토이스토리를 만들때는 Sun 및 기타등등 잡스런 시스템으로 했다고 알려졌을걸요. 최근에는 아마 리눅스로 바꿨을겁니다. 맥은 글쎄요...
그리고, 렌더팜은 병렬처리라기 보다는 분산처리라고 보는것이 더 맞다고 생각합니다. 보통 3D 렌더링을 한 프레임을 여러대의 기계에서 하는 것이 아니라, 영화같은 경우 1초에 30프레임이라고 할때, 30대의 컴퓨터가 각 프레임을 렌더링합니다. 이걸 수도 없이 뿌려대는 것이지요... 따라서 각 컴퓨터들간의 네트웍은 작업분배 및 관리에 주로 쓰인다고 하더군요... https://renderman.pixar.com/
Pixar’s RenderMan
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윈도위의 리눅스 윈도위의 윈도우 리눅스위의 익스플로러
1. Staff 머신을 리눅스 OS 기반에서 작업했다.
- maya, max, lightwave, after effect 등 scene 작업.
2. Rendering 머신을 리눅스 클러스터 및 일반 구성으로 작업했다.
- maya, renderman, mental-ray등
1번의 경우는 선택사양일듯 합니다.작업자의 주 능력이나 환경(adobe는 windows만)에 따라 선택되어질
것 같구요....물론 가격적인 면도 있을겁니다.
2번의 경우는 많은 메리트가 있습니다.
가격의 문제는 치고라도,
64비트 지원이라는 장점때문에 윈도우에 비해 많이 쓰이고
(이미 renderman, mental-ray등의 랜더러가 64비트를 지원합니다)
윈도우의 경우 아주 무거운 씬들을 랜더링 돌릴경우 자주 죽는데 반해 일단 리눅스 시스템들은
꿋꿋이 처리를 합니다.
내부적으로 왜그런지 까지는 좀더 내공이 필요하겠지만, 필드에서 돌려보면 그렇더군요.
아직 클러스터니 이런건 생각 안하고 있지만, 많은 공개소프트가 또한 선택에 이유가 될수 있을 것 같네요.
기존에는 애니메이션 회사가 실리콘 그래픽스의 유닉스 웍스테이션 장비에서 3D 작업을 했지만, PC의 가격대비 성능이 올라가면서 윈도우로의 포팅 시도가 이루어졌다고 합니다. 하지만 윈도우와 유닉스는 구조가 너무 달랐고 포팅에 애를 먹었다지요. 그런데 리눅스가 뜨기 시작하면서 유닉스 기반의 어플리케이션들이 리눅스로 손쉽게 포팅되었고, 요즘은 다들 만족하면서 리눅스에서 작업을 한다고 하는.. 그런 기사였던 것 같습니다. :]
ps. 3D 제작에는 사람의 손도 많이 가지만 스크립트를 포함해서 프로그래밍도 많이 필요한가봐요.
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May the F/OSS be with you..
개발자분들 한번 생각해보십시요....Ani잘 만드는것(maya,max...)도 괜찮지만 이쪽 프로그램 하시면 대박입니다 -_-;
저는 대박나기 힘들다고 봅니다. 일단은, 팔아먹을만한 곳이 미국의 메이저 회사(픽사, 디즈니 등등)인데 이들은 대부분 자체 솔루션을 갖고 있다고 봅니다. 그렇다면, 결국 국내에서 에니메이션 영화제작이 많이 되어야하는데... 혹은 일본이나...
몇년전의 일본(이름도 기억나지 않음)의 쓰라린 실패는 3D기술의 부족이라기보다는 부실한 스토리로 인한 영화인지 그냥 데모화면인지 구분안되는 영화때문이었읍니다.
당분간은 쓸만한 스토리(시나리오)가 뒤받침되지 않는 화려한 에니메이션은 결코 대박나기 힘들거라고 봅니다. 일본 미야자키 하야오가 3D 렌더링 잘해서 전세계적으로 대박치는거는 아니란 사실만 보더라도...
한국에서는 대박내기 힘들다고 봅니다. 물론 광고나 게임의 부수적인 것으로는 그럭저럭 먹고 살수는 있다고 봅니다만 이건 현재 상황이지요.
