이거 장난이겠죠?
심심할 때 한번 읽어 보시면... 재밌을거에요
작성자 : .... Email() , URL(http://)
작성일 : 2003-05-16 02:09:23
조회수 : 41
파 일 : 없음
어떤 사이트에서 본 내용인지 정확하게 기억이 안나서 정확한 출처를 밝히지 못하겠네요.<제작자들의 충격고백, "유닉스, C는 장난이었다!">
컴퓨터 산업을 뒤흔든 한 발표에서 켄 톰슨, 데니스 리치, 브라이언 커니건, 이상 3명은 그들이 만든 유닉스와 C언어가 20년동안이나 살아남은 단지 매우 공들인 만우절 장난이었음을 고백했다. 최근의 유닉스월드 소프트웨어 개발 포름에서 톰슨은 다음과 같은 사실을 고백했다:
"1969년 AT&T는 GE/Honeywell/AT&T가 공동으로 진행했던 멀틱스 프로젝트를 끝냈습니다. 브라이언과 저는 니콜라우스 워스(역자주:이 이름을 어떻게 읽느냐 하는 것에 대해서는 시비를 걸지말길 바란다. 대부분 자기 맘대로 읽고 있고 난 지금 '영어'를 쳐다보고 있는 것만으로도 머리가 아프다) 교수의 스위스 ETH연구실에서 개발된 파스칼의 초기판을 가지고 일하고 있었고, 그 세련된 단순함과 언어의 막강함에 감명을 받았었죠. 데니스는 당시 막 `Bored of the Rings(반지에 질렸다???)'를 다 읽었던 참이었는데 아시다시피 그 소설은 대문호 톨킨의 `Lord of the Rings(반지의 주인)' (역자주 : 이 책은 환상(fantasy) 소설의 효시로서 톨킨의 뛰어난 고대언어학지식을 기반으로 쓰여진 불후의 명작이다. 울티마, 로그, 영화 코난 등의 환상 소설 류의 게임 및 영화는 아마 이 소설이 없었다면 존재하지 못했을 것이다. 반지전쟁 이라는 이름으로 번역된 바 있다)을 흉내낸 국가 풍자 패러디의 하나였습니다. 장난으로 우리는 멀틱스 환경과 파스칼의 패러디를 하기로 결정했죠.
데니스와 저는 운영체제를 맡았습니다. 우린 멀틱스를 보고 -가능한 아주 복잡하고 암호같이 모호해서- 일반 사용자들은 아예 사용할 엄두를 내지도 못할 새로운 시스템을 설계했습니다. 그리고, 멀틱스의 패러디로 이름을 유닉스로 정했죠. 뭐 일부는 좀 비꼬는듯한 암시를 주기 위한 이유도 있었지만요. 그 다음 데니스와 브라이언은 파스칼을 완전히 뒤섞어 놓은 듯한 언어를 만들고 이름을 'A'라고 했습니다. 그뒤 사람들이 그 언어로 진짜 중요한 프로그램을 개발하려고 시도하고 있다는 것을 알고나서 우리는 재빨리 언어를 암호화해서 더욱 사용하기 어렵게 만들었고 이 언어는 'B'언어를 거쳐 BCPL, 그리고 결국 C가 되었습니다. 우린 다음과 같은 문장을 깨끗하게 컴파일 할 수 있을 때가 되서야 비로서 개발을 중단했습니다:
for(;P("
"),R-;P("|"))for(e=C; e-; P("_"+(*u++/8)%2))P("|"+(*u/4)%2);현대의 프로그래머들이 이렇게 암호같은 문장을 허용하는 개떡같은 언어를 사용할 것이라고는 전혀 생각지 못했습니다. 그건 우리의 상식밖이었죠. 우린 실제로 이걸 소련에 팔아서 소련의 컴퓨터 과학기술을 20년이상 퇴보하게 만들 생각이었거든요.
