디아블로3의 현금거래에 대한 생각
법률상 게임아이템의 현금거래를 금지할 수 있는 근거는 사행성에 관련된 부분이다.
실제, 자신의 음원을 mp3로만 판매하는 것과 게임아이템을 판매하는 행위는 실질적으로는 동일한 행위이기 때문이다.
그렇지만, 음원판매는 허용하면서 게임아이템 판매에 대해서 부정적인 입장을 취하는 것은 온라인 도박하고 연결되기 때문이다.
도박을 법률적으로 금지할 수 있다는 것이 헌법에 위배되지 않는지 여부는 사실 내가 언급할 수 있는 문제의 것은 아니다.
다만, 도박에 대한 금지가 합헌일 경우 디아블로3의 아이템 판매 또한 금지되어야 함에 대해서 나 자신은 동의한다.
다이블로3가 사행성 게임일까? 사실 아니다.
그러나 100% 아니라고 할 수 없다. 실제로 사용자가 특정 아이템을 취득하는 과정에서 확률이 작용하기 때문이다.
게임등급위원회가 고민하는 것은 이것이다.
다이블로3가 아이템 거래를 허용하면, 다음은 한게임,피망같은 사행성 게임을 운영하는 업체를 규제하는 근거가 약해짐을 의미한다. 실제 우리가 알고 있는 사행성게임(포커,고스톱)과 같은 게임만 규제만 하면 된다면 게임득급위원회의 고민은 없을 것이다.
하지만, 많은 게임업자들이 교묘하게 사행성 게임을 새롭게 만들어 낼 것이고, 모든 게임마다 혹은 그 게임의 업데이트 마다 사행성이 있는지 아닌지를 판단하는 것은 불가능에 가까운 일이기 때문일 것이다.
다시 돌아가 언급을 하지 않기로 한 도박에 대해서 다시 언급해 볼까 한다.
독일은 매춘이 합법이다. 독일의 모 잡지사에서는 꽤 유명한 연예인과의 하룻밤을 경품으로 내건 이벤트를 한 적이 있다. 이 이벤트가 저급해 보이냐 아니냐를 떠나 표현의 자유에 있어서 독일 국민은 더 많은 것을 누리고 있다는 것은 분명하다는 점이다.
도박이 사회에 미치는 악영향과 그로 인해서 얻는 자유의 댓가
만약, 도박은 금지되어야 할 부분이라고 생각한다면, 당신은 다이블로3의 아이템 거래를 금지해야 한다고 주장해야 할 것이고,
다이블로3의 아이템거래를 허용해야 한다고 주장한다면, 당신은 도박을 허용해야 한다라고 주장해야 할 것이다.
다이블로3의 아이템 거래의 논쟁의 근본은 도박 그 자체에 있기 때문이다.
조금 지엽적인 의문이 있는데요..
"자신의 음원을 mp3로만 판매하는 것과 게임아이템을 판매하는 행위는 실질적으로 동일한 행위" 라고 하셨는데,
좀 더 엄밀하게 구분해서 말하자면, 패키지 게임의 경우와 온라인 게임의 경우가 좀 다르다 보입니다.
우선 패키지 게임이라면, 게임 자체가 유료판매이므로 더 논할 필요조차 없고 사회적 이슈잉 되는 부분도 대개는 온라인 게임이기에 온라인게임에 국한해 생각해보겠습니다.
온라인 게임에서의 아이템은 mp3 파일과는 전혀 다른 속성을 갖고 있습니다.
아이템이란 용어로 분류되는 것 뿐만 아니라 온라인 게임 내의 모든 데이터는 서버에서 관리되고 있으므로,
단순하게 아이템을 판매했다고 모든 사후처리가 완료되는 것이 아니라 그 데이터의 유지에도 비용 및 책임이 따르게 됩니다.
쉽게 말해, mp3 파일을 판매하면, 구매자가 mp3파일의 복사본을 로컬에 갖는 것으로 모든 거래가 종료되지만,
온라인 게임의 데이터는 게임사에서 판매한 것이든 유저간 거래이든, 버그, 네트워크에러, 해킹, 천재지변 등등 다양한 이유로 데이터 소실이 발생할 수 있습니다.
이런 면에서 과연 mp3파일 판매와 동일하게 취급될 수 있는 것인지 의아하네요.
