언리얼엔진 c++ 질문 있습니다.

lalupo20의 이미지

class FIRSTCPP_API AABPawn : public APawn
{
	GENERATED_BODY()
 
public:
	// Sets default values for this pawn's properties
	AABPawn();
 
protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;
 
public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
	virtual void PostInitializeComponents() override;
	virtual void PossessedBy(AController* newController) override;
	// Called to bind functionality to input
	virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
 
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Collison)
	UCapsuleComponent* capsule;
 
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Visual)
	USkeletalMeshComponent* mesh;
 
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Movement)
	UFloatingPawnMovement* movement;
 
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Camera)
	USpringArmComponent* springArm;
 
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Camera)
	UCameraComponent* camera;
};

클래스 선언 부분이구요

AABPawn::AABPawn()
{
 	// Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
 
	capsule = CreateDefaultSubobject<UCapsuleComponent>(TEXT("CAPSULE"));
	mesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("MESH"));
	movement = CreateDefaultSubobject<UFloatingPawnMovement>(TEXT("MOVEMENT"));
	springArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SPRINGARM"));
	camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("CAMERA"));
 
	RootComponent = capsule;
	mesh->SetupAttachment(capsule);
	springArm->SetupAttachment(capsule);
	camera->SetupAttachment(springArm);
 
}

생성자 부분입니다.

위 클래스 선언부분을 보면 UCapusleComponent 객체변수가 선언되어 있는데

생성자 부분에서 RootComponent부분에 capsule 객체를 대입해주는 부분에서

빨간줄이 그어집니다.

위와 같은 문제를

"Components/CapsuleComponent.h" 헤더파일을 추가하는것으로 해결했는데요.

헤더파일이 없어서 안되는거면 처음에 객체 변수 선언할때부터 안되야 되는거 아닌가요?

너무 기초적인 질문인지...

잘 모르겠어서 여쭤봅니다.

익명 사용자의 이미지

1. 헤더파일에는 UCapsuleComponent 타입에 대한 전방 선언 (Forward declaration)이 되어 있을 수 있습니다.

전방 선언만 되어 있으면 그 타입의 포인터를 만들 수 있습니다.

2. RootComponent = capsule;에서는 전방 선언만으로는 불충분했을 것입니다.

아마 상속 관계 같은 정보가 필요했겠죠. RootComponentUCapsuleComponent의 base 타입에 대한 포인터라던가?

그러면 전방 선언만으로는 안 되고 UCapsuleComponent 타입의 정의를 포함하는 헤더 파일을 포함시켜야 하는 것입니다.

lalupo20의 이미지

이해가 잘되네용