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윈도위의 리눅스 윈도위의 윈도우 리눅스위의 익스플로러
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"It is more important to know where you are going than to get there quickly"
- Mabel Newcomber
ILM의 경우 Photoshop같은 2D 소프트웨어를 사용하지 않고,
자체 개발한 솔루션이 있어 Ani공정상에 하나의 파이프라인으로 자리잡고있습니다.
그들은 자체 R&D 능력이 충분하기 때문에, 또는 투자를 많이하기에 그만큼 비용절감도
뒤따를것이고 생산성도 좋을 것입니다.
당연히 Artist 도 그렇지만 그들(프로그래머) 또한 회사에선 핵심인력이죠.
게임쪽도 마찬가지라고 생각되어집니다. 그들만의 2D,3D엔진을 얼마나 잘 만들고 이용하느냐가
성공의 기본 관건일 것입니다. 물론 기획력, 그래픽처리,서버기술등은 별도로 치구요.
제가 말한 대박은 그 맥락입니다. -_-;
충분히 비전있는 Job이고 해볼만한 일이지요...안되면 게임쪽으로라도...-_-;
그 안(ILM같은곳)에는 모든걸 대체하지는 않겠지만 많은 In-House 들이 있다고 합니다.
그 안에서 일하다 보면 다른데 가서 적응이 쉽지 않도고 합니다. 그만큼 익숙해졌기 때문이겠죠.
일설에 ILM이나 외국 업체들 (물론 소수겠지요...)은 Creative 능력만 본다는 말이 있더군요.
Maya 잘다루고, Photoshop 잘 다루고 이런건 스킬이니까 하면 된다는 식이구요.
우리나라에서는 이런 In-House개발은 힘듭니다. 당장 외주나 일을 받아서 쳐내기 바쁘니까요.
제가 말한 환경들이 갖추어지기 시작한다면 외주든, 자체 제작이든 얼마든지 좋은 경쟁상대가
될것입니다.
Re: 슈렉은 리눅스로 어떻게?
그건 모르겟거 타이타닉 만들때
여러대의 리녹스 머신 을 병렬로 연결해서 작업했다고 합니다
그리고 maya를 당연히 사용하고..
즐린
Re: 슈렉은 리눅스로 어떻게?
일종의 렌더 팜입니다.
컴퓨터 여러대를 병렬로 연결해서 한꺼번에 렌더링시키는 방식이죠.
ps. 슈렉은 알고 있었지만, 매트릭스까지 리눅스를 써서 만들었다는 사실은 이제서야 알았군요.
ps2. 참고로, 리눅스는 아니지만 우리나라에서 가장 큰 렌더팜을 갖고있는 업체가 영구아트라고 합니다.
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http://www.planetmono.org
흠냐...
스티브 잡스! :)
Real programmers /* don't */ comment their code.
If it was hard to write, it should be /* hard to */ read.
제가 전에 본 기사에서는 소프트웨어를 직접 개발했다고 써있었던 것 같습니
제가 전에 본 기사에서는 소프트웨어를 직접 개발했다고 써있었던 것 같습니다.
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http://joone.net
https://kldp.org/blog/2725
http://opensoftware.tistory.com
http://joone4u.blogspot.com
https://gnome.or.kr
TV에서 월드 오브 투모로우제작 하는거 잠깐 봤는데.블루스크린
TV에서 월드 오브 투모로우
제작 하는거 잠깐 봤는데.
블루스크린 스튜디오에서 CG합성한 영상을
컴퓨터상에서 틀어서 확인하는 모습이 잠깐 나오던데
프로그램이 퀵타임이더군요.
흠.. 맥~이네...
http://showbox.egloos.com
[quote]토이스토리의 픽사는... 맥으로 작업하겠죠?[/quote]
토이스토리를 만들때는 Sun 및 기타등등 잡스런 시스템으로 했다고 알려졌을걸요. 최근에는 아마 리눅스로 바꿨을겁니다. 맥은 글쎄요...
그리고, 렌더팜은 병렬처리라기 보다는 분산처리라고 보는것이 더 맞다고 생각합니다. 보통 3D 렌더링을 한 프레임을 여러대의 기계에서 하는 것이 아니라, 영화같은 경우 1초에 30프레임이라고 할때, 30대의 컴퓨터가 각 프레임을 렌더링합니다. 이걸 수도 없이 뿌려대는 것이지요... 따라서 각 컴퓨터들간의 네트웍은 작업분배 및 관리에 주로 쓰인다고 하더군요...
https://renderman.pixar.com/
Pixar’s RenderMan
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윈도위의 리눅스 윈도위의 윈도우 리눅스위의 익스플로러
요즘 주 일이 이런 시스템들을 만드는 건데요.뭐 아직 구축은 않고
요즘 주 일이 이런 시스템들을 만드는 건데요.