상상해보세요. AT&T와 다른 미국회사들이 실제로 유닉스와 C를 사용하려고 발악하기 시작했을 때 우리가 얼마나 놀랐겠는지. 그 기업들이 이 1960년대의 기술적 패러디를 이용해서 근근히 써먹을 만한 응용 프로그램을 개발하기에 충분한 기술을 축적하기까 지는 20년이 걸렸습니다. 하지만, 우린 일반적인 유닉스, C 프로그래머들의 고집에 매우 감명을 받았습니다 (물론 농담입니다. 그게 어디 재정신입니까?).
브라이언, 데니스, 그리고 저는 지난 몇 년간 어떤 일을 하든 애플 매신토시(역자주:이렇게 읽는게 아니었남?!) 에서 파스칼만을사용하고 있습니다. 그리고, 사실 오래전의 우리의 어리석은 장난으로부터 야기된 혼돈과 혼란과 진짜 엉망이 된 프로그래밍에 대해 진정으로 죄의식을 느끼고 있습니다."
AT&T, MICRO$OFT(역자주: 영어로 써야만 MS에 대한 내 감정을 표현할 수가 있었다), 휴렛 패커드, GTE, NCR(역자주 : 금전등록기로 유명하죠), DEC 등을 포함한 주요한 유닉스, C 판매업자들과 고객들은 이때 그 사실에 대한 어떠한 평도 거부했다. 터보 파스칼, 터보 C/C++등의 파스칼과 C툴 개발로 유명한 볼랜드사는 다음과 같이말했다. "우린 이미 몇년동안 이 사실에 대해 의심하고 있었습니다. 그래서 지속적으로 파스칼 제품을 향상시키고 C제품을 개발하는데 더이상의 지원을 하지 않을 생각입니다."
한편, IBM의 대변인은 순간 대책없이 웃어대기 시작하더니 결국 급히 요청한 RS-6000에의 운명에 대한 기자회견을 연기해야만했고 단지 `VM이 _지금_ _정말로_ _곧_ 나올겁니다'라고 말했다. 파스칼, 모듈라2와 오베론 언어를 만든 ETH연구소의 니콜라우스워스(역자주: 따지지 말라니까?!)교수는 조금은 비비꼬은 말로 P.T.Barnum(역자주:I have no idea!)이 맞았다고만 말했다.
최근 나온 관련된 이야기에 믿을 만한 정보통에 따르면 MICRO$OFT의 빌게이츠도 MeSsy-DOS와 원도즈운영체제에 관해 이와비슷한 고백을 곧 할 것이라고 한다. 또한, IBM의 대변인은 Virtual Machine(VM) 제품이 아예 빗나간 국제적인 장난이라는 사실을 부인하기 시작했다.
.. 하지만 그 중에서도 우리의 장난을 꿰뚫어 본 사람이 있었다. 그는 Stroustroup이라는 사람으로 우리의 장난을 꽤 재미있어 했다.
그리고 그도 우리의 놀이 동참하기 시작하였다. 그는 C를 더욱 복잡하게 만들어 도저히 사용할 수 없도록 만들기 시작했다. 그리하여나온 것이 바로 C++ 라고 하는 언어였다. 그가 C++를 발표하자 모든 사람들은 다시C++를 지원하려고 노력을 하기 시작했고 ANSI 에서도표준화 연구를 위해 대거 인원이 투입되었다. 그러자 Stroustroup은 당황하기 시작하였다. 그래서 더욱 헷갈리도록 하기 위해 탬플릿을추가하였고 예외처리도 넣었다. 그래도 사람들이 계속 따라오려고 노력을 하자 다중상속을 추가하여 컴파일러 구현을 거의 불가능하게 만들었지만 vendor들은 기를 쓰고 이를 구현하려고 노력을 하였던 것이다.
1998. 1. 1., Bjarne Stroustrup는 IEEE Computer지와 인터뷰 했다. 자연스럽게 편집자는 그가 C++을 창조한 당사자로서 7년간의 object-oriented 설계에 대한 종합적인 의견을 보여주리라 생각했다. 인터뷰가 끝날 즈음, Interviewer는 그의 기대 이상의 것을 알게 되었고, 편집자는 '산업계의 이익'을 위해 그 내용을 편집하기로 하였으나, 세상 만사가 그렇듯이 비밀은 없다.....
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다음은 편집되지 않은 완전한 대화 내용이며, 따라서 인터뷰 계획만큼정리되어 있진 않다.
