멀티폴랫폼 프로그래머의 비애
글쓴이: nrabbit / 작성시간: 수, 2006/10/18 - 5:39오후
아래는 제가 아는 분이 쓴 글입니다. 저도 그분한테 여러가지 배우고 있는데
좀 암울하군요~ㅇㅅㅇa
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저는 처음 프로그래밍을 배울때 부터 멀티폴랫폼을 염두해 두고
다양한 환경하에서 실습을 하며 공부를 해왔기에 나름대로 자신을 멀티 폴랫폼
프로그래머라고 생각하고 툴들 또한 여러 폴랫폼에서 사용할 수 있는 툴들로
골라서 익혔습니다. 제 전문 분야는 게임 개발로써 OPEN GL과 SDL까지 익혀
제가 만든 코드는 약간의 수정만 거치면 다양한 폴랫폼에 포팅가능 합니다.
다만 저는 다이렉트X는 부분적으로만 배웠고 3D맥스는 기초만 배우고 바인더를
익혔으며, 포토샵은 3.x 이후로 배우지 않고 GIMP를 사용하고 있습니다.
문제는 이러한 노력들이 실무로 가면 거의 쓸모가 없어 진다는 것입니다.
게임개발에서는 주로 다이렉트X를 사용하며 3D맥스와 포토샵이 표준적으로
쓰이기에 다른 사람들과 협업이 힘듭니다.
참고로 제가 표준적으로 쓰는 포멧은 PDF나 ODF입니다. 한글은 뷰어용도로만
사용하고 있지요. 제가 가진 것 만으로도 여러 폴랫폼에서 같은 수준의 결과물을
만들 수 있지만 혼자서 다 할께 아닌이상 무용지물이 되어버리는 것이죠.
정말 슬픕니다ㅠ
Forums:
우리나라 개발환경의
우리나라 개발환경의 현실이랄까요... 정말 안타깝습니다.
(물론 저야 아직 초등학생이라 별로 아는건 없지만...)
Real programmers /* don't */ comment their code.
If it was hard to write, it should be /* hard to */ read.
초등학생들조차 이 사실은 안다는것이.
더 암울합니다.
이제 세상에 비밀은 없는건가요?
없을지도 모르겠습니다만...
당신이 누구인지 안 밝히면 비밀이 되겠죠. -_-;
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( - -)a 이제는 학생으로 가장한 백수가 아닌 진짜 백수가 되어야겠다.
영어가 되신다면
영어가 되신다면 요즘 모사에서 뽑는곳은 어떻까요?
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과거를 알고 싶거든 오늘의 네 모습을 보아라. 그것이 과거의 너니라.
그리고 내일을 알고 싶으냐?
그러면 오늘의 너를 보아라. 그것이 바로 미래의 너니라.
고작 블로킹 하나, 고작 25점 중에 1점, 고작 부활동
"만약 그 순간이 온다면 그때가 네가 배구에 빠지는 순간이야"
윈도 플랫폼 > 남은
윈도 플랫폼 > 남은 모든 플랫폼인 환경에서 어쩔 수 없는 부분인 것 같긴 합니다.
윈도에 맞춰 개발하기도 바쁜 국내 업체들이 멀티 플랫폼을 신경쓸 여유가 없지요.
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아저씨 블로그: http://www.gomdoong.net/skyul 입니다.
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서광열 소프트웨어 블로그: http://skyul.tistory.com 입니다.
일해야 하실 때 directX
일해야 하실 때 directX 와 다른 툴 배우시면 될텐데 뭐가 걱정인지 모르겠네요.
약간의 귀찮음을 감수해야 하기는 하지만, 같이 일하는데 문제가 있을 정도일 것 같지는 않은데. 정말 문제라면 같이 일하기가 힘들다는 것이 아니라, 같이 일할 기회를 아예 얻을 수 없다는 것이겠지요.
게임 개발자로써,
게임 개발자로써, 우리나라에서 멀티플랫폼이 소용이 있을까요?(궁금해서 묻는겁니다만..)
SI 나 시스템 프로그래밍이 아닌 게임개발자로써 다양한 플랫폼 이식이...
(여기서 다양한 플랫폼이란게.. 리눅스나.. 유닉스 맥..등을 말합니다만..)
소용이 있는지 잘 모르겠네요.(제가 워낙 겜은 별로 안해서요..다른쪽 게임이 나오는지 모르겠네요.)
