나빌레라의 블로그

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컴퓨터를 만듭시다. 어때요~ 참 쉽죠? (24)

#24. 보더 더 인간 답게.

어셈블러와 링커가 만들어지면서 우리는 프로그래밍이라는 작업으로 컴퓨터를 동작시킬 수 있게되었다. 하지만 어셈블리어로 
프로그래밍하다 보니 이걸 좀더 쉽고 편하게 하는 방법은 없을까라는 생각이 들게 된다.
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컴퓨터를 만듭시다. 어때요~ 참 쉽죠? (23)

#23. 중간계에는 엘프가 산다.

프로그램을 만들 때 소소 코드의 파일을 여러개로 만드는데는 몇 가지 이유가 있다. 일단 규모가 어느 정도 이상되는 프로그램을 하나의 소스 코드 파일로 만들게 되면 그 복잡도나 분량이 갈수록 커진다.

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컴퓨터를 만듭시다. 어때요~ 참 쉽죠? (22)

#22. 컴퓨터 세계의 번역가

지난 이야기에서 어셈블리어의 문법을 확정했다. 어셈블리어의 문법을 확정하면서 우리는 어셈블리어를 이용해 프로그래밍이 가능해졌다. 처음에 아무것도 없이 전선과 릴레이만 가지고 시작했던 이야기가 이제는 프로그래밍이 가능한 컴퓨터를 만드는데까지 발전했다.

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컴퓨터를 만듭시다. 어때요~ 참 쉽죠? (21)

#21. 하드웨어를 넘어

opcode라는 것을 어떻게 정의하느냐에 따라 달라지겠지만 나는 opcode를 cpu에 어떤 동작을 수행하게 만드는 기계어와 일대일로 대응되는 코드라고 정의했다. 그리고 지난 이야기에서 주소 지정 방식에 대해 이야기하며 opcode라는 용어말고 어셈블리어라는 용어도 등장시켰다.

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컴퓨터를 만듭시다. 어때요~ 참 쉽죠? (20)

#20. 진리를 향하는 여러 가지 방법.

지금까지 길게 이어져온 이야기를 통해 그럴듯하게 보이는 CPU를 만들었다. CPU를 만들기까지 나는 어떤 반도체 소자나 칩을 사용하지 않았다.

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컴퓨터를 만듭시다. 어때요~ 참 쉽죠? (19)

#19. 다시 코드..

멀리 떨어져 사는 두 친구가 서로 통신을 위해 알파벳을 이진수로 표현하기 위한 약속을 정하고 서로 이진수로 해석 가능한 디지털 신호를 주고 받으며 대화를 한다. 이진수로 해석 가능한 디지털 신호의 예로 나는 스위치와 전등을 이야기했었다.

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컴퓨터를 만듭시다. 어때요~ 참 쉽죠? (18)

#18. 하나만 있어도 돼~

지난 이야기에서 우리의 CPU 회로의 제어를 자동화하기 위해 제어 신호들을 모두 한 곳에 묶어 컨트롤 유닛에 몰아 넣고 코드 램이라는 것을 컨트롤 유닛의 입력에 달았다. 그리고 천공 카드에 기계어를 프로그래밍해서 기계를 동작시켰다.

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컴퓨터를 만듭시다. 어때요~ 참 쉽죠? (17)

#17. 완전 자동화를 꿈꾸다.

인간이 일상 생활에서 가장 하기 싫어하는 것은 무엇일까? 물론 정답은 없다. 사람마다 모두 다른 답을 말할 것이다. 나는 "귀찮은 모든것"이라고 대답하고 싶다. 문명의 발달은 다른 시각에서 보면 끊임없이 귀찮은 것들을 없애가는 과정이라고 할수 있지 않을까.

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컴퓨터를 만듭시다. 어때요~ 참 쉽죠? (16)

#16. 영원히 기억하라.

플로피 디스크라는 것을 기억하는가?

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컴퓨터를 만듭시다. 어때요~ 참 쉽죠? (15)

#15. 사칙연산을 해 봅시다.

지난 번에 2의 보수를 이용해 음수를 표시하는 방법에 대해 이야기했다. 음수를 표시할 수 있으므로 음수를 더하면 그것이 뺄셈이 된다.

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