hydra(cross platform 게임 개발 코어)를 오픈 소스화 할 예정입니다
안녕하세요.
게임 개발에 몸담고 있는 오래된 게임 개발자 입니다.
주 업무는 코어쪽이랑 시스템 디자인 쪽입니다.
이번에 회사 프로젝트로 hydra(cross platform 게임 개발 코어)를 오픈 소스화 할 예정입니다. 오픈 시기는 2008년 3월 1일 로 예정 하고 있습니다.
현제 WINDOWS, OSX 10.5, LINUX X11, XBOX 360, PS3 환경에서 동작하는건 확인을 해 보았습니다. NDA 계약 (콘솔 업체 SDK부분을 외부에 공개하면 안된다는 비밀 유지 계약 입니다) 때문에 XBOX 360, PS3 소스는 공개를 할수가 없습니다.
꼭 게임이 아니라 멀티 미디어쪽에 작업을 하시게 되거나 맥용 멀티미디어 쪽에 사용 될수도 있을듯 하여서 분리작업을 해보았습니다.
그럼 어떤 기능을 가진 코어인가? 하고 의문점이 생길듯 하여서 간단히 소개를 드리고자 합니다.
크게 3개 모듈 들로 구성 되어져 있습니다.
모듈들은 DLL, DYLIB, SO 파일의 형태로 만들어 집니다.
그리고 hydra. 이라는 메인 모듈로 구성 되어져 있습니다.
0. HYDRA
모듈을 관리 하는 코어 모듈입니다. OS의 커널에 해당하는 부분입니다.
platform에 따른 각종 모듈들을 로딩하고 생성된 자원들을 관리합니다.
fake COM(COM Interface를 흉내내는 짝퉁 COM입니다) 이란 이란 개념을 사용하여
자원을 공유합니다.
모든 모듈들은 C/C++로 구성이 되어져 있으며 INPUT, AUDIO, VIDEO모듈 외에 개발자가 추가로 ADDON 이름으로 새로운 모듈을 만들어서 사용할수 있습니다.
1. INPUT
게임 페드 관련된 모듈입니다.
주 기능은 게임 페드나 조이스틱에서 버턴이 눌러질때 버턴 정보를 얻어오는 모듈입니다.
A. File: 객체는 파일 입출력 모듈 입니다.
2. GRAPHICS
비디오에 관련된 모듈입니다. 화면에 폴리곤을 그리거나 텍스쳐를 생성하거나 쉐이드 등을 관리 해주는 모듈입니다.
간단하게 디버깅용 영문 전용의 비트맵 글꼴을 출력 하며 단순 스프라이트 출력기가 내장 되어 있습니다.
현제 코어 부분만으로 구성이 되어져 있으며 인터페이스를 만들때 윈도우즈 게임 개발자들이 많이 사용 하는 DIRECT3D9 API와 비슷하게 인터페이스를 했습니다.
A. IIndexbuffer: 인덱스 버퍼를 관리 합니다.
B. IVertexbuffer: 버텍스 버퍼를 관리 합니다.
C. ISampler: 텍스쳐를 관리 합니다.
D. IShader: 쉐이드를 관리 합니다.
쉐이드의 경우 DIRECT3D9의 경우 HLSL 쉐이드 언어를 지원합니다. OPENGL의 경우 GLSL 쉐이드를 지원하구요. 덤으로 NVIDIA사의 CG 쉐이더도 지원 합니다.
3. AUDIO
오디오 관련한 모듈 입니다.
A. IVoice: 효과음을 관리 합니다.
B. IMusic: 배경음악을 관리 합니다. 요즘은 대부분 효과음, 배경음악의 차이를 잘 두지 않아서 객체는 구성을 하지 않았습니다. IVoice가 대부분 코덱을 사용하는 관계로...
그냥 IVoice로 배경음악까지 연주 하셔도 문안 할거 같습니다.
1,2,3 번의 경우 cross platform에 사용할 3가지 모듈의 인터페이스를 설명 드린겁니다.
