 학부모들이 게임기에 대해서 베타적인.... 우짜고... "
> >
> >
>
> 이 핑계는 이미 나와 있던 거죠...
> 핑계 자체가 참신하지를 못하군요. 아, 참신하지 못하니 핑계인가요?
>
> /************************************************/
> 맞습니다, 참신하지 못하니, 핑계죠.
>
> 수많은 소프트웨어 벤처기업에서 써먹는 고전적인 핑계.
>
> 이제 프로그래밍 교과서 1장에 Hello World 대신에
> 이런 핑계를 넣는게 어떨까요?
>

하지만, 그 핑계를 댈 수 없게 해야하는데...
이제는 그것도 불가능하겠군요.

모든 유저가 댁과 저처럼
" 사지 않으면 하지도 않는다 "
라는 원칙을 지키지는 않으니까요.

저는 아직 손노리의 게임을 하나도 해보지 않았습니다.
소맥은... 예전에 1~2개 했던 것 같네요.
비슷한 때에 나온 다른 게임에 비해서도 허접했지만...
그래도 저는 그것을 하는 동안 즐거웠습니다.

> > 그래 맘대로 해봐라, 핑계는 많이 있다.
> > 성공하면, 자기자신들의 훌륭한 실력과 개발능력이고.
> > 실패하면, 무조건 게이머들의 불법복제다.
> >
> > 우오오오오오....... 대단하도닷.
> > 나도 본받아야 하겠다.
> >
> > 잘되면 내공, 안되면 조상탓인가?
> >
> >
>
> 불법복제를 탓할 만도 하다고 생각합니다.
> 오죽 화가 났으면...
> 손노리가... 구루구루를 운영하는 그레텍을 고소할 생각을 했겠습니까?
>
> /****************************************************/
> 악튜러스하고, 포가튼 사가 어느정도 팔아먹을때
> 가만히 있다고,
>
> 무조건 안팔리기만 하면, 불법복제에 눈을 번뜩이는 이유는 뭡니까?
> 실제로, 손노리는 자사의 게임이 어느정도 팔릴때는 불법복제에 대한 대대적인 단속을 하지 않지만, 안팔리면 무조건 단속체제로 들어갑니다.
>
> 어느정도 팔려서 배좀 부를때는, 가만히 있다가,
> 안팔리면 무조건 불법복제 모드로 전환하여, 불법복제자를 사격하는 행태는 뭡니까?
>
> 제가 알기로는, 손노리가 소프트맥스와 어깨를 견주면서, 가장 잘나갈때.
> 가장많은 게임이 복사된것으로 알고 있습니다.
>
> 화이트데이???
> 그거 줘도 안합니다.
>
>

그렇죠. 모든 제품의 공통점입니다.
하지만, 단속에 들어가는 시기는 판매보다 불법복제가 수배 정도 더 많아질 때입니다.
그거야 당연한 것 아닙니다.
비단 손노리만 그런 것은 아닌데... 손노리 탓만 하지 맙시다.
그리고, 불법복제 단속은 제작자와 판매자의 권리입니다.
그들이 그들의 권리를 행사하는 것이 그렇게 잘못된 것입니까?
아니면 불법복제가 유저의 권리라도 된다는 말입니까?

> >
> > 6. 손노리 두고보자
> >
> > 손노리에서 패키지 게임시장을 접는다고 했는데,
> > 두고보자.
> >
> > 경고 : (주)손노리사의 주식을 가지고 계신분은 몽땅 팔아버리시기 바랍니다.
> > 그리고 (주)로커스 홀딩스의 주식을 가지고 계신분은 몽땅 지금 팔아버리시기 바랍니다.
> > 강력한 주가폭락이 예상됩니다.
> >
> > 손노리 하는것 보니까, 망하기 딱 좋겠네...
>
> 아무리 손노리가 싫다고 이런 표현은 보기에 좋지 않네요.
>
> /************************************************************/
> 악덕기업 손노리가, 게이머들에게 행한 행동에 비하면 심하지 않다고 생각하는데요...
>
> 그렇게도 불법복제가 싫다면.
> 한국에 팔지 말기를 부탁합니다.
>
> 외국넘들은 뭐 다를것 같습니까?
>
> 제가 아마존.컴 에서 BISCO 의 World War 3 : Black Gold 라는 게임을 본적이 있었습니다.
>
> 한국게임이 미국쇼핑몰에서 팔린다는것에 커다란 기대를 가지고 눌러봤는데.
> World War : Black Gold 에 내려진 소비자의 평가는
>
> WarCraft3 나 다른 외산게임에 내려진 평가에 비하면, 너무나도 허접한 것입니다.
>
> 다른 외산게임들은 칭찬이 줄줄이인데. 그리고 게임 전체적인 완성에 대한 평가인데.
>
> 한국게임들은 특정 기능이나, 부분에 대한 약간의 칭찬과, 단점이 줄줄줄..
>
> 한국의 불법복제가 그렇게도 싫다면,
>
> 전량 외국으로 수출하기 바랍니다.
>
> 한국게임이 그렇게 아쉽다면, 역수입해서 즐길것입니다.

저도 차라리 그렇게 하라고 말하고 싶습니다.
손노리여~~~~~~~~~~! 그냥 수출만 하십시오!

참고로 저는 미국계 사이트의 게임 평가는 믿지 않습니다. ㅡ.ㅡ;
흠... 대만 사이트에서 꽤 좋은 평가를 받았던... 삼국지류의 게임이 있었죠.
유럽 쪽에서도 그런대로 평가가 좋았습니다.
유독 미국계 사이트에서는 평균 점수를 얻지 못했습니다. ㅡ.ㅡ;
그리고 마이트 엔 매직이 미국계 사이트에서 참패를 했을 때 ㅡ.ㅡ
더 이상 믿지 못하게 되었습니다.

단, 제가 직접 한 게임에 대해서는 어느 정도 믿죠.
1년에 1~2개 하려나?

한국국민의 이미지

> 맞는 말이네요.
> 하지만, 저 앞의 글은 멀티플레이가 되지 않는 게임을 내놓은 것이 소비자를 무시하는 것이다라고 하였습니다.
> 소비자를 무시한다고 해서 그것을 불법복제해도 된다는 것일까요? ('불법복제에 저항할 수 있지만'이라고 해서 드리는 말씀입니다.)
> 앞뒤가 맞지 않죠. 소비자를 무시하면 단지 사지도 말고, 불법복제도 말아야 합니다.

knight2000 씨의 말이 맞습니다. 물론이죠,
소비자를 무시한 게임이라고, 해서 불법이 합법으로 변하지는 않죠.

> 불법복제가 잘 된다고 해서 불법복제를 해도 되는 것은 아닙니다.
> 댁의 주장에 대해 저는 동감하기 힘듭니다.
> ('님'은 일반명사가 아닙니다. '의존 명사'입니다. 일반 명사처럼 쓰지 말아주십시오.)

물론, 당신말씀이 맞습니다. 물론이죠,

하지만, 자신의 재산은 자신이 지켜야 합니다. 소프트웨어의 저작권을 지키는것이 그렇게도 중요한 일이라면, 스스로 지켜야 합니다. 소비자가 나서서 스스로 지켜줄것이라고 믿어서는 안됩니다.
우리는 자신의 물질적인 재산을 지키기 위해서 노력합니다. SECOM 같은 방법장치도 설치하고, 부단한 노력을 합니다. 중요한것은, 자신의 재산을 지키기 위해서 남에게 절대적으로 의존하지 않는다는 것입니다.
"도둑질 하지마세요~~" 라고 도둑에게 부탁하는것보다, 스스로 도둑을 때려잡을 힘을 키우는것이 더 좋습니다.

소프트웨어라는것이 그렇게 복사되어서는 안된다면, 쉽게 복사된다는것 자체가, 소프트웨어가 가진 "제품의 결함" 입니다. 이상이 있는 제품을 판매한 판매자에게 근본적인 잘못이 있습니다.

일단, 복제가 불가능한 소프트웨어를 판매하시기 바랍니다.
복제하지 말아야 하면서, 쉽게 복제가능하도록 판매하는것은 무엇입니까?

다행이, 요즘에, 좋은 소식이 있습니다.

1. 멀티플레이 위주의 게임개발
2. 콘솔쪽으로 몰리는 패키지게임 개발.
3. 시디락으로 인한 시간벌이
( 신형 시디락이 나오면, 시디락이 깨질때까지, 약간의 시간벌이가 된다.


> 저는 손노리의 주장도 그렇게 받아들이고 있습니다.
> " 우리가 소비자를 무시하는 게임을 만들었으면 사지 말라.
> 하지만 불법복제도 하지 말아 달라. "
> 이렇게 말입니다.

저 역시 손노리에게 이렇게 요구하고 싶습니다.

"적어도 모든 소비자를 범법자로 내몰지는 말아라.

>
> 댁은 불법복제를 하지 않으리라 믿습니다.
> " 싱글플레이는 베타테스터들이 게임의 버그를 잡기 위해서 하는것일뿐. "
> 이라고 까지 하시면 저는 드릴 말씀이 없군요.
> 그렇게까지 게임의 가치를 멀티플레이만으로 평가하실 줄 모르고 말을 계속 이었네요.
> (그리고, 예시로 든 게임은 시나리오 모드가 전혀 없는 '멀티플레이 전용 게임'이네요.)

게임의 값어치? 이미 시대가 변했다고, 말하지 않았습니까?
고려시대의 미(아름다움)의 기준과 2002 년의 미의 기준이 다르듯이.
1995년의 게임의 값어치와 2002 년의 게임의 값어치는 아주 다릅니다.
게임의 값어치가 어떻게 변했을까요?
스스로 생각해 보시기 바랍니다.

그리고 예시로든 게임은 멀티전용.. 의 게임이 아니라.
모두 요즘 한창 잘나가는 인기게임들입니다.
인기게임들을 모아놓으니, 멀티전용의 게임이 되었군요, 의도적인 예는 결코 아니었습니다.

> 멀티플레이가 패키지 게임에도 주류가 되었습니다.
> 이것은 인정합니다. 하지만 그것이 게임의 전부라고 생각하지는 않습니다.

물론, 지금은 멀티플레이가 전부는 아니지만,
아마도, 2년 뒤면 멀티플레이가 패키지게임의 전부가 될것입니다.

> 제가 스타크래프트 세계 1000 등에 진입한 후배에게 물었죠.
> " 스타크래프트가 어떤 게임이냐? "
> " 저그, 프로토스, 테란, 이렇게 세 종족이 싸우는 게임이야. "
> " 왜 싸운데? "
> 답이 없습니다. 왜 답을 하지 못할까요?
> 멀티플레이가 되지 않는 게임을 오락실 게임이라고 혹평하던 그 후배는 정작 자신이 하는 게임의 스토리에 대해서는 전혀 모르고 있습니다. 스토리가 없다는 것을 오락실 게임의 단점이라고 말하죠. ㅡ.ㅡ;

게임의 진화에 대해서 생각한다면, 후배분의 말씀이 옳은것입니다.
후배분께서, 게임에 대해서 솔직하고 사실적으로 말하고 있군요.

사정은 이렇습니다.

1993년에서 - 1998년초기.. 오락실이 오락의 전부였던 시대,
오락실에서 하는게임에 약간의 프롤로그와 엔딩이 있지만 대부분은.
그냥 캐릭터가 나와서, 대 때려부수거나, 비행기가 나와서 눈앞에 보이는 모든것들을 부수는 형태의 게임이였습니다.

하지만, 컴퓨터가 보급되고, 컴퓨터게임이 보급되자. 후배분께서는 게임에 있어서, 하나의 스토리가 꽤 재밌다는것을 알게 되었겠죠.
그래서 "오락실 게임은 스토리가 없어서 나쁘다" 라고 말했겠죠.

그리고, 스토리가 게임의 전부인줄 알았는데.
2002 년의 사고방식으로는, 이제 스토리는 필요 없습니다.

> 그리고, 절대 테란, 프로토스, 저그라는 순서로 말하지 않습니다.
> 항상 '저그, 프로토스, 테란'입니다. 아참, 요즘에는 '테란, 저그, 프로토스'라고 말하는 사람도 늘었더군요. ㅡ.ㅡ;

제 친구중에서는 "프로토스 프로토스 프로토스" 인 친구도 있습니다.
온리 프로토스 친구. 지금 테란이 아주 강해져서, 울상이군요.



> 하지만, 그 핑계를 댈 수 없게 해야하는데...
> 이제는 그것도 불가능하겠군요.
>
> 모든 유저가 댁과 저처럼
> " 사지 않으면 하지도 않는다 "
> 라는 원칙을 지키지는 않으니까요.
> 저는 아직 손노리의 게임을 하나도 해보지 않았습니다.
> 소맥은... 예전에 1~2개 했던 것 같네요.
> 비슷한 때에 나온 다른 게임에 비해서도 허접했지만...
> 그래도 저는 그것을 하는 동안 즐거웠습니다.

전혀,

복제를 불가능하게 하는방법에 대해서 생각해 봐아죠.

1. 콘솔게임으로 몽땅간다.
2. 온라인게임으로 몽땅간다.
3. 멀티플레이 위주로 가고, 2달에 한번씩 패치를 통해서 프로토콜과 내부 시스템을 조금씩 바꾼다.
4. 고전적인 방법이지만 롬팩을 사용한다. (복사나, 정품이나 가격비슷함)
5. 하드웨어 키락을 사용한다.


> 그렇죠. 모든 제품의 공통점입니다.
> 하지만, 단속에 들어가는 시기는 판매보다 불법복제가 수배 정도 더 많아질 때입니다.
> 그거야 당연한 것 아닙니다.
> 비단 손노리만 그런 것은 아닌데... 손노리 탓만 하지 맙시다.
> 그리고, 불법복제 단속은 제작자와 판매자의 권리입니다.
> 그들이 그들의 권리를 행사하는 것이 그렇게 잘못된 것입니까?
> 아니면 불법복제가 유저의 권리라도 된다는 말입니까?

그들의 권리가 그렇게 소중하다면,
스스로 지키고 맞서 싸우시기 바랍니다.
자신의 권익과 재산을 지키는데, 왜 소비자가 나서줘야 합니까?

소프트웨어를 복사하는것은 도둑질이라고 할수 있습니다.

도둑으로부터, 자신의 재산을 보호하는데 무고한사람을 끌어들이지 마시기 바랍니다.

자신의 권익을 남이 보호해주기를 바란다면 오산입니다.


> 저도 차라리 그렇게 하라고 말하고 싶습니다.
> 손노리여~~~~~~~~~~! 그냥 수출만 하십시오!
>
> 참고로 저는 미국계 사이트의 게임 평가는 믿지 않습니다. ㅡ.ㅡ;
> 흠... 대만 사이트에서 꽤 좋은 평가를 받았던... 삼국지류의 게임이 있었죠.
> 유럽 쪽에서도 그런대로 평가가 좋았습니다.
> 유독 미국계 사이트에서는 평균 점수를 얻지 못했습니다. ㅡ.ㅡ;
> 그리고 마이트 엔 매직이 미국계 사이트에서 참패를 했을 때 ㅡ.ㅡ
> 더 이상 믿지 못하게 되었습니다.
>
> 단, 제가 직접 한 게임에 대해서는 어느 정도 믿죠.
> 1년에 1~2개 하려나?

차라리.
대만의 XX 게임이 한국진출 했다고 하십쇼.

유럽에서, 그렇게 인기를 얻었다고요?
대만에서 그렇게 좋은 평가를 받았다고요??

그렇다면, 몽땅 유럽과 대만으로 수출하시기 바랍니다.

인기가 있는데, 수출이 안된다는것은

유럽사람들이 한국의 게임을 Warez 에서 다운로드 받아서
했다는것 이외에는 생각하기 힘들군요.

knight2000_의 이미지

> > 불법복제가 잘 된다고 해서 불법복제를 해도 되는 것은 아닙니다.
> > 댁의 주장에 대해 저는 동감하기 힘듭니다.
> > ('님'은 일반명사가 아닙니다. '의존 명사'입니다. 일반 명사처럼 쓰지 말아주십시오.)
>
> 물론, 당신말씀이 맞습니다. 물론이죠,
>
> 하지만, 자신의 재산은 자신이 지켜야 합니다. 소프트웨어의 저작권을 지키는것이 그렇게도 중요한 일이라면, 스스로 지켜야 합니다. 소비자가 나서서 스스로 지켜줄것이라고 믿어서는 안됩니다.
> 우리는 자신의 물질적인 재산을 지키기 위해서 노력합니다. SECOM 같은 방법장치도 설치하고, 부단한 노력을 합니다. 중요한것은, 자신의 재산을 지키기 위해서 남에게 절대적으로 의존하지 않는다는 것입니다.
> "도둑질 하지마세요~~" 라고 도둑에게 부탁하는것보다, 스스로 도둑을 때려잡을 힘을 키우는것이 더 좋습니다.
>

물론... 맞는 말입니다.