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Interviewer: 예, 당신이 소프트웨어 설계의 세계를 바꾼지도 수년이 지난 지금어떻게 생각하십니까?
Stroustrup: 사실 당신이 도착하기 전 그것을 생각하고 있었죠.기억하십니까? 모든 사람들이 'C'를 사용하고.. 문제는 그들이 아주 전문가였다는 점입니다. 대학에서도 C를 매우 훌륭히 가르쳤습니다. 졸업생들은 아주 *유능*했습니다.이것이 문제가 되었습니다.
Interviewer: 문제요?
Stroustrup: 예. 모든 사람들이 코볼을 쓰던 시절을 기억하십니까?
Interviewer: 물론이죠.
Stroustrup: 글쎄요, 초창기에 이들은 거의 신이었죠.높은 보수와 귀족 대우를 받았습니다.
Interviewer: 그런 시절이었죠.
Stroustrup: 그래요. 그래서 어떻게 되었습니까? IBM은 이것에불만이었고 프로그래머들의 교육에 수백만불을 투자하여 마침내 백여명 정도의 인원을 길렀습니다.
Interviewer: 그게 바로 제가 그만둔 이유입니다. 보수가 1년만에 저널리스트 보다 적은 수준으로 떨어졌습니다.
Stroustrup: 그렇습니다. 'C'프로그래머에게도 마찬가지 일이 일어났죠.
Interviewer: 그렇군요, 근데 요점이 무었입니까?
Stroustrup: 글쎄요, 하루는 제 사무실에 앉아서 보다 균형을 맞게 하기 위한 작은 계획에 대해 생각했습니다. 이런 생각을 했죠.'무척 배우기 힘든 복잡한 언어가 있다면.. 그래서 아무도 감히 프로그래머가 되려고 하지 않을 만큼.. 과연 어떨까? '실제로 많은 아이디어를 X 윈도우(X10)에서 가져왔습니다. 이 형편없는 그래픽 시스템은 Sun 3/60에서만 돌았습니다.제가 원하는 모든 요소가 여기 있었죠. 우스꽝스러울 만큼 복잡한 문법, 애매한 함수, pseudo-OO 구조. 지금도 아무도 순전한 X 윈도우 코드를 작성치 않습니다. 제정신이라면 Motif만이 유일한 도구이죠.
Interviewer: 진심입니까..?
Stroustrup: 사실입니다. 실제로 다른 문제도 있었습니다. 유닉스가 C로 쓰여졌지요, 즉 어떤 C 프로그래머도 쉽게 시스템프로그래머가 될 수 있단 의미지요. 한때 메인프레임의 시스템 프로그래머가 얼마나 벌었는지 기억하십니까?
Interviewer: 물론입니다, 제가 한때 시스템 프로그램을 했었죠.
Stroustrup: 좋습니다, 따라서 유닉스와 언어를 결합하는 모든 시스템 콜들을 감춤으로써, 새로운 언어는 유닉스와의 결별하도록 해야 했습니다.이는 DOS만 아는 사람들도 왠만한 소득을 벌 수 있게끔 했습니다.
Interviewer: 믿을 수 없는 예기군요...
Stroustrup: 글쎄요, 이미 시간이 지났지만 지금쯤은 사람들이 스스로 C++가 시간 낭비였다는 것 깨달았을 겁니다. 제 생각보다 훨씬뒤늦은 일이지만요.
Interviewer: 그래서 실제로 어떤 식으로 하였습니까?
Stroustrup: 사실 단지 장난이었을 뿐이었습니다, 사람들이 제 책을 진지하게 받아들이리라 생각치 않았습니다. 두뇌가 반이라도있다면 object-oriented 프로그래밍이 반직관적이고, 비논리적이고 비효율적이란 걸 알 수 있습니다.
Interviewer: 뭐라구요?
Stroustrup: 또 '재사용 가능 코드'를 보세요. 한번이라도 코드를 재사용하는 회사에 대해 들어 보셨습니까?
Interviewer: 글쎄요, 아니요, 하지만...