현제 AUDIO모듈의 경우 콘솔 플렛폼을 제외 하고는 FMOD라고 잘알려진 오디오 라이브러리를 사용합니다. 상용 게임을 개발 하게 된다면 AUDIO모듈의 경우 따로 제 코딩이 필요 할거라 생각합니다. 외냐면 FMOD는 돈주도 사야 하는 사운드 API라서요
GRAPHICS모듈의 경우 현제 DIRECT3D9, OPENGL 쉐이드 기반에서만 동작합니다.
저희가 제작 하고 있는 콘솔 게임기의 경우 쉐이드 기반이고 요즘은 대부분 쉐이드가 동작되는 환경에서 게임을 개발하고 있기 때문에 쉐이드 기반으로 구성해 보았습니다.
이부분도 쉐이드가 아닌 FIXED PIPELINE 용으로 개발이 필요하실 경우 내부 소스 코드를 수정 하시면 쉽게 사용이 가능하리라 생각 합니다.
INPUT의 경우는 OSX의 경우 HID 를 제어 하여 게임 페드에서 정보를 얻습니다.
윈도우즈의 경우 DIRECTINPUT8, XINPUT 등의 API를 통해서 게임 페드의 정보를 얻습니다.
그리고 샘슬 소스에서 사용자가 ADDON형태로 모듈을 추가 하는 방법이 간략하게 소개가 되며 원드오브워크래프트 라는 잘알려진 게임에서 .M3 모델 데이터를 읽어서 화면에 출력 해주는 가장 기본 적인 소스 코드가 들어 있습니다.
M2를 불러서 렌드링 하는 소스 코드를 보시면 다른 폴리곤 데이터도 쉽게 처리 하실수 있을듯 합니다. 물론 자신이 기존에 제작해둔 3디 엔진도 포팅이 가능하겟지요.
일단 소개 차원에서 이런 기능들이 있다는걸 알려 드립니다.
오픈소스 프로젝트에 참여 하고 싶은 분이나 게임 개발에 고수님의 좋은 의견 감사히 받겟습니다.
제 메신져로 쪽지를 주셔도 좋구요... 물론 소스를 다 드릴수도 있습니다.
aol (jangjeonghun) ichat (hunee@mac.com) msn (jhhunee@msn.com) nateon (huneee73@nate.com) 사용 합니다.
아무라 좋은 뭔가를 줘도 실직적으로 사용하시는 분이 관심을 가지지 않는 다면
그건 아니 주는거 보다 못하다고 생각을 합니다.
제 생각에는 잘만 구축이 되어진다면 폿팅이란 개념이 아니라 컴파일 한번으로 윈도우즈용 게임이 맥용게임으로 바뀌는 거니 개발사나 개발자에게 큰 도움이 될거라고 생각합니다.
그럼 많은 관심 부탁 드립니다...
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추신.
HYDRA 코어의 주 목적은 그동안 디버깅 환경이 우수한 MS VC환경에서 작업하고 나머지 platform에서는 컴파일을 다시 하여 개발시 디버깅및 코어 소스를 다시 작성하는데서 오는 손실을 줄여 보자는 취지에서 디자인 되었습니다.
2008년 2월 22일
MSN, AIM 둘다 열려 있습니다.
그럼 ,...
우와, 이런 걸
우와, 이런 걸 공개하시다니 대단한 일을 하시는군요. 박수를 보냅니다~
음... 우선은 대단한
음... 우선은 대단한 일이라는데 공감합니다.
답변해주실 의무는 없지만, 세가지 궁금한 것이 있습니다.
(1) 정확히 어떤 오픈 소스 라이센스로 공개되는 것인지.
(2) 회사에서 어떤 상황과 이유로 공개를 결정하게 된 것인지.
- 특히 우리 나라 기업이라면, 라이센스 위반 문제를 제껴놓고라도 소스를 가져다 쓰는 것엔 관대해도, 공개하는 것엔 인색하지 않습니까...? 회사에서 어떤 목적으로, 어떤 정책을 가지고 공개를 하게 된 것인지 무척 궁금하네요.