> 소프트웨어라는것이 그렇게 복사되어서는 안된다면, 쉽게 복사된다는것 자체가, 소프트웨어가 가진 "제품의 결함" 입니다. 이상이 있는 제품을 판매한 판매자에게 근본적인 잘못이 있습니다.
>

이 논쟁에서 쉽게 복사가 가능하다는 까닭으로 그것이 소프트웨어가 가진 "제품의 결함"이라고 인정할 수 없습니다.
설령 그것이 사실이더라도 말입니다. 실제로 사실이고...
왜냐 하면 그 사실은 인정하면 이 논쟁은 의미가 없게 됩니다.
소프트웨어 저작권은 '복제가 다른 매체보다 쉽다'는 점을 무시하고 설정된 권리입니다.
'쉬운 복제'라는 점을 들어 '제품의 결함'이라고 한다면 이 논쟁을 할 필요가 없게 되는 거죠.

그리고 성범죄에서... 예전에는 한적한 뒷골목을 겨우 알몸만 가린 여자에 대한 성추행(또는 성폭행) 케이스에서 여자에게 약간의 책임을 지웠습니다만, 요즘에는 여자의 책임은 전면 부정하고 있습니다. 아, 이건 법이론적인 내용입니다.
(물론, 외국에서는 우리나라와는 반대 추세입니다. 예전에는 전면 부정했는데... 요즘에는 약간씩 인정하죠. 저는 우리나라 쪽 적용이 옳다고 생각합니다.)
즉, 아무리 야한 차림의 여자라도 '절대' 성추행 내지는 성폭행을 해서는 안된다는 것입니다.
소프트웨어도 이와 같다고 생각합니다. 소프트웨에 아무런 락(복제방지장치)도 없으면... Bared Software라고 하죠. 이 표현이 기가 막히게 정확하다고 생각합니다.

> 일단, 복제가 불가능한 소프트웨어를 판매하시기 바랍니다.
> 복제하지 말아야 하면서, 쉽게 복제가능하도록 판매하는것은 무엇입니까?
>
>
> 다행이, 요즘에, 좋은 소식이 있습니다.
>
> 1. 멀티플레이 위주의 게임개발
> 2. 콘솔쪽으로 몰리는 패키지게임 개발.
> 3. 시디락으로 인한 시간벌이
> ( 신형 시디락이 나오면, 시디락이 깨질때까지, 약간의 시간벌이가 된다.
>
>

좋은 소식이겠죠. 손노리 회사에는...

> > 저는 손노리의 주장도 그렇게 받아들이고 있습니다.
> > " 우리가 소비자를 무시하는 게임을 만들었으면 사지 말라.
> > 하지만 불법복제도 하지 말아 달라. "
> > 이렇게 말입니다.
>
> 저 역시 손노리에게 이렇게 요구하고 싶습니다.
>
> "적어도 모든 소비자를 범법자로 내몰지는 말아라.
>

모든 소비자를 범법자로 내모는 것은... 컴퓨터 프로그램 보호법입니다.
이 법은 '컴퓨터 프로그램에 대한' 특수한 사항이라는 가정 아래 모든 소비자를 준범법자로 보고 있죠.
손노리는 단지 이 법을 이용하여 자신들의 권리를 지키고 있을 뿐입니다.

> >
> > 댁은 불법복제를 하지 않으리라 믿습니다.
> > " 싱글플레이는 베타테스터들이 게임의 버그를 잡기 위해서 하는것일뿐. "
> > 이라고 까지 하시면 저는 드릴 말씀이 없군요.
> > 그렇게까지 게임의 가치를 멀티플레이만으로 평가하실 줄 모르고 말을 계속 이었네요.
> > (그리고, 예시로 든 게임은 시나리오 모드가 전혀 없는 '멀티플레이 전용 게임'이네요.)
>
> 게임의 값어치? 이미 시대가 변했다고, 말하지 않았습니까?
> 고려시대의 미(아름다움)의 기준과 2002 년의 미의 기준이 다르듯이.
> 1995년의 게임의 값어치와 2002 년의 게임의 값어치는 아주 다릅니다.
> 게임의 값어치가 어떻게 변했을까요?
> 스스로 생각해 보시기 바랍니다.
>
> 그리고 예시로든 게임은 멀티전용.. 의 게임이 아니라.
> 모두 요즘 한창 잘나가는 인기게임들입니다.
> 인기게임들을 모아놓으니, 멀티전용의 게임이 되었군요, 의도적인 예는 결코 아니었습니다.
>
>

자세하게 살펴보니 그렇군요. 게임의 값어치가 변했군요.
하지만... 그래도 역시
> > " 싱글플레이는 베타테스터들이 게임의 버그를 잡기 위해서 하는것일뿐. "
라는 표현은 너무 지나친 것이었습니다.

> > 멀티플레이가 패키지 게임에도 주류가 되었습니다.
> > 이것은 인정합니다. 하지만 그것이 게임의 전부라고 생각하지는 않습니다.
>
> 물론, 지금은 멀티플레이가 전부는 아니지만,
> 아마도, 2년 뒤면 멀티플레이가 패키지게임의 전부가 될것입니다.
>

그렇게까지 되지는 않을 거라고 생각합니다.
여전히 싱글 플레이는 살아 남을 거라고 생각합니다.
아니면, 싱글 플레이 전용 패키지가 나오던지...

> > 제가 스타크래프트 세계 1000 등에 진입한 후배에게 물었죠.
> > " 스타크래프트가 어떤 게임이냐? "
> > " 저그, 프로토스, 테란, 이렇게 세 종족이 싸우는 게임이야. "
> > " 왜 싸운데? "
> > 답이 없습니다. 왜 답을 하지 못할까요?
> > 멀티플레이가 되지 않는 게임을 오락실 게임이라고 혹평하던 그 후배는 정작 자신이 하는 게임의 스토리에 대해서는 전혀 모르고 있습니다. 스토리가 없다는 것을 오락실 게임의 단점이라고 말하죠. ㅡ.ㅡ;
>
> 게임의 진화에 대해서 생각한다면, 후배분의 말씀이 옳은것입니다.
> 후배분께서, 게임에 대해서 솔직하고 사실적으로 말하고 있군요.
>
> 사정은 이렇습니다.
>
> 1993년에서 - 1998년초기.. 오락실이 오락의 전부였던 시대,
> 오락실에서 하는게임에 약간의 프롤로그와 엔딩이 있지만 대부분은.
> 그냥 캐릭터가 나와서, 대 때려부수거나, 비행기가 나와서 눈앞에 보이는 모든것들을 부수는 형태의 게임이였습니다.
>
> 하지만, 컴퓨터가 보급되고, 컴퓨터게임이 보급되자. 후배분께서는 게임에 있어서, 하나의 스토리가 꽤 재밌다는것을 알게 되었겠죠.
> 그래서 "오락실 게임은 스토리가 없어서 나쁘다" 라고 말했겠죠.
>
> 그리고, 스토리가 게임의 전부인줄 알았는데.
> 2002 년의 사고방식으로는, 이제 스토리는 필요 없습니다.
>

스토리가 필요 없다.
그것은 너무나 서글픈 대답이군요.

> > 하지만, 그 핑계를 댈 수 없게 해야하는데...
> > 이제는 그것도 불가능하겠군요.
> >
> > 모든 유저가 댁과 저처럼
> > " 사지 않으면 하지도 않는다 "
> > 라는 원칙을 지키지는 않으니까요.
> > 저는 아직 손노리의 게임을 하나도 해보지 않았습니다.
> > 소맥은... 예전에 1~2개 했던 것 같네요.
> > 비슷한 때에 나온 다른 게임에 비해서도 허접했지만...
> > 그래도 저는 그것을 하는 동안 즐거웠습니다.
>
> 전혀,
>
> 복제를 불가능하게 하는방법에 대해서 생각해 봐아죠.
>
> 1. 콘솔게임으로 몽땅간다.
> 2. 온라인게임으로 몽땅간다.
> 3. 멀티플레이 위주로 가고, 2달에 한번씩 패치를 통해서 프로토콜과 내부 시스템을 조금씩 바꾼다.
> 4. 고전적인 방법이지만 롬팩을 사용한다. (복사나, 정품이나 가격비슷함)
> 5. 하드웨어 키락을 사용한다.
>
>

한국국민 님의 게임에 대한 평가는 대단히 옳고 지금(2002년)에 적합합니다만... 불법복제에 대한 생각은 아직도 1990년대 초반의 그것입니다.
1990년대 초반까지는 적절한 복제방지장치가 있다면 불법복제는 막을 수 있다고 하는 생각이 대세였습니다. 일부에서 주장하는 '디지털 자료는 어떠한 경우에도 무한 복제가 가능하다'라는 생각은 그야말로 '꿈같은 생각'이었죠.
지금은... 디지털에 대한 무한 복제가 현실입니다.
락은 복제 방지를 목적으로 하지만, 실제로는 복제까지의 시간 끌기입니다.
'복제 불가능'이란 복제 방지 장치 제작자의 바람일 뿐입니다.

> > 그렇죠. 모든 제품의 공통점입니다.
> > 하지만, 단속에 들어가는 시기는 판매보다 불법복제가 수배 정도 더 많아질 때입니다.
> > 그거야 당연한 것 아닙니다.
> > 비단 손노리만 그런 것은 아닌데... 손노리 탓만 하지 맙시다.
> > 그리고, 불법복제 단속은 제작자와 판매자의 권리입니다.
> > 그들이 그들의 권리를 행사하는 것이 그렇게 잘못된 것입니까?
> > 아니면 불법복제가 유저의 권리라도 된다는 말입니까?
>
> 그들의 권리가 그렇게 소중하다면,
> 스스로 지키고 맞서 싸우시기 바랍니다.
> 자신의 권익과 재산을 지키는데, 왜 소비자가 나서줘야 합니까?
>
> 소프트웨어를 복사하는것은 도둑질이라고 할수 있습니다.
>
> 도둑으로부터, 자신의 재산을 보호하는데 무고한사람을 끌어들이지 마시기 바랍니다.
>
> 자신의 권익을 남이 보호해주기를 바란다면 오산입니다.
>
>

물어 볼 것이 있습니다.
불법 복제를 하지 말아 달라고 한 것이 무고한 사람을 끌어들이는 것인가요?
아니면, 단속이 제작자와 판매자의 권리이며, 그것을 행사한 것이라고 한 것이 무고한 사람을 끌어들이는 것인가요?
그것도 아니라면, 불법복제가 유저의 권리라도 되냐고 한 것이 무고한 사람을 끌어들이는 것인가요?

저는 무고한 사람을 끌어들이지 않았으며, 끌어들이고 싶지도 않습니다.

손노리는 소비자에게 나서 달라고 (도둑을 잡는데 도와 달라고) 하지도 않았습니다. 그냥 '도둑질 하지 말아 주세요'라고 하였습니다.
'불법 복제를 하지 말아 달라'라는 것을 '나서 달라(도와 달라)'라고 하신다면... 고려해볼 만한 문제이군요.
공익광고협의회에서 '쓰레기를 버리지 맙시다'라고 하였다고 해서 모든 사람이 쓰레기를 무단 투기한다고 할 수는 없지 않을까요?

저는 손노리 회사 사장의 글을 '사지 않아도 좋으니, 불법 복제는 하지 말아 달라'라고 해석하여, 그에 대한 짧은 생각이나마 피력해 보았습니다.

> > 저도 차라리 그렇게 하라고 말하고 싶습니다.
> > 손노리여~~~~~~~~~~! 그냥 수출만 하십시오!
> >
> > 참고로 저는 미국계 사이트의 게임 평가는 믿지 않습니다. ㅡ.ㅡ;
> > 흠... 대만 사이트에서 꽤 좋은 평가를 받았던... 삼국지류의 게임이 있었죠.
> > 유럽 쪽에서도 그런대로 평가가 좋았습니다.
> > 유독 미국계 사이트에서는 평균 점수를 얻지 못했습니다. ㅡ.ㅡ;
> > 그리고 마이트 엔 매직이 미국계 사이트에서 참패를 했을 때 ㅡ.ㅡ
> > 더 이상 믿지 못하게 되었습니다.
> >
> > 단, 제가 직접 한 게임에 대해서는 어느 정도 믿죠.
> > 1년에 1~2개 하려나?
>
> 차라리.
> 대만의 XX 게임이 한국진출 했다고 하십쇼.
>
> 유럽에서, 그렇게 인기를 얻었다고요?
> 대만에서 그렇게 좋은 평가를 받았다고요??
>
> 그렇다면, 몽땅 유럽과 대만으로 수출하시기 바랍니다.
>
> 인기가 있는데, 수출이 안된다는것은
>
> 유럽사람들이 한국의 게임을 Warez 에서 다운로드 받아서
> 했다는것 이외에는 생각하기 힘들군요.

음... 죄송하지만... 저는 '한국 게임'이라고 하지 않았습니다.
약간 흥분하신 것 같습니다.
대만 사이트에 소개된 그 게임의 대만의 게임입니다.
손노리를 싫어하시는 것 같아... 손노리나 우리나라 게임이 아닌 다른 제3의 게임을 예로 든 것입니다.
'대만 게임'이라고 명시하지 않아 오해가 생겼습니다. 죄송합니다.

한국국민의 이미지

> 이 논쟁에서 쉽게 복사가 가능하다는 까닭으로 그것이 소프트웨어가 가진 "제품의 결함"이라고 인정할 수 없습니다.
> 설령 그것이 사실이더라도 말입니다. 실제로 사실이고...
> 왜냐 하면 그 사실은 인정하면 이 논쟁은 의미가 없게 됩니다.
> 소프트웨어 저작권은 '복제가 다른 매체보다 쉽다'는 점을 무시하고 설정된 권리입니다.
> '쉬운 복제'라는 점을 들어 '제품의 결함'이라고 한다면 이 논쟁을 할 필요가 없게 되는 거죠.

지폐가 쉽게 복제될수 있다고 해서, 지폐에 대한 관리, 그리고 지폐의 복사를 방치하는 행동이 정당화 되는것은 아닙니다.

대한민국 모든사람이 만원짜리 지폐를 복사해서 쓴다고 할지라도, 국가는 국가로서 단속을 하고, 지폐를 복사하지 못하도록 모든 방법을 다합니다. 그것이 국가로서의 의무이고, 지폐를 만든사람으로서의 약속을 다하는 것이지요.

물론, 지폐를 복사하는 사람이 잘못하는것이기는 하지만, 지폐의 복사를 방치하는 행동이 정당화 되는것은 아닙니다.

현재 소프트웨어 개발사가, 소프트웨어 복사방지를 위해서 하는 행동은 거의 *방치* 에 가까울 정도입니다. 기껏해야 하는일이 양심에 호소하는 정도.

자신의 소중한 소프트웨어 저작권을 그대로 방치하는 행동에 대해서 먼저 생각해 봐야 되지 않을까요? 스스로 소프트웨어 저작권을 지키지 않고, 남이 지켜줄것이라고 생각하면 안되죠.

현재 소프트웨어 개발사들이 복제방지를 위해서, 정품사용 인식의 확산이나, 소프트웨어 저작권의식의 강화등등을 내세우고 있지만, 결국 *소비자* 에게 의존하는 행동이고, 자신의 권리를 소비자에게 방치한다는 생각밖에 들지 않습니다.

그런점에서 볼때, 멀티플레이 게임이나, 온라인 게임이 가지는 우위를 생각해볼수 있군요.

> 그리고 성범죄에서... 예전에는 한적한 뒷골목을 겨우 알몸만 가린 여자에 대한 성추행(또는 성폭행) 케이스에서 여자에게 약간의 책임을 지웠습니다만, 요즘에는 여자의 책임은 전면 부정하고 있습니다. 아, 이건 법이론적인 내용입니다.
> (물론, 외국에서는 우리나라와는 반대 추세입니다. 예전에는 전면 부정했는데... 요즘에는 약간씩 인정하죠. 저는 우리나라 쪽 적용이 옳다고 생각합니다.)
> 즉, 아무리 야한 차림의 여자라도 '절대' 성추행 내지는 성폭행을 해서는 안된다는 것입니다.
> 소프트웨어도 이와 같다고 생각합니다. 소프트웨에 아무런 락(복제방지장치)도 없으면... Bared Software라고 하죠. 이 표현이 기가 막히게 정확하다고 생각합니다.