어쨌뜬, 좀 슬프긴 합니다.
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To solve an interesting problem,
start by finding a problem that is interesting to you.
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To solve an interesting problem,
start by finding a problem that is interesting to you.
제가 알기로는 원래
제가 알기로는 원래 그 분 프로그래밍 철학이 자신이 만든 프로그램은 가능한한
다양한 곳에서 사용할 수 있어야 한다는 거였고, 꿈이 리눅스 및 매킨토시용 게임 및
멀티미디어 애플리케이션을 개발하는 것으로 알고 있습니다.
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Think Different~!
글쎄요....
글쓴분 입장에서 보면 글쓴이가 겪어본 실무에서 만큼은 이득이 없으니 슬픈현실일수 밖에 없겠군요.
하지만 모든 상황을 따져보고서 이득이 되지 않는걸 알면서도 끝까지 고집했던 이유가 무엇인지 떠올려 보세요.
지금와서 슬픈현실이라고 논하는것은 별의미 없는 푸념같이 들리는군요.
계속 고집하거나 새로운것을 배우거나 둘중 하나라 생각합니다. 뭔가를 탓하기에는 차라리 둘중 하나를 선택하고 묵묵해 지는게 좋지 않을런지..
제가 알기로는 원래
제가 알기로는 원래 그쪽 프로그래밍 하시던 분이 아니라 역사를 공부하셨다죠...;;
프로그래밍은 취미 생활이셨는데, 학구열이 강하셨는지 아니면 취향이 특이하셨는지
멀티폴랫폼에 대한 집착이 강하셨죠..;; 게임을 좋아하셔서 게임 제작으로 돌아셨는데
상황이 저런거였다죠..지금은 디자인 학원 다시니면서 3D맥스랑 포토샵
배우시고 독학으로 다이렉트X 9.x 공부하신다네요..ㅇㅅㅇa
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Think Different~!
동조하는 분위기의 댓글이 달릴줄 알았는데
아니네요..하지만 open gl이 매력적이긴 한데..
directx는 ms에 완전 종속을 의미하는 거잖아요.
게임개발이라면...;;
openGL과 DirectX...음.
글쎄요? 리눅스 게이머가...있긴하겠지만 회사입장에서봤을시에..는 좀 틀리겠죠 ^^;;
FF과 IE의 경우야...웹브라우져의 표준이란것은 없기에 둘다 제대로 보여야한다에 한표입니다만,
게임의 경우는...아예 OS종속적인거라서...애매하네요.
99%의 게임이 윈도우상에서 돌아가기도하구요 ^^;;
물론...directX와 openGL 다 지원되는 게임엔진들도 많습니다만...그렇지않은 게임엔진들도
많으니; 뭐라고 딱 잘라말하기 힘드네요. 회사의 여력이 있으면 openGL은 옵션으로 지원가능
하달까요? ^^ DirectX는 무조건해야되는거니까요;;
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Let`s Smart Move!!
http://kalstein.tistory.com/
회사를 하나 차리면
회사를 하나 차리면 되겠네요.
회사를 위해서 일하는것인지
개인의 만족을 위해서 일하는것인지
그것부터 확립하셔야할듯 합니다.
멀티플랫폼이라고 말하시면서...
왜 윈도우즈는 등한시 하셨던 것인지 모르겠군요.
오픈소스 환경에서 개발을 하겠다고 하셨다면 맞는 얘기지만,
멀티플랫폼을 지향하시면서 윈도우즈라는 환경을 등한시 한 것이 실수라 생각합니다.
윈도우즈에서도 개발할 수 있고, 그것을 리눅스에서도 개발한다면,
멀티플랫폼 개발을 했다 말할 수 있을 것입니다.
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( - -)a 이제는 학생으로 가장한 백수가 아닌 진짜 백수가 되어야겠다.
오픈GL, SDL, 김프*, PDF
오픈GL, SDL, 김프*, PDF는 win32 환경에서도 돌아가지 않나요?
win32를 등한시하신 것같아보이지는 않습니다만······.
DirectX를 공부 하시는게 나을듯합니다.
멀티플랫폼 게임을 만드실 수 있을 정도니 DirectX를 익히는건 그리 어렵지 않다고 봅니다.
한국에서 업으로 삼으려면 어쩔 수가 없는 것 같습니다.