(3) 해당 엔진으로 개발된 게임은 어떤 것들이 있는지.
상용화된 게임이 있다면, 게임 엔진의 성능을 어느 정도 가늠해볼 수 있을 것 같습니다.
그리고, 제가 예상키론, 공개가 되어도 국내 사용자들의 관심이 갑자기 폭발적으로 늘어나더라와 같은 일은 쉽지 않을 거라 생각됩니다. 게다가, 공개된 좋은 게임 엔진들은 이미, 많이 존재하고 있습니다.
그런 부분때문에 오히려 회사의 정책이 궁금해지는 부분입니다. 어차피 회사란게 이익집단이기 때문에, '다른 개발자의 참여'라는 불명확한 사안을 놓고 공개를 결정하지는 않았을거라는 생각이 들기 때문입니다.
아무튼 어떤 이유에서든 좋은 결정이라는 생각이 듭니다. 공개 시일이 얼마 안남았으니, 나중에 소스를 구경해볼 수 있겠네요.
Orion Project : http://orionids.org
관심을 가져 주셔서 감사 합니다.
먼저 질문에 답변을 드릴께요.
1) LGPL로 할 계획입니다.
그동안 오픈소스관련 라이센스를 마니 찾아보고 읽어 봤는데 LGPL이 가장 적당 하지 않을가 생각합니다.
2) 공개 이유는 여러가지 이유가 있겠지만 그중에서 가장 큰 이유는 수많은 개발자들이 모두다 다른 게임 엔진을 만들고 있다는거죠
저도 한때 게임 엔진을 개발해 왔었구요. 그래서 그기에서 나오는 시간적 손실을 줄이고 윈도우즈(특히 우리나라는 윈도우즈환경이 게임환경이랄정도로 대부분의 게임들이 윈도우즈로 나오죠, 물론 해외두요)환경 뿐이 아닌 오에스액스, 리눅스에서도 양질의 게임이 나왔으면 하는 바램.
회사의 목적보다는 제 개인적인 바램으로 제가 그동안 작업을 하면서 느낀 부분을 해결하기 위해서 히드라 코어를 만들게 되었습니다.
회사가 이익을 추구 한다면 회사이름 정도 알려지지 않을까 생각합니다. 저희 회사는 콘솔 게임을 개발하는 회사입니다.
하루하루 삽질의 연속인 그저 그런 소규모 회사입니다.
3) 게임 엔진은 아니구요 그리고 작업하기 시작한건 불과 2어달쯤 된거 같네요. 문서찾고 개념 정리하고 틈틈히 시간내서 작업한거라 분량은 거의 없습니다. 상용화된 게임들은 히드라 코어가 적용되기 전이구요. 히드라 코어의 목적은 성능보다는 최종 개발자의 부담을 줄여주기 위한 코어 정도의 수준이라 성능이 우수하다고는 말씀 드릴수는 없습니다. 성능 위주라면 인터페이스를 만들고 크로스 플렛폼을 택할 이유는 전혀 없지요...
위에서도 설명을 드렸지만 히드라 코어는 게임 엔진이 아니고 크로스 플렛폼에서 운용 가능한 코어 입니다.
마지막으로...
공개된 좋은 엔진들은 무궁 무진하다고 생각합니다. ogre3d, nebula device등 좋은 엔진들은 많이 있지요. 그리고 국내에선 제가 알기로도 언리얼이나 게임브리오 등이 라이센스 없이 개발사들이 사용하고 있는걸로 알고 있습니다. 공개된 좋은 엔진들은 그들만의 것이 라고 생각 합니다. 처음 시작은 미약해도 나중에 미래를 보고 한그루에 사과 나무를 심는 심정으로 오픈 소스의 길을 선택 하게 되었으며 준비 기간이 짧아서 시스템 설계에 많은 부분이 미숙하거나 부족합니다. 그리고 국내/해외 유저들의 큰 관심보다는 이런거도 있구나 이런 방식으로도 코어를 디자인 하는 사람도 있구나 하는 누군가가 단 1분이라도 히드라 코어에 관심을 가져 주신다면 그것으로 감사히 받아 들일 각오가 이미 되어 있습니다.
