음.. 이런건 대체 어떻게 만드는 걸까요? 머신당 6000명..

peccavi의 이미지

머신당 6000명이 돌아가는 게임서버를 만들려면 어떻게 해야 할까요..?

더군다나 단순 케주얼 게임도 아니고, MMOFPS(?)라는 새로운 장르라는데..

서버당 이천명도 벅차서 모든 리소스를 쥐어 짜는 개발자들만 보아온터라

머릿속에 그림그리기가 좀 힘드네요..

여기가 출처입니다

버려진의 이미지

물리적인 개념의 "한 서버"가 아니겠죠?

배틀넷 "아시아 서버"라고 해도 그걸 받쳐주는 서버가 몇대인지, "아리랑 서버"라고... ~~ (생략)

다콘의 이미지

Quote:
플래닛사이드는 에버퀘스트로 유명한 Sony Online Entertainment에서 개발/유통하는 SF MMOFPS게임으로, 한 존에 약 500명, 한 서버에 최대 6000명이 같이 플레이 할 수 있다.

존마다 다른 서버를 두면 6000명 정도야 거뜬하겠네요.
소타의 이미지

MMOFPS가 새로운 장르인가요? -.-;
대중화 될 정도로 흔하진 않지만 이미 여러 게임에서 시도했던 -_-;

무슨일을 하느냐에 따라 6k 정도는 한 "머신" 에서 돌릴수 있을 듯 합니다만? 3D 데이터와 플레이어의 액션을 모두 서버에서 연산한다면 대략 난감 =_=

jachin의 이미지

제가 생각하기에 이 부분에 힌트가 있는것 같습니다.

Quote:
살인적인 요구사양도 한몫을 한다. 극악한 회선상황(방화벽은 제외)에도 별 무리 없이 할 수 없는 게임이면서, 유독 클라이언트 사양 - 특히 램에 대해서는 상당히 민감하다. 최소사양인 램 256MB에선 게임이 돌아가긴 하나 조금만 사람이 많아지면 전투가 불가능할 정도다. 대규모 전투를 무리 없이 즐기려면, 적어도 램이 512MB는 되어야한다.(대부분의 사람들이 512MB에서 한다) 풀옵션에서 빠방하게 즐기려면, 1GB의 램이 필요하다. 다행히도 램 외의 그래픽카드나 CPU에는 크게 영향을 받지 않는다.

글 내용 중에서 발췌한 내용인데, 사양이 온라인 게임 치고 고사양이라는 점입니다. 회선이 불안정 한데도 게임에 문제가 없다는 점은 게임 진행을 위한 최소한의 정보만 전달되고, 나머지는 클라이언트 안에서 연산하지 않을까 생각합니다. 물론 각각의 클라이언트가 모든 부분을 연산하지 않고 자신의 구역내의 일부분에 해당하는 것들을 연산하고 값을 전달하겠죠...