재밌는 예를 들어주셨지만, knight 씨의 예에 대해서 저는 다른 견해를 가지고 있습니다.

알몸으로 뒷골목을 지나가는 여자를 성폭행하면 안되는것은 사실이지만,
법이란것이 복잡하고, 미묘한것이라서 해석상의 불일치가 발생할수 있습니다.

뒷골목을 알몸으로 지나가는 여자를 성폭행 할경우에, 여자가 특별한 *저항*(중요!!) 하지 않을경우, 성폭행으로 인정되지 않습니다.
여성이 성폭행을 당하는데도, 소리를 지르거나, 몸으로 격렬하게 저항하는 행동을 하지 않는다면, 여성쪽에서도 충분히, 성폭행을 즐기는것으로 간주되어, 성폭행이 아닌 다른 죄목이 적용되게 됩니다.

이런 해석은 매우 복잡하게 적용되는데, 심지어는 여성이
"저... 잠깐만요..."
라는 말 한마디 때문에, 성폭행이 성폭행으로 인정되지 않은경우도 있습니다.

물론, 어떤 여성이라도, 성폭행을 해서는 안됩니다.
심지어는 알몸으로 지나가는 여성이라도 말입니다.

하지만, 여성 스스로 자신의 신체와 순결을 지키기 위해서 저항하지 않는다면, 저는 여성 스스로 성폭행을 즐기고 있었다고밖에 해석되지 않는군요.

> 모든 소비자를 범법자로 내모는 것은... 컴퓨터 프로그램 보호법입니다.
> 이 법은 '컴퓨터 프로그램에 대한' 특수한 사항이라는 가정 아래 모든 소비자를 준범법자로 보고 있죠.
> 손노리는 단지 이 법을 이용하여 자신들의 권리를 지키고 있을 뿐입니다.

당신 말이 맞습니다.


> > 전혀,
> >
> > 복제를 불가능하게 하는방법에 대해서 생각해 봐아죠.
> >
> > 1. 콘솔게임으로 몽땅간다.
> > 2. 온라인게임으로 몽땅간다.
> > 3. 멀티플레이 위주로 가고, 2달에 한번씩 패치를 통해서 프로토콜과 내부 시스템을 조금씩 바꾼다.
> > 4. 고전적인 방법이지만 롬팩을 사용한다. (복사나, 정품이나 가격비슷함)
> > 5. 하드웨어 키락을 사용한다.
> >
> >
>
>
> 한국국민 님의 게임에 대한 평가는 대단히 옳고 지금(2002년)에 적합합니다만... 불법복제에 대한 생각은 아직도 1990년대 초반의 그것입니다.
> 1990년대 초반까지는 적절한 복제방지장치가 있다면 불법복제는 막을 수 있다고 하는 생각이 대세였습니다. 일부에서 주장하는 '디지털 자료는 어떠한 경우에도 무한 복제가 가능하다'라는 생각은 그야말로 '꿈같은 생각'이었죠.
> 지금은... 디지털에 대한 무한 복제가 현실입니다.
> 락은 복제 방지를 목적으로 하지만, 실제로는 복제까지의 시간 끌기입니다.
> '복제 불가능'이란 복제 방지 장치 제작자의 바람일 뿐입니다.

그렇기에, 온라인 게임이 뜨고 있는 것입니다.

게임은 복제할수 있겠죠.. 하지만 *서비스* 는 복제할수 없습니다.
요즘의 게임은 하나의 *제품* 에서 하나의 *서비스* 로서 발전하고 있습니다. 게임의 불법복제를 막기 위해서는 하나의 *서비스* 로서의 발전이 필수적입니다.

온라인화, 그리고 멀티플레이화는 그런발전의 한 부분입니다.
(싱글플레이에서, 멀티플레이 & 온라인으로 게임이 한단계 발전하는데, 이런 발전에 아쉬워 하는사람이 왜이렇게 많은지.. 쯧쯧..)


> 물어 볼 것이 있습니다.
> 불법 복제를 하지 말아 달라고 한 것이 무고한 사람을 끌어들이는 것인가요?
> 아니면, 단속이 제작자와 판매자의 권리이며, 그것을 행사한 것이라고 한 것이 무고한 사람을 끌어들이는 것인가요?
> 그것도 아니라면, 불법복제가 유저의 권리라도 되냐고 한 것이 무고한 사람을 끌어들이는 것인가요?
>
> 저는 무고한 사람을 끌어들이지 않았으며, 끌어들이고 싶지도 않습니다.
>
> 손노리는 소비자에게 나서 달라고 (도둑을 잡는데 도와 달라고) 하지도 않았습니다. 그냥 '도둑질 하지 말아 주세요'라고 하였습니다.
> '불법 복제를 하지 말아 달라'라는 것을 '나서 달라(도와 달라)'라고 하신다면... 고려해볼 만한 문제이군요.
> 공익광고협의회에서 '쓰레기를 버리지 맙시다'라고 하였다고 해서 모든 사람이 쓰레기를 무단 투기한다고 할 수는 없지 않을까요?
>
> 저는 손노리 회사 사장의 글을 '사지 않아도 좋으니, 불법 복제는 하지 말아 달라'라고 해석하여, 그에 대한 짧은 생각이나마 피력해 보았습니다.

직접적인 표현과 간접적인 표현이란것이 있습니다.
어떤 당사자에게는 아주 간접적인 표현도, 아주 직접적으로 들리기 마련입니다.

가난하고, 빈곤하게 사는사람이 "우리 다같이 잘 삽시다." 라고 말한다면
말하는 사람은 *그냥 같이 잘살자" 라고 말한것일지 몰라도,
듣는 시민으로서는 "우리좀 도와줘" 로 해석될수 있습니다.

백화점에서 손님이 "아, 너무 더운데.." 라고 말하면, 그것은 백화점의 온도를 낮춰달라는 하나의 "요구" 사항이 될수도 있습니다.

사실, 이원술씨가 작성한 담화문의 말투나 성격 그리고 대상독자(손노리팬들) 을 생각할때,
이원술씨는, 자신의 발언으로, 여러가지 토론이 생기는것을 예상했고, 또 그런것을 바라고 있을지도 모르죠.

실제로, 손노리는 정품게임을 내놓을 때마다 비슷한 담화문을 비공식적으로 올렸으며..
예:.. 악튜러스 배포할때, 표절시비에 빠졌을때, 초기 표절판은 복사하지 말라는 말을 올렸다.

그런 말들은 손노리의 팬들로 하여금, 불법복제 단속에 손을쓰도록 했습니다.

물론, 이런것들이 저의 억측이라면, 할말 없지만, 적어도 저는
이원술의 담화문이 어느정도의 효과와 세력 그리고 독자들의 현상에 대해서
*예측* 하여 작성한것임에 아쉬움을 남김니다.
(적어도 개발자로서의 순수함을 못느낌).

knight2000_의 이미지

한국국민 wrote...
> > 이 논쟁에서 쉽게 복사가 가능하다는 까닭으로 그것이 소프트웨어가 가진 "제품의 결함"이라고 인정할 수 없습니다.
> > 설령 그것이 사실이더라도 말입니다. 실제로 사실이고...
> > 왜냐 하면 그 사실은 인정하면 이 논쟁은 의미가 없게 됩니다.
> > 소프트웨어 저작권은 '복제가 다른 매체보다 쉽다'는 점을 무시하고 설정된 권리입니다.
> > '쉬운 복제'라는 점을 들어 '제품의 결함'이라고 한다면 이 논쟁을 할 필요가 없게 되는 거죠.
>
> 지폐가 쉽게 복제될수 있다고 해서, 지폐에 대한 관리, 그리고 지폐의 복사를 방치하는 행동이 정당화 되는것은 아닙니다.
>
> 대한민국 모든사람이 만원짜리 지폐를 복사해서 쓴다고 할지라도, 국가는 국가로서 단속을 하고, 지폐를 복사하지 못하도록 모든 방법을 다합니다. 그것이 국가로서의 의무이고, 지폐를 만든사람으로서의 약속을 다하는 것이지요.
>
> 물론, 지폐를 복사하는 사람이 잘못하는것이기는 하지만, 지폐의 복사를 방치하는 행동이 정당화 되는것은 아닙니다.
>
> 현재 소프트웨어 개발사가, 소프트웨어 복사방지를 위해서 하는 행동은 거의 *방치* 에 가까울 정도입니다. 기껏해야 하는일이 양심에 호소하는 정도.
>
> 자신의 소중한 소프트웨어 저작권을 그대로 방치하는 행동에 대해서 먼저 생각해 봐야 되지 않을까요? 스스로 소프트웨어 저작권을 지키지 않고, 남이 지켜줄것이라고 생각하면 안되죠.
>
> 현재 소프트웨어 개발사들이 복제방지를 위해서, 정품사용 인식의 확산이나, 소프트웨어 저작권의식의 강화등등을 내세우고 있지만, 결국 *소비자* 에게 의존하는 행동이고, 자신의 권리를 소비자에게 방치한다는 생각밖에 들지 않습니다.
>

화폐는 공공에 대한 약속입니다.
게임이 공공에 대한 약속인가요? 아니죠.
하지만, 복제라는 관점에서 말을 해 보겠습니다.
우선 화폐의 도안은 저작권의 대상입니다만, 화폐에 사용된 복제 방지 장치는 저작권의 대상이 아닙니다.
게임은 게임 그 자체와 게임에 사용된 복제 방지 장치 모두 저작권의 대상입니다.

우리나라는 프로그램의 불법 복제에 대해 특이한 의식을 가지고 있습니다.
복제는 당연하다... 이런 생각...
KLDP에서 글을 읽으며 느낀 점은 '이런 생각'이 많이 줄어들고 있구나... 하는 점입니다.

소프트웨어 회사가 소프트웨어에 복제 방지 장치를 거의 하지 않아 '방치'의 수준에까지 이르렀다고 하더라도 복제를 해서는 안됩니다.
하지만, 한국국민 님의 글을 읽고 있으면, 복제 방지 장치를 하지 않은 소프트웨어 회사의 잘못이 큰 것처럼 여겨지는군요.

손노리가 여러 차례 불법 복제 건으로 고발 등을 하였습니다. 하지만 그때마다 손노리의 행동이 정당하다는 반응보다는 '고발'까지 할 필요가 있었느냐는 의견이 지배적이었습니다. 그것은 무엇을 뜻할까요? 비단 손노리가 고발했을 때에만 그런 것이 아닙니다. 마이크로소프가 불법 복제 건으로 고발했을 때에도 그러한 반응이었습니다.

우리 사회는 복제 방지 장치를 한다고 해서 복제를 적게 하는 그런 사회가 아닙니다. 오히려 복제 방지 장치 값만큼 비싸져서... 오히려 불법 복제를 부추기는 측면도 있습니다.

단속과 복제 방지 장치로 모든 것을 해결할 수 없기 때문에, 복제 방지 장치를 없애고 고객을 믿으려 하는 것입니다.
그것을 '방치'라고 말할 수 있을까요?
그 이면에서 단속은 '과도한 권리 남용'이라고 하며, 복제 방지 장치가 된 게임은 '터무니없이 비싼 제품'이라고 하는 이들이 있습니다.

> 그런점에서 볼때, 멀티플레이 게임이나, 온라인 게임이 가지는 우위를 생각해볼수 있군요.
>

우선 온라인 게임이 가지는 우위는 아닙니다. 비교 대상이 될 수 없죠.
온라인 게임의 복제가 불가능하다 아니다의 문제가 아니라 서비스하는 것이 다릅니다. 게임이라는 종류로만 보자면 비교가 가능하겠지만, (법률에서 이르는) 프로그램이라는 관점에서는 비교할 수 없습니다.
온라인 게임은 '법적으로' 온라인 서비스에 가깝습니다. 실제로 법률 적용도 '게임'에 대한 법률적용보다 온라인 서비스에 대한 법률을 많이 적용합니다.

우리는 단순히 '게임'에 대한 논의를 하는 것이 아니라, '프로그램의 불법 복제'라는 지극히 법률적인 논제에 대해 이야기 하고 있습니다.
다만, 그것이 게임이기 때문에 온라인 게임과 패키지 게임을 비교하고 있습니다만, 온라인 게임과 패키지 게임은 불법 복제에 대해서는 비교 대상이 되기 힘듭니다.

> > 그리고 성범죄에서... 예전에는 한적한 뒷골목을 겨우 알몸만 가린 여자에 대한 성추행(또는 성폭행) 케이스에서 여자에게 약간의 책임을 지웠습니다만, 요즘에는 여자의 책임은 전면 부정하고 있습니다. 아, 이건 법이론적인 내용입니다.
> > (물론, 외국에서는 우리나라와는 반대 추세입니다. 예전에는 전면 부정했는데... 요즘에는 약간씩 인정하죠. 저는 우리나라 쪽 적용이 옳다고 생각합니다.)
> > 즉, 아무리 야한 차림의 여자라도 '절대' 성추행 내지는 성폭행을 해서는 안된다는 것입니다.
> > 소프트웨어도 이와 같다고 생각합니다. 소프트웨에 아무런 락(복제방지장치)도 없으면... Bared Software라고 하죠. 이 표현이 기가 막히게 정확하다고 생각합니다.
>
> 재밌는 예를 들어주셨지만, knight 씨의 예에 대해서 저는 다른 견해를 가지고 있습니다.
>
> 알몸으로 뒷골목을 지나가는 여자를 성폭행하면 안되는것은 사실이지만,
> 법이란것이 복잡하고, 미묘한것이라서 해석상의 불일치가 발생할수 있습니다.
>
> 뒷골목을 알몸으로 지나가는 여자를 성폭행 할경우에, 여자가 특별한 *저항*(중요!!) 하지 않을경우, 성폭행으로 인정되지 않습니다.
> 여성이 성폭행을 당하는데도, 소리를 지르거나, 몸으로 격렬하게 저항하는 행동을 하지 않는다면, 여성쪽에서도 충분히, 성폭행을 즐기는것으로 간주되어, 성폭행이 아닌 다른 죄목이 적용되게 됩니다.
>
> 이런 해석은 매우 복잡하게 적용되는데, 심지어는 여성이
> "저... 잠깐만요..."
> 라는 말 한마디 때문에, 성폭행이 성폭행으로 인정되지 않은경우도 있습니다.
>
> 물론, 어떤 여성이라도, 성폭행을 해서는 안됩니다.
> 심지어는 알몸으로 지나가는 여성이라도 말입니다.
>
> 하지만, 여성 스스로 자신의 신체와 순결을 지키기 위해서 저항하지 않는다면, 저는 여성 스스로 성폭행을 즐기고 있었다고밖에 해석되지 않는군요.
>
>

이탈리아인가 그리스인가... 아무튼 유럽 어느 나라에서도 한국국민 님과 비슷한 주장을 하던 판사와 국회의원들이 있었죠.
' 청바지를 입은 여성의 도움 없이는 그 여성과 성적 관계를 가질 수 없으므로, 여성이 주장하는 '성폭행(내지 성추행)'에 대한 혐의가 없다. '
이런 내용이었죠.
그 때문에 한동안 여성 의원들이 청바지를 입고 등원(국회 출석)한 해프닝도 있었습니다.(그 나라에서는 등원 때는 정장 차림이어야 한다는 국회법 조항이 있더군요.)

그리고, 부부라도 한쪽이 거부 의사를 밝혔다면(고함을 지르거나 하는 행동 없이 거부 의사 표시만 있었다고 하더라도) 다른 한쪽은 성행위를 포기해야 합니다. 우리나라는 이것을 인정하지 않다가 최근에 인정하기 시작했습니다.

즉,
> 이런 해석은 매우 복잡하게 적용되는데, 심지어는 여성이
> "저... 잠깐만요..."
> 라는 말 한마디 때문에, 성폭행이 성폭행으로 인정되지 않은경우도 있습니다.

이런 일은 앞으로 발생하기 힘들다는 거죠.
(삽입 이전에) 거부를 명확하게 하였다면, 그것이 적극적이지 않다고 하더라도 성추행과 성폭행 혐의를 벗기 힘듭니다.