그리고 ps3나 xbox360관련 소스 코드는 공개하고 싶어도 공개를 할수 없는 부분이라 소스코드 공개는 불가능 합니다.
소스 코드보시면 아마도 많은 비난이 있을 각오는 되어 있습니다.
위에도 언급 했듯이 단순 코어일 뿐입니다.
그리고 소스 코드의 의미에 대해서 마니 생각해 보았습니다. 회사에 직원이 오고 그 직원이 나가면 과연 회사의 기술력이란게 사내 소스코드가 공유 된다면 회사의 기밀인 소스 코드는 이미 회사의 기밀이 아닌 직원과의 교류가 된다고 생각합니다. 소스코드가 밖으로 나가지 않게 차단할 방법은 없다고 생각 합니다.
그리고 회사란 곳이 꼭 이익집단은 아니라고 생각합니다. 몇몇 회사를 두고 이익 집단이라고 하신다면 그 회사에서 일할 이유는 없지 않을까요?
전 회사가 이익집단이라기 보단 같은 뜻을 가진 사람이 서로 뜻을 공유하면서 살아가는 가족과 같다고 생각 합니다.
팀원과 가족보다 더 많은 밥을 같이 먹고 같이 밤새며 같이 밤샐때 사장이나 이사님, 팀장등을 떠나서 서로 똑같이 고생하고 마음 조리며 클배/오배 마스터 씨디를 놓고 힘겨워 하면서 개발을 해왔습니다. 정이 없다면 그건 단순 내가 먹고 살기 위해서 일하는 단순 돈을 벌기 위한 수단이라고 생각합니다. 그러기엔 인생이 너무 딱딱하자나요....
제가 히드라 코어를 오픈소스화 시켜서 물론 LGPL이면 고쳐서 소스 공개 안한들 누가 머라 하지도 않을거자나요 ㅎㅎ
알아서 더 좋게 변형 하거나 그분이 더 나은 길로 이끌어 주신다면 저에겐 더 감사한거죠...
전 그냥 버젼업이 되고 새로운 릴리즈가 나오고 시간이 지나고 1-2명씩 오픈소스템에 참여하고 같이 가끔모여서 서로 의견도 나누고 한다면 그걸로 만족 할것입니다.
관심 가져 주셔서 감사 드립니다.
제가 운 나쁜 개발자라 상용 게임보다는 실패한 프로젝트가 많네요.
그리고 히드라 이전의 코어는 psp, xbox360등에 코어 기술이 사용되었으며 3디 게임도 아니고 그냥 단순 2디 형태의 게임입니다.
먹고 살려니 3디 게임을 개발하기엔 아직 역부족이네요. 콘솔 게임이 다시 부활하길 바라면서 이글을 마칠까 합니다.
행복한 하루 되세요.
사실 저도 3D 엔진을
사실 저도 3D 엔진을 구현하고 있기 때문에, 관심이 갔습니다. 말씀하신 내용들이 제가 가고있는 방향과 유사한 점들이 있었습니다. 크로스 플렛폼, fake-COM 이나 게임 엔진 내역 등이요.
오라이언 프로젝트라고 이름지었고 다음 사이트에 소개가 있습니다.
http://home.megapass.net/~heesc22/orion/h_page.htm
이들 중 공개된 프로젝트는 MaTe 와 Coral 이 있습니다.
http://mate.kldp.net
http://coral.kldp.net
mate 는 프로그램 빌드 환경인데, 초기 소스를 올리고는 범용성을 위해 필요한 변경을 구상하게 돼서 일단 멈췄고, Coral 은 약 3년전 소스에 머물러 있습니다. 그래서 올라가있는 소스들이 모두 쓸만하지 못합니다... 그간 개발된 걸 반영을 못했습니다. mate 를 먼저 진행해야 순서가 맞을 것 같아서요... 결론적으로 아직 오픈 소스 프로젝트를 잘 이끌지는 못하고 있는 상황입니다.
