리니지 사회에 NAI를 넣자.

권순선의 이미지

얼마전 등급심의 문제 때문에 화제가 되었던 리니지 게임에 대한 개선 의견으로 제시된 사항입니다. 자세한 내용은 관련 링크를 참조하십시오.

리니지 사회에 나이(NAI)를 넣자 (1)
-리니지는 또 하나의 사회다
-리니지 업데이트는 미봉책일 뿐
-PK와 아이템 현금거래의 게임 내적 원인을 찾아서
-현금거래의 수요와 공급 그리고 부작용
-대안으로서 권선징악적 시스템과 그 한계
-1부를 마치며

리니지 사회에 나이(NAI)를 넣자! -(2)
-1부를 못 보거나 잊어버린 분들을 위한 요약
-나이(NAI) 시스템이란
-인간 사회에 있어 '나이 듦'의 기능
-'올림푸스 동산'만 존재하는 리니지
-사회적, 집단적 PK로서 NAI 시스템

리니지 사회에 나이(NAI)를 넣자-(3)
-Next generation
-Assembly
-Immune system
-NAI 시스템에 대한 소개를 마치며

윤웅기법무관의 이미지

오랜만에 다시 글들을 보니 새로이 느끼고 깨우치는 바가 있습니다. 늦게나마 고마움을 전합니다.

익명 사용자의 이미지

가상세계는 지나치게 실재세계와 같아서는 안 된다. 만약 실제세계와 다르지 않다면 그것은 상상력에 제동을 걸 수도 있기 때문이다. 하지만 가상의 세계는 오직 우리가 그것을 닻이 내려진 실제의 세계와 대비시킬 수 있는 경우에 한하여 가상적일 수 있다. 그래야만 가상세계가 상상적 실재의 미묘함을 간직하고, 중독적인 것이지 않으면서 즐거운 다양성을 유지할 수 있을 것이다. {{ Michael Heim, The Metaphysics of Virtual Reality }}

Sims Online은 기존의 Sims를 MMORPG화한 것에 그치지 않고 각각의 도시를 Simcity, 각각의 영지를 Simfarm화 하는 등 Sims 들의 자치도를 최대한 지원한다고 합니다.

Sims Online은 우리나라 온라인 게임과 달리 현대를 배경으로 한다는 점에서 훨씬 더 가상사회 정치, 경제구축관련 실험에 유리한 위치를 차지한다고 할 것입니다. -뉴스위크 인터내셔널 최근호

익명 사용자의 이미지

NAI까지는 못미치지만
클로즈드 베타진행중인 카르마 온라인이라는
온라인 게임의 콘셉이 NAI와 유사하군요.

http://community.playforum.net:8080/bbs/prog/column?action=read&iid=10011010&kid=1353

익명 사용자의 이미지

리니지2도 NAI의 A 요소를 전작보다는 훨씬 강화한듯 보입니다. 카르마보다는 못하지만은요.

http://www.lineage2.co.kr/kor/about/game_feature.html

sharefeel의 이미지

사용자가 스크립트를 고칠 수 있게 하는 것은 분명 문제가 있지 않을까요?

우선 스크립트의 수정이 게이머들에게 쉬운 것이 아닐테니까요..
스크립트를 수정하려면 기존의 게임, 제작사가 만들어둔 게임에 대한 스크립트의 이해역시 있어야 하며, 스크립트를 코딩할 능력 역시 있어야 합니다.

그리고 스크립트를 제공한다는 것은 잠정적으로 위험할 듯 합니다.
스크립트를 지원한다는 것은 하나의 언어를 만드는 것이므로 분명 많은 노력과 시간이 필요합니다. 그리고 스크립트의 기능과 권한을 제한하고 제한하고 또 제한한다 하더라도, 분명 버그가 있을 수 있으며 때로는 그 버그가 서버 자체에 악영향을 미칠 수도 있지요. 예를 들어서 스크립트가 리소스를 엄청 많이 요구하는 식의 나쁜 짓은 할 수 있지 않을까요? 스크립트를 O(n^10000) 알고리즘을 써서 구현해버린다면.. 당연히 그런 스크립트는 게임회사 입장에선 달갑지 않겠죠..

더해서 수정한 스크립트의 버그를 테스트 해볼 수 있는 시스템 역시 존재해야합니다. 당연하죠 이것은..

따라서 결국 사용자에게 게임을 설계한다는 느낌을 주기 위해서는..
static 하게 정의된 옵션중에서 선택하는 기능을 제공하되 그 옵션의 수를 늘려가는 게 최선이라고 생각합니다.
예를 들어 '세율', '형량' 등의 조절은 원한다면 쉽게 구현할 수 있겠죠..
그리고 스크립트라는 방식을 쓰게 되더라도 RAD 툴을 제공해서 사용자가 저수준에서 스크립트를 직접 제어하는 일이 없도록 해야한다고 생각합니다.

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Vas Rel Por

익명 사용자의 이미지

사실 말씀하신 그대로입니다. 스크립트를 제공하는 정도만으로도 현실적으로 많은 문제가 있습니다. 그렇지만 제가 제시하는 시스템은 그 이상의 것입니다. 단지 스크립트를 제공하는 정도로는 현재의 '리니지'와 같은 시스템에서 'N'을 도입하는 정도의 변화를 감당할 수 없을 것이기 때문입니다.(왜 굳이 그런 변화가 필요한가라고 물으신다면...이 곳의 주제가 NAI 였기 때문이라고 말씀드리겠니다. 사실은 단지 생각해 보는 것 자체가 목적입니다만.^_^)

즉 과연 게임과 같은 프로그램을 "교체 가능한 컴포넌트들의 집합으로 구성할 수 있는가"에 대한 것입니다. 각각의 컴포넌트들은 의미상으로 충분히 독립되어 있어야 하는 동시에, 그 크기가 매우 작고 조합 가능해야 합니다. 실시간으로 교체 가능하다면 더욱 좋겠지만, 서버 정기점검 등의 기간이 있는 만큼 반드시 그럴 필요는 없을 것입니다.(그리고 '게임'이라는 특성상, 컴포넌트를 교체하는 작업 역시 프로그램적인 냄새가 '덜' 나도록 다듬을 필요까지 있습니다.)

물론 이 경우에도 사용자들이 컴포넌트들을 교체하거나 새로 생성하는 경우에는 말씀하신 것과 동일한(혹은 그보다 심한!) 문제가 남아있게 됩니다. 그 전에 과연 그러한 시스템을 실제로 구축할 수 있는가의 문제와, (아마도 반드시 발생하게 될)막대한 오버헤드를 어떻게 처리할 것인가의 문제부터 해결해야겠지만 말입니다.

그런데 사실 기술적인 문제가 해결된다고 하더라도, 실제로 적용하는 것은 상당히 어려운 일이 될 것 같습니다. 말씀하신 대로...사용자가 제시한 스크립트나 컴포넌트로 시스템을 변경했는데, 버그가 발생하는 등의 심각한 문제가 발생할 수 있기 때문입니다.

물론 게임 제작사는 A를 내세우며, 그 부분은 자신들이 아닌 사용자들 전체의 결정이었다고 변명을 할 수 있겠지만, 대다수의 사용자들은 아마도 결코 납득하지 않을 것입니다. 즉 "우리가 재미없게 만들었으니 우리가 감수하자." 고 하기보다는 "에이씨, 다른 게임 해야겠다." 라고 반응할 것입니다. 이래저래 NAI의 앞날은 어둡군요. ^_^a

sharefeel의 이미지

바로 아래글의 답장으로 쓴건데..
실수했습니다..

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Vas Rel Por

익명 사용자의 이미지

A와 I의 문제는 N과는 다른 측면에서 생각해야 합니다. 이것은 '가능성'의 문제입니다.

플레이어들이 어떤 '결의'를 어떠한 기구를 통해서 도출해 내건 간에, 결국 게임 내에서 실제로 집행할 수 있는 것은 많지 않습니다. 그런 상황에서 이것을 '게임사가 성실히 수행할 의무'를 부과한다고 문제가 해결되지는 않을 것입니다.