Stroustrup: 그렇습니다. 초기에 소수 회사가 시도는 했었죠. 오레곤의 Mentor Graphics사가 90, 91년도에 모든 코드를 C++로 재작성 하다가 크게 혼난적이 있습니다. 이에 대해 진심으로 유감스럽게 생각했었죠. 다만, 우리는 실수로부터 배워야 한다고 생각했습니다.
Interviewer: 물론입니다. 그래서 사람들이 교훈을 얻었습니까?
Stroustrup: 천만에요. 문제는, 대부분 회사들이 중요 실수들을 감추려 든다는 겁니다. 3천만불 손실을 주주들에게 설명하는걸 어려워하지요. 그래도 공이 아주 없는 것은 아닙니다.결국에는 뭔가 해내었지요.
Interviewer: 그래요? 글쎄, 그렇다면, OO(Object Oriented)가 성공했다는 거네요.
Stroustrup: 글쎄요, 거의.. 실행코드가 매우 컸습니다. 128MB RAM의 HP 웍스테이션에서 로드하는 데 5분 걸렸습니다. 실행는 더 엄청 오래 걸렸습니다. 실제 이것이 중요한 장애물이 되리라 생각했고 1주안에 모두 이를 알아차릴 것으로 짐작했습니다만, 아무도 신경쓰지 않더군요. Sun과 HP는 엄청난 파워의 머신을 판매하는 데 신이 났죠, 단지 작은 프로그램들을 실행키위해 엄청난 리소스를 필요로 하는.. AT&T에서 첫 C++ 컴파일러를 가지고 'Hello world'를 컴파일 하고 2.1MB라는 믿을 수 없는 크기의 실행코드가 나왔었죠.
Interviewer: 네? 글쎄요, 컴파일러는 많이 개선되었죠, 그 이후로..
Stroustrup: 그럴까요? 최신 버젼의 g++에서 한번 해보세요. 1/2메가 이상은 될겁니다. 또한, 세계 각지의 최근의 예들도 많습니다. British Telecom이 큰 위기를 당할뻔 했으나 운좋게 벗어나서 다시 시작할 수 있었습니다. 이들은 Australian Telecom보다 운이 좋았죠. 지금은 지멘스가 공룡을 만들고 있다는 군요. 실행코드를 저장하기 위한 하드웨어가 점점 커짐에 따라 우려도 커지고 있다고 합니다. 이래도 multiple inheritance가 좋습니까?
Interviewer: 예, 하지만 C++는 기본적으로 적절한 언어이지요.
Stroustrup: 그걸 믿습니까? 한번이라도 C++ 프로젝트를 해본 적이 있습니까? 사정은 이렇습니다: 아주 소규모의 프로젝트만이 첫 시도에 성공할 만큼 함정을 많이 만들었습니다. 연산자 overloading을 봅시다.프로젝트가 끝날 무렵, 거의 모든 모듈에서 이걸 사용합니다. 보통, 사람들은 교육 과정에서 그랬듯이, 그래야만 한다고 생각하기때문이죠. 같은 연산자가 각각의 모듈에서 제각기 다른 의미를 갖게 됩니다. 전부 모아 놓으면 백여개의 모듈이 됩니다.이제 data hiding을 봅시다. 각 모듈들이 서로 대화하게 함으로써 문제를 만들어 내는 회사들을 보면 웃지 않을 수 없습니다. 'synergistic'이란 말은 프로젝트 관리자의 가슴을 후벼파기 위해 만들어 진 게 아닌가 합니다.
Interviewer: 정말 어처구니 없군요. 프로그래머의 보수를 높이기 위해 이 모든 걸 했다구요. 한심하군요.
Stroustrup: 꼭 그렇지만 않습니다. 누구나 선택이 있습니다. 이렇게까지 문제가 커질 줄은 몰랐습니다. 어쨌든, 저는 기본적으로 성공했습니다. C++는 이제 죽어가고 있습니다. 하지만 프로그래머들은 여전히 높은 보수를 받습니다. 특히 이 모든 문제들을 관리하는 불쌍한 사람들은요.. 당신이 실제로 작성한 게 아니면, 방대한C++ 소프트웨어 모듈을 관리하는 게 불가능 한 것을 알겁니다.