시작한지, 벌써 13년이 넘어갑니다. 사실 13년동안 이것만했다하면 쪽팔린 얘기라, 개인적인 슬럼프, 회사다니고 부대끼는 등의 핑계를 대야죠. ^^
프로젝트 실패란 것은... 뭐 사실 성공한 프로젝트를 했다고 자부할만한 개발자가 국내에 몇이나 있을까요?
개발이란 걸 하다보니, 객기와 열정으로 가득할 때는 나만 뛰어나면 됐지 ( 뛰어나지도 않았지만 ) 그리 생각하며 다녔는데, 뭔가 하려 생각하고, 덩어리가 커지니, 개인의 능력보다 더 필요한 건 '사람'이더군요.
아무튼 프로젝트의 발전을 기대합니다. 잘 지켜보겠습니다.
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아.. 글을 읽다 이걸 얘기하고 싶었는데, 잊었네요. 회사는 기본적으로 이익 집단입니다. 회사의 구성원들이 해야할 가장 근본은 회사를 망하지 않게 하는 것이니까요. 이익 집단이라해서 일할 이유가 없는건 아니죠. 이익을 추구하는 것을 목적으로 모인 것 아닌지요...
Orion Project : http://orionids.org
좋네요 ㅎㅎ 많이
좋네요 ㅎㅎ
많이 쓰이는 오픈소스 게임엔진 중 Ogre도 LGPL인가 그렇고 JME는 BSD인데 하나가 더 늘었네요. 게다가 국산이라니 ㅎㅎ =)
궁금한 점!
1. 3D 모델링 툴들과의 호환성은 어떤지요? 마야, 블렌더 등에서 mesh, skeleton, animation export가 가능한가요?
2. Ogre처럼 애니메이션, 애니메이션 블렌딩 처리가 이 위의 모델링 툴에서 생성된 애니메이션을 이용해서 가능한건지 해서요..
3. JME에 있는 chaser 카메라 같은건 개발할 때 복잡할 만한걸 굉장히 쉽게 해주는데 이런 기능도 포함되어 있나요? 코어라고 하시니 이런 부분은 없지 않을까 해서요 ㅋ;
문서도 충실해서 JME처럼 부족한 문서때문에 힘들지 않았으면 좋겠어요~ ㅎㅎ
말그대로 코어 입니다.
안녕 하세요.
말그대로 코어만 있습니다.
그래서 3D 모델링 툴의 지원은 없습니다. 익스포터나 여러 추가 기능들은 개발자 분들의 몫이 될거 같습니다.
하지만 특정 모델 데이터를 로딩해서 화면에 렌드링 하는 mesh 샘플은 있습니다.
추구하는 목적이 덩어리를 던져 놓고 마음대로 사용 하세요 보다는 우리에 기술력으로 쌓아 올려 보자는게 더 중요하니까요.
3D 게임 엔진이 아니라 cross platform 게임을 개발하기 위한 core 죠...
처음에는 3D 익스포터나 다른 부분의 기능 추가에 대해서도 생각을 해보았습니다.
하지만 회사 입장에서 오픈소스 프로젝트를 하는데 있어서 많은 기능들을 구현해서 3D엔진으로 까지 개발하여 공개를 할경우
기능 구현에 사용된 기술의 라이센스 부분이 가장 큰 문제로 보여졌습니다. 그래서 물리 엔진은 대부분 하복을 사용하지 않을까요?
한가지 예로 맥스 익스포트 하나만 보아도 과연 익스포터를 작성하면서 개발자가 자기 혼자서 개발했다고 할수 있을까요?
기존에 알려진 익스포터의 소스를 어느정도 가져다 사용하는게 대부분일듯 합니다. 라이센스 침해일지도....
그리고 메쉬, 애니 메이션, 등의 구현도 copy and paste 코드가 대부분일 겁니다. 자신이 직접 손으로 만든 코드가 과연 얼마나 될까요?