(사실 그런 의무를 부과하는 것이 말이 되는지는 좀 생각을 해 보아야 할 것 같습니다. 자동차 회사의 불량 제품이나 서비스에 대해 소비자들이 항의하는 것은 당연히 말이 되지만, 소비자들이 자동차의 성능과 디자인에 대해 결정하는 것은 말이 되지 않습니다. 결국 '온라인 게임의 특수성'을 주장해야 하는데, 온라인 게임은 '왜', '어느 정도로' 특수한 것일까요?)

만약 게임 내의 '의회'에서 "서버 숫자가 적어서 게임을 하기 힘들다. 현행 서버 숫자를 100배로 늘려라!" 라고 '결정'한다면, 게임사가 그대로 실행해야 할까요? "사용료가 비싸니 3만원을 3천원으로 내려라!" 라고 한다면? 이런 요구사항을 전부 따를 '의무'가 부과된다면 당장 문 닫으라는 소리밖에 되지 않습니다.

그렇다면 이런 것은 어떻습니까? "게임 시스템에 N을 도입하고 다양한 이벤트를 준비하라!" 흠...이건 말이 되는 것일까요? 겉보기에는... 앞의 요구사항들과는 달리 이건 말이 되는 것 같습니다.

하지만 사실은 이것도 마찬가지입니다. 결국 제작사에서는 이 요구사항를 따르기 위해서 기획자와 프로그래머 인력을 투입해야 합니다. 그것도 다 돈이기는 마찬가지입니다. 돈이 적게 들어가는 것도 아니고 말입니다. 더구나 N을 도입하는 등 '게임 시스템' 자체를 변경하는 작업이라면 상당한 인력이 소요될 수밖에 없습니다. 시간도 길어지고, 다른 개발에는 제동이 걸리고, 그 동안 '의회'는 빨리 실행하라고 난리고...

뭐, 그대로라도 방법이 있기는 있습니다...
의회 : 이런저런 시스템으로 변경하라!
제작자: 다음 달부터 '예산'에 반영하겠다. -_-a

이런 문제들이 발생하는 근본적인 이유는, 게임 시스템을 변경하는 등의 문제는 게임 내부의 문제가 아니기 때문입니다. 즉 게임 내부의 사용자들에게 영향을 미치지만, 게임 내부에서 발생하고 처리할 수 있는 문제가 아니며, 반드시 게임 외부의 작업에 의해서만 해결될 수 있는 문제인 것입니다. 따라서 이런 문제에 대해 게임 내부의 '의회'에서 어떤 결의를 하건 의미가, 그보다는 '효력'이 없는 것입니다.

이것에 대해서 법적으로 강제로 효력을 부여하는 것은 말이 되지 않습니다. 게임 내의 '의회'는 게임 안에서 만들어진 기관일 뿐입니다. 이것을 게임 외부의 국가기관에서 권위를 부여하는 것은 이상하지 않습니까? 온라인 게임의 문제는 온라인 게임 내부에서 해결되어야 한다고 하면서 정작 그 권위는 온라인 게임 외부에서 빌려와야 한다니 말입니다.

그리고 온라인 게임 외부의 기관에서 온라인 게임 내부의 '의회'에 권위를 부여할 수 있다면, 게임 시스템에 대해서도 당연히 간섭할 수 있을 것입니다. 결국 영등위라는 외부의 기관이 간섭하는 것에 대한 반대의 근거를 스스로 무너뜨리는 결과밖에 되지 않습니다.

이 쯤에서 KLDP 답게(?) 다른 식으로 생각해 볼 수 있을 법 합니다.^_^ 만약 게임 시스템을 변경하는 등의 문제를 온라인 게임 내부로 끌어들이려면, 어떤 방식으로 만들어야 하겠습니까?

두 가지 방법이 있겠습니다. 하나는 사용자들이 쉽게 게임을 변경할 수 있도록 만들고 그 방법을 제공하는 것, 또 한 가지는 게임 시스템 자체가 스스로 변화하도록 만들어지는 것.

두 가지 모두 사실상 당장은 불가능하다고 봅니다. 하지만 뭐...생각해 보는 정도야 어떻겠습니까? 여기는 geek의 forum인데요. ^_^a

하나씩 간단하게나마 생각(이라기보다 막연한 상상)을 해 보겠습니다.

첫 번째 방식은 기존의 게임에서도 스크립트를 제공한다거나 하는 것은 가능하겠지만, 그런 것으로 과연 N을 도입하는 등의 근본적인 변화를 가할 수 있을지는 의문입니다. 즉 원래의 프로그램 자체를 변경해야 하는 것인데, 어느 정도의 틀 안에서 스크립트를 해석하는 것(맵이나 미션을 만드는 정도의 작업)이 아니라 게임 시스템 자체를 변경할 수 있는 장치를 제공한다는 것은 상당한 도전을 의미합니다.

사실 첫 번째 방식은 기존의 온라인 게임, 아니 현존하는 어떠한 게임들과도 전혀 다른 개념으로 만들어지는 게임에만 적합할 것 같습니다. 단순히 플레이어들 중 하나가 프로그래머로서의 능력을 발휘해서...와 같은 것은 게임 내부에서 문제를 해결하는 것이라고는 볼 수 없습니다. 즉 프로그램 자체가 변경될 수 있는 형태여야 하고, 또한 그것이 게임의 일부를 이루는 요소일 필요가 있습니다. 어떤 게임 시스템이 어떻게 구현되면 과연 이러한 것이 가능할까요...

별로 적절한 내용은 아니지만 약간의 예를 들어본다면, 게임의 규칙이나 몬스터의 AI가 'decision tree'로 구성되어 있고, 이 tree를 구성하는 인자들이 구체적인 코드가 아닌 어떤 component 형식으로 이루어져 있어서 이를 Rune 이라고 부르며, 전체 시스템은 이 Rune들이 결합된 tree로 이루어져 있고, 특정 신전에서 이 Rune을 교체하는 의식을 거행하면 시스템이 변경된다거나... ^_^;;

두 번째 방식인 프로그램이 스스로 변화한다...이것은 표현만큼 엽기적인 발상은 아닙니다. '블랙 앤 화이트'를 보면 '크리쳐'들이 게이머의 반응에 의해 변화하지 않습니까? 그런 식으로 게임 시스템 자체가 변화해 나가도록 하는 것입니다. 이건 좀 더 심각한 도전이 되겠군요. 신경망, GA, Lisp code 등의 후보들이 일단 머릿속에 떠오릅니다. 어떤 것이 적합한가를 물으신다면, 셋 다 별로...-_-;; 어떤 새로운 적용방식이나 아예 새로운 것이 필요할 듯 합니다.

이런 시스템은 제작자 입장에서는 축복이 될 수도 있고 재앙이 될 수도 있겠습니다만, 재앙이 될 가능성이 절대적이지 않을지...^_^ 하지만 기본적인 background가 구축되고 나면 축복으로 변할지도 모릅니다.

익명 사용자의 이미지

리니지에 N을 당장 적용하는 것은 현실적으로 불가능한 것으로 보입니다. N을 적용하기 위해서는 프로그램의 대대적인 수정이 불가피하다는 측면에서도 그렇고, 또 N을 적용한 상태에서 게임의 '재미'를 어떻게 유지할 것인가에 대한 문제도 해결되지 않았기 때문입니다.

사실 N 을 적용하는 것은 게임의 성격이라는 측면에서... 리니지를 울티마 온라인으로 고치는 것보다 더 큰 변화를 가하는 것이 됩니다. 울티마 온라인에서는 level 제도는 없지만 스킬 제도라는 나름대로의 power up 제도가 게임의 재미에 중요한 부분을 차지하고 있기 때문입니다. (물론 그 power의 성격이나 행사 방법은 리니지의 level과는 크게 다르기 때문에 리니지와 같은 문제들이 발생하고 있지 않습니다. 이것은 N이 리니지 문제 해결을 위한 불가피한 조치라는 주장(윤법무관님이 쓰신 글의 2부의 중점적인 내용을 이루고 있는) 에 반대하는 근거 중 하나입니다.)

그런데 N을 적용하는 것은 기본적으로 이 power up 자체를 無로 되돌린다는 것이 됩니다.... 이것은 power up의 축적이라는 것을 근본적으로 제거하는 결과가 되는 것입니다. 그것은 애써 '노가다'를 할 이유가 없어지는 것이며, 리니지에서 즐거움을 얻을 요소가 사라지는 것입니다.