Interviewer: 어떻게요?
Stroustrup: 아는지 모르겠군요, typedef 기억하세요?
Interviewer: 그럼요.
Stroustrup: 변수 'RoofRaised'가 double precision 이란걸 겨우 찾아내기 위해 얼마나 오래 헤더 화일들을 뒤져야 하는지 아시죠? 대형 프로젝트에서 모든 클래스들에 있는 implicit한 typedef들을 찾는데 얼마나 걸릴지 생각해보세요.
Interviewer: 그래서 어떻게 해서 성공했다는 거죠?
Stroustrup: 평균적인 'C' 프로젝트의 기간이 어느 정도 걸리죠? 약 6개월입니다.부인과 아이들이 있는 사람이 여유있게 살만큼 충분한 기간이 아닙니다. 동일한 프로젝트를 C++로 설계하면 어떨까요? 1년 내지 2년입니다. 대단하지요? 잘못된 결정이 이 모든 안정된 직업을 가져온 셈입니다. 또 있습니다. 오랜 기간 대학에서 C를 가르치지 않은 결과, 이제 훌륭한 C 프로그래머가 부족합니다. 특히 Unix 시스템 프로그래밍의 전문가가요. 오랫동안 'new'을 써온 지금, 'malloc'을 제대로 사용할 줄 아는 사람이 몇명이나 될까요? return 값을 체크하느라 신경쓰는 일도 없죠. 실제로 대부분 C++프로그래머들은 return값을 그냥 내버립니다. '-1'을 쓰는 일은 이제 추억이 되었습니다. 적어도 'throw', 'catch', 'try' 같은 걸 쫓아다니지 않고도 에러가 있다는 걸 알 수 있던 시절이었죠.
Interviewer: 하지만 inheritance는 시간 절약을 해주지 않습니까?
Stroustrup: 그럴까요? C프로젝트 계획과 C++프로젝트 계획의 차이를 아십니까? C++ 프로젝트의 계획 단계가 3배는 길게 걸립니다. 어떤 부분이 inherit를 해야 하고 어떤 부분이 안되는지 정확히 가려내야 합니다. 그리고 나서는, 여전히 뭔가 잘못 되어있지요. C 프로그램에서 memory leaks가 있을 수 있습니까? 지금은 이걸 찾는 게 회사들의 중요 작업이 되었습니다. 대부분 회사들이 포기하고는 그냥 제품을 내놓습니다. leak이 있다는 걸 다 알면서도 단지 그걸 찾아내는 비용을 줄이기 위해서입니다.
Interviewer: 그걸 해주는 tool들이 있쟎아요...
Stroustrup: 그것들의 대부분도 C++로 작성되었죠.
Interviewer: 이 인터뷰가 출판되면, 당신은 아마 린치를 당할 겁니다. 안그렇습니까?
Stroustrup: 글쎄요. 말씀 드렸듯이 C++는 이제 전성기를 지났습니다. 정상적인 회사라면 선행 시도(pilot trial)을 안해보고 C++프로젝트를 착수하지 않을 겁니다. 이를 통해서 재앙으로 가는 길이라는 걸 확인할 수 있어야 합니다. 그렇지 못하다면 그 결과는 그들의 책임입니다. 제가 Dennis Ritchie에게 C++로 Unix를 재작성토록 하려 했단 걸 아시죠?
Interviewer: 뭐라구요. 그가 뭐라고 했습니까?
Stroustrup: 다행히 그는 유머 감각이 있습니다. 그와 Brian이 제가 무슨 짓을 하고 있는지 알아냈다고 생각합니다. 그는 제가 좋아한다면, C++ 버젼의 DOS를 작성하는 걸 돕겠다고 했습니다.
Interviewer: 흥미가 있으셨습니까?
Stroustrup: 실제로 C++로 DOS를 작성했습니다. 끝나는 대로 demo를 드리겠습니다. 컴퓨터실의 Sparc 20상에서 실행시키고 있습니다.4 CPU에서 엄청난 속도로 실행되고, 70메가 정도의 디스크를차지합니다.
Interviewer: PC에서는 어떻습니까?