그리고 맥스 플러그인이나 스크립트 사용시 오토데스트에서 딴지가 들어 옵니다. 맥스 사용하는거 아니냐? 사라... 이렇게요... 전화도 옵니다.
하지만 게임의 소스는 대부분 개발자가 다 만들죠 ^^
ogre3d의 경우 소스코드를 보시면 기존에 공개된 소스와는 다른 형태로 이루어 진거 같았습니다. 물론 ogre3d의 경우도 먼저 개발된 소스를 참고 하였을 겁니다. 그리고 ogre3d의 역사가 깊고 참여 하시는분들도 많아서 처음에는 코어만 있다가 지금처럼 많은 기능을 탑제한 오픈소스가 된거지요.
그래서 저희 입장에선 저희가 100프로 손으로 작성하고 독자적인 알고리즘을 사용한 소스 코드를 기반으로 코어를 만들고 인터페이스를 설계하고 하는것에 목적을 두고 있습니다. 이제 출발 단계라(이미 늦었지요...) 시간이 흐르면 코어의 기능들이 계속 추가가 되겠죠...
상업용 게임에 사용된 소스 코드를 공개 하는것도 아닙니다. 분명 그안에는 라이센스가 있는 소스 코드가 있으리라 생각 합니다.
그리고 한국 게임 개발자들 또는 개발사가 같이 참여해서 한국형 한국게임에 맞는 게임 엔진을 구축해 보자는 취지가 더 크니까요.
히드라 코어는 그동안 제가 게임을 개발해 오면서 느낀점을 바탕으로 2달정도의 시간을 투자하여 대부분 다시 작성한 코드들 입니다.
물론 기존에 사용 하던 소스 코드들도 조금 남아 있습니다.
3D엔진에 목적을 두고 개발 한다기보다 다양한 확장성을 두고 개발하는것에 목적을 두고 있습니다.
처음엔 아이디어 였지만 그게 구현이 되어지고 새로운 살이 붙어 가는게 개발자의 즐거움이 아닐까요?
히드라 코어는 말 그대로 코어만 존제 합니다. 소타님 말씀처럼 3D 모델링 툴의 익스포터 조차도 없습니다.
그말은 허접하다 라고도 할수 있지만 반대로 말하면 같이 참여해서 이루어 갈게 많다고도 할수 있죠.
오히려 반대로 소타님 말씀보다 더 많은 기능이 있다면 오픈소스 보다는 엔진 장사가 더 이득이지 않을까 하네요 ㅎㅎ
대한민국에도 저처럼 열린 마음을 가지고 오픈 소스 프로젝트로 크로스 플렛폼 게임 개발 코어를 구축해 보고자 하시는 분들이 있을거라 생각 합니다.
그리고 커뮤니티가 생기면 서로 만나서 사는 얘기도 하고 적용사례도 얘기하고 서로 오픈 마인드를 가지고 개발을 한다면 한층더 신나는 개발이 되지 않을까요?
ps3개발자와 온라인 게임 개발자들이 만나서 얘기도 나누고...
그럼 관심 가져 주셔서 감사합니다.
허접한 코어지만 앞으로 지켜만 봐주셔도 개발자로서 기쁨일거 같네요...
좋은 하루 되세요.
와! 대단한 일을
와!
대단한 일을 하시는군요. ^^
GPL로 공개하시면 오픈소스 게임이 더 늘어나지 않을까요?
(...이상 철없는 생각이었습니다.)
"그거 이름은 하늘이라고 합니다. 무사장님." - 제국군 가시나무 군단 312소대장 틸러 달비 부위
http://cppig1995.n-pure.net/mh || 몽화 대사전
Real programmers /* don't */ comment their code.
If it was hard to write, it should be /* hard to */ read.
회사에서 작업한
회사에서 작업한 결과물을 공개하는데 GPL 을 쓰려면, GPL 의 계승 특성때문에 회사의 작업물에 다시 이용하는데 문제가 발생하겠죠. 그래서 특별한 단서를 두거나, 듀얼 라이센스를 사용해야 할 겁니다.
Orion Project : http://orionids.org
LGPL로 가려고 합니다.