그렇다면 N을 도입하기 위해서는 지금과는 완전히 다른 어떤 노선을 도입해야 합니다. 예컨대 '게임의 플레이어'로서 power를 누리는 아니라 '그 세계의 실제 인물'로서의 삶을 살아가는 것이 게임의 재미를 주는 요소가 되도록 근본적으로 뜯어고친다거나('루나틱 돈'과 같이), 혹은 지금과 비슷한 시스템이라도 그 가상세계를 여행하면서 겪는 과정 자체(그 결과인 power up이 아니라)가 '재미'를 줄 수 있어야 합니다.

어느 쪽이건 현재 온라인에서 주류가 아닌 것은 분명합니다. -_-;;; 사실 현실은 현실에서 느끼는 것으로 충분합니다. 굳이 게임에서까지 현실의 제약을 느끼고 싶은 사람은 많지 않을 것입니다.

즉 단순히 N이 된다 안된다를 떠나서, N을 적용해서 어떤 게임을 만들 것인가가 문제가 되는 것입니다.... 물론 쉽지 않은 문제이겠습니다만.

익명 사용자의 이미지

참고로 전 올해 서른하나입니다 !!!!!!!!

■리니지를 하게 된 배경
리니지를 하게 된 배경임과 동시에 제가 온라인겜을 처음으로 하게 된
배경입니다. 왜냐면, 리니지는 제가 처음이자 마지막(?)으로 경험해본
게임프로그램이기 때문입니다.
사실,, 초딩6학년인 조카에게서 배운 것입니다.
처음의 동기는 초딩인 조카가 하는 게임을 이해하고, 적어도
조카들이 하는 사고와 게임중독을 함께 동고동록해 보려는 의도였지요^^
■리니지 중독기간
2001년 10월 ~ 2002년 7월(10개월)

■직업
Linux Server Admin

■나이
31

■최종레벨 및 캐릭터,무기,방어구
47렙 (힘기사,6레이,48방)

■게임시간
주로 토요일오후~일요일 종일,
평일 퇴근후..가끔씩 새벽3시까지도 함...^^

■중독여부
중독

■그만 둔 동기
중독 및 육체적 피로,, 기타...여자친구의 위협^^

■그만둘때..아이템과 캐릭 삭제 방법
조카에게 주지 않고, 걍,, 허접같은 Player 두명을 골라,,나누어줌..
(아침에 일어나서, 너무 피곤한 나머지 이같은 결정을 내림)

■리니지(인터넷게임)에 관한 지금의 견해
엔씨소프트가 돈을 많이 버는 것 같음...
월2만 이상 지불했으니.. 내가 엔씨에 준 돈도 약30만원에 이름.
사실.. 인터넷 게임전에 게임에 대한 경험은 초,중딩때..
약 4년간 오락실에서 한 게임들이 전부.. (겔라그.. ^^)
사실.. 겔러그가 리니지와 다른게 있을까?
겔러그도.. 목표(?)가 있듯이, 리니지도 목표가 있을 것인디...
그 목표란,,, 상대할 자 없는 강자가 되는거..
요건 제생각이구요.. 어떤 사람들은 대화를 해 보면,,
걍,, 심심해서, 혹은 스트레스 풀기에 좋다고들 하더군요.
사실.. 초보자땐...PK하면, 도망다니면서 욕만 했지.. 별도리가
없었는데.. 나중되니깐.. PK에 대해 또 다른 생각이 들게 되더군요..
그만큼 여유가 생긴거죠?.. 뭐.. 올챙이적 생각 모한다고..

■리니지 경영자 및 기획자에게 바람이 있다면..
머리들 좋으시니깐,, 잘 알겠죠..
게임은 즐기기 위해서 존재하는 것은 맞아요..
그런데.. 46렙이상부터는 재미가 없더군요..
완존 노가다져... ㅋㅋ
아마 그래서 제가 그만 둔 사연도 될 겁니다.
제가 보기에는 단순한 아템사냥이나,, 혈맹간의 싸움보다는 ...
뭔가.. 현실사회에서 드러나는 갈등이나, 해소방식등을
게임에 적용시켜보시는 것도 좋을 것 같습니다.
사실 난 리니지가 .. 끝없이 점수올리는 겔러그와 다를바가
있느냐.. 하는 것이 의문스럽습니다.
그리고.. PK의 경우는 실수로 하는 경우와,, 의도적으로 하는
경우가 명백히 구분되므로,, PK를 당한 캐릭이 PK를 한 캐릭에
대해 처벌할 것인지 말것인지 여부를 결정하게 해 주는 것도
도움이 될 거 같은데.. ㅋㅋ.. 돈 안될려나..^^
암튼 리니지 하면서 엔씨소프트 겜 기획자들이 의도적으로,,
형성한 내용구성 몇가지는 계속 마음에 걸립니다.
그것의 대표적인 것이 PK 와 아이템 현금거래입니다.
PK의 경우는 레벨과 무기,방어구(상대방 포함)의 정도에 따라,
아이템을 떨구게 하거나,, 상대방으로 하여금.. 처벌방식을
결정하도록 하는 것도 하나의 방법이고,,
아이템 현금거래의 목적이.. 강자가 되기 위한 시간을 돈으로
메꾸려는 의도이므로.. 그건 철저하게 프로그램에서 처리해야
한다고 생각합니다... 사실.. 겜하면서.. 아이템 현금거래 메시지를
수없이 보지만,, 글쎄요.. 어떻게 보시는지?

■이글을 쓴 이유
어떤식의 평가나 토론도.. 근거와,, 사실을 바탕으로 해야 한다고
생각하며, 가끔 KLDP에도.. 80년대.. 운동권중의 일부처럼 행동하는
사람이 있는것 같아,, 가슴이 아퍼서... 몇자 올려 보았습니다.

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많은 의견들이 있군요 하지만 게임사는 돈만벌면 장땡입니다. 이거 아시나요?

우리가 아무리 여기서 떠들어 봤자 우리끼리 하는 이야기란 말입니다.

리니지란 시스템은 우리 사회와 같습니다.

있는놈은 못하는게 없죠 -_-;;

단 리니지는 노력하면 고랩에 올라서 호령할 수 있다는 것에 매력이 있습니다.

사회에서는 학력이니 개염병이니 그러면서 못하지만

리니지는 할 수 있다는 것에 희열을 느끼며 하는 사용자들 이 있다는 것입니다.

고랩에서 존경받는 사람들과 저랩에서 헤메는 사람들 이런 구조가 바로 돈을 벌어 드릴 수 있는 구조라고 엔씨는 생각하고 우리들도 하고 있지 않습니까?

문제는 하고 있다는 겁니다. 욕을 하면서 왜 하나요? 안하면 그만인데 왜 할까요?

대처 할만한 게임이 없나요? 다른 게임을 익히기 싫어 서요? 돈을 벌 수 있어서요?

각자 이유가 있겠지만 제가 보기에는 이런식의 토론도 좋지만 별 무의미 하다고 생각합니다.

이런 여론도 많지만 정작 게임을 계속 하는 사람들은 이 시스템 그대로 놔둬도 무방하다는 입장이 많다는 겁니다.

이래서 과연 리니지 시스템이 여기 kldp까지 와서 보고 바꿀까요? 그 시스템을?

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그런데 지금 쓰신 글은 어떤 의미가 있다고 생각하시는지요? 이런 글을 쓰시면 영등위나 다른 일반인들이 다들 와서 보고 생각을 바꾸기라도 할 것이라고 생각이라도 하시는 겁니까? 아니라면, 귀하께서는 왜 무의미한 글을 쓰고 계시는지요?

어떤 것이 바람직할지에 대해 이야기하는 것까지 무의미하다고 생각하신다면 스스로나 실천하시기 바랍니다. 저는 무엇이 바람직한지 정도는 생각하는 편이 좋다고 보기 때문에 그런 충고를 들을 생각이 털끝만큼도 없습니다.

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엔시소프트의 김택진입니다.
귀하를 우리 정책팀에 모시고 싶기는 하지만 다른 이사진의 반대도 있고 하니 일단 귀하가 이야기한 대로 게임을 하나 만들어 보시고 그 결과를 통보해 주시기 바랍니다. 그 결과를 가지고 이사진과 협의하여 귀하를 저희 정책팀에 영입하겠습니다. 더욱 더 본인의 우월함을 주장하여 자신의 몸값을 올리는 데 정진하시기를 바랍니다.

sharefeel의 이미지

그럼 전 대한민국의 김대중입니다

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Vas Rel Por

익명 사용자의 이미지

'엔시소프트'가 아닌 '엔씨소프트'가 정식 명칭 아닌가요?

