MMO에 병렬 컴퓨팅이 의미가 있을까요?
글쓴이: bbaijang / 작성시간: 수, 2010/01/27 - 2:12오전
예전에 가입한 걸로 기억하는데...
아이디가 뭔지 몰라 새로 가입했네요...
게임 개발자로 근무하면서...
그동안 나름 고민했던 것인데...
SI로 오래 근무해서... 유닉스 개발환경이 솔직히 편합니다.
게임 개발 하면서 윈도우에 많이 익숙해졌지만요...
그래도, 멋진 아키텍쳐를 구성해 보는 상상은 좀 해보죠.
고민이라는게 MMO를 서버 하나로 가져가고~ 리눅스 서버를 클러스트링하여서 사용하는것에 대해서...
어떤 생각들인지 궁금합니다.
DB야 스케일 업이 가능하지 않으니 DB Cache 서버를 두고 DB 분산을 하구요.
서버들의 기능만 잘 어떻게 하면 되지 않을까 생각이 듭니다. 고민이 되는게~
첫째는 I/O 문제인데.. 건 어떻게 될 듯도 하구요.
둘째는 추세가 클라이언트만이 아니라 서버에서도 충돌 체크를 해서 확인을 해주는 추세이니...
아키텍쳐 구성에 대해서 재미있는 의견 많이 달아주시면 고맙겠습니다.
아참 온라인 게임에서 병렬화를 통해서 해결할 수 있는 문제는 어떤 것이 있을까요?
Forums:
경험은 없습니다만..
경험은 없습니다만.. 병렬 컴퓨팅이 throughput 에는 좋지만 필요한 응답성/실시간성을 잘 보장할까요?
범용적인 연산 분산보다는 어플리케이션에 맞게 적당히 나누지 않으면 오히려 응답 시간에 오버헤드가 클 것 같다는 생각이 언뜻 드네요.
흠...
그렇죠. 근데... 응답성/실시간성이 좋으려면 어찌보면 throughput이 좋아야 하는게 아닌가요?
응답성/실시간성의 의미는 알겠는데...
제가 throughput의 의미를 잘못 이해하고 있는다는 생각이 드네요.. ^^;; 자세히 설명해주시면 감사하게씁니다.
고민하는 핵심은 연산이 특히 3D 데이터에 대한 처리 그러니깐 한마디로
서버에 매트릭스가 있는것이죠. 서버는 다 처리해서 처리 결과를 클라이언트에 던져주고.
클라이언트는 특별한 연산없이 단순히 그래픽 처리만을 받아서 뿌리구요.
이런 구조에서라면 병렬컴퓨팅이 의미가 있지 않을까 생각해봤습니다. ^^;;;
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