Stroustrup: 농담이십니까? Windows 95아시죠? 저는 Windows 95를 저의 최대 성공으로 생각합니다. 비록 제가 준비하기도 전에 시합을 끝낸 셈이지만요.
Interviewer: Unix++에 대한 아이디어는 정말 생각해볼만 합니다. 어디선가 누군가 시도를 하겠지요.
Stroustrup: 이 인터뷰를 읽은 다음엔 포기하겠죠.
Interviewer: 죄송합니다만, 이 인터뷰를 출판할 수 있을 것 같지 않군요.
Stroustrup: 하지만 이것은 세기의 스토리입니다. 제가 동료 프로그래머들을 위해 한 일로 인해 제가 기억되기를 바랄 뿐입니다. 오늘날 C++ 프로그래머들이 얼마나 버는지 아십니까?
Interviewer: 제가 알기로, 제일 잘나가는 프로그래머는 시간당 칠팔십불 정도이지요.
Stroustrup: 그렇죠? 그 정도 될겁니다. 제가 C++에 집어넣은 모든 기능을 파악하는게 보통 일이 아닙니다. 그리고 전에 말씀드렸듯이, 모든 C++ 프로그래머들이 어떤 프로젝트를 하던지, C++의 그 모든 빌어먹을 요소들을 다 사용해야 한다는 강박관념 같은 걸 느낍니다. 이건 가끔 저를 화나게 합니다, 그게 아무리 저의 처음 의도 였지만요. 결국 저는 C++언어를 좋아합니다.
Interviewer: 전엔 좋아하지 않았습니까?
Stroustrup: 싫어했었죠. 심지어 C++가 지저분하지 않습니까? 하지만 책의 인세가 들어오기 시작하면서... 글쎄요, 아시겠지요?
Interviewer: 잠깐요. reference는 어떤가요? C 포인터보다 개선된 것 아닙니까?
Stroustrup: 음.. 그거에 대해 항상 의문이었습니다. 처음엔 개선이라고 여겼습니다. 근데, 하루는 C++를 처음부터 써온 친구와 얘기할 기회가 있었습니다. 그는 변수들이 reference되었는지 dereference되었는지 도무지 기억할 수가 없어서 항상 포인터를 쓴다더군요. '*'덕분에 쉽게 알 수 있다더군요.
Interviewer: 글쎄요, 보통 이때쯤이면 '대단히 고맙습니다'라고 말하게 되는데 오늘은 그렇기 힘들겠는데요.
Stroustrup: 인터뷰를 출판해 주십시오. 요새 제 양심이 많이 좋아지고 있습니다.
Interviewer: 나중에 알려드리겠습니다만, 편집장께서 뭐라고 할지 알 수 있습니다.
troustrup: 어쨌든 누가 믿겠습니까? 테입 복사한 걸 보내주실 수 있습니까?
Interviewer: 그럼요.
The End.
헉 .. -0-
읽어 보니..
장난이 아니군요 -_-)
상속.. 코드 재사용성.. 이게 결국..
Stroustrup님의 계그였다니..
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선한 인간이냐 악한 인간이냐는 그사람의 의지에 달렸다. -에픽테토스-
의지 노력 기다림은 성공의 주춧돌이다. -파스퇴르-
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재밌네요..
Stroustrup 유머감각이 넘치는 분이 셨군요.. :)
재밌네용. ㅋㅋ
평온하다~
벌써 몇년째 인터넷을 돌고 있는 만우절 장난입니다. 이런 걸 요즘말로 "
벌써 몇년째 인터넷을 돌고 있는 만우절 장난입니다. 이런 걸 요즘말로 "중복의 압박"이라고 하나요. 8)
크허허..
쓰러질것 같습니다...ㅡㅡ;
The Real Stroustrup Interview...
어디서 가져왔는지 기억이 나질않는군요. 여기일수도 있고..
다른 곳일수도 있습니다. 중복글일수도 있겠네요..
그래도 혹시 못보신 분을 위해 다시 올립니다.
위의 것은 가짜 글이고 이것이 진짜 인터뷰 글이라고 하는군요..
Dream, Passion and Challenge..