익명 사용자의 이미지

딴지일보 [규탄] 리니지는 각성하라! 중에서
리니지 사용료와 레벨시스템 비판 부분 인용

http://www.ddanzi.com/ddanziilbo/18/18_t5.html

"게임의 이용료

본 기자가 처음에 마티주와 포르쉐로 비유하고자 했던 문제의 근원이 바로 이 것이다.

울온이 아무리 날고 기는 게임이라 해도 이용료가 비싸다면 당근 그림의 떡 일 수밖애 없다. 의외로 많은 분들이 '울온은 외국 게임이니 만큼 사용료가 졸라 비쌀 거야...' 라고 알고 계시는 듯하다. 근데 진짜루 그런가?

울온은 최초 CD구입에 6만원 정도가 필요하다. 큰 돈이다. 하지만 일단 CD를 구입한 뒤엔 한 달 동안 무료사용이 가능하고 다음달부터는 이용료로 매달 10달러씩을 받는다. 10달러... 현재 환율로 따지자면 약 12,000원 정도다.

온라인 결제는 마스터 카드로만 가능하지만 다른 방법도 있다. 3개월짜리 쿠폰이다. 현재는 울나라에도 배급사인 EA의 지사가 들어왔기 땜시 아주 쉽게 울온 CD와 3개월 쿠폰을 구입할 수 있다. 결국 10만원 정도면 4개월간 세계 최고의 온라인 게임을 마음껏 즐길 수 있다는 얘기다.

이제 우리의 졸라 자랑스러운 리니지를 보자. 한달 이용료 29,700원. 3달 선불하면 70,400원 이다. 울온과 똑같이 4달 사용한다고 했을 때 맞먹는 가격이 나와 뻐린다. 하면 할수록 울온이 이익을 본다. 만약 1년을 사용했다믄 울온의 경우 20만원 정도(CD값 포함), 리니지의 경우 거의 30만원 정도가 나온다. 씨파... 이게 말이나 되는가?

글타. 리니지는 아직 완성되지 않은 게임이다. 베타버젼 이라는 얘기다. 근데 본 기자 십 년이 넘게 컴 하면서 베타버젼을 유료로 사용하게 하는 게임은 단 한 건도 보질 못했다. 물론 베타버젼이라 해도 그 수준이 열라 뛰어나다면 유료화해도 할 말 없겠다.

하지만 앞서 말한 대로 리니지는 도저히 온라인 게임이라 부를 수 없을 만큼 열악한 게임이다. 본 기자는 리니지의 사용자들에게 묻고 싶다. 이 게임을 한달에 3만원씩이나 투자해가며 해야 할 필요가 과연 어디에 있는 건지...

혹자가 조심스럽게 이런 말을 한다.

"리니지는 울나라 사람들이구... 그니깐 한글로 채팅이 가능하자너 빙시나..."

본기자 답변은 '조까' 이다. 이미 국내 울온 플레이어의 수는 천여 명에 달하며 패치를 설치하면 완벽하게 한글 채팅이 지원된다.

또 부르짖는다. 진정한 써비수!

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이외에도 리니지가 안고 있는 문제점은 셀 수 없이 많다. 대표적인 것 하나가 레벨 제도의 채택이다. (이건 울나라 거의 모든 온라인 게임이 채택하고 있는 방식이다. 씨바... 니네도 반성하시라) 리니지의 플레이어는 레벨을 올리기 위해서 무작정 몹을 사냥하는 수밖에 없다.

그렇게 의미없이 허비되는 시간에도 전화세는 팍팍 올라간다. 하지만 울온에는 레벨제도가 없다. 만약 플레이어가 전사로 크고 싶다면 열심히 일해서 해당 능력치만 높이면 된다. 굳이 몹을 찾아 사냥을 나가지 않더라도 충분히 전사로 클 수 있다는 말이다.

리니지의 레벨 제도에 따른 병폐는 또 있다. 레벨이 높은 사람은 자연히 공격력과 방어력이 강해지고 체력도 높아진다. 따라서 약한 자들이 접근하지 못하는 강한 몹과 싸워 이기고 희귀한 아이템을 습득한다.

즉 결과적으로 '강한자만 더욱 강해지는' 빈익빈 부익부 현상이 발생한다는 거다. 또 리니지에서는 레벨이 높아야만 존경받을 수 있고 레벨이 낮은 초보들은 조또 쉽게 죽임을 당하거나 아예 무시 당한다. 오로지 힘과 돈만이 대접받는 곳, 그곳이 바로 리니지의 세계다.

반면 울온의 세계에서는 자신의 분야에 마스터의 경지가 되면 'GM' 이라 불리우며 누구에게나 존경받는 사람이 된다. 대장장이건 목수건 낚시꾼이건 재봉사건 간에 말이다. 레벨 제도를 채택한 리니지와는 너무나 대조적이라 하겠다.

이건 게임 철학의 문제이다. 리니지의 경우 게임 철학의 부재라고 볼 수 있겠다. 아니 그보다 전화세를 통한 수입증대를 목표로 한 상술로 봐야할지도 모르겠다.

생각해 보자. 리니지를 플레이하는 사용자들이 가질 수 있는 목표는 단 하나 뿐이다. '될 수 있는 한 최대로 레벨을 높이는 것'. 왜냐고? 할 수 있는 게 전투와 채팅 뿐이라고 아까 말했자너. 때문에 사용자들은 열심히 몹을 사냥하며 레벨 업에만 주력하게 되고 결과적으로 그만큼의 시간을 쓸데없이 허비하게 된다.

글구 그 시간동안 제작진은 열심히 돈을 번다. 돈 버는 건 잘못없다. 많이 많이들 버시라. 그러나 돈을 벌었으면 그 돈을 벌게 해준 게이머들에게 더 좋은 게임으로 보답해야 하는 것 아닌가.

그럼에도 불구하고 NC 소푸트가 리니지의 개발을 자꾸 늦추는 이유는 뭘까. 적어도 리니지에 한해서는 국내 게임 개발사들이 항상 목이 터져라 외쳐대는 "게임의 개발비가 모자라여" "운영비가 없어여" 라는 식의 핑계가 통하지 않을텐데..

베낀 거든 수입한 거든 간에 가장 많은 시간이 걸린다는 게임 엔진도 이미 만들어져 있고, 그래픽 작업과 음향효과를 위한 장비와 인력들도 갖춰져 있다. 글타고 리니지가 시나리오를 필요로 하는 롤플레잉 게임인가? 그것도 아니자너. 온라인 게임의 특성상 배경과 몹, 몇명의 NPC만 만들어 놓으면 되는 건데...

본 기자가 예상컨데 NC 소푸트 측이 개발을 계속 늦추고 있는 이유는 '되도록 시간을 오래 끌어 그 사이 이익 함 챙겨보자' 는 것일게다.

왜냐구?

게임이 완성되면 사용자들은 리니지를 완전히 클리어하게 될 것이고 글타면 더 이상 게임을 즐기지 않을 것이기 때문이다. 쉽게 말해 그만큼 수입이 줄어든다는 얘기다. 아니라면 NC 소프트 관계자들님들아 대답 좀 해보시라.

지금이 어떤 세상인가.

국경과 인종의 장벽이 없이 전 세계인이 뭉쳐 살아가는 '인터넷의 시대' 다. 이런 시기에 똑같이 '온라인 게임' 이라는 타이틀을 들고 나왔지만 울온은 우수한 완성도와 서비스로 전 세계 게이머들에게 최고의 게임이라는 극찬을 받는 반면 리니지는 형편없는 서비스와 완성조차 되지않은 게임을 이용하여 내국인들한테서 돈 벌어 들이는데만 열중하고 있다.

NC 소푸트 관계자들님아. 너그들은 아는가. 울나라 게이머들이 그대들을 그렇게 욕하면서도 리니지를 떠나지 않는 진정한 이유를. 리니지가 재미 있어서, 울온이 뭔지 몰라서가 아니란다.