취미개발로 멀티플랫폼을 선택하시는건 어떨런지요 ?
Torus Trooper같은 게임을 해보고 opengl과 D언어(멀티플랫폼은 아니지만)에 대한 매력을 꽤 느꼈습니다.
시간이 나면 저도 취미로 D언어 + OpenGL + SDL의 조합으로 하나 만들어 보고 싶네요 :)
한국 사람이 나오는
한국 사람이 나오는 영화를 멀티플랫폼으로 이름/지명 까지 바꿔가면서 더빙을 10종을 했을때 과연 한국 말고
해외에서 통할까요..?
한국에서도 재미가 있어야 흥행이 되겠죠...
뭐 엄청나게 재미있다면 외국에서도 통하기야 하겠지만.. 글쎄요.. 아무도 그런걸 가능하게 한 적이 없는데 본인이 그걸 가능하게 할 만큼 충분히 천재라면 모를까.... 천재가 아니라고생각한다면 관객에 맞춰서 영화를 만드는게 옳은 일이겠죠..
난 천재고 남들이 날 인정안하는건 그들의 잘못이다.. 라고 계속 생각하실게 아니면.. 남들이 왜 그렇게 만드는지를 이해하실려고 하는게 나을겁니다.
결국.. 겜 만드실꺼면 키워드를 윈도/플스/바다이야기 로 잡으시는게 나을꺼 같다는 말이죠.. -_-;
리눅스에서는 DirectX 에 대응하는 것을 만들 수 없나요?
많은 비디오 카드가 DirectX와 OpenGL을 둘다 지원하도록 만들어지는 것 같은데 리눅스에서 DirectX 게임을 돌릴 수 있게 DirectX 라이브러리(?) 같은 것을 만들 수 없는지요? OpenGL이 있어서 안 만드는 건가요?
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foldl (flip (:)) [] "universe"
와인에 그런게
와인에 그런게 있는걸 본 적이 있는 듯 하네요...
SDL이 DirectX에
SDL이 DirectX에 대응되는 것이군요.
어쨌든.... MS가 윈도우즈를 널리 퍼뜨리기 위해서 DirectX를 사들였군요. 그래서 도스에서 게임하던 사람들이 계속 윈도우즈를 쓰도록 말이죠. 그리고 DirectX 개발툴을 쉽게 만들어서 제공하니까 개발사들이 쓸 수 밖에 없었겠죠.
만약 누군가가 SDL과 OpenGL로 여러 운영체제에서 돌아가고 히트를 친 게임을 개발한다면 다른 개발사들도 SDL과 OpenGL에 관심을 두지 않을지... 그러면 리눅스 사용자도 조금씩 늘 것이고 그러면 언젠가는 SDL과 OpenGL을 쓰는 것이 당연해 지겠죠. 중요한 점은 누가 그걸 시도하냐죠.
온라인 게임으로 만들어야 겠죠? 무료 배포고 리눅스에서도 돌아간다면 리눅스 사용자들은 무조건 해 보겠죠? 맥에서도 돌아갈테고 맥사용자도 무조건 합니다. 윈도우즈 사용자도 물론 할 것이고 해 볼만 하다면 사용자가 조금씩 늘겠죠. 윈도우즈 쓰는 사람들이 리눅스에서도 된다는 것을 알면 리눅스를 설치해서 한번 해 보겠죠. 그러다가 음 잘 되는군 하면서 다른 게임 포기하고 그 게임만 하면서 리눅스를 많이 쓰겠죠. 그러면서 사용자가 기하급수적으로 늘면서 히트를 칩니다. 그래서 돈을 많이 벌게 되죠. 물론 외국에도 수출하고... 특히 중국에서 좋아하겠죠. PC방에서는 돈 들일 필요없는 리눅스를 설치해서 멀티부팅을 지원할 것이고요. 그러다가 리눅스 게임을 많이 즐기게 되면 윈도우 카피를 적게 구입하고 리눅스 전용 PC를 만듭니다. 그러다가 그 비율이 반반이 됩니다. 그러다가 이제는 대부분의 게임이 리눅스에서 돌아가게 됩니다. 그러면 윈도우 카피를 아주 소량만 구입하고 나머진 다 리눅스를 깔아서 게임을 하도록 할 겁니다.
시도해 보실 분???
