[질문] 64비트에서 glPushName, 혹은 8바이트값 포인터 관리법.
글쓴이: bizzare / 작성시간: 목, 2006/04/27 - 5:32오후
제가 만드는 프로젝트에서
OpenGL을 사용하는데,
glPushName()을 할 때, 인자로 select가 되는 객체의 포인터 주소를 넣어서
Select를 구현했었습니다.
picking 이 되었을 때 넘어온 name이 포인터이므로 이를 곧바로 사용하는 것이죠. (많이들 이렇게 쓰시리라 생각합니다.)
그런데, 프로젝트를 64비트로 빌드를 하려고 보니, 이 부분이 걸리네요.
glPushName의 인자는 GLuint이므로 64비트에서는 포인터를 넣을 수 없으니 말이죠.
1) 혹시, glPushName의 인자가 8바이트인 glPushName의 개량버전은 없나요? -_-;
2) 8바이트 주소값으로부터 1:1 대응이 되는 4바이트값으로 변환하는 알고리즘이 혹시 있나요?
(물론 8바이트의 개수가 4바이트보다 훠~~~얼씬 많기에 기본적으로는 말도 안되는 것이라고 생각합니다만)
혹시 n개까지는 허용되는 알고리즘같은 것이 있나해서요. -_-;
또는 8바이트 주소할당의 규칙을 이용해서 4바이트값의 개수보다 객체수가 적을 때는 사용할 수 있을 수도 있어서 여쭤봅니다.
3) 만일 1), 2)가 모두 불가능하다면
결국 객체에 ID를 할당하고 이 ID를 key로 해서 주소값을 map으로 관리할 예정입니다.
어차피 이 방법은 객체의 개수가 최대 int한계까지만 허용되므로 2)번에 개수 제한을 둘 경우, 가능한 알고리즘이 있다면
한번쯤 고려해보고 싶네요.
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3 번이 정석입니다.
3 번이 정석입니다. 모델의 고유 ID를 두는 것이 보통입니다. 그래야 작업 공간을 저장하고 복원하는 구현을 하는데에도 좋습니다.
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