리니지가 국산 게임이기 때문에, 모두가 울나라 게임의 발전을 위하기 때문에, '투자' 한다는 생각으로 그런 열악한 환경을 꾹 참고 지켜봐주는 것이란다. 세계를 겨냥하는게 그렇게 힘들다면, 하다못해 울나라에서만이라도 인정 받을 수는 없는건가?

이제부터는, 진정으로 국산 게임이 세계적으로 뻗어나가기를 바라는 수많은 사람들의 애국심을 더 이상 돈 벌 수단으로만 취급하지 않기를 바란다. 잘했든 못했든 하다못해 완성이라도 해놓고 떳떳하게 심판 받을 준비를 해주시라는 말이다.

본 기자뿐만 아니라 울나라 모든 온라인 게이머들의 바램이다.

아... 명랑오락문화는 과연 언제쯤 오는가...

1999.5.10.월 딴지연애부 대표기자 이드니아 콘체른

익명 사용자의 이미지

리니지를 울온에 비교한다는 거 자체가 넌센스죠..

감히 어디에다가..

sharefeel의 이미지

리니지를 해보진 않았지만..
(해보지 않았다고 해서 어떤 게임인지 모르진 않습니다.)
결국 전투, 레벨, 아이템...
조금 더 나아간다면 혈맹..
정도의 시스템이 있는 게임일 뿐입니다.

NAI를 도입하려 한다면 적어도
울티마 온라인 정도는 직업 분화와 사회 시스템의 구성이 있어야 합니다.
얘를 들어서 국가 개념을 볼때,,
가드가 담당하고 있는 치안을 유저가 대신하게 하고,
세금을 내지 못하는 사람은 보호받지 못하게 하여서 반드시 노동을 하게 할수도 있겠죠..
(울온에서 노동은 정말로 노동이죠..--;;)

리니지는 NAI를 도입할 적당한 게임이 아니라고 생각합니다.

===============
Vas Rel Por

윤웅기법무관의 이미지

아래 좋은 의견 감사합니다.

NAI의 A부분에 관한 글을 읽어 보셨다면
저 또한 게이머들의 결정을 집행하기 위해서는 게임사의 프로그램 수정 동의가 필수불가결하다는 점을 고민하고 나름의 해법을 모색하고 있음을 아실 것입니다.

리니지에 NAI를 넣자는 제 글은
오늘 15세와 12세가로 나누어 영등위를 통과한 PK 및 아이템 코드 수정만으로도 리니지 사회내의 부작용이 해소되지 않거나 오히려 더 불거질 경우(저는 그럴 가능성도 있다고 봅니다)에 대비하여 시스템 개혁에 관한 개인적 소견을 담은 것입니다.

리니지 자체는 그렇게 만들건 말건 그건 게임사 마음이다라고는 생각하지 않습니다. 제작자와 소비자가 구분되는 패키지 게임사나 영화사라면 그럴 수 있겠습니다

그러나 리니지류의 온라인 게임의 경우는 계속적인 게이머의 사회적 활동이 게임의 콘텐츠를 이룹니다. 즉 게이머는 소비자가 아니라 공동저작자이자 공동연기자입니다.

프리챌의 커뮤니티들의 활동이 프리챌의 콘텐츠를 이루는 것 이상으로 리니지 유저들은 게임사회에 대해 권리가 있음에도 이를 행사하지 못하거나 않고 있습니다. "권리위에 잠자는 자는 보호받지 못한다"라는 법속담이 있습니다.

현재 미국의 울온 고랩유저중 일부는 EA를 상대로 자신의 게임내 노동에 대하여 최저임금법에 따른 임금을 청구하는 집단소송을 제기한 상태입니다. 저는 미국식 금전 보상청구보다는 (NAI의 A와 같은) 게임운영상의 자율성을 게이머가 확보하는 것이 상호간에 WIN-WIN의 길이라 생각하였습니다.

레벨업에 따른 power up을 재미의 중요한 요소로 삼고 있으며 현실과 같은 '필요'를 강제하지 않는 종류의 게임도 얼마든지 존재가치가 있을 수 있겠으나, 이 역시 게임사의 단독적 판단이 아닌 그 게임사회를 운용해 나가는 리니지 유저 전체에게 물어야 할 것입니다. NAI의 A를 강조하는 까닭이 여기에 있습니다.

이번 사태에서 영등위, 게임사, 학부모, PC방의 목소리는 들렸으나 어디에도 게이머들의 입장은 부각되지 않았음니다.

A가 필요한 까닭이 여기에 있습니다.리니지의 현재 유저 다수가 현 시스템에 동의한다면 그리고 부작용을 최소화할 다른 해법을 찾아낸다면 그것에 따를 수 있습니다. 다만 그러기 위해서라도 먼저 게이머의 소리를 듣는 자세 그리고 게이머도 자기 권리를 인식하고 찾는 자세가 선행되어야 겠습니다.

이제 영등위와 엔씨간의 갈등은 일단 봉합되었습니다.
아이템을 노린 PK라는 외상은 코드적으로 제거되었으니까요. 그런데 궁금합니다. 해킹, 사기, 현피 등의 내상이 더 악화될 경우 엔씨와 영등위는 어떻게 반응할런지...

그리고 그 때도 게이머들은 마취된 채 수술대에 올라가 있을 것인지

bookworm_의 이미지

울티마 온라인은 레벨 개념이 없습니다. 참고가 됐으면 합니다.
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Bookworm

Bookworm

익명 사용자의 이미지

UO건 리니지건 게이머들이 게임 속 사회를 운영한다는 측면은 동일합니다. 노가다는 리니지가 더 심하지요...

익명 사용자의 이미지

NAI중 제일 중요하다고 하신 A에 대한 반론입니다.

1. 게이머가 권한(권리? 권력?)을 갖는 문제에 대해서

실제 세계와는 달리 온라인 게임을 하는 게이머들은 그 세계에 대해서 통제력을 갖기 어렵습니다. 게이머들의 힘으로 집행할 수 있는 것이 사실상 없기 때문입니다.

이것은 단순히 규칙상의 문제가 아닙니다. 예컨대 온라인 게임 내부의 '의회'에서 "아이템 교환 금지"를 의결했다고 합시다. 이것을 실행하려면 게임 프로그램 자체를 고쳐야 합니다. 단순히 '결정'한다고 해 봐야 아무런 의미가 없습니다. 이것이 가능해지려면 이미 게임 자체에서 아이템 교환을 금지하는 옵션이 만들어져 있었어야만 합니다.

즉 '의회'에서 결정할 수 있는 것은 단지 게임에서 이미 제공하고 있는 옵션들 중 하나를 선택하는 것 뿐입니다. 새로운 서버를 추가한다거나, 새로운 기능을 추가한다거나...모두 불가능합니다. 기껏해야 게임사에 대한 요구안을 '결의'하는 정도만이 가능할 것입니다.

2. 책임의 문제에 대해서

따라서 온라인 게임 내부에서 결정권과 집행권을 갖도록 한다고 해서 게임사의 권한과 책임이 달라지는 것은 아니라고 생각합니다. 즉 만약 게임이 사회적인 문제가 된다고 하면 지금과 마찬가지로 게임사가 책임져야만 합니다. 왜냐하면 그것은 게임사가 그 게임을 운영하는 방식에 불과하기 때문입니다.

게이머들이 게임 운영에 영향력을 행사한다고 하더라도 그 역시 게임사가 제공한 프로그램의 사용방법일 뿐입니다. 따라서 그 방법대로 시행하다가 문제가 발생한다면 당연히 그 '방법'을 제공한 게임사에 책임이 돌아갑니다.

3. 국가조직의 형성에 대해서

'국가'와 같은 조직이 만들어질 수 있을지 상당히 의심스럽습니다. 지금 사람 만 명을 모아놓고 "알아서 해!" 라고 하면 조직이 저절로 만들어질까요? 그렇지 않을 것입니다. 더구나 말을 듣지 않는 사람에 대해서 '집행'까지 해야 하지 않습니까?