뭐 아직 구축은 않고 정보만 수집중입니다.
일단 리눅스를 사용했다 하면 크게 2가지일듯.
1. Staff 머신을 리눅스 OS 기반에서 작업했다.
- maya, max, lightwave, after effect 등 scene 작업.
2. Rendering 머신을 리눅스 클러스터 및 일반 구성으로 작업했다.
- maya, renderman, mental-ray등
1번의 경우는 선택사양일듯 합니다.작업자의 주 능력이나 환경(adobe는 windows만)에 따라 선택되어질
것 같구요....물론 가격적인 면도 있을겁니다.
2번의 경우는 많은 메리트가 있습니다.
가격의 문제는 치고라도,
64비트 지원이라는 장점때문에 윈도우에 비해 많이 쓰이고
(이미 renderman, mental-ray등의 랜더러가 64비트를 지원합니다)
윈도우의 경우 아주 무거운 씬들을 랜더링 돌릴경우 자주 죽는데 반해 일단 리눅스 시스템들은
꿋꿋이 처리를 합니다.
내부적으로 왜그런지 까지는 좀더 내공이 필요하겠지만, 필드에서 돌려보면 그렇더군요.
아직 클러스터니 이런건 생각 안하고 있지만, 많은 공개소프트가 또한 선택에 이유가 될수 있을 것 같네요.
[quote="MyCluster"]Pixar’s RenderMan
[quote]-PS. 안녕하세요? 저 기억하시는지 GPFS,GFS,N
흐흐흐흐 기억이나지요... 어려운 일 하시나 봅니다...
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제 기억에는..
작년에 리눅스 매거진에 리눅스 3D 작업에 대한 기사가 났었죠.
기존에는 애니메이션 회사가 실리콘 그래픽스의 유닉스 웍스테이션 장비에서 3D 작업을 했지만, PC의 가격대비 성능이 올라가면서 윈도우로의 포팅 시도가 이루어졌다고 합니다. 하지만 윈도우와 유닉스는 구조가 너무 달랐고 포팅에 애를 먹었다지요. 그런데 리눅스가 뜨기 시작하면서 유닉스 기반의 어플리케이션들이 리눅스로 손쉽게 포팅되었고, 요즘은 다들 만족하면서 리눅스에서 작업을 한다고 하는.. 그런 기사였던 것 같습니다. :]
ps. 3D 제작에는 사람의 손도 많이 가지만 스크립트를 포함해서 프로그래밍도 많이 필요한가봐요.
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May the F/OSS be with you..
[quote]3D 제작에는 사람의 손도 많이 가지만 스크립트를 포함해서
3D 니까 ^^
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Re: 제 기억에는..
이런 생각을 해봅니다.
요즘 가장 잘나가는 3D쪽(프로그램파트)은 게임쪽입니다.
거기서 사용되는 기술들을 Animaiton작업에 사용한다면,
우리나라가 Pixar, ILM에 뒤질게 없다고 생각합니다.
개발자분들 한번 생각해보십시요....Ani잘 만드는것(maya,max...)도 괜찮지만 이쪽 프로그램 하시면 대박입니다 -_-;
외국은 Animaiton 제작공정에 사용되는 자체 기술들(In-House)을 많이
보유하고 있어서 효율적이고 생산적인것이라 생각됩니다.
그 흔한 예가 Pixar의 Renderman이죠...자체 개발하여 랜더러로 사용하다가
상용화한 경우입니다....국산 랜더러는 언제나 나올지....
[quote]개발자분들 한번 생각해보십시요....Ani잘 만드는것(may
저는 대박나기 힘들다고 봅니다. 일단은, 팔아먹을만한 곳이 미국의 메이저 회사(픽사, 디즈니 등등)인데 이들은 대부분 자체 솔루션을 갖고 있다고 봅니다. 그렇다면, 결국 국내에서 에니메이션 영화제작이 많이 되어야하는데... 혹은 일본이나...