우리나라 상황은 소프트웨어에 대한 불법복제와 여성에 대한 성폭행에서 오히려 피해자가 더 많은 욕을 먹는 특이한 나라라는 점을 잊지 말아주십시오.

> > > 전혀,
> > >
> > > 복제를 불가능하게 하는방법에 대해서 생각해 봐아죠.
> > >
> > > 1. 콘솔게임으로 몽땅간다.
> > > 2. 온라인게임으로 몽땅간다.
> > > 3. 멀티플레이 위주로 가고, 2달에 한번씩 패치를 통해서 프로토콜과 내부 시스템을 조금씩 바꾼다.
> > > 4. 고전적인 방법이지만 롬팩을 사용한다. (복사나, 정품이나 가격비슷함)
> > > 5. 하드웨어 키락을 사용한다.
> > >
> > >
> >
> >
> > 한국국민 님의 게임에 대한 평가는 대단히 옳고 지금(2002년)에 적합합니다만... 불법복제에 대한 생각은 아직도 1990년대 초반의 그것입니다.
> > 1990년대 초반까지는 적절한 복제방지장치가 있다면 불법복제는 막을 수 있다고 하는 생각이 대세였습니다. 일부에서 주장하는 '디지털 자료는 어떠한 경우에도 무한 복제가 가능하다'라는 생각은 그야말로 '꿈같은 생각'이었죠.
> > 지금은... 디지털에 대한 무한 복제가 현실입니다.
> > 락은 복제 방지를 목적으로 하지만, 실제로는 복제까지의 시간 끌기입니다.
> > '복제 불가능'이란 복제 방지 장치 제작자의 바람일 뿐입니다.
>
> 그렇기에, 온라인 게임이 뜨고 있는 것입니다.
>
> 게임은 복제할수 있겠죠.. 하지만 *서비스* 는 복제할수 없습니다.
> 요즘의 게임은 하나의 *제품* 에서 하나의 *서비스* 로서 발전하고 있습니다. 게임의 불법복제를 막기 위해서는 하나의 *서비스* 로서의 발전이 필수적입니다.
>
> 온라인화, 그리고 멀티플레이화는 그런발전의 한 부분입니다.
> (싱글플레이에서, 멀티플레이 & 온라인으로 게임이 한단계 발전하는데, 이런 발전에 아쉬워 하는사람이 왜이렇게 많은지.. 쯧쯧..)
>
>

저에게... 게임방에서만 게임을 하라고 강요하고 계시군요. (왜 이러한 표현을 하였느냐면, 뒤에 한국국민 님께서 제말을 곡해하였기 때문에 저도 곡해를 해 보았습니다.)
죄송합니다만, 저는 집에서도 게임을 하고 싶습니다.

온라인 게임이 대세라는 것을 부정하지는 않습니다.
하지만, 패키지 게임의 몇배나 되는 비용을 지불하고, 거기에 다시 온라인 접속 비용을 부담하면서까지 게임을 즐기고 싶지는 않습니다.

> > 물어 볼 것이 있습니다.
> > 불법 복제를 하지 말아 달라고 한 것이 무고한 사람을 끌어들이는 것인가요?
> > 아니면, 단속이 제작자와 판매자의 권리이며, 그것을 행사한 것이라고 한 것이 무고한 사람을 끌어들이는 것인가요?
> > 그것도 아니라면, 불법복제가 유저의 권리라도 되냐고 한 것이 무고한 사람을 끌어들이는 것인가요?
> >
> > 저는 무고한 사람을 끌어들이지 않았으며, 끌어들이고 싶지도 않습니다.
> >
> > 손노리는 소비자에게 나서 달라고 (도둑을 잡는데 도와 달라고) 하지도 않았습니다. 그냥 '도둑질 하지 말아 주세요'라고 하였습니다.
> > '불법 복제를 하지 말아 달라'라는 것을 '나서 달라(도와 달라)'라고 하신다면... 고려해볼 만한 문제이군요.
> > 공익광고협의회에서 '쓰레기를 버리지 맙시다'라고 하였다고 해서 모든 사람이 쓰레기를 무단 투기한다고 할 수는 없지 않을까요?
> >
> > 저는 손노리 회사 사장의 글을 '사지 않아도 좋으니, 불법 복제는 하지 말아 달라'라고 해석하여, 그에 대한 짧은 생각이나마 피력해 보았습니다.
>
> 직접적인 표현과 간접적인 표현이란것이 있습니다.
> 어떤 당사자에게는 아주 간접적인 표현도, 아주 직접적으로 들리기 마련입니다.
>
> 가난하고, 빈곤하게 사는사람이 "우리 다같이 잘 삽시다." 라고 말한다면
> 말하는 사람은 *그냥 같이 잘살자" 라고 말한것일지 몰라도,
> 듣는 시민으로서는 "우리좀 도와줘" 로 해석될수 있습니다.
>
> 백화점에서 손님이 "아, 너무 더운데.." 라고 말하면, 그것은 백화점의 온도를 낮춰달라는 하나의 "요구" 사항이 될수도 있습니다.
>
> 사실, 이원술씨가 작성한 담화문의 말투나 성격 그리고 대상독자(손노리팬들) 을 생각할때,
> 이원술씨는, 자신의 발언으로, 여러가지 토론이 생기는것을 예상했고, 또 그런것을 바라고 있을지도 모르죠.
>
> 실제로, 손노리는 정품게임을 내놓을 때마다 비슷한 담화문을 비공식적으로 올렸으며..
> 예:.. 악튜러스 배포할때, 표절시비에 빠졌을때, 초기 표절판은 복사하지 말라는 말을 올렸다.
>
> 그런 말들은 손노리의 팬들로 하여금, 불법복제 단속에 손을쓰도록 했습니다.
>
의도한 행위에 대해 말씀하시는군요. 그 말에는 찬성합니다.
하지만, 그 말 자체는 무고한 사람을 끌어들이지 않습니다.

'그렇게 들린다면'... 그것은 어디까지나 '그렇게 들은' 사람의 문제일 뿐입니다.
그렇게 듣는 것이 옳게 듣는 것이 아닐 뿐더러 가끔 의도와 반대되는 행동을 불러오기도 합니다. (캠페인 효과와 그 역효과입니다.)
자신이 잘못 해석한 것을 가지고 "왜 우리를 끌어들이느냐?"라고 항변할 수는 없는 것이 아닐까요?

앞에서 게임방에서만 게임을 하라고 강요한다고 억지를 좀 썼습니다.
죄송합니다.
하지만, 만약에... 정말로 만약에... 제가 그렇게 주장한다면... 그것도 억지일까요?
그렇게 들은 제 잘못이 크듯이, 손노리 사장의 말을 우리가 단속하는 데 협조 좀 해주라고 듣는 것도 잘못 들은 사람 잘못이 크죠.

> 물론, 이런것들이 저의 억측이라면, 할말 없지만, 적어도 저는
> 이원술의 담화문이 어느정도의 효과와 세력 그리고 독자들의 현상에 대해서
> *예측* 하여 작성한것임에 아쉬움을 남김니다.
> (적어도 개발자로서의 순수함을 못느낌).

억측이 아니며, 그러한 효과(캠페인 효과)를 노렸다고 여겨지는 면이 많습니다.
이번에 손노리에서 온라인 게임을 하나 내놓은 것 같더군요. ㅡ.ㅡ;
이번 글이... 그가 뭔가를 의도해서 올린 것임을 알게 해주는 사건이고,
한국국민 님 말대로 개발자로서 순수함을 못느끼겠더군요.

아래는 관련링크입니다.
http://www.sonnori.co.kr/company/2-news-read.html?page=1&no=1

한국국민의 이미지

온라인 게임이 대세라는 것을 부정하지는 않습니다.
하지만, 패키지 게임의 몇배나 되는 비용을 지불하고, 거기에 다시 온라인 접속 비용을 부담하면서까지 게임을 즐기고 싶지는 않습니다.

/*******************************************************************/
저도 온라인 게임을 좋아하지만, 온라인 게임을 하지는 않습니다.

가장큰 이유는, Money 때문이지요. 사실 온라인 게임을 즐기는데 들어가는 돈은 너무 비쌉니다. 온라인 게임 정액 가입하면, 한달에 패키지게임 하나씩 구입할수 있을 정도니....

온라인게임의 이런 값이 과연 언제까지 지속될까요?

혹시 온라인 게임의 *원가* 에 대해서 아시나요?

온라인 게임을 유지하는데 들어가는 원가, 꽤 쌉니다.
현재, "뮤" 나 "리니지" 같은 온라인 게임들의 요금이 비싼것은, 그 개발비 때문이지. 온라인게임을 유지하는 "유지비" 때문만은 아닙니다.

대부분의 게임개발사들이 온라인으로 들어가고 있고, 곧 엄청난 출혈경쟁이 있을것입니다. 지금까지 패키지게임을 개발하던 개발사들이 몽땅 온라인게임으로 진출했으니, 공급이 과잉될수밖에 없지요.

게임 개발사들의 68% 가 온라인 게임을 개발중입니다.

**사실, 온라인게임은 가격이 내려갈 여지가 많이 있습니다.**

개발사가 3만원짜리 패키지 게임을 팔아서 남는돈이 얼마일것 같습니까?
3만원짜리 패키지게임을 팔아서 개발사에게 들어가는돈은 1만원(많은경우)
적은경우에는 8천원정도 합니다.

하지만 온라인게임의 요금은 별다른 패키지 생산없이 2만원정도 하는 회원료를 챙기죠...

개발사의 입장에서는 3만원의 패키지 하나가 팔리는것보다, 유료회원이 한달이용료 1만 2천원을 내주는게 더 이득이죠... 당장 유통사와, 중간상인의 마진을 거치지 않으니. 3만원의 패키지 하나 팔리는게 부럽지 않습니다.

그리고 패키지 게임의 개발비용과, 온라인게임의 개발비용은 비슷한 수준입니다. 어떻게 생각하면 온라인 게임이 더 싸게 먹힐수 있는 여지가 많죠.

저, 역시 온라인게임의 비용이 부담스러워서 하지않지만,
이제 온라인게임의 출혈경쟁만을 재미있게 지켜보면 됩니다.

제 생각으로는 한달 6000원내지.. 한달 4000 원까지 내려갈것 같군요.
한달 6000원의 돈을 받아도, 꽤 장사됩니다. 적어도 패키지 게임 만드는것보다. 장사 훠얼씬~~~~ 잘됩니다. 장담합니다.

그리고 패키지 게임이 희소성을 가지게 된다면, 패키지 게임의 값어치가 올라서, 값이 오르거나, 편법으로 가격을 올리겠죠.
예: 확장팩 2-3 개 출시하기.. 후속작 울궈먹기.
예: 멀쩡한 게임 종족별로 나눠서 팔아먹기... 헤헤헤...

제 생각으로는 어지간한 영세한 개발자들의 입장에서 볼때.
한달 6000 원의 요금을 내주는 회원 6000 명만 확보하면, 꽤 괜찮은 장사됩니다.

대부분의 게임개발사에서 만든 게임들... 4천 카피도 못팔립니다.

knight2000_의 이미지

좋은 정보 감사합니다.

읽다보니 예전에 아래아한글 2.0 프로 버전 이야기가 생각나는군요.
20만원에 팔아서 2만원 남았다는 이야기... ㅡ.ㅡ;

knight2000_의 이미지

제글에 대한 수정입니다.
끝부분에 오류가 있습니다.

> 공익광고협의회에서 '쓰레기를 버리지 맙시다'라고 하였다고 해서 모든 사람이 쓰레기를 무단 투기한다고 할 수는 없지 않을까요?

아래와 같이 수정해야 맞습니다.

공익광고협의회에서 '쓰레기를 버리지 맙시다'라고 하였다고 해서 '무단 투기하는 사람을 신고해 주세요'라고 해석하는 것은 옳지 않습니다.

익명 사용자의 이미지

멀티플레이 게임이 아닌건 게임 취급도 안하시는군요. :<
언제부터 그랬는지 모르지만... (개인적으로는 스타도
시나리오 모드가 더 재미있었습니다)

게임이 물론 사용자의 욕구에 발맞추어야 한다는 것은
맞습니다. 하지만 게임도 "작품"입니다. 무조건 사용자
원하는 대로 만드는 것이 아니라는 것이죠. 예를 들어,
음반이나 영화, 소설 등은 게임과 비슷한 성질(사용자의
기호에 맞게 소비되는)을 갖고 있습니다. 하지만
음반이나 영화, 소설 등이 무조건 사용자의 입맛(상업성
이라고 표현을 많이 합니다)을 따라갈 수는 없다는
것입니다. 그것은 아티스트(게임 만드는 사람도
아티스트입니다!) 의 취향이기 때문이죠.
가령 최근 음반이 10대용 댄스나 랩 음악이 잘 팔린다고
모든 음반사가 아티스트들이 10대 취향 음악만 만드는 것이
"먹고살아야 하는 회사로서" 당연하다고 생각하십니까?
분명히 아니라고 생각하실 것입니다. GOD나 핑클이 있으면
인기는 많지 않아도 여타 자기 고집에 맞는 음악만 하는 분들도
있는 것입니다. 우리는 그런 분들을 많은 경우 장인정신이 있는
진정한 음악가라고 평가하지 시대에 뒤떨어지고 사업적인
센스가 없는 사람이라고 평가하지 않습니다.

저는 손노리가 예술로서의 게임을 얼마나 지향하고 있는지는
잘 모르겠습니다만, 여러 글을 볼 때 그러한 고민을 전혀
하지 않다고 느끼지는 않습니다. 자신의 작품을 정성들여
만들고, 그러한 게임을 소수나마(물론 히트하면 좋지만) 제대로
즐기고 그것으로 다음 단계를 위한 도약의 발판(투자 비용이
되겠지요)이 마련된다면 그걸로 될 겁니다. 하지만 지금의
현실(불법복제에 너무 둔감하고 네트워크 게임만 게임이라
지향하는)에 비추어 볼 때 그러한 "자신의 고집에 의해
작품으로서의 게임을 만드는 사람은 아예 기회도 박탈당하고
시장에서 도태"될 수 밖에 없다는 것이죠. 시장에 네트워크
게임만 넘쳐나면(이미 그렇습니만) 좋으시겠습니까?

일견 MP3 음악과 비교할 수 있겠습니다만, 음악가들은 직접 음반
판매 말고도 방송이나 기타 저작권 사용으로 인해서 얻을 수 있는
수익도 있는 것으로 압니다. 하지만 개인용 패키지 게임 만드는
사람들은 직접 판매 이외 어떤 방법으로 수입을 얻을 수 있을까요.
(물론 캐릭터 사업이나... 여러가지가 있겠지만 게임 자체가
관심을 끌지 못한다면 어려울 겁니다) 그런 것을 무조건적으로
시류에 발맞추지 못하는 경영자 탓으로 돌린다는 것은 어폐가 있어
보인다는 것이 제 생각입니다.

한국 게이머들이 진정 게임 산업의 발전을 바라고 다양한 장르가
있기를 바란다면, 적어도 이 글 제목처럼 "사기 싫으면 하지도 말라"
정도는 지켜 주어야 하는 것이 아닌가 싶군요.

익명 사용자의 이미지

시장의 주요 흐름이 멀티플레이쪽으로 흐르는 것은 사실이지만, 모든 게임이 멀티플레이를 지원해야 하는 것은 아닙니다. 자신의 취향에 맞지 않는다고 모든 것을 폄하하지 말기 바랍니다. 아마 스타크래프트나 디아블로에 푹 빠져있는 것 같은데, 최신 게임을 얼마나 해 봤는지 궁금하군요.

사실, 싱글 플레이 게임이 제대로 만들어지지 않는 것은 자금 회수가 어렵기 때문이고, 그때문에 자금 회수가 쉬운 온라인 게임으로 개발 방향이 맞추어졌기 때문이죠. 만약 불법 복제가 없었다면 싱글 플레이 게임의 수준도 몇 단계는 높아졌을 것입니다.

하긴 불법복제나 하는 인간들을 믿었던 것이 잘못일지도 모르죠. :)

안티안티손노리의 이미지

지가 멀티플레이게임을 좋아한다는 내용의 하찮은 잡문을 뭐 이렇게 징징대면서 써놨냐

병진도 이런 캐병진이 있나

손노리가 뭐하는 회사인지는 겜을 안해서 몰겠다만

이런 개념없는 초딩색휘는 이곳에서 안봤으면 좋것다

익명 사용자의 이미지

저는 공과대학에서 컴퓨터공학을 전공하고 있는 2학년 학생입니다.

