IPC와 쓰레드에 관한 질문입니다.(데몬쪽에 가깝겠군요.)
다음과 같은 서버 - 클라이언트 모델이 있습니다.
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* server 2 * <--------- * Server1 *
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V
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* Client *
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Client 는 게임입니다. 간단한 슈팅 게임입니다.
Client가 동작됨과 동시에 server2 가 작동합니다. server2는 server1에서 메세지를 보내 오면 그 메세지를 Client로 보내서 화면 하단에 간단한 메세지를 표시하게 됩니다.
Client와 Server2는 서로 다른 프로그램입니다.
이 상황에서 메세지를 공유하는 방법으로 어떤 것이 제일 좋을 까요?
제 생각엔 Client에서 Server2를 쓰레드로 생성해서 돌리면 전역 변수가 공유 가능하므로 좋지 않을까 생각합니다. 물론 읽거나 쓰기를 할 때, 서로 락을 거는 방식을 사용 하구요.
쓰레드로 생성해서 전역 변수를 공유하는 이유는 Client에서 server2의 메세지를 불러오는 오버헤드를 줄일 수 있을 것 같아서 그런식으로 설계 했습니다.
여기까지는 제 생각입니다.
server2를 데몬처럼 돌리고 server1에서 메세지가 수신될 때마다 통신을 통해서 client로 전달하는게 좋을 것 같기도 한데, 오버헤드가 걱정이 됩니다.
조언 부탁 드려요.
server2 라기 보다는 client 에 붙어 있는 통신모듈 정도가 되
server2 라기 보다는 client 에 붙어 있는 통신모듈 정도가 되겠군요.
server2 에서 server1으로 연결되는 소켓을 비동기소켓(논블럭소켓)을 이용해서 데이터가 수신되면 처리하는 식으로 하면 오버헤드가 최소화 될 듯 하군요.
단일 cpu 에서 멀티쓰레드는 단일쓰레드보다 throughtput 이 더 나쁘거 아시죠?
듀얼코어나 하이퍼쓰레딩을 감안해서 코딩하시는게 아니라면 게임에서는 단일 쓰레드로 코딩하시길 추천합니다.
오버헤드가 걱정이라면 UNIX 소켓을 사용해 보세요.이게 일반 TCP
오버헤드가 걱정이라면 UNIX 소켓을 사용해 보세요.
이게 일반 TCP소켓 보다는 좀 나을겁니다.
그리고 이런 서버/클라이언트 모델을 IPC로 한다고 한다면...
pipe도 나쁘진 않겠지만...
여하튼 선택의 문제이니 보시고 더 쉬운 방법으로 선택을 하시길...
그런데 여기에 쓰레드 방식을 적용 시키는건 불가능할듯 합니다.
아무래도 서버랑 클라이언트의 실행 파일은 각각 다르게 관리를 하셔야 할텐데...
쓰레드를 사용한다는건 가능하지가 않습니다.
<어떠한 역경에도 굴하지 않는 '하양 지훈'>
#include <com.h> <C2H5OH.h> <woman.h>
do { if (com) hacking(); if (money) drinking(); if (women) loving(); } while (1);
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