점쟁이도 아니고 그걸 알겠나요...
OpenGL에서만 쓸수 있는 기능이 생각보다 많기 때문에 수정없이는 불가능할거고, 얼마나 수정해야하는지는 작성하신 코드에 따라서 달라지는거죠.
OpenGL에서만 쓸수 있는 걸 많이 썼으면 많이 수정해야되는거고 아니면 적게 수정하는거고요.
특히 쉐이더에서 OpenGL ES는 변수에 정밀도(lowp, mediump, highp)를 붙여줘야되는데 이게 누락되기 쉬워서 실 테스트없이 포팅하는건 거의 불가능할 겁니다.
게다가 OpenGL ES뿐만 아니라 OpenGL에도 해당하는거지만 vendor-specific한 부분이 많기 때문에 실테스트는 필수입니다.
점쟁이도 아니고 그걸 알겠나요... OpenGL에서만
점쟁이도 아니고 그걸 알겠나요...
OpenGL에서만 쓸수 있는 기능이 생각보다 많기 때문에 수정없이는 불가능할거고, 얼마나 수정해야하는지는 작성하신 코드에 따라서 달라지는거죠.
OpenGL에서만 쓸수 있는 걸 많이 썼으면 많이 수정해야되는거고 아니면 적게 수정하는거고요.
특히 쉐이더에서 OpenGL ES는 변수에 정밀도(lowp, mediump, highp)를 붙여줘야되는데 이게 누락되기 쉬워서 실 테스트없이 포팅하는건 거의 불가능할 겁니다.
게다가 OpenGL ES뿐만 아니라 OpenGL에도 해당하는거지만 vendor-specific한 부분이 많기 때문에 실테스트는 필수입니다.
감사합니다
역시 그런거였군요 ㅠㅜ 감사합니다ㅎ
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