몇년전의 일본(이름도 기억나지 않음)의 쓰라린 실패는 3D기술의 부족이라기보다는 부실한 스토리로 인한 영화인지 그냥 데모화면인지 구분안되는 영화때문이었읍니다.
당분간은 쓸만한 스토리(시나리오)가 뒤받침되지 않는 화려한 에니메이션은 결코 대박나기 힘들거라고 봅니다. 일본 미야자키 하야오가 3D 렌더링 잘해서 전세계적으로 대박치는거는 아니란 사실만 보더라도...
한국에서는 대박내기 힘들다고 봅니다. 물론 광고나 게임의 부수적인 것으로는 그럭저럭 먹고 살수는 있다고 봅니다만 이건 현재 상황이지요.
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윈도위의 리눅스 윈도위의 윈도우 리눅스위의 익스플로러
허헛...
한국 애니의 부진은 기술의 부족이 아니라 내용의 부실때문입니다. 명확한 진리죠...
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- Mabel Newcomber
게임에서 쓰이는 3D 처리 기술은 실시간 렌더링 기술이고, 3D 애니메이
게임에서 쓰이는 3D 처리 기술은 실시간 렌더링 기술이고, 3D 애니메이션에서 사용되는 것과는 전혀 다른 기술입니다. 아, 물론 전혀 다른 건 아니지만, 고민하는 방향이 다르죠..
리틀 제리님이 말씀하신 것 같이 '제작공정에 사용되는 자체 기술들'에 쓰이는 프로그램이 아닐까요?
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May the F/OSS be with you..
맞습니다...실제 Ani의 퀄러티 이런 문제가 아니고,제작에 쓰이
맞습니다...실제 Ani의 퀄러티 이런 문제가 아니고,
제작에 쓰이는 다양한 프로그램들입니다.
예를들면,
ILM의 경우 Photoshop같은 2D 소프트웨어를 사용하지 않고,
자체 개발한 솔루션이 있어 Ani공정상에 하나의 파이프라인으로 자리잡고있습니다.
그들은 자체 R&D 능력이 충분하기 때문에, 또는 투자를 많이하기에 그만큼 비용절감도
뒤따를것이고 생산성도 좋을 것입니다.
당연히 Artist 도 그렇지만 그들(프로그래머) 또한 회사에선 핵심인력이죠.
게임쪽도 마찬가지라고 생각되어집니다. 그들만의 2D,3D엔진을 얼마나 잘 만들고 이용하느냐가
성공의 기본 관건일 것입니다. 물론 기획력, 그래픽처리,서버기술등은 별도로 치구요.
제가 말한 대박은 그 맥락입니다. -_-;
충분히 비전있는 Job이고 해볼만한 일이지요...안되면 게임쪽으로라도...-_-;
그 안(ILM같은곳)에는 모든걸 대체하지는 않겠지만 많은 In-House 들이 있다고 합니다.
그 안에서 일하다 보면 다른데 가서 적응이 쉽지 않도고 합니다. 그만큼 익숙해졌기 때문이겠죠.
일설에 ILM이나 외국 업체들 (물론 소수겠지요...)은 Creative 능력만 본다는 말이 있더군요.
Maya 잘다루고, Photoshop 잘 다루고 이런건 스킬이니까 하면 된다는 식이구요.
우리나라에서는 이런 In-House개발은 힘듭니다. 당장 외주나 일을 받아서 쳐내기 바쁘니까요.
제가 말한 환경들이 갖추어지기 시작한다면 외주든, 자체 제작이든 얼마든지 좋은 경쟁상대가
될것입니다.
Renderman을 통해서 작업을 한다면, 그래픽 능력 뿐만이 아니라 상
Renderman을 통해서 작업을 한다면, 그래픽 능력 뿐만이 아니라 상당한 프로그래밍 실력까지 갖춰져 있어야 할겁니다.
쉐이더 API가 C언어로 되어 있거든요...
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확실히 저쪽에서 굵직한 기업들은 연구개발을 자체적으로 하는 것 같더군요.
확실히 저쪽에서 굵직한 기업들은 연구개발을 자체적으로 하는 것 같더군요.
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Industrial Light & Magic사에서 개발한 HDR 이미지 포맷 라이브러리입니다. 무시무시한(?) 정밀도를 자랑합니다. 게다가 오픈소스군요.
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