흠... 제가 아는 온라인 게임 중에는 GPL 라이브러리를 정적으로 링크하고도 모른 척 하는 놈도 있습니다.
게임이 하도 거지 같아서 까놓고 뒤져가다보니 희한한 라이브러리를 쓰길래,
이놈이 암호화 계열 라이브러리인가 싶어 구글신께 여쭤보니,
압축 계열 라이브러리더군요.
정말로 그대로 가져다 쓰기만 한 모양인지 banner 문자열까지 그대로 있었습니다만, 어쨌든 정적 링크인데 -.-;
LGPL version 2.1이라면 6.a)에 따라 static link인 경우라도 소스 코드를 공개할 필요없이 object code만 포함해도 됩니다. 즉, 사용자가 LGPL 라이브러리를 수정한 후, 수정한 라이브러리를 사용하던 프로그램에 다시 반영할 수 있도록 해주면 됩니다.
한가지 더 고려해야 하는 부분은, 배포시 원하는 조건을 부여할 수는 있지만 배포받는 사용자가 자신의 목적을 위한 수정과 그를 위한 리버스 엔지니어링을 하는 것을 허용하는 문구를 포함하여야 합니다.
LGPL 라이브러리를 static link를 하는 경우라도 소스코드 공개를 피해갈 순 있지만 이 경우엔 지켜야 하는 조항이 있으니 주의하셔야 합니다.
lgpl라이브러리인
lgpl라이브러리인 xxx를 사용했다는 것과, xxx를 고쳤을 때 수정한 부분만 공개하면 되는 걸로 알고 있습니다.
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Do not feed troll!
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데스크탑 프로그래머를 꿈꾸는 임베디드 삽질러
제가 아는 한도
제가 아는 한도 내에서는 사용하신 라이브러리를 "동적" 링크 하셨다는 전제하에서는 소스 코드를 공개하지 않으셔도 되는 것으로 알고 있습니다. 그 이외의 경우에는 공개하셔야 될 겁니다. 아마도 ^^;;
흠... 제가 아는
흠... 제가 아는 온라인 게임 중에는 GPL 라이브러리를 정적으로 링크하고도 모른 척 하는 놈도 있습니다.
게임이 하도 거지 같아서 까놓고 뒤져가다보니 희한한 라이브러리를 쓰길래,
이놈이 암호화 계열 라이브러리인가 싶어 구글신께 여쭤보니,
압축 계열 라이브러리더군요.
정말로 그대로 가져다 쓰기만 한 모양인지 banner 문자열까지 그대로 있었습니다만, 어쨌든 정적 링크인데 -.-;
넥슨! 긴장 좀 하자.
LGPL version 2.1이라면
LGPL version 2.1이라면 6.a)에 따라 static link인 경우라도 소스 코드를 공개할 필요없이 object code만 포함해도 됩니다. 즉, 사용자가 LGPL 라이브러리를 수정한 후, 수정한 라이브러리를 사용하던 프로그램에 다시 반영할 수 있도록 해주면 됩니다.
한가지 더 고려해야 하는 부분은, 배포시 원하는 조건을 부여할 수는 있지만 배포받는 사용자가 자신의 목적을 위한 수정과 그를 위한 리버스 엔지니어링을 하는 것을 허용하는 문구를 포함하여야 합니다.
LGPL 라이브러리를 static link를 하는 경우라도 소스코드 공개를 피해갈 순 있지만 이 경우엔 지켜야 하는 조항이 있으니 주의하셔야 합니다.