이글을 읽고 정말 느끼는 것이 많습니다.

저도 졸업하면 정확히 뭘 할지 모르지만, 컴퓨터 프로그래밍으로 밥벌이를 하게 될 사람인데..

지금 현재 제 컴퓨터에 깔려있는 윈도2000, 비줠 스튜디오, 포토샵, 기타 등등 다 복제한 겁니다. 비싸서 살 엄두도 못내지만요..
(뭐 오락은 스타랑 디아블로가 있지만 이것은 우연찮게 정품을 얻은거라.. 복제하진 않았군요.)

이렇게 고가의 상품이 아니더라도 단돈 몇만원짜리 얼마 안하는 것도 복제해서 쓴 것도 여럿있구요.. 컴퓨터에 오래 앉아 있어 그런지 당나귀, 구루구루 이런 경로로 프로그램은 진짜 쉽게 구할 수 있는 편입니다. 그래서 사서 쓸 필요를 더욱더 느끼지 못했을지도 모르겠군요..

이제부터라도 비싼건 돈없어서 못산다 치더라도..
제가 살수 있는 범위의 것들은 조금씩 사서 써야겠군요...

익명 사용자의 이미지

안녕하세요...

글을 쓸까 말까 망설였습니다만....정품을 사용하는 유저로서 국내 개발자들에게 한마디 하고 싶어서 씁니다. 저는 옛날 APPLE시절부터 게임을 즐겨 왔으며 최근도 게임을 즐기는, 프로그래밍 하면서 먹고 사는 사람입니다. 국내 개발사들의 여건도 잘 알고 힘들다는 것도 잘 압니다. 뭐...저역시 100%정품을 쓰고 있진 않습니다만...가급적 정품을 사고 있고 또한 최근 PS2를 구입하여 복사칩 안달고 정품만 구입하여 쓰고 있습니다. PC게임도 가끔 구입하고 있고 최근 판타지 스타 온라인을 구입하여 오프라인만 줄기차게 하고 있기도 합니다(온라인 하려고 정품산것도 아니기에...오프라인도 재밌습니다...^^;)
저 같은 경우는 불행히도 국산게임이 별다르게 저의 관심을 끌지 못하고 있습니다. 그와 다르게 PS2게임과 외국게임은 저의 흥미를 끌고 있지요. 전 나이가 들어서 그런지 몰라도 요세 온라인 게임에 별 관심이 없습니다. 여기서 말하는 패키지 게임의 구입자중 한사람입니다. 하지만 왠지 손노리의 ASR같은건 관심이 안가고 팔콤의 쯔빠이 같은 게임에 관심이 가더라는 겁니다. 이유는 국산게임에 대한 불신이 아닐까 싶습니다. 국산 패키지 제작사로 유명한 S사의 경우 고질적인 버그 패키지를 생산해 왔고 많은 비난을 받았음에도 버그 패키지와 패치를 반복해 왔으며 최근은 전량 리콜까지 했습니다. 손노리도 많은 버그를 양산했고 포가튼 사가의 경우 '포가튼 버그' 라는 말도 듣지 않았던 가요? 그러한 상황이 국내 패키지 게임을 거부하게 된 이유라고 생각합니다. 제가 지금 가장 기대하는 게임은 PS2용 게임인 메탈기어 솔리드 2와 파이널 판타지 10 입니다. ASR같은 게임이 아니고 말이죠. 화이트 데이가 손노리 게임이었던거 같은데....이런 게임보다는 사일런트 힐이나 바이오 하자드가 더 관심이 갑니다. 이런 게임을 못만드는 국내 개발사의 사정도 있을진 몰라도 정말 포기하기 싫으시다면 팔릴만한 게임을 연구해 보세요. 그럴자신이 없다면 그나마 가능성있는 온라인 게임을 해 보시던지요. PS2의 절체절명 도시 같은 게임을 만들어 보시라는 겁니다.
저같은 경우 물론 복사한 게임도 있긴 하지만 국산 게임은 없습니다. 그건 국산게임만은 복사하지 말자 라던가 뭐 이런게 아니라 별로 하고 싶지 않았기 때문입니다.
대부분 옛날 8bit컴퓨터를 가지고 놀던 분들은 게임을 만들어 보고 싶다고 생각하셨을 것이고 저 역시 그렇습니다. 그런면에서 저역시 국내 게임시장의 지금모습은 매우 걱정스럽습니다. 제가 정품게임을 구입하는건 그냥 국내 게임시장이 커지길 바라는 거고 PS2를 구입 정품을 구입하는것도 국내에서 PC가 아닌 비디오 게임 시장이 정착하기를 바라는 마음에서 입니다(웃으실지도 모르겠지만 사실입니다. 전 다향성을 중시하기에 비디오 게임시장도 커지길 바랍니다.)
그리고 국내에서 게임을 즐기는 대다수의 유저들은 게임에 대해 잘 모르고 무료 온라인 게임이나 좀 하고 블리자드 게임밖에 모르는 사람들도 많이 있습니다. 그런 게임에 무지한 사람들은 아무리 뭐라고 해도 게임 돈주고 안삽니다. 불법복제니 뭐니 해도 관심도 없습니다(저도 안타깝습니다.)

또 한가지 말씀드리면 게임가격이 싸다 비싸다 하는데 어쨌던 저렴한 가격은 아닙니다. 한달에 저도 2타이틀 이상은 구입하기가 좀 그렇고 학생이라면 더더욱 쉽지 않을수 있습니다. 그렇다면 그나마 정품을 구입할 사람들이 자신이 만든 게임을 구입할수 있도록 해야 겠죠. 그만큼의 임팩트가 없으면 좁은 국내시장에서는 더더욱 설자리가 없을겁니다.
온라인 게임도 현재 국내 회사가 잘 나가고 있지만(일부만 그렇죠) 언제까지 그럴수 있을지.... 곧 파이널 판타지 11이 온라인으로 나옵니다. 그외에 일본도 온라인에 서서히 손을 대고 있고.........온라인도 평탄치 많은 않을 겁니다.

글의 주제와 많이 벗어 났는지도 모르겠습니다. 다만 이런저런 글을 쓰다보니 난해해 졌군요.

불행히도 이원술씨가 쓴 이런글에 대해 많은 사람들은 관심이 없습니다. MS의 독점이니 그런거에도 사람들은 관심이 없더군요. 얼마전 여기에서도 이야기 된거지만 IE문제...제가 몇몇 개발자하고 이야기 했지만 IE 가 거의 다인데 넷스케이프, 모질라 지원안하면 어떠냐는 반응이 대부분 입니다. 오히려 제가 바보가 되는 상황이죠. --; 모든사람을 만족시킬수는 없는 거라나요...--;
뭐 어쨌든....계속 말이 새는군요....

이만....마칩니다....

익명 사용자의 이미지

(장나라 어조)

다 쓸어버려야해~~

pocketoy의 이미지

딴지일보에서 MP3가 나라를 망친다구? 라는 제목의 글을 읽었습니다.

http://www.ddanzi.com/ddanziilbo/music/2053/mu2053ma_07-sasul.asp

아주 공감이 가더군요. 세부적인 것에는 동의하지 않을 분이 많겠지만
어쨌든 각종 방법에 의한 공유나 불법복사는 역시 막을 수 없는 대세입니다.
그 와중에 게임분야에서 패키지게임이 사장되고 온라인게임으로 가는 것은
자연스러운 흐름입니다.
윗글에서 "싱글플레이용으로 만들어야 할 게임까지 억지로 멀티로 만들어야
하는 현실이" 라는 구절은 제 생각엔 과거에 대한 향수와 미래에 대한 불안감이
지나쳐서 제대로 현실을 바라보지 못한 것이라고 생각합니다.
온라인게임은 효과적으로 사용자를 인증하고 과금하기 위한 필수적인
진화과정입니다.
그러나 그게 꼭 천편일률적인 GMUG 만을 만들라는 것은 아니죠.
온라인게임=그래픽머그게임 이라는 선입견이 내재하고 있다고 생각합니다.
싱글플레이용이라도 온라인게임으로 만들 수 있고 만들어야 하는겁니다.
온라인은 단지 사용자인증과 과금의 용도로만 사용하고요.
물론 현재로선 사용자들은 평범한 싱글플레이용 패키지게임을 인터넷에 연결되어
있어야만 할 수 있도록 만든다면 당연히 거부감을 느끼겠지만 그러한
인식은 미래에는 바뀔거라고 생각합니다. 그리고 게임을 만들어 돈을 벌기
위해선 당연히 이런 방향으로 사용자들을 계몽하고 유도해야만 합니다.
MS 역시 현재의 패키지 판매에 진작에 한계를 느끼고 오래전부터 다양한
방식의 다른 사업모델을 시도하고 있습니다. 헤일스텀이니 닷넷이니 하는
것들도 다 그 일환이죠.
그저 사용자들 탓, 시장 탓만 하고 있어선 발전할 수 없습니다.
현실이 암담하더라도 적극적으로 대안을 찾아나서야 한다고 생각합니다.

익명 사용자의 이미지

전 그 기사보다는 '공동 스캔 구역'이 더 상황에 맞게 보이는군요.

http://www.ddanzi.com/ddanziilbo/70/70ch_703.asp

온라인 게임은 MP3이랑 비교할 수 있지만, 패키지 게임은 비교할 수 없다고 봅니다. 패키지 게임은 사용자가 구입하는 것 외에는 개발자가 자금을 회수할 방법이 없기 때문입니다. 와레즈에서 게임을 다운받아서 하는 과정은 이미 스캔된 만화책이 인터넷을 떠돌아다니는 것을 받아서 보는 것이랑 비슷하게 보이는군요.

익명 사용자의 이미지

뭐 pc 게임도 상품입니다..
..
게임을 하고 싶으면 돈주고 사는게
원칙입니다...

게임이 싫으면 안사면 됩니다.

돈도 안주고 게임을 하면서
불평을 하는게 문제일뿐...
...
요즘 게임세대가 와레즈에 익숙해진건
그들만의 잘못이 아닙니다..

기성세대의 잘못이 엄청 큽니다..

...

대통령 아들이라는 이유만으로
명백한 부정사건을 어물쩡 넘어가려는
어른들이 활개치는 나라에서

와레즈욕 백날 해봤자 무의미합니다..

익명 사용자의 이미지

자기아들은 군면제, 손자는 미국영주권자인 사람이 대통령하겠다고 5년째 설치고 있는 나라에서 와레즈욕 밸날 해봤자 무의미합니다...

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노가리만 좋다고 흔드는 이땅의 무뇌아들이 설치는 한 와레즈욕 백날 해봤자 무의미 합니다...

익명 사용자의 이미지

국민이 형편없으니 정치인들이 그모냥으로 하는 것이라고 생각합니다.

우리가 정신을 차려야 합니다.

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네, 선거때 꼭 참가하겠습니다. 비록 그날 출근하더라도...

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Anonymous wrote...
> 네, 선거때 꼭 참가하겠습니다. 비록 그날 출근하더라도...

이 곳에서 보아왔던 수많은 토론들 중 최고로 훌륭한 결론이로군요. :-)
지자체 선거도 꼭 투표하자고요~

익명 사용자의 이미지

오케~~~~

익명 사용자의 이미지

지금은 게임 재밌게 하고 계시죠? 아마 손노리를 거의 마지막으로 국내의 다른 회사들은 온라인 게임만 만들껍니다. 패키지 게임 안 만들껍니다. 게임하려면 매달 돈 내고 온라인 게임 하세요. 외국 패키지 게임 하면 되죠? 뜻밖에 열심히 한글화 잘 해주죠? 지금 이대로면 얼마 안 가서 해외 패키지 게임도 한글화 같은 거 없습니다. 이제 온라인 게임과 블리자드 게임만 하세요. 워크래프트3 이번에 5만원에 유통되는 거 아시죠? 3만장이나 발매되는 한정판은 8만원입니다. 여기에 확장팩 더하면 10 만원 가볍게 넘어갑니다. 우리나라 게임제작 기반 무너집니다.

익명 사용자의 이미지

딴지를 걸자면.... ^^
한글화는 수입&유통사에서 많이 팔아서 한몫챙기자고 하는거니까
별로 신경 안써도 잘 해줄껄요..

얄밉긴 하지만... 게임 만드는 것보다 외국 겜 수입판매하는게
훠얼씬 많이 남을껄요. (잘팔리는 게임같은경우 출혈경쟁 불사하겠지만..)

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홈월드 1500장, 데이어스 엑스 50장인가 팔렸다고 합니다. 훠얼씬 많이 남을까요.

익명 사용자의 이미지

세상에, 저도 홈월드는 정품 한카피 샀는데 이게 사실인가요? 그때 홈월드 유통하던 유통사가 괜찮은 게임들을 제법 소개하는 바람에 기대를 걸었었는데. 지금쯤 망한지 오래겠네요. --;

홈월드같은 명작중의 명작은 하나 정도 사 볼만 하지 않나요? 이만한 게임 3만원에 사는 것은 정말 20세기 말에 사는 사람으로서 누릴 수 있는 몇 안되는 행복중의 하나입니다. 농담 아니에요. :)

익명 사용자의 이미지

팔긴 팔았었나요?-_-;
지방이라서 정보가 어뒀던 때라 -_-;;

익명 사용자의 이미지

그래도 훨씬 많이 남는다고 하더군요...

1500장의 한장은 제가 산건가 보군요. -_-

익명 사용자의 이미지

많은 분들이 크게 착각하는 것 같은데...

어떠한 상품을 구매하기에 앞서, 그 상품이 자기에게 적합한가를 판단하고, 그에 따른 책음을 지는 건 구매자이지, 결코 업체가 아닙니다.

게임 소프트웨어의 재미가 바로 이런 부분일 수 있겠군요.

쌈지돈을 탈탈 털어서 구입한 게임이 정말 쓰레기 같다 하여도, 결함(버그등)이 없다면 그에 따른 책임은 구매자의 몫이란 애기죠.

이 부분까지, 업체의 책임으로 돌리려고 하는 분들의 주장을 도저히 이해할 수가 없네요.

그럼 영화관에서 영화보고 나서 재미없다고, 칵테일바에서 살짝 마신 칵테일이 입에 안 맞는다고 환불을 요구할 수 있습니까?

사실 100% 정품만을 구입하는 사람들이 얼마나 있겠냐만은, 적어도 불법복제에 대해 떳떳한듯이 자신을 속이지 맙시다. :-(

익명 사용자의 이미지

돈 주고 산 게임이 내 컴에서 안돌아 간다?
다시 그 회사 겜 사고 싶을까요?

A/S는 기본 아닌가요?

익명 사용자의 이미지

구매한 제품이 명시한 기능을 정상적으로 수행하지 못하면 환불할 수 있습니다.

익명 사용자의 이미지

헉! 잘못읽고 삽질했네요. 위엣분 죄송합니다. ^^;

익명 사용자의 이미지

돈 없어도 게임 잘하고 있습니다.
일 안해도 돈 많은 사람들은 무죄고,
일 해도 먹고 살기 바빠서 게임 사기 힘든 사람은 유죄군요...

좋은 세상입니다.

익명 사용자의 이미지

일해서도 먹고살기 힘든 사람이 게임 복사해서 게임할 여력도 있군요.

착각하시는 것 아닌지...

힘들때 참아가면서 일한 사람이 나중에 여유를 누리는 것입니다.
돈많은 사람들... 배알 꼴릴때도 있지만, 그런 시선으로만 보고있다면,
영원히 불평밖에 못할 것입니다.

당신이 게임 만드는 사람들의 노력을 인정안하듯이 당신이 아무리 발버둥쳐도
다른 사람들이 당신의 노력을 알아주지 않을 것입니다.

스스로 잘하세요.

lovehis의 이미지

얼마전 여기 있는 비슷한 내용의 글을 제가 자주가는 다른 싸이트에서 봤습니다.

그리고... 여기 있는 비슷한 답글들을 또 봤습니다.

틀린점은 다른 싸이트에 올린 글은 여기 있는것 처럼 계발자가 직접 쓴 글이 아니라 단지 한국 께임을 옹오하고 있는 개인이 올린 글이라는 차이가....