이것은 간단한 문제가 아닙니다. '현실에서도 만들어지지 않는가'라고 하실지도 모르지만, 현실과 게임의 세계는 다릅니다. 결정적인 차이는 게임 속의 세계는 현실처럼 생존의 문제가 절박하지 않다는 것입니다. 단적으로 말해서, 게임 속의 캐릭터들은 월급 받지 않아도 굶주리지 않습니다. 그렇다면 '국가'에서 무엇을 제공하여 '공권력'을 집행하도록 사람들을 부릴 수 있겠습니까?

남는 것은 '국가'와 같은 존재의 '필요성' 뿐이겠습니다. 하지만 그렇다고 해서 캐릭터들이 자발적으로 자신의 돈이나 아이템을 세금으로 내놓지는 않을 것입니다. 세금을 내는 사람과 내지 않는 사람이 있다면 내는 사람 쪽이 도태될 것이기 때문입니다. 따라서 어떤 종류의 강제력이 없이는 국가와 같은 조직인 성립할 수 없습니다.

그런데 그러한 종류의 강제력을 어떻게 행사할 수 있겠습니까? 결국 게임사에서 어떤 시스템을 제공하는 것에 기댈 수밖에 없습니다. 그렇다면 게이머들의 '국가'라는 것은 게임사의 자문기관 정도에 불과한 것이 됩니다.

그것이 싫다면 국가와 같은 조직이 만들어지도록 게임 내용을 수정해야 합니다. 즉 일을 해야 먹고 살 수 있으며 보다 다양한 사회조직이 필요하도록 게임 시스템을 만들어야 합니다. 그러한 게임을 제작하는 것의 어려움을 생각하기 전에, 4번 주제 쪽을 생각해 보아야 할 것 같습니다.

4. 게임의 재미에 대해서

마지막으로 '게임의 재미'에 대한 문제가 여전히 남아있습니다. 과연 그러한 게임이 재미가 있을 것인지에 대해 생각해 보아야만 합니다.

물론 그러한 게임이 재미가 없다고 말하려는 것은 아닙니다. 하지만 '리니지'를 하는 사용자들은 '리니지와 같은 종류의 재미를 제공하는' 게임이 좋기 때문에 하는 것입니다. 마찬가지로 '알파 센타우리'를 하는 사용자는 그런 스타일이 좋아서 하는 것입니다.

그런데 A를 도입하기 위해서는 리니지의 시스템 전체가 완전히 바뀌어야만 합니다. 즉 지금처럼 사냥과 전투를 즐길 수 있는 것이 아니라 보다 '현실적인' 삶을 살게 됩니다. 그런 종류의 RPG는 리니지와는 전혀 비슷하지조차 않습니다.

이것을 리니지라고 부르건 빌리지라고 부르건 별 상관은 없겠습니다만, 적어도 게임의 성격과 종류 자체가 완전히 달라질 것은 분명합니다. 그리고 제가 제기하고 싶은 의문은 "왜 그래야 하는가?" 입니다.

바둑을 두고 싶은 사람은 바둑을 두면 되고, 스타크래프틀 하고 싶은 사람은 스타크래프트를 하면 됩니다. 만약 바둑을 보고 "실시간 요소를 도입하자." 면서 알까기로 바꿀 것을 주장한다면 적절한 태도라고 볼 수 없을 것입니다.
NAI의 A 역시 마찬가지라고 생각합니다. 이것을 적용한 게임을 만든다고 하면 반대할 생각이 전혀 없지만, 리니지를 그렇게 바꿔야 한다는 것에는 동의할 수 없습니다.

아니, 그건 정확한 표현이 아니겠습니다. 리니지 자체는 그렇게 만들건 말건 그건 게임사 마음이며, 안된다고 생각하지 않습니다. 제 말은, 레벨업에 따른 power up을 재미의 중요한 요소로 삼고 있으며 현실과 같은 '필요'를 강제하지 않는 종류의 게임도 얼마든지 존재가치가 있다는 것입니다. 제 표현이 정확한지는 잘 모르겠습니다만....

Paladin의 이미지

저의 심기가 불편합니다.

뭐 결국은 게임은 게임일뿐 맘에 들면 하고 맘에 들지 않으면 안하면 될거 아니냐라는 원초적인 인식 문제로 회귀하는군요.

그렇다면 18세 이하 금지라는데 대해서 NCSoft가 왜 그렇게 개!지!랄!(너무 과격한가요? 근데 이정도는 약한겁니다.)을 떠는건지 궁금하군요.

정상적인 성인을 대상으로 하는 게임은 살인 위주나 하드고어 핏물튀는 토막 살인 사건 위주로 전개를 한들 막지는 않습니다. 물론 성인이라도 그런 게임을 원하는 사람과 원하지 않는 사람은 구분이 되겠지요. 하물며 청소년에게는 어떻겠습니까? 질풍노도의 시기에다 감수성이 예미한 청소년에게 이런 게임을 선택의 폭에 넣어야하는건가요 아님 강압적 제한의 범주에 넣어야 하는건가요? 청소년에게도 폭넓은 선택권을 줘보자고 주장한다면 ... 이게 제정신으로 할 수 있는 생각인지 궁금하지만 그렇다면 이왕에 아예 배틀-로얄 법(이게 뭔지 모르면 동일 제목의 영화를 보기를 권합니다)을 하나 만들어서 외딴 섬에 가다놓고 살아남는 최후의 한명만이 이 사회를 살게 하는 것도 괜찮겠군요. 그런 사회라면 저 같은 놈은 이미 죽어 있겠죠. 싸움에 대한 Skill이 아주 부족하니까. 혹시라도 살아 남아 있다면 대정부 투쟁으로 테러리즘을 전개하고 있을겁니다.

Lovol(윤웅기법무관님)님을 비롯한 우리가 토론하고자 하는 것은 선량한 성인과 청소년을 폭넓게 모두 아우르는 그런 게임이 되어야할 필요성과 방법입니다.

그럴러려면 일단 가상 사회에 대한 인식이 중요하죠. 가상 사회는 광범위하게 해석하자면 바둑과 같은 게임에서도 존재합니다. 사회계약설(로커던가? 야구선수와 헷갈리네 -.-", 무식이 벌써 탄로 난건가..)에 있는 것처럼 사회라는게 나와 3자간의 계약으로 이루어지듯이 게임도 어떤 게임이든 규칙과 게임을 행하는 가상의 게임속에 있는 나(소위 아바타)와 상대 아바타와의 가상 사회가 형성됩니다. 물론 이 가상사회는 전적으로 게임룰(rule)에 의해서 지배되는 그런 가상 사회라서 일반적인 사회와는 조금 다릅니다.

리니지같은 Multi-User형이면서 게임의 기록이 계속 남으면서 유지되는 이런 게임의 경우는 실제사회와 아주 많이 닮아 있습니다. 그래서 우리는 이 가상사회에 대해서는 심각하게 더 고민해야 하는 겁니다.

실제 사회의 온갖 단점과 신화상의 화려함만 갖춰 놓은 가상 사회라면 이건 심각하게 문제의 소지가 큰 가상 사회죠.

바둑에서 바둑돌도 죽습니다. 상대는 나의 바둑알을 죽일려고 혈안입니다. 또한 바둑알이 살려고 바둥바둥 거리기도 합니다. 대마 사냥 바둑의 최대 묘미중 하나죠. 리니지에서의 PK도 상당한 묘미가 있을겁니다. 까부는 놈이나 답답하게 구는 놈 넵다 죽여 버리거나, 레벨 높은 놈 친구 여럿 모아서 동시 공격한 후 전리품 챙기는 것도 상당한 묘미가 있을겁니다.

그러나 바둑과 리니지는 분명 다른 점이 있습니다.

바둑에는 분명하게 타협을 볼 수 있는 방편이 마련되어 있습니다. 집이라는 개념이 그것이지요. 바둑에는 "사석 작전"이라는게 있는데 내 돌 적당히 죽게 해주고 대신 큰집을 마련하는 것이죠. 바둑에서 궁극의 승자는 집이 많은 아바타이며, 죽고 죽이는건 필연이지만 죽였다고 반드시 좋은 것도 아니고, 죽임을 당했다고 해서 그다지 슬퍼할 일도 아닙니다. 게다가 바둑은 항상 동일 조건에서 시작하기 특별한 불만이 없습니다. 리니지처럼 기존의 기록치가 누적되지않기때문에 그러하죠. 다만 아바타의 실재 조종자인 게임머의 Skill은 향상됩니다.