GPL로 가면 소스 공개가 원칙이지만
LGPL의 경우 소스 공개 안해도 되니까 상업용 응용 프로그램의 개발에 사용해도
소스 공개의 의무가 없죠.
그리고 좀더 많은 개발자분들이 관심을 가져 주지 않을까요?
GPL로 가버리면 저희 회사의 모든 결과물이 소스 공개를 해야 한다가 되어 버리니 ㅠㅠ
사장님이 반대를 하시는건 당연 하겠죠. 그리고 다른 개발사에서도 전혀 사용하지 않을것이구요.
저희 회사야 소스코드 공개를 해도 손해 볼건 없지만 콘솔게임이라 생명이 짧죠... 하지만 온라인 게임의 경우는 ㅠㅠ
부디 많은 개발자 분들이 참여 할수 있었으면 합니다.
BSD 라이센스를 추천합니다
LGPL도 정적 링크할 수 없고, 수정한 소스를 모두 공개하도록 되어 있어서
결국 GPL 과 크게 다르지 않습니다.
코드가 실제로 현업에서 사용되기를 원하신다면
BSD로 공개하시는 것이 나을 거라 생각합니다.
와. 정훈씨 오랫만이요.
안녕하세요. 사전 작업 했던 이준조 입니다.
^^ 건강은 어떠신지.. 좀 괜찮아 지셨나요?
좋은일 하시네요. 하시는 일들 모두 잘 되시길 기원합니다.
철이 아빠 입니다. :D
철이 아빠 입니다. :D
안녕하세요...
준조씨도 참여 해 보세요...
준조씨는 아직 중국에 계신가요?
요즘 중국 말 많은거 같던데...
한국 오시면 술한잔.... 강추
오랜만이네요~
신재민입니다. 오래간만이네요! 중국에서 돌아오셨나용?
오늘이 3월 1일 인데요.?
오늘이 3월 1일입니다만 아직 공개소식은 올라오지 않은듯 합니다.
코드공개는 사실 어려운 결정입니다.
라이센스 문제도 복잡하거니와 회사의 운명이 좌우될수 있는 일이라서 더욱 그렇습니다.
굳이 언급하지 않더라도 넷스케이프社는 코드를 오픈한후에 역사속으로 사라졌습니다.
물론 덕택에 FireFox 라는 유산을 남기기는 했지만요.
현명한 판단이 있으시길 바랍니다.
소스 코드 공개를 했는데 제목이 달랐네요 ^^ 참고하세요.
안녕 하세요.
오늘 2008년 3월 1일 히드라 코어의 소스를 공개 하게 되었습니다.
http://www.enside.net/hydra/ 에 오셔서 다운 로드가 가능합니다.
많이들 보시고 질타를 아낌없이 던져 주세요...
하시는일 모두 잘 이루시고 황사 조심하세요...
고생하셨습니다~
고생하셨습니다~ :-)
리눅스에서의 빌드 방법이 나와있지 않아서 받고 한참 고민했습니다.
혹시 현재까지는 윈도우즈와 MAC 에서의 빌드만 가능한 것인지요. ^^
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Smashing Watermelons~!!
Whatever Nevermind~!!
Keedi Kim
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use perl;
Keedi Kim
리눅스...
현제 까지는 윈도우즈와 맥에서의 빌드 환경만 제공 되고 있습니다.
제가 리눅스를 날려 먹어서 그리고 제가 eclipse로 테스트만 해본터라 어떤 환경에서 작업해야 할지도
잘 모르겠구요.
리눅스 빌드를 어떤분이 만들어 주신다고 했는데 좀더 기달려야 할거 같네요.
요즘 회사 업무가 마니 바쁘신듯 하네요...
리눅스의 configure인가요? 그걸 어케 만드는지도 모르고...
여러모로 저의 무지를...
황사가 심하네요... 건강 조심하세요.
리눅스 빌드.
안녕하세요.
리눅스 빌드가 추가 업데이트 되었습니다.
cmake를 사용한 빌드 입니다.
건강 하세요.