그 다른 싸이트에 올라와 있는 토론을 아주 주의깊게 읽은 저로써는 이주제가 greek에 올라온 날부터... 역시 관심을 가지고 읽었습니다.

뭐... 여러분들의 의견은 대체적으로 다 공감이 가네요.... 또한 이성적으로 너무나 합당하고...

그런데... 조금은... 같은 동업자의 입장으로 이원술씨의 글을 읽어주실수는 없는지...

아마도 여기계신 많은 분들이 컴퓨터 업계에 종사하고 있거나... 그럴 예정 혹은 다른 사람들보다는 이분야에 애착을 가지고 계신 분들이라고 생각 합니다.

그런데... 많은 분들의 의견속에서 제가 느낀것은 "그쪽은 그쪽 사정이고... 난 내 맘대로 하겠다." 라는 느낌을 받았네요.

아마... "이원술"씨 얘기가 너무 딴나라 얘기 같이 느끼셨을지도... 하지만... 제가 생각하기에는...
"이원술"씨 글을 보고 있으면... 우리나라의 프로그래머의 자화상을 보고 있는것 같아서 맘이 아프던데요... 여러분들은 그런 생각 않해보셨나요? 혹시 아나요... 지금 글을 읽고 계시는 분들이나...
"깸이 재미 없어서 안사네... 그쪽 회사가 잘못 했네... 한국 깸은 재미가 없네... 혹은 카피를 해도 상관없네..." 등등의 말씀을 하시는 분들이 몇년 후 쯤 지금의 "이원술"씨와 비슷한 입장이 될지....

제가 생각하기에는.... "이원술" 씨가 이 글을 쓰시면서 느낀것... 혹은 생각하고 원한것은... 누구의 이성적인 충고나 냉정한 분석 보다는, 자그마한 응원 쯤을 원하고 쓰지 않았을 까요?
비록 그런것들이 금전적 도움이 될수는 없지만...

프로그래머는 돈만으로는 살수 없습니다. 자존심과 꿈이 있어야 살수 있지요....

주제와 많이 어긋나 있는글 같네요....
암튼... 동업자라는 의식이 우리 계발자 사이예도 필요한것 같네요...
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늘...

익명 사용자의 이미지

저도 겁쟁이지만 한마디 해보려고 합니다.
불법복제라는 것, 한마디로 개발자들의 창작의지를 끊는 행위입니다. 특히나 우리나라는 인구가 적고, 개발사들의 규모가 영세하기 때문에 더욱 심각한 문제라고 생각합니다.(한 나라가 내수만로도 성장할 수 있는 건 인구가 1억이 넘어야 한다고 합니다.)

블리자드 같은 회사와 국내 개발사들을 비교하는 것은 힘들지 않을까요? 그런 회사는 엄청난 소비력을 가지고 있는 미국에 위치해있으며, 수많은 개발자와 자금을 가지고 있습니다. 물론 게임의 재미나 시나리오 역시 뛰어나겠지요? 거기에 비하면, 국내 개발사들은 어떻다고 생각하시나요? 이미 성숙한 시장에 진입하기 위해서 기를 쓰고 있습니다. 개발인원이요? 얼마 없습니다. 돈요? 물론 말할 것도 없지요. 전 그런 열악한 상황에서 이렇게 까지 이끌어 온 것만 해도 정말 눈물겨운 노력의 결과가 아닐까 생각합니다.

물론 와레즈를 막는다고 해서 얼마나 더 팔리겠는가? 라는 생각을 하실 수 있겠지요. 그말이 맞을 수도 있겠네요. 와레즈를 막았는데 게임이 별로 팔리지 않았다면 그건 분명 재미없는 게임, 엉터리 시나리오를 만든 개발사의 책임입니다. 그런 개발사는 도태되어야 마땅합니다. 실제로도 그런 개발사 많을 겁니다. 하지만 그건 어디까지나 가정이고 실제는 아무도 알 수 없습니다. 그 게임이 많이 팔릴지, 적게 팔릴지 아무도 알 수 없을 겁니다. 하지만 아직까지도 와레즈에 게임은 돌고 있습니다. 그런 와레즈에 게임을 올린 사람은 누구인지요? 우리 사용자 아닙니까? 그렇다면, 그건 개발자뿐만 아니라 우리 사용자들에게도 책임이 있는 것이 아닐는지요? 이원술씨가 이렇게 변명을 하는 것도 불법복제를 심각하게 생각하지 않는 우리들 때문이라고 생각하지 않으십니까?

불법복제방지에 대해서도 마찬가지입니다. 우리가 정품을 구입한다면, 구태여 개발사가 복제방지장치를 걸겠습니까? 괜시리 사용자 불편하게 해서, 오히려 사용자만 이탈하게요? 불법복제방지 장치를 강화하면, 상황이 나을 거라구요? 그건 이미 개발사들이 사용자에 대한 믿음을 잃었다는 것외에는 아무것도 없습니다. 실제로도 많은 믿음이 깨졌구요. 이제는 서로가 서로를 믿을 수 있게 해주어야지요.

이제는 바꿔야 합니다. 정품을 이용합시다. 그러면 모든 책임이 개발사로 넘어갑니다. 가격이 높으면 안 살것이고, 재미가 없고. 시나리오가 재미없으면 안 살겁니다. 아까도 말했듯이 복제품이 없는 상황에서도 망한다면, 그것은 개발사 책임입니다. 그리고 사용자는 그런 개발사를 비웃을 수 있겠지요. 어서 빨리 그런 때가 오기를 기대합니다.

익명 사용자의 이미지

영화보고 재미없으면 환불해줍니까?
재밌고 재미없고는 소비자의 판단일뿐
영화사.영화관에서는 책임안집니다.

게임도 같은 맥락에서 생각할수있겠군요
재미없는 게임은 어짜피 도태되기 마련입니다만
재미있는 게임까지 피해를 보는게 문제아닐까요

근래 보기 드문 청년의 이미지

이런 곳에 자꾸 글을 올리는 내가 넘 한심하지만.....
나보다 더 한심한 사람들이 있는거 같아서 계속 하는게 아닐까 생각이 든다.

당신이 하고 싶은 말의 요지가 뭡니까?
불법 복제 하지 말자.
불법 복제 돈 벌기 힘들다 아닙니까?

그럼 그냥.. 거기에 관계된 얘기만 하기 바랍니다.
무슨.. 되다 안하는 사업 가치관이나.....
양심이나 도덕에 관한 얘기나 어린 아이 칭얼 대는 소리는 하지 말기 바랍니다.
그런 얘기는 막말루 개나 소나 다 할수 있습니다.
누가 나쁜뜻 첨부터 가지고 사업 시작합니까?
다 돈벌어서 남으면 어려운 사람 도와 주고 싶지.
그건 지나가는 초등학생한테 물어도 압니다.
제발 그런 말두 안되는 논리는 빼고 얘기 하시기 바랍니다.
글구... 이런 얘기를 한다는거 자체가 투정으로 밖에 들리지 않습니다.

익명 사용자의 이미지

여긴 토론의 장입니다.
자신의 의견에 신빙성을 부여하기 위해서
사견이 들어갈수도 있으며, 기타등등의 부연설명이 들어갈수도 있는 겁니다.

토론장에서.. 토론할적에
나는 1번이 맞다고 생각하니 1번이 옳다.. 라고 토론하는 사람 보신적
있습니까 ?
왜 자신은 1번이 맞다고 생각되는지 나름대로 경험과 예를 들어서 설명하는게
아주 당연한겁니다.
사견이 들어갈수도 있는거구요..

그런식으로 요점만 말하고 끝내버릴거면.. 소위 시사토론에서 한가지 주제로 1시간 넘게 토론할 필요가 없죠..
왜 부연 설명을 하는지 아십니까?
나와 남의 환경이 다르기 때문에, 나에게 있어서는 나의 상황이 아주 당연한것
같아도 다른 사람에게 있어서는 전혀 그렇지 않을수 있기 때문입니다.
나와 남의 생각과 환경이 모두 똑같다면.. 님의 말씀처럼, 한두줄 정도로
이거 하지말자.. 저거 하지 말자.. 정도로 토론 끝낼수도 있겠죠.
하지만 세상이 그리 단순하지만은 않죠..
그러기 때문에 자신의 상황과 처했던 환경, 경험등을 부연설명하는 겁니다.

모든 게이머가 님처럼 똑똑해서, 한마디 정도만 하면 "아 과연 그렇구나" 라고
납득할수 있는건 아닙니다.
개발자와 게이머간에는 엄연한 시각의차이가 존재할수 있는 겁니다.
그러기 위해서 자신의 입장에서 이러이러한 어려움을 겪고 있다라고말하는 거구요.
님은 사물을 너무 단순화 시켜서 생각하고 있습니다.

단순히 "불법복제 하지말자"로 끝낼거면.. 그건 캠페인이죠. 토론이 아닙니다.
그리고 여긴 캠페인의 장이 아닌 토론의장이구요.
토론의 개념에 대해서 다시 한번 생각해 보시는게 좋을것 같습니다.

그리고 게임 개발자 입장에서, 무절제한 불법복제는 분명히 개발자 당사자에게
타격을 주는 행위입니다. 회사에게도 마찬가지고요.

그리고 님은 어떤일에 대해서 아무런 가치관 없이 그냥 주어졌으니 일을 하십니까?
물론 그런사람도 있겠지만, 그렇지 않은 사람도 있기 마련입니다.
자신의 어떤 목적과 가치관을 만족시키기 위해서 일하는 사람도 있기 마련입니다.
이런걸 단지 칭얼대는 소리정도로 폄하시키시다니요.
양심이나 도덕에 기대어서 사업을 하는 사람도 있는 겁니다.
나중에 변하게 될지 어떨지는 두고봐야 하는겁니다.
대부분 변하게 되는지는 몰라도, 변하지 않을수도 있는거구요.
그걸 개나, 소나 로 표현하시다니.
설사 그렇게 생각하더라도 개나 소나 로 표현을 하시면안되죠.
"아무나"란 말이 있는데, 왜 개나 소나라는 표현을 쓰는건지.
얼굴 맞대고 하는 토론에서는 그런 표현 쓰지 않을것으로 생각됩니다.

그리고 남의 의견을 "초등학생도 생각할수 있는" 그런식으로 폄하하지는
마십시요.
그럼 토론 여신분의 생각에 동조하는 사람은 초등학교 수준의.. 생각을 가진
사람이란 뜻입니까?

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말로는 자기 나라를 사랑한다고 하면서..
법을 요리조리 피해가는 인간들.. -_-
양심좀 단련 시켜서..
돈주고.. 게임 사면 좋을텐데..

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그런사람들 겜안할껄요....
딴거도 바쁜데... ㅡ.ㅡ

대부분의 경우 게임의 판매 타겟은 20대 이하의 연령층일 것이고
가능하면 애들 코뭍은 돈이 타겟일듯 한데요...

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이게 마지막 글이면 좋겠군요...
서로 본론에 맞는 말들이 거의 없군요..
게임업체가 망하려고 하니깐 서로 남의 탓으로
돌리는데 전부 자신들의 잘못이 문제입니다...

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흠... 이거 불법 복제에 대한 대응책은 못 되지만...
플랫폼을 바꿔보는게 어떨까요?
밑에 나왔던 플레이스테이션2나 Xbox( ㅡ.ㅡ; )등 PC이외의 게임을 제작한다면 복제가 PC게임처럼 쉽지만은 않을테니 많이 구입을 하게 될거라고 보이는데...
그렇게 하면서 게임도 돈 주고 사서 하는 것이라는 마인드를 차츰 확산시킨다면 괜찮을 것 같다는 생각이 듭니다.

익명 사용자의 이미지

위에 bookworm 님이 이원술씨의 글에 대해서 비평하신 것을 보고 든 생각인데, 그럼 국내 유통되는 외국 게임들은 얼마나 장사가 잘 된다고 생각하시는지가 궁금합니다. 좀 납득이 안되는군요. 물론 게임 제작사등이 일을 해온게 그리 잘 한 거라고는 생각이 안 되지만 역시 국내 불법복사층은 무시할만한 정도가 아니라고 생각합니다. 소비자층의 장르편식성, 만들어진 제품 자체의 품질이나 사후관리등의 문제는 현재의 패키지 시장에 있어서는 부차적인 요소이고, 무엇보다 정상적이고 합법적인 유통과정을 확립하는 것이 선결이라고 봅니다.

슬슬 포화상태의 온라인 게임 시장에서 쓰러져나가는 기업들이 줄줄이 나타날 때가 되었다고도 보는데.. 그 이후에는 어떻게 될지도 참 궁금한 일입니다.

bookworm_의 이미지

제게 댓글을 원하시는 것으로 알고 정리해서 말씀드리겠습니다.

저도 국내 불법 복사에 의한 폐해가 크다는 점은 부인하지 않습니다.
(국내, 국외 제품을 불문하고 말이죠.)

하지만, 이원술씨는 불법 복사 때문에 패키지를 포기해야 한다고 말하고
있습니다. 제가 동의하지 않는 부분은 그 부분입니다.

현재 국내에 게임 소비를 일으키고 있는 대부분의 유저는 라이트
유저입니다. 그것도 무료 네트워크 게임이나 즐기는 수준입니다.

즉, 현재 국내는 패키지를 개발사들이 충분히 먹고 살만큼 소비해줄 시장
자체가 실종되버린 상황입니다. (이런 상황에 빠진 원인은 제 글에서
밝혀두었습니다.)

그러면, 결국 해결 방법은 유저들이 갑자기 미쳐서 다시 시장을 만들어
주거나, 개발사가 장사가 되는 시장으로 넘어가는 수 밖에 없습니다.

보통 후자가 당연한 거겠죠. (인터넷 기업들을 보시면 아실겁니다. 굴찍한
회사들이 처음에는 뭐하던 곳이었습니까? 그곳들이 처음부터 쇼핑몰에
아바타 장사에 열을 올렸던가요? 인터넷 기업들이 애들 코 묻은 돈이나
터는 아바타 장사에 열을 올리고 싶어서 올리나요? 그게 돈이 되니까
하는거 아닙니까?)

이런 시장의 변화에 대해서, '아! 옛날이여.' 라고 해봐야 소용없습니다.

PS> 갑자기 "누가 내 치즈를 옮겼을까?"가 생각나는 이유는 뭘까요.

Bookworm

익명 사용자의 이미지

에효...
패키지 게임의 이용자 대부분이 라이트유저인거 ..인정됨니다..
그런데 그 라이트의 80%가 피씨방입니다 ㅡ.ㅡ;
게임의 대부분을 메니아가 아닌이상...
구매량의 상당부분을 피씨방에서 사겠져...
온라인게임은 더 많은 부분이 피씨방이 감당 하겟져..
개인유저도 집에서 게임을 하지만 대부분이 피씨방에서 게임을 하니..

지금 패키지 게임회사들이 무너지는 이유중에 하나라고 개인적으로 생각하는게 있는데 그건 ㅡ.ㅡ;
그걸 구매해줄 사람들이 이제는 무너진다는거저 ㅡ.ㅡ;

돈이 있으면 모두다 구매를 하지만 .
돈도 안되는 게임을 찾지도 않는 게임을 전부 구매하지는 않는다는 말입니다 ㅡ.;;
게임회사에서 게임을 개발하는데 막대한 비용과 인력 그리고 시간이 들어간다는건 다 아는 사실이지만. 그걸 이용하는 사용자의 대부분이 개인과 피씨방이라는 사실을 말씀드리고 싶네요.
저도 피씨방을 6년째 하고 있지만 ㅡ.ㅡ;
패키지 게임 개발사들이 spc와 협약을 하고 단속을 한답시고
피씨방을 쑤시니까, 첨에는 매출이 올랐겟저?
그 다음에는 ????외국회사 계열은 합의를 봐야되고 ..국산겜도 합의를 봐야되고,,그러다가 잠정 구매자들은 무너지고..그다음 구매는?
아무리 좋은 재미난 게임을 만들어도 . 찾는 사람이 없다면 ..수요라는건 창조가 안되는게 시장논리인데.
선전 빵빵하게 해서 . 일반 유저 좀 늘어나면 바로 피씨방에 수요를 밀어붙이는 그런 편법..그리고 누굴 겨냥한건지 몰라도 . 단속의 압력...
그럼 서로 물먹고 같이 죽는다는건 왜 모르시는지..