일반적으로
아이템(item)이라고 하기 때문에 사람들에게 마치 소유할 수 있는 물건처럼 느껴지지만,
실질적으로는 무형의 Service라고 봐야 합니다.
우리가 실내 골프장을 갔을 때, 누군가는 내가 친 공을 치워야 할 것입니다.
이 때 우리는 골프장내에 포함된 비용을 통해 공을 치우는 누군가에게 서비스를 구매하고 있는 것이죠.
온라인 게임의 아이템도 매우 비슷합니다.
게임속에서 누군가 아이템을 취득하려면 일정수준의 노동력이 필요합니다.
그리고, 온라인 게임의 매매는 실제 특정한 물건을 사고 파는 것이 아니라,
그 노동력(service)를 사고 파는 것이죠.
아이템의 소유권이나 데이터를 누가 가지고 있는지는 중요한 것이 아닙니다.
우리는 누구에게나 법의 테두리내에서 자신의 노동력을 판매할 수 있는 권리가 있죠.
아이템을 실제 물건으로서 소유하는것으로 보기 때문에 게임업체가 아이템 판매를 금지할 수 있다라고 생각할 수 있지만,
그 아이템을 취득할 때 발생하는 노동력의 양도는 게임업체에서 약관으로 규제할 수 있는 성질의 것이 아닙니다. (법률로는 규제할 수 있습니다.)
mp3 또한 창작자가 서비스를 판매하고 있는 것입니다.
연필을 판매하고 있는 것과는 다르죠.
제가 mp3판매와 아이템 판매가 실질적으로 동일하다고 말하는 것은
이러한 무형의 서비스 매매하고 있다는 것에서 같다라고 말하는 것입니다.
There is no spoon. Neo from the Matrix 1999.
싸이월드 배경음악과 게임아이템을 판매하는 행위가
실질적으로 동일한 행위가 되겠지요
미니홈에 들어가면 서버상에서 스트리밍되어서 음악이 재생됩니다
mp3로 내려받는데는 추가로 돈을 더 내야 합니다
도박이 도박인 이유는
확률이 작용하기 때문만이 아니라 확률이 작용하는 이벤트에 돈이나 그에 상응하는 것을 걸기 때문 아닌가요?
즉 베팅이나 그에 해당하는 게 없다면 단순한 게임이지 도박이라고 보긴 힘들죠.
일단 획득한 아이템을 판매하는 것 자체를 규체하는 것은 mp3를 규제하는 것과 동일한 행위라는 것은 동의하는데,
이 아이템을 획득하는 행위 자체가 사행성 도박인지 (그래서 그렇게 획득한 것을 현금화하는 것이 불법인지) 는 생각해볼 문제 같습니다.
아이템을 얻는 것에 확률이 개입되긴 하는데,
아이템을 얻을 때마다 특정한 베팅을 하는 것은 일단 아니고,
내가 아이템을 얻으면 누군가 다른 사람이 아이템을 잃거나 돈을 잃거나 하는 것도 아니고
그렇다면 게임을 하면서 "투자" 하는 것은 게임 구입/온라인 서비스 이용료 및 유저의 "시간" 인데
이게 "베팅" 으로 볼 수 있는 행위인지,
예를 들어 온라인 게임에 "시간" 을 투자해서 확률적으로 아이템을 얻어 이것을 원하는 사람에게 판매하는 것이
산에 산삼을 캐러 "시간"을 투자하여 다니다가 운좋게 산삼을 캐서 이것을 다른 사람에게 판매하는 것과는 어떻게 다른지
아이템 판매를 규제하고자 한다면 뭔가 구체적인 논리가 필요할 것 같네요.
일단, 온라인 게임의 아이템은 현물이 없다는 것이고
일단, 온라인 게임의 아이템은 현물이 없다는 것이고 산삼은 현물이 존재한다는 점이 다르죠.
어떤 의미에서는 온라인 게임의 아이템을 판매하는 것은 "서비스"를 판매하는 것으로 간주할 수 있습니다. 누군가 자신의 시간을 들여서 해야 하는 게임을 대신 해준거죠. 이렇게 간주한다면 도박성은 없습니다.
상황을 아주 단순화 해서, 주사위를 던지는 게임이 있다고 가정하고, 주사위 눈이6 이 나오면 "주사위 눈이 6이었음" 증명서를 얻을 수 있다고 가정합시다. 여기에, 많은 사람들이 그 게임에서 "주사위 눈이 6이었음" 증명서를 갖고 싶어하는 상황이라는 가정을 추가합니다. 그리고 "주사위 눈이 6이었음" 증명서는 게임 내에서 사용자들끼리 주고 받을 수 있다고 가정합니다.