기타 생략하고, 이런 저런 보족함에 대해 하나의 해결 방책으로 윤웅기 법무관님이 NAI라는 상당히 진보적인 제안을 하셨는데, 충분히 설득력이 있습니다.

어떤 게임(스포츠 포함)이든 균형과 질서, 그리고 동등한 기회 보장이 철칙입니다.
리니지처럼 한번 앞서간 아바타가 영원히 앞서가는데 일조하는 PK는 균형과 질서, 기회 모두 파괴하죠. PK 당하면 갖고 있던 아이템 모두 강탈당하고, 시간 손실되고 레벨도 못올리죠.

PK를 없애든가 아님 PK로 쌓은 경험치(아이템)에는 심각한 약점을 부과한다거나 또는 NAI 개념을 도입해서 시간에 따라 레벨이 감소하게 하는 것도 균형을 맞추는데 일조하리라는 생각이 듭니다.

갑자기 피곤하군, 오늘은 여기까지만 하고 담에 글쓰기로 하겠습니다.

9th Paladin

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심기가 불편하신 이유를 잘 모르겠습니다. 하지만 "리니지는 수정할 필요가 없으며 하기 싫으면 하지 않으면 그만이지 잔소리가 많다."는 의미로 해석하셨기 때문이라면, 제 주장은 그것이 아니라고 말씀드려야 하겠습니다.

제 주장은 "NAI 없이는 문제를 근본적으로 해결할 수 없다."에 반대하는 것입니다. 그리고 '재미'에 대해서라면, 리니지 자체를 무조건 옹호하자는 것이 아니라, 레벨에 따른 power up 자체를 게임의 재미로 삼는 것을 부정하는 것은 지나치게 과격한 해결책이라는 것입니다. 이것은 주로 N에 대한 반론이 되겠습니다.

즉 PK를 막는 정도의 '단순한' 해결책을 두고 굳이 유사한 종류의 모든 게임들의 존재가치까지를 부정하는 '과격한' 해결책이 과연 '반드시(이 말은 중요합니다)' 필요한가에 대한 반론입니다. 물론 리니지 시스템을 그렇게 바꿀 수도 있습니다. 하지만 게임 시스템에 대한 그런 근본적인 변화 없이는 개선이 불가능하다는 것은 반대한다는 것입니다.

A에 대해서도, 역시 게임시스템을 근본적으로 바꾸지 않는 한 사실상 적용되기 어려울 것이라고 반론했기 때문에 같은 글에서 N에 대한 내용과 언급되었습니다.

그리고 모든 게임에서 동등한 기회 보장이 철칙이라는 말씀에도 동의할 수 없습니다. 바둑 동등한 기회 보장이 필요한 게임이기 때문에 그렇게 하는 것 뿐입니다. 스타크래프트나 철권이라면 동등한 기회 보장이 필요하겠지만, 포트리스와 같은 게임들도 과연 그러하겠습니까?
스타크래프트에서라면 각 전투가 시작될 때마다 서로 동등한 조건에서 시작해야 할 것입니다. 하지만 삼국지의 전투에서라면 그렇지 않습니다. 만약 삼국지에서도 전투가 시작될 때마다 각 군이 동등한 조건에서 전투를 해야 한다고 하면 그것은 삼국지와 같은 종류의 게임 전체를 부정하는 것이 됩니다.

물론 "삼국지와 같은 게임은 결코 온라인으로 나와서는 안 된다!"고 하실지도 모르겠습니다만, 저는 동의하지 않습니다. 인기가 없을 것 같으면 온라인으로 만들지 않겠지만, 만들어서는 안될 이유는 없다고 봅니다.

익명 사용자의 이미지

제가 보기에 윤법무관님은 "NAI 없이는 문제를 근본적으로 해결할 수 없다."고 단정지시거나 바둑과 같은 절대적 기회균등을 주장하시는 것 같진 않아 보입니다. A에 대해서는 다소 고집하시긴 합니다만...

현금거래를 둘러싼 문제가 PK를 막는 정도의 '단순한' 해결책으로 해결이 될런지 지켜봅시다.

그런 후에도 해결이 되지 않을 경우 그 때 NAI를 다시 끄집어 내어 고민하면 됩니다.

익명 사용자의 이미지

스타크래프트와 삼국지를 언급한 내용에 대한 보충입니다. "삼국지를 스타크래프트처럼 바꾸자."고 하면 그것은 삼국지의 게임성에 대한 문제일 뿐입니다. 하지만 "삼국지의 시스템으로는 '...'이 불가능하므로 스타크래프트처럼 바꿔야 한다"고 하면 삼국지와 같은 종류의 게임들의 존재 가치를 부정하는 것이 됩니다. 저는 이 점에서 반론을 펴고 있는 것입니다.

그리고 삼국지처럼 불평등한 입장에서 어떤 경쟁을 해야 하는 게임이라도 온라인으로 나오기에 문제가 없다고 한 것입니다.(포트리스의 예는 여전히 유효합니다.)

익명 사용자의 이미지

마지막 말은 "일본식 롤플레잉도 좋다. 반드시 미국식보다 더 복잡한 롤플레잉으로 바꿔야만 한다는 것은 동의할 수 없다." 는 말로 치환할 수도 있겠습니다....그것도 아주 정확한 표현은 아닌 것 같습니다만. T_T

윤웅기법무관의 이미지

리니지를 게임으로 본다면 NAI 시스템의 도입은 전혀 다른 성격의 새 게임으로 인식될 것입니다.

그러나 리니지를 사회로 본다면 그리고 현재의 부작용의 원인이 그 안의 시스템의 한계때문임에 공감한다면 궁극적인 사회갈등과 모순의 해법은 시스템의 개혁입니다.

(독재체제에서 민주체제로 바뀌었다해서 대한민국이 아닌 것은 아닙니다. 대한민국은 체제보다 상위개념인 국체로서 한국인의 이룩한 것이기 때문입니다.

==> 엔딩없는레벨체제에서 NAI로 바뀐다해서 리니지가 아닌 것은 아닙니다. 리니지는 체제보다 상위개념인 리니지 게이머들이 이룩한 것 사회이기 때문입니다.)

NAI의 핵심은 A에 있습니다. 리니지 사회속 게이머들이 스스로의 운명을 정할 수 있어야 합니다. 영등위나 게임사의 신탁통치에서 벗어나 독자적인 그러나 배타적이진 않은 리더쉽을 확보해야 합니다.

N과 I를 도입할 것인가 여부는 그 때 그들에 의해 정해질 것입니다. N과 I는 A 가 고민할 다양한 선택 중의 하나일 따름입니다.

독제체제에서는 재벌이 재미를 보았습니다. 당연히 민주체제로 바뀌면 재미가 덜 해질 꺼라 불평할 것입니다. 그러나 민주체제로 바뀌면 재벌이 아닌 일반, 벤쳐 기업들도 재미를 느낄 수 있을 것입니다.

재미의 질도 중요하지만 재미의 양도 중요하다봅니다. 어느 재미를 추구하는가는 물론 게이머들 스스로 정할 것입니다.

문제는 이런 리니지 속 사회의 시스템의 문제에 대한 환기, 체제 개혁에 관한 주도권 자체가 없는 현실입니다.

저는 NAI를 NI/A로 규정합니다. NI의 채택 여부는 A가 정한다는 뜻에서.

지금 그 분모자리에는 영등위와 게임사가 있을 따름입니다.

익명 사용자의 이미지

리니지의 문제점의 근원이 캐릭터에 NAI가 없는 것이며, NAI 없이는 해결이 불가능하다는 분석에 동의할 수 없습니다. 리니지가 유일한 온라인 게임인 것도 아니고, NAI가 도입되지 않은 유일한 온라인 게임인 것도 아닙니다. 그렇지만 리니지의 문제가 모든 온라인 게임에서 마찬가지로 나타나는 것이라고는 볼 수 없습니다.

그렇기 때문에 NAI가 없기 때문에 무분별한 PK와 잔인하고 지저분한 플레이, 아이템 현금거래가 나타나는 것이라고 볼 근거가 없습니다. 단지 리니지가 그러한 요소를 조장하는 시스템을 가지고 있고, 또 그러한 요소를 좋아하는 (우리나라의 청소년) 사용자들이 모여들었기 때문이라고 생각해야 할 것입니다.