복제??그거 옛날에 해당사항이 없어진게 ..피씨방입니다..
윈도??컴터 운용할려면 당연있어야되지만 . 전체 정품을 가지고 있는 기업이나 회사가 얼마나 될까요?
개인은???oem피씨 가지고 있는 사람중에 얼마나 될까요??
대기업 컴터 사서 조용히 가지고 있는분들은 당연히 해당이 안되지만 ㅡ.ㅡ;
모르겟네요..복제..여태 패키지 게임업체에서 피씨방 울거먹었으니 딴길로 한번 가야겠조..자기들 수입떨어지는건 금방 알아도 미래는 볼줄 모르는 편협된 시각...

이름이 나는 겁쟁이라는데 정말 겁쟁이라고 생각은 합니다 ㅡ.ㅡ;
그런데 ㅡ.ㅡ 세상을 볼때 먼저 색깔을 구분하려하지는 않습니다.^^

박영록의 이미지

맞는 말입니다. 개발사가 결국 돈 되는 시장으로 넘어가야하겠죠. 바로 그게 문제라는 겁니다. 돈 되는 온라인 게임만 남고 돈 안되는 패키지 게임은 사라집니다. 뭐, 개발사는 그렇게 바꾸면 살아남을 수 있습니다. 비록 개발자로서 자신의 꿈은 버려야할지 모르지만요. 하지만 게이머들은 어떻습니까? 이제 더 이상 와레즈에서도 좋은 패키지 게임을 구해보기 힘들게 될 겁니다. 이런 현상이 안타깝다 이겁니다.

원문을 올린 사람의 주장이 뭡니까? 먹고 살기 힘드니까 복제 좀 하지마라? 그게 아닙니다. '돈 안 낼꺼면 하지도 마라!'입니다. 쉽게 말해서 도둑질 좀 그만해라..이거라구요. 대한민국은 도둑질 하지말라고 하면 안되는 나라입니까?

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그런데 bookworm 님이라면 혹시 전 하이텔 고게동 대표시삽 한상헌님 아니신지? :-)

익명 사용자의 이미지

그런데 bookworm 님이라면 혹시 전 하이텔 고게동 대표시삽님 아니신지? :-)

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네 맞습니다. 그 분이 소개해줘서 지금 게시판을 보고 있거든요. ^^;;

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전.. 초등학교5학년..고2때인가..까지 정품 샀습니다.

초5때가 93년이었으니까.. 꽤 됐군요..

페르시아의 왕자 2에서 시작해서...아마 최근에 산게 레드얼럿2죠..

총 20~30만원어치는 될겁니다.

그중 굉장히 실망한것도 있고...

음악CD에 인형넣어줬던 수퍼샘통인가...굉장히 허접한 게임이었죠 ㅡㅡ;

지금 생각하면 별로 이쁘지도 않은 인형이었는데..

그거 팔라고 달라붙던 친구가 생각나는데..그걸 보면 캐릭터산업쪽으로도 괜찮은거 같군요..(물론 우리나라에서겠죠.. 일본같은곳은 뭐...말 할 필요가 없으니..)

C&C 오리지널같은 괜찮은것도 있었구요..

저도 지금은... 당연한듯 이젠 불법인지도 모르고 당연한듯 내려받고 올려주고 그러죠..

아..지금은 게임 안합니다. 하는게..한게임 매직 테트리스 ㅡㅡ;

개발자가 되려는 지금...

제가 피부로 느끼는만큼 회의감이 들기도 합니다.

과연 나같은 사람이 많은데..

성공할 수 있을지..아니 입에 풀칠은 할 수 있을지...

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난 웬만하면 소프트웨어를 돈주고 산다. 내 수입으로 감당할 수 없을 정도면 어쩔수 없이 불법복제품을 사용한다. 게임은 대부분 정품을 구매해서 했다.

왜 정품을 사냐고? 내가 프로그램을 만드는 사람의 입장이 되었을 때, 내가 만든 프로그램을 남들이 불법복제해서 쓴다고 생각해보자. 기분이 어떨까.

불법복제를 당연하게 생각하는 사람들은 이기주이자이다. 만든 사람의 입장은 조금도 고려하지 않는 나쁜 사람들이다.

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제 수입으로 감당할수 있는 프로그램은 하나도 없습니다.
그럼 전 SW안 사도 되는 건가요?

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1. 사지 않는다.

2. 학생이면 용돈 모아서 산다. 가끔 부모님을 졸라본다. 알바도 생각할수 있다.

3. 직장인이 이런거 살 여유가 없다고 하면, 술먹고 영화보고 비디오 빌려보는 돈은 여유가 있어서 쓰는걸까?

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앞글 섰던 사람입니다.

직장인이고, 술-담배 하지 않습니다. 영화나 비디오 보지 않습니다.

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게임은 여가문화나 일종의 유흥문화라고 할수있습니다.
일단 이런것들은 생활의 여유가 될때 하는것입니다.

...굶고있는데 누가 게임을 할까요.
생계를 꾸리기도 어려워서, 복사를 써서 게임을 한다는것은 앞뒤가 맞지 않는것 같습니다.

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컴으로 먹고 사니, 집에 컴은 있습니다.
돈 안드는 것은 게임밖에 없으니깐, 집에서 게임합니다.
뭐가 앞뒤가 맞지 않는 다는 거죠?

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게임이라고 돈이 들지 않는다고 생각하는 것 자체가 잘못입니다. 패키지 게임을 하기 위한 댓가가 패키지 구입 비용입니다.

돈 없으면 못 하는거죠.

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학생들은 모두 공짜겠군요. 집에서 놀고 먹는 백수도 공짜고...

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강경파가 한마디 하겠습니다.

한국 사회를 투명하게 만들어야 합니다, 그것만이 우리가 살 길입니다.

일단 와레즈 사이트 철저 단속. 사이트 개설자 뿐만아니라 사이트 운영자, 서버 제공자등등 총체적으로 제거해야 합니다.
무료로 홈페이지 남발하는 업체들을 쓰레기 쓸어 담듯 싹 쓸어 버려야 합니다.

P2P에 의한 복제는 해당 당사자 뿐만아니라 복제 메커니즘을 형성케한 P2P 서비스 제공자까지 과태료(상습범의 경우에는 영업정지) 조치 해야합니다.

불법 CD 파는 놈들, 겁도 없이 CD List를 email로 보내는 놈들 이 놈들은 그날부로 압수/수색, 구속 조치해야 합니다.

불법 소프트웨어 점검/단속을 위해 단속반에게 상시 압수/수색 권한을 줘야합니다.
당사자가 증거를 인멸하는 경우 증거인멸죄 적용해야 합니다.
당사자가 방해를 한다면 공무 집행 방해죄로 즉심에 회부 해야합니다.
불법 복제품이 드러난 경우, 해당 개인 뿐만아니라 회사에 대해 벌금을 원긍의 1000%, 그리고 영업 정지 1달을 가해야 합니다.
복제 정도가 심하면 회사 문닫게 해야합니다.

단속반 인원을 지금의 100배로 늘려서 전국의 모든 회사에 대해 단속을 해야합니다.
그리고 1주일에 한번씩 해야합니다.

이렇게 한 1년만 하면 그 다음부터는 우리나라 좋은 사회가 됩니다.

그리고 지속적으로 지적 재산권에 대한 인식 재고를 위해 공중파 방송으로 계몽 활동을 벌여야 합니다.

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그렇게 된다면..GPL이 뜨겠죠..^^

GNU/FSF 만세..^^

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지난해 일제단속때 처럼 (특히) 친미적인 성향을 보여줄 필요가 있을때나
사용될 법한 일이겠군요.

정말 너무나 투명해져버린다면... 지금 투덜거리는 우리 업체들 먼저 나자빠질껄요... 지금 여기 글쓰시는 분들중에 개발자나 디자이너나 머릿 수 맞춰서 정품 다 구매할 정도로 회사사정 좋은데가 얼마나 되겠습니까? 윈도나 오피스도... 입맛대로 버전업 해가면서 다 정품구매합니까..?

(그렇다고 불법복제를 활성화 하자는 의견은 아닌데....
토론이란건 하다보면 흑백 양론으로 갈라질 수 밖에 없는것 같다는....)

익명 사용자의 이미지

기업에서 소프트웨어를 영리 목적으로 이용하면서 정작 소프트웨어에 돈을 지불하지 않고 이용한다는 것은 말이 안되죠. 형평성에 맞지 않는 일 아닙니까? 기업 활동을 할 거면서 그만한 투자도 하지 않고 돈을 벌려고 한다면 뭔가 맞지 않는 일 아닐까요? 소프트웨어도 엄연히 생산을 위한 도구입니다. 그에 대한 댓가를 지불하는 것은 당연하죠.

개인적으로 이용하는거야 최소한 직접적으로 돈을 벌기 위한 목적이 아니니(물론 지출이 줄어들기 때문에 간접적으로 개인에게는 이익이 되며, 그 비용은 고스란히 소프트웨어 제조자가 보기 때문에 그 피해는 마찬가지입니다) 어느 정도는 묵인할 수 있다고 쳐도, 기업에서는 철저하게 단속을 하는 것이 당연합니다.

실제로 공장 설비에 투자할 자금이 없어서 망하는 회사도 많습니다. 그렇다고 기계를 훔쳐서 써도 될까요?

익명 사용자의 이미지

친미적인 성향때문에 단속하는건 아니지요.

우리가 미국에 삼성전자의 메모리를 당당하게 팔려면, 우리도 미국이 만든 윈도우를 정품 사용해야 합니다.
미국이 단지 기분 내키는 대로 수퍼 301조를 발동하는게 아니라
우리가 분명히 불공정 무역거래를 하고 있기때문에 그러합니다.
언론은 우리가 잘못하고 있는 관행에 대해서 그다지 죄책감을 느끼지 않고,
잘 알리려 하지도 않습니다.

그리고 머릿 수대로 필요하다면 머릿수 만큼 정품을 구입해야 합니다.
개발자나 판매자들은 그럴경우 사이트 라이센스를 부여해서 싸게 팝니다.

꼭 필요한건 돈주고 사야합니다.
돈주고 살 형편이 못되면, 싼거나 무료 제품 써야 합니다.

워드프로세서 살 돈 없으면, 노트패드나 워드패드 써야 합니다.
운영체제 살 돈 없으면 리눅스 써야합니다.

판매하는 제품을 불법 복제해서 쓰는건 도둑질이나 마찬가지 입니다.

우겨_의 이미지

컴쪽이 우선 대상이 아니라, 현 사회부터 바로 잡아야 합니다.
백날 컴쪽을 정화한다고 해보았자, 기본인 사회가 엉망이면 해보나
마나입니다.

저 게임 산적 한번도 없습니다.
학생때는 돈이 없었고, 직딩인 지금도 의식주해결에도 힘듭니다.
먹고 살기도 힘든데, 게임 살 돈은 없습니다.

익명 사용자의 이미지

저는 게임만은 정품을 구입하여 플레이를
합니다. 하지만 구입한 게임중에서 정말로
즐겨한 게임을 제외하고는 누군가가 가져갔던지
, 여러가지 이유로 사라져 버렸군요.

그리고 개인적으로 맛보기 판은 그다지 좋아하지 않습니다. 그래서 보통 맛보기 판을 하지 않고 리뷰등을 보다가 재미날것 같다면
구입을 합니다.

전 직장인인데, 게임가격이 그다지 비싸다.
라고 생각한 적이 별로 없습니다. 하지만
개발툴, os 등은 무지 비싸다고 생각을
하고 있습니다. 그러니 불법복제를 하게 됩니다.

하지만 이런 비싸다. 라는 것이 어떤 사람에게는 1만원이 비싸게 다가갈 수도 있겠고,
2만원도 비싸게 다다갈 수가 있겠지요.

그리고 게임을 구입하는 이유는 왠지 가지고
싶다. 라는 소유욕도 한몫하는 것 같습니다.

요즘은 ps2 게임을 즐겨 하고 ps2게임을
가끔 사는 편인데 pc 게임에 비하여 가격이
더욱 비싸더군요.

여하튼 수집욕과 돈이 아깝지 생각하는 사람을
제외하고 게임이 팔릴려면 정말로 게임을
만드는 회사나 국가적인 홍보가 필요할 것
같습니다.

아니면 비디오샵 대여점 처럼 게임대여점같은
시스템을 만들어 보는 것은 어떨까? 도 생각을
해봅니다.

비디오를 구입할려면 비싸지만 게임같은경우
빌려서 사용한다면 그렇게 비쌀까요?

즉, 한번 인스톨하면 복사를 하지 못하고
그 컴퓨터에서만 사용할 수 있도록 한다는둥
그런식으로 처리를 해준다면 충분히 될텐데
말입니다.

여하튼. 손노리식구들은 많이 힘빠지겠군요.
게임팬으로써 안타까운 일입니다.

기업용 소프트는 기업대상으로 팔수 있겠고,
네트워크 게임이라면 게임방 대상으로 팔 수
있을텐데 말입니다.

좋은 굳 아이디어로 베틀넷이 지원되는
게임을 만드는 것이 좋겠군요.

익명 사용자의 이미지

크하하하하....참나...--+

받아서 함 해보고 잼있으면 산다?
잼없으면 지우고?

참...웃기는 발상이고 X랄 같은 소리다.

업체에서 제공하는 데모를 보고 살지 안살지 결정 못하니까 와레즈에서 받아서 해보고 산다?

정말 살 마음이 드는 게임 몇개나 샀나?

어차피 이성적으로 와레즈에서 도는 것들 불법이라는 것 다 아는 사람들이 이딴 글들을 변명하듯 올리는 작태가 웃기다.

자동차 고를 때, 훔쳐서 타본다음에 맘에들면 산다?
뭐...대다수는 여차하면 그냥 훔친거 타고다니고?

헛소리마라...그런 변명하는 사람들...이야기를 들어보면...조금만 깊게 이야기해보면, 딱하나다.

물질적인 것이 아니라는 것 때문에, 사고싶지만, 돈이 없어서... 사는건 돈 아까우니까... 복사하면 원본과 동일해지는...물질적인 것과는 다른 특성을 지닌 상품이라는 이유로 불법인 것을 알면서 행하는 것일 뿐이다.

더 적나라하게 말하면,
불법인 것을 알면서도 스스로의 자제력이 없어서 범죄를 저지르는 것이다.

이런 이야기하면 누군가 꼭 그런다.
'난 학생이다(또는 돈을 벌지 않는다). 돈이 없는데, 그럼 어떻게 하냐?'
아주 태연자약하게 이 딴 소리 픽픽한다.

장난하는 것도 아니고...-_-;
당연히 돈없으면 하지 않으면 되는 것이다.
하고 싶으면 돈을 조금씩 모아서 사던지...

아니면 중고시장에서 사던지, 업체에서 제공하는 데모정도로 만족하던지...공개용인 다른 게임을 해라.

게임산업이라는 것을 완전히 무시한 상태에서 자신들의 욕구만을 위해 산업의 뿌리를 흔드는 짓이다.
그것도 "불법"으로 말이다.

젠장... 흥분해서 글도 막 써서 읽는 분들 기분 나쁘게 해서 죄송합니다. 워낙 말이 걸은 인간이라...글도 어떻게 잘 조율이 되지 않는군요. 그래도 욕을 하거나 하지는 않았으니(X랄 빼놓고...ㅡ,.ㅡ), 양해를...

다른 나라의 소프트웨어회사들이 엄청난 금액을 벌어 가도 찍소리 못하고 뒤에서 궁시렁댈 수 밖에 없는 현실은 우리나라에서 소프트웨어 산업자체가 무시당하기 때문이다.
소프트웨어...그 자체가 게임이나 프로그램이라는 인식만을 가지고 '제품'으로 대접하지 않기 때문이다.

돈이 없으면 기업의 제품을 사용하지 못하는 것을 당연하게 여겨야 한다.

익명 사용자의 이미지

님같은 분이 사장을 하면 회사 말아먹게꾼여?

님의 시각으로만 시장을 만들고 그 시장에 팔아먹겠다구여?

님이 다 살껀가여??

소비자를 무시한 소리입니다.

저는 이제까지 많은 게임들을 샀습니다.

그중에 재미있었던 것은 7번째 손님, Simcity, Princess Maker, Myst,

Starcraft 등.. 기억이 안나는 것도 많습니다.. 특히 한국게임들은..

하지만 기억하는 게임들은 사서 게임을 했을 때... 느낌이 아주 좋았거나..

소장가치를 느낄 수 있는 제품들입니다.

하지만 우리나라 게임중에는 기억나는게 없습니다.