이런 전제가 모아지면, 사람들 중 누군가 생각합니다. "돈주고 사면 되지 않나?"
그럼 이제 그 증명서의 가격이 정해지겠죠.
온라인으로 진행되는 화투, 포커 게임 등에서도 사이버 머니와 실제 현금 사이의 환전 비율이 존재합니다. 사람들은 사이버 머니를 모아서 현금화 하고, 누군가는 그 사이버 머니를 돈주고 삽니다. 그런데 원칙적으로 이런 게임은 확률에 따라 돈을 잃고 딸 수 있는 게임이죠.
온라인 게임과 온라인 도박의 차이는 확률에 의해서 주어지는 어떤 수치에 대한 이름이 "아이템"이 붙어있는가 "사이버 머니"가 붙어있는가의 차이라고 볼 수 있습니다. 만약 사람들이 그 수치를 높이기를 원하고, 게임 내에서 그 수치를 주고받을 수 있다면, 실제 현금으로 그 수치를 거래하는 것은 항상 가능합니다.
예를 들어 디아블로2의 조던링 같은 아이템을 들 수 있겠죠.
온라인 게임에서 게임 내의 특정한 행위를 통해 아이템을 얻는 것이 베팅에 해당하는가는 다음과 같이 생각해 볼 수 있겠죠.
긁으면 당첨 결과가 나오는 즉석복권을 돈주고 삽니다. 긁었더니 (당첨/낙첨) 복권입니다. 당첨이면 복권을 은행에 가져가서 당첨금을 받을 수 있습니다. 여기서 (확률에 의한) 당첨자는 돈을 벌고, 낙첨자는 돈을 잃습니다(복권값).
온라인 게임의 이용권을 돈주고 삽니다. 게임을 해서 아이템을 얻었는데 (좋은/나쁜) 아이템입니다. 좋은 아이템이면 거래해서 판매대금을 받을 수 있습니다. 여기서 좋은 아이템을 얻은 사용자는 돈을 벌고, 그 아이템을 구매한 사람은 돈을 잃습니다.
둘 사이의 차이는, 복권은 "당첨복권"을 거래하는 시장이 없고, 게임에는 "아이템"을 거래하는 시장이 있어서 그 시장이 없어지면 아이템 거래로부터 현금이 오갈 수 없다는 점입니다.
그래서 제 생각에는 복권이 사행사업이면, 위와 같이 생각하는 경우에는 온라인게임도 사행산업이 될 수 있습니다. (게임사업자가 의도하지 않았더라도 시장이 생기면 사행산업이 되고, 생기지 않으면 사행산업이 아니게 되는.)
문제는 이 부분인데, 시장이 있다/없다를 판단하는 것이 어렵기 때문에 "법적 규제"를 하기 위해서는 어느 한쪽으로 정해야 하는데 그 부분이 어렵다는 것이라고 봅니다.
피할 수 있을때 즐겨라! http://melotopia.net/b
http://www.ngcc.go.kr/Police/
http://www.ngcc.go.kr/Police/Intro.do
디아블로의 보스를 100번 잡아서 100번 다 잡템만 나왔다 해도 도박이라고 보기는 어려울 것 같네요.
패키지 구입비(혹은 한달 정액요금)와 시간 외에는 사용자가 손해보는 것이 없으니까요.
(시간이 가장 비싼 것이다라고 말할 수는 있겠지만 이 주제를 이야기하는 자리는 아니니 넘어가고..)
아이템 거래는 그 자체로 논란이 될 소지는 있지만, 아무래도 도박과 연계시키기는 힘들지 않나 합니다.
여기에 추가로, "고급" 아이템이 10000번중에
여기에 추가로, "고급" 아이템이 10000번중에 1번의 확률로 나오는데 이 아이템의 현금 거래 가격이 1000만원정도 한다면 도박성이 생깁니다.
문제는, 그 아이템의 거래 가격을 누구도 정한적이 없고, 오직 경제원리만이 결정한다는 점이죠.
실제로 리니지 같은 게임은 "작업장"에서 아이템을 "생산"하여 "판매"하는 것이 "직업"이 될 수 있을 정도니까요.(불법이라도.)
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