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foldl (flip (:)) [] "universe"
시나리오를
시나리오를 장난스럽게 써 봤는데 지금 생각해 보면 가능할 것도 같네요.
정부의 중소기업 지원에다가 리눅스 소프트웨어 개발 지원 등을 합치면 게임 개발 경험이 있는 중소기업이면 충분히 가능할 것 같은데.... (이런 쪽에 대해 잘 몰라서 순진한 소리한 건지도...)
멀티플랫폼 게임을 만드는데 DirectX로 개발하고 이걸 다시 다른 개발툴을 써서 포팅하는 것은 비용이 많이 들지 않을까요? SDL과 OpenGL로 개발한다면 적어도 Linux, Mac OS, *BSD, Solaris, Windows를 지원할 수 있고 아마도 Window CE 를 쓰지 않는 embeded 기기도 쉽게 포팅할 수 있지 않을까요?
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foldl (flip (:)) [] "universe"
일부 어휘 사용이
일부 어휘 사용이 지적된 것 같긴 해도, 저 역시 jachin 님 말씀에 동의합니다.
저도 다중 플랫폼을 지향합니다만, 다중 플렛폼을 지향하는 것이
항상 다중 플렛폼에서 작동하는 툴이나 라이브러리를 선택해야만 한다는 것을
의미하지는 않는다고 생각합니다.
윈도에서는 DirectX 를 쓸 수 있게, 그게 없는 플렛폼은 그것에 맞게
그런게 다중 플렛폼이 아닌지요? 이미 OpenGL, SDL 그렇게 고정시키는 순간
OpenGL, SDL 이 지원되는 플렛폼으로 한정된 것은 아닐까요?
수많은 플렛폼들, 소형기기들 그런 제약까지 뛰어넘는 다중 플렛폼에 대한
철학은 아니셨던 것 같습니다.
저는 개인적으로 이제까지 다중 플렛폼을 위해 노력해오면서 어느 것 하나
헛된 경험을 했다는 생각은 전혀 들지 않더군요...
Orion Project : http://orionids.org
다중 플랫폼의 자랑 ...
저도 게임개발쪽에서 일하고 있습니다만, Only DirectX, Only Windows 밖에 모르는 사람들 보면 답답합니다. 그 외에도 답답한 경우가 많지만 :) 일단 DirectX쪽만 이야기 해보겠습니다.
저의 경우는 운이 좋았다고 해야하나, 게임학원 1년과정을 다니면서 3D를 배울 때 소프트웨어렌더러부터 배웠습니다. 그 이후에 OpenGL과 DirectX는 구현된 API로서 잠깐 배웠죠. (그 이전에 독학으로 OpenGL을 조금 했습니다. OpenGL을 한 이유는 공개된 자료가 많아서 였구요.) 그 이후에 구현은 대부분 DirectX로 했습니다만 ...
소프트렌더러를 통해서 기초를 배우고 나니까 나름대로 자신감이 생기더군요. ( 상용 소프트렌더러와는 차원이 훨씬 낮은 거긴 하지만 ... ) 어떤 플랫폼에서도 3D를 구현할 수 있다는 그런 자신감 같은거죠. OpenGL도 DirectX도 약간 다른 API로 보이는 눈이 생겼습니다. 그리고, 다른 플랫폼의 특이한 3D API를 만난다고 해도 할 자신도 있구요. 어차피 기본 원리는 똑같을 테니까요.
게다가 요즘 묘하게 즐거운 것이 비스타에 달려나오는 DirectX 10, 그리고 XNA인데 - DirectX 10은 고정파이프라인이 없다죠. 그리고, XNA은 OpenGL과 같은 좌표계를 쓴다고 하더군요. OpenGL ES 2.0 도 고정파이프라인이 없구요. 그래서, 점점 저는 즐거워지고 있습니다 :)
결론을 말하자면, 기초를 잘 아는 다중 플랫폼은 자랑스러운거죠.
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한 발자국, 한 발자국 - 언젠가는 도약하리라 ~
그래서 요즘
그래서 요즘 생각하는것이 opengl를 다이렉트X로 구현하는것을 생각하고 있습니다
MS도 비스타에서 그렇게 한다는데 못할것도 없어 보이네요
다만 자주 쓰는 기본 API는 어케 맞춰볼수 있지 않을까 하는데 쉐이더 부분은 난감하네요 ...
혹시 opengl를 다이렉트X로 구현물은 없을가요?