그리고 어떤 게임을 인스톨도 안되어서.. 씨디 뽀개버린 것두 있습니다.

사자마자 씨디 뽀개면 기분 좋을 것 같습니까?

그리고 조금 하는데 노가다성이다 더 하기 싫다라고.. 초반에 질려버린다면.

그 게임 다시 생각날까요?

그리고 스타크래프트등은 메뉴얼이 거의 소설입니다.

보고 있는 것만으로도 SF 소설 한권을 읽어가는 느낌이었습니다..

왜 안팔리는지.. 왜 우리나라 게임에는 눈을 안돌리는지 모릅니까?

열악한 환경이라구 해서 소비자들이 이해할까요?

산 제품에 대해서 만족을 얻을 수 있는 제품이 거의 없다는 것입니다.

그리고 다른 게임들은 심심하면 다시 할만한데.. 국산 게임은..

한번 해보면 그만입니다..

외산 게임들은 동영상 감상만 해도.. 느낌이 좋습니다..

요새 우리나라 게임도 동영상이 좋아졌지만..

그 동영상 안에는 느낌이 없습니다..

외산에서만 느낄 수 있는 그 어떤 느낌.. 국산 게임에는 그것이 빠져있습니다.

한두번도 아니고 여러번 그런 것을 느꼈다면..

진짜... 만족할만한.. 아니 주위에서 만족했다는 얘기를 할 수 있는 게임이

나오기 전에는 한국게임쪽으로는 눈을 돌리기 싫을 것입니다.

열악한 환경에서 그정도 만들었으면 되었지라고 얘기를 할지도 모릅니다.

하지만 경쟁에서 지면 끝입니다.

전쟁에서 패한 장수가 아우성을 쳐봐짜 공허할 뿐입니다.

nairrti의 이미지

게임은 소장가치를 위해서 판매하는 것이 아니라 소프트웨어의 '사용 권리'때문에 판매되는 것입니다.

패키지가 예쁘고 들어있는 내용물이 많고, 재미있으면 구입하고 그렇지 않으면 구입하지 않는 것이 아니라,

게임을 플레이할 권한

을 돈 주고 사는 것입니다. 그게 한국의 게임이건 아프리카 오지의 허접한 게임이든 그 게임을 하고 싶으면 돈을 내는게 맞습니다.
--
---
김 종 득 (Nairrti, A.K.A. LorD WhitE)
게임 디자이너

익명 사용자의 이미지

윗글 쓴 사람이외다.

어이~ 장난하쇼?

시장원리, 기업활동이 뭐라고 생각하쇼?

국산 제품에 신뢰가 없다면 사지않으면 될것 아니요?

인스톨안되서 시디 뽀갰다고? 정말?
당신은 거짓말을 하거나, 용산에서 몇천원하는, 폐기되서 벌크로 도는 것을
샀을 거요. 인스톨이 안되면 반품이 되고, 금액을 반환하게 되어 있소이다.

그런 과정을 거치지 않고 화나서 시디 뽀갰다면 당신 잘못이요.
소비자가 왕이다? 헐....
왕노릇을 제대로 해줘야 왕대접을 하지...왕이 그 나라의 기본 질서도 모르고 왕노릇 할 수는 없는 것이오.

경쟁에서 지는 기업이 무슨 할 말이 있소?
경쟁을 할 수 없는 상황이니까 손노리 대표가 이런 곳에서 저렇게 불쌍한 소리나 하고있지.....

외제 게임이 그렇게 잘 되어 있다면 그거 사면 되는 거요. 아시겠소?

기업이 돈이 넘쳐나서 소비자 아랑곳 하지 않고, 제품 만들어도 당신은
할 말이 없소. 그 제품 소비 안하면 되는 거요. 게임은 특히나 생필품도
아니고, 유흥에 목적이 있는 만큼, 그 유흥거리를 고르는 권한은 모두 당신에게 있고, 정당한 선택에 대한 책임은 당신에게 있소.

시디가 인스톨이 안되면 반환을 할 수 있으며, 교환을 할수 있소.
게임을 샀는데 정말 재미 없으면, 업체에 항의해서 다음 게임에 도움을 줄
권리도 있소. 업체가 정말 미안해서 환불해줄 가능성이 없는 것은 아니지만, 재미없는 선택을 한 당신의 금전적 보상은 어렵소.

당연한 것이오.
이런 당연한 것 모르는 당신은 게임을 평가나 할 수준이지,
게임 개발사 대표가 이런 글이나 올리고 있는 현실에 대한 평가를 할 게제가 아니라고 보오.

말이 곱게 나가지 않는것은 미안하지만, 정말 이글 읽고 화나서 그런거니까,
내 욕을 하려면 하시오. 메일로 왕창 욕을 하고싶다면, 답글 다시오.
로그인해서 메일 보낼 수 있도록 하겠소.

참고로 나 또한 많은 국산 게임 샀소. 어떤 분이 잼 없었다고 한 샘통도 나름대로 재미있게 했었고, 그날이 오면 시리즈였던가도..,일루션블레이즈, 서풍의 광시곡, 카르마, 템페스트 등등...요즘은 게임 할 상황이 아니라 몇년 전부턴 못사고 있지만, 국내외 가리지 않고 잘 사서 했소. 나도 겜사느라 기백은 넘겼소. 실패한 선택? 물론 있소.
돈많아서 산게 아니고, 하나 사려면 4달 정도 돈을 모사서 사야했었소. 학생이었으니까..어쨌든 아껴모은 돈으로 사는 것이니 만큼 꼼꼼하게 골랐고, 겜매장에 설치된것 몇번씩해보고 샀던 것도 있소. 내가 잼없다고 한 게임도 누군가는 잼나게 할 수도 있는 것이고....

익명 사용자의 이미지

밑에서도 위에서도 나온 답변이지만 또 한번 님을 위해 적습니다.
이 토론은 우리나라의 게임이 할만한 가치가 있는 것이가를 논하는 곳이 아닙니다. 그것은 전혀 별개의 문제입니다. 토론을 제시한 글을 다시 한번 읽어주십시요. 이런 리플이 마지막이 되었으면 좋겠군요.

익명 사용자의 이미지

비약을 좀 하겠습니다.

도둑님들 저 남은거 없읍니다. 이제 도둑질좀 멈춰주세여 !!!!

이런 어조 같군요.

전 귀사의 게임을 해본적도 없고 앞으로 하고 싶은 생각이 없습니다.

하지만 불법복제를 탓하시기전에 불법복제 방지대책을 먼저 세우시는게 합리적이지 않을까요 ?

간단히 말해 정품이 아니면 아예 작동이 안되게 하는 방법 같은거 말입니다. 전 프로그래머가 아니니 어려운 단어는 모릅니다. 그게 비용이 많이 든다고 생각되지는 않는군요.

길거리에 돈을 뿌려놓고 돈을 줏어가는 사람들 모두를 도둑놈이라 낙인찍는 행태는 이제 사라져야 합니다.

시민의식 도덕 같은걸로 불법복제가 사라지고 법적으로 몇명 제재를 가한다고 과연 없어질까요 ?

근본적인 문제는 왜 소프트웨어제조회사 에서 자기네
제품이 복제가 가능하게 방기하느냐 입니다.

시장을 석권하기위한 전략으로 불법복제를 용인하면서 불법복제 때문에 회사 못해먹겠다고 외치는 것이 과연 옳은걸까요 ?

익명 사용자의 이미지

많은 분들이 저의 글에 리플을 달아주셔서 감사합니다.

먼저 저는 락이 걸리면 많은 부분 불법복제가 사라지리라 믿습니다.
지금처럼 시디 넣고 5분만 기다리면 복제가 된다거나 인터넷에서 한두시간
다운받으면 복제가 된다면 더더욱 소프트웨어 업체들의 경영은 어려워 지겠지요 특히 우리나라의 업체들은 더 어려지겠지요.

락을 푸는 기술에 대해 어느분이 말씀하셨는데 그건 창과 방패의 문제 입니다.
저는 방패가 더 강해져야 한다는 생각입니다.

들키지 않는 도둑질 과연 들키지 않는걸까요 ?
소프트웨어 업체는 언제든지 추적이 가능합니다.
그들이 그만한 실력이 없다고는 생각하지는 않습니다.

법 이전에 도덕적으로 옳지 않다는 걸 잘압니다.
제 생각은 소프트웨어 제조 업체들이 최대한 복제방지 기법을 도입하면
일단 지금처럼 너무도 간단히 복제가 되는 상황은 막을수 있으리라는
생각입니다.

국가에서도 강력하게 외산소프트웨어 업체들에게 강도높은 락을 요구해야
합니다. 업체들의 요구로 생업에 종사하는 사람들이 단속이 점포문을 내리고 잠적해버리는 작년같은 사태는 다시금 없어야 한다는 생각에서 이런글을
올렸읍니다.

사용자들의 항의때문에 락을 걸수 없다는건 있을수 없는 일입니다.
정품 사용자가 락에대해서 항의 하지는 않습니다. 복제가 안되니 불법복제자가 항의 하는 것입니다. 그리고 그런 항의는 일반화 된다면 사라질것이라고
믿습니다.

한글 2.? 인가 또 디렉터 6.? 같은거 락깨면서 까지 쓰셨다면 그건 할말 없습니다.

제실력은 그정도가 안되어서 락걸린 소프트웨어 못씁니다.

저같은 능력없는 사람은 복제가 불가능한 시대가 왔으면 좋겠습니다.

불법복제 근절되어야 마땅합니다. 더불어 불법복제를 공공연히 용인하는
행위도 사라져야 합니다.

닭이 먼저냐 알이 먼저냐 하는 문제 일수도 있지만 근본적인 문제부터
차근차근 치유해 나간다면 이 나라에서도 프로그래머가 정당한 댓가를 받으며
살수 있는 시대가 올것입니다.

어느 금형설계회사에 갔습니다. 그들은 수백만원 짜리 소프트웨어를 현찰주고
샀다고 하더군요. 왜 하드웨어 락에 네트웍 락까지 걸려 있다고 하더군요.
소프트웨어 가격이 너무 높다고 불평은 했지만 그래도 그것으로
인해 밥을 먹을수 있으니 어쩌냐고 하며 쓴 웃음을 짓더군요.

저도 몇년전부터 소프트웨어를 사기 시작했습니다. 게임 일체 안합니다.
비싸다는 생각도 들었지만 앞으로 지적재산권 문제 같은게 점점 강화 되리라
생각하고 울며 겨자 먹기로 샀습니다. 지금 사실 속편합니다.

사실 락이 강화되고 가격이 조금더 일반인들의 정서에 맞을 정도로 내린다면
전 틀림없이 불법복제는 근절되리라 봅니다.

짧은글 시간내서 읽어주셔서 감사합니다.

LikeJAzz_의 이미지

님이 아직 와레즈의 구조(?)에 대해 잘 모르시는것 같아 첨언합니다 .

락을 깨는 사람은 와레즈의 크랙커들이지 일반 유저가 아닙니다 . 그들이 락을 크랙하여 락이 풀린상태로 시중에(?) 유포합니다 .

사용자들은 그냥 그걸 다운받아 복사하면 끝납니다 . 사용자가 직접 크랙을 할 필요도 없고 크랙할 실력도 없을것입니다 .

지금도 하루에 수십-수백개씩의 게임, 유틸들이 릴리즈됩니다 .

릴리즈(Release)란 와레즈그룹에서 크랙되어 배포된다는 뜻입니다 .

http://www.isonews.com/ 이곳에 가보시면 전세계적으로 크랙되는 게임,유틸등의 실체를 알수있습니다 .

얼마전에 FBI 에서 와레즈그룹을 뿌리뽑겠다고 대대적인 단속을 벌인적이 있지요 . 그일로 인하여 모든 와레즈그룹들이 해체되는듯하였으나 얼마후 그들은 다시 부활하였습니다 .

밟으면 밟을수록 일어서는 잔디같은 근성을 가진 .. 그런곳이 와레즈입니다 .

물론 수요가 있으니 이들도 존재하는 거겠지요 .

현 상태가 유지된다면 아마 와레즈는 PC 와 인터넷이 존재하는한 영원히 지속될 것입니다 .

익명 사용자의 이미지

락을 푸는 것은 사용자의 기술력이 결코 아닙니다. 그런 기술들은 인터넷은 도처에 널려있는 크랙 소프트웨어들이 해결해주며 사용자는 그저 프로그램을 돌리거나 크랙된 실행파일을 교체해주는 것만으로 가능합니다.
님이 제시한 하나의 사례를 가지고 락을 푸는 것이 어렵다고 일반화하면 올바른 결론을 유도하지 못합니다. 사용하는 곳이 특화된 소프트웨어는 값도 비싸지만 일반화가 되지 않았기 때문에 크랙이 안됐을 수도 있지만, 범용적인 프로그램들이 대부분 그렇지 않거든요.
필요에 따라서 그런 프로그램을 찾았을 때(죄송합니다. ㅠ.ㅠ, 그러나 지금은 그런짓 안합니다. 전 라이센스를 존중합니다.), 아주 최근 버젼을 제외하고는 못 찾은 적이 없습니다. 또 그러한 최근 버젼도 얼마지나지 않아 인터넷에 올라오더군요.
락, 뛰어난 방패, 그 효과가 개발투자비와 비해 얼마나 이득을 될지 의문입니다.

익명 사용자의 이미지

게임과...
와레즈...
당나귀...
등의 실상에 대해서 전혀 모르고 계시는군요..

익명 사용자의 이미지

그런 식으로라면 어떤 물건이든지 도난 방지가 되어 있지 않은 것을 누군가가 훔쳐간다고 해도 책임을 물을 수 없겠군요. 모든 잘못은 만든 사람, 그리고 가지고 있는 사람이 도난 방지를 제대로 안했으니까말이죠. 안 그래요?

아아... 도둑들이 참 살기 좋아지겠습니다그려.

익명 사용자의 이미지

하하 불법 복제는 그런데로 열심히 하는 뭔가라도 있죠.

법적으로 용인된 복제는 어떻게 하죠?

저는 건축 설계를 하는데 공공기관(각 구청이라던지... 군청이라던지..)에

가보거나 하면 표준 도면이라는게 있죠. 이대로 지으면 건축주들이 설계비를

전혀 들이지 않고 집이나 건물을 지을 수 있답니다.. 물론 규모나 구조에

제약은 있습니다만...

알 수 없는 일이지요.

익명 사용자의 이미지

이게 뭐야..
여기 장난치러 왔나?

익명 사용자의 이미지

비교 대상이 전혀 맞지 않는군요. 합법적인 이용과 불법적인 복제는 비교 대상이 아닙니다. 공공기관에 있는 표준 도면을 누가 비싼 돈 들여서 만들었는데 그걸 다른 곳에서 허가 없이(!) 쓰는 것이라면 같은 범주로 볼 수 있겠지만, 그럴 것 같지는 않군요. 그런 표준 도면은 처음부터 아니면 만들어진 후 나중에 누구나 무료로 이용할 수 있도록 되었을 것입니다.

아니면 표준 도면을 이용하는 것이 '불법'이라면 같은 것으로 봐도 될 것 같습니다만.

익명 사용자의 이미지

우리 나라의 도덕이 도둑질 하지 말라는 말을 하는 것이 잘못으로 여겨질 정도로 땅에 떨어졌습니까?

익명 사용자의 이미지

네. 그러면 바보됩니다. 안들키고 도둑질이나 사기치면 자랑하는 세상인데..

LikeJAzz_의 이미지

잘못된 지적입니다 .

님의 말씀은 복제방지만 하면 다 해결된다는 논조이군요 .

물론 그 복제방지가 완벽하게 방지를 한다면 해결이 될수도 있습니다 .

하지만 절대 깰수없다던 Starforce-Lock을 비롯하며 FlexLM, SafeDisc, Securom 등을 우습게 크래킹하는곳이 와레즈입니다 .

즉 현존하는 어떠한 불법방지 시스템도 깨질수있다는 소리입니다 .

오히려 과도한 불법방지장치는 생산단가를 높이며 구동의 불편함으로 인하여 소비자의 원성을 사게합니다

크랙된버전은 바로 플레이가 가능한데 정품은 복제방지장치로 인해 특정장치를 USB 에 장착하고 CD 를 여러번 갈아끼워야한다면 과연 정품을 플레이하고 싶을까요 ?

해결책은 복제방지가 아닌 다른곳에서 찾아야 할것입니다 .

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