사실 리니지의 문제도 리니지 자체의 문제라기보다 사용자의 문제가 더 크다고 생각합니다. 하지만 '우리 나라의 현실에서' 사용자들이 그런 식으로 플레이하도록 피드백을 주고 있다는 점에서 분명히 문제가 있다고 보아야 할 것입니다. (이것이 제가 18금 결정에 찬성하는 이유이기도 합니다.)

그렇다면 NAI 시스템을 통해서 그런 피드백을 막는 것이 방법이 될 것처럼 보입니다. 하지만 그것은 해답이 될 수 없다고 생각합니다. 왜냐하면 리니지라는 게임 자체가 레벨업에 따른 power의 증가가 바로 '재미'를 느끼게 하는 요소이기 때문입니다. 온라인 게임들이 대개들 그렇습니다. 리니지에서 문제가 되는 것은 그 power를 좋지 않은 방향으로도 쉽게 사용할 수 있도록 하는 방향으로 '재미'를 느끼게 했기 때문일 것입니다. 사용자들이 그런 식으로 power를 사용하지 않았다면 괜찮았겠습니다만...

그렇기 때문에 NAI를 이용해서 power up 자체를 원초적으로 제한한다는 것은 '재미' 자체를 근본적으로 제한한다는 의미가 됩니다. 따라서 power의 행사 방법을 제한하자는 다른 의견들에 비해 지나치게 과격한 의견으로 생각됩니다.

리니지와 다른 성격의 온라인 게임이라면 물론 NAI를 도입할 수 있습니다. 듣기로는 일본의 롤플레잉 게임인 'Lunatic Dawn'이라는 게임이 그러한 시스템을 사용한다고 하더군요. 일단 게임의 자유도가 매우 높아서, 정해진 스토리를 따라 진행되는 것이 아니고 플레이어는 자신의 캐릭터 고유의 '삶'을 살게 할 수 있으며, 게임의 시작과 끝이 없다고 합니다. 또한 캐릭터도 나이를 먹고 결국에는 사라지며, 새로운 캐릭터(=>자손? 후계자?)로 플레이를 계속하게 된다고 합니다. 몇 편에서부터였던가 온라인 게임으로 나왔다고 하더군요. 순전히 '지나가다가' 들은 이야기라서 얼마나 정확한지는 잘 모르겠습니다만. -_-a

그러나 리니지는 이런 종류의 게임이 아닙니다! 즉 '재미'를 주기 위한 요소들의 한가운데에 레벨업과 전투가 있는 게임입니다. 따라서 NAI를 도입하는 것은 무리라고 생각됩니다. 만약 NAI를 도입하기 위해서는 리니지 시스템의 거의 모든 것을 변경해야 할 것입니다. 그것도 나름대로 괜찮겠습니다만, 지금의 리니지와는 전혀 다른 성격의 게임으로서 전혀 다른 사용자층을 가지게 될 것입니다. 그렇다면 그것을 '리니지'라고 부를 수 있을지 의문입니다.(그리고 장사가 될 것인지는 더욱 의문입니다.^_^)

익명 사용자의 이미지

Garbage in, garbage out.

놀랍군요.
쓰레기에 대한 주제로 이렇게 길게 쓰는 그 재주가..

익명 사용자의 이미지

글쓴 사람은 아닙니다만 좋은 뜻인지? 나쁜 뜻인지?

쓰레기라 하더라도 사회에 끼치는 영향력이 크다면

충분히 논의되어야 한다고 생각합니다만...

익명 사용자의 이미지

바둑에 관심이 있으신 분들은 아시겠지만, 일반적으로 바둑은 2사람이 대국을 합니다.(다면기 빼고 :-)
많은 사람이 관전하기도 하고......
근데, 검토실이라는게 있어요. 검토실에는 바둑에 열광적(?) 또는 관심도가 아주 높은 사람이 모여서 한수, 한수에 대해 case by case로 연구를 하지요. 못보던 수가 나오면 "신수"라고 부르고(보통 고수가 두면 신수고 하수가 두면 헛수인 경우가 많아요 --;) 아주 흥미로운 논쟁거리가 됩니다. 이렇게 했으면, 저렇게 했으면, 등등 의견이 분분하기 마련입니다. 그것도 바둑을 좋아하는 사람들이기 때문에 말이 많은 것이지요.
그러나, 현재 대국에 그 의견이 반영될 수는 없습니다. 반영되는것은 불법이고 훈수에 해당되지요.
리니지가 다행인것은 훈수를 받아들일 수 있다는 것인지 모르겠습니다. (만일 geekforum에서 논의한 글이라던가, 기타 리니지에 대해 논의한 글에 귀를 기울인다면요)
저는 개인적으로 PK기반인 리니지를(? 여전히 그렇지요?) 혐오합니다. 스타크래프트등과 같이 통제자 입장이 아닌 대리자로서의 게임 방식인 롤플레잉 같은 경우에는, 감정이입 수준이 아니라, 자신의 캐릭터가 죽은걸 보통 "나 누구에게 죽었어"라고 표현할 수 밖에 없기 때문입니다. 자신이 통제하던 유닛이 전멸당하는거나, 자기 자신의 캐릭터가 죽는것이나 유사할 수 있겠습니다만, 그 차이는 분명히 있다고 생각합니다.(스타크래프트 류의 게임이 그래도 낫다는 생각--;)
제 생각으로 PK는 없어져야 하며, 그 보다는 훨씬 나은 생각들(이를테면 나이시스템이라던가...)을 반영하는게 좋지 않을까? 합니다. 할 수 있는 좋은 생각들은 많이 있습니다. 단지, 상업성에 잘 어울리지 않을지는 모르지만.
나이라는 개념등 이런 생각들이 나오는 것은 리니지를 아끼고 좋아하는 사람들이 많다는 반증이겠지요. 아무쪼록 잘~ 되길 바라는 바램이 있습니다.(내일은 혹시 모르지만, 아직까지는 리니지가 싫다. 난!)

익명 사용자의 이미지

이 주제는 drop 시켰으면 좋겠다는 생각을 해봅니다.
가상 사회의 메리트가 게임의 핵심 아이디어라는 사실을 망각한 주제라고 생각합니다.

재미삼아 쓴글 같은데.......쩝..ㅡ.ㅡ;

우겨_의 이미지

현재 사회에도 외과적인 미봉책보다는 사회구조개혁이라는 내과적 처방이 필요한듯.

엔딩이 없이 계속 경험치가 누적되는 리니지와 부의 세습이 합리화되어 자자손손내려가는 지금 사회. 병폐의 근본 원인인듯.....

P.S. 관리자님이 상속제 이야기하면 싫어하시므로 이글에 대한 리플에 대한 리플은 달지 않겠습니다.

익명 사용자의 이미지

고등학생 까지인 18세 미만 버젼은 교육부와 연계하여 학교 성적과 연동을 시키면 안될까요? 물론 전체과목 전부를 연동시키면 곤란하니까 자신있는 과목 서너개를 연동시키면... 실현성이 없나요?

시험을 잘 친달 : 3과목 평균 95 레벨 95
시험을 못 친달 : 3과목 평균 50 레벨 50

시회의 평가 -> 모범생은 리니지도 잘한다. 헉...

Paladin의 이미지

Lovol님 얼마전까진 가상사회를 인정한다기보단 법률적 현실을 바탕으로 사태를 해석하시더니 이젠 완전히 가상사회를 인정하고 게임사와 정통부 모두 비판하는 측에 진입을 하셨군요.

일단 환영합니다. 저는 Knight이고 이 주제가 나왔을때 글을 무진장 많이 올립니다.
한달전까지 Knight를 안쓰고 익명으로 글을 많이 올려 제가 쓴 글이 어떤건지는 알 수 없겠지만 좀 길고 날카롭다 싶은 글은 대개 제꺼라고 보면될겁니다.

암튼 또 환영합니다.

좀 더 자세히 읽어 보고 또 딴지를 걸어 보죠.

9th Paladin

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웃긴다

자기가 자기쓴글 보구 날카롭다네

허허허

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-.-!

무딘 글이라고 하면 마음 편하겠소이까?

9th Paladin

익명 사용자의 이미지

허허

죄송합니다.

암튼 어색해 보여어 (악의는 없었음)

그럼 이만