http://kldp.org/node/70812 의 2부 내용입니다. :-)
Q: SW에 관해 이슈가 있다면 어떤 것이 있을까요?
A: 크게 3가지로 나누어 볼 수 있습니다. 소프트웨어를 유연하게 만드는 것, 디버깅/프로파일링의 중요성, 그리고 멀티쓰레딩입니다.
소프트웨어를 유연하게 만든다는 것은, 각 소프트웨어 개발자가 개발한 소프트웨어 모듈이 다른 소프트웨어들과 잘 연동되어야 한다는 것을 뜻합니다. 어떤 프레임을 만들 때 아트 디렉터가 원하는 내용이 자주 바뀐다는 것은 이미 1부에서 말씀 드렸습니다. 이것을 좀더 자세히 보면 소프트웨어 자체를 새로 만들거나 추가해야 하는 일이 많이 생긴다는 것을 의미합니다. 아시겠지만 요즘은 게임이나 애니메이션이나 사실감을 주기 위해서는 여러가지 효과들이 필요합니다. 그림자도 잘 넣어야 하고... 물리 엔진도 좋아야 합니다. 그런데 이런 모든 경우들에 대해서 애니메이터와 아트 디렉터가 시각적으로 확인하기 위해서는 각종 효과들을 개발해서 GUI로 만들어 바로바로 확인할 수 있도록 해 주어야 하기 때문에 각 소프트웨어 모듈들이 어떻게 데이터를 주고받고, 어떤 인터페이스를 가지고 서로 결합되는지가 아주 중요하고 아주 잘 결합되어야만 합니다. 애니메이터와 아트 디렉터는 소프트웨어 개발자가 아니기 때문에 그사람들에게 소스코드만 던져주고 알아서 빌드하라고 할 수는 없거든요.