게임회사, 게임아이템 중개사이트 고소
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온라인게임업체 웹젠은 자사 게임 '뮤'의 아이템 매매행위를 중개하면서 중개수수료를 받거나 이를 방치해온 국내 사이트 3곳에 대해 법적 대응을 강구하기로 했다.
웹젠은 지난 8일 A사를 상대로 한 '온라인게임 아이템 등의 거래중개행위 금지 가처분 신청서'를 서울지방법원에 제출, 아이템 거래중지와 향후 재발시 보상책임을 요구했다.
이 회사는 올 초부터 현물거래 중개 사이트에 대해 수차례 협조문을 발송, 아이템의 현거래를 중지해줄 것을 요청했으나 현물거래 사이트들은 별다른 시정 조치를 취하지 않아 법적으로 대응한 것이라고 설명했다.
리니지를 제공하는 엔씨소프트도 지난해 12월 현물거래업체인 I사에 공문을 보내 아이템 현물거래 중지를 요청한 바 있었다.
그러나 상거래규제에 대한 법적 근거가 부족해 현물거래 중지에 실패한 엔씨소프트는 올해 1월 리니지 가맹점 PC방을 대상으로 현물거래 사이트와의 접속차단을 요구한 바 있다.
게이머로부터 사이버머니를 빼앗는 고스톱, 포커 등의 게임을 제공하고 있는 한게임의 NHN은 도박을 부추긴다는 우려로 집안 단속에 엄격하다.
특히 일부 게임규칙을 바꾸는 등의 조치를 취한 NHN은 게시판에 아이템 거래 관련 글을 게재한 ID를 삭제하는 등 강경대응에 맞서고 있다.
그러나 한게임 사이트외에서는 사실상 전혀 제재를 못하고 있는 실정이다.
최근 게임 유료화를 개시한 몇몇 업체들은 현물거래를 허용하지 않고 있지만 이를 제재할 방법이 없어....
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관련 링크를 읽어 보시면 이에 대한 좀더 자세한 정보와 관련 기사를 읽으실 수 있습니다. 게임아이템의 현물거래가 명백히 금지될 수 있는 근거가 마련될까요. 생각해 보니 참 간단하지는 않은 문제네요.
님들 글 잘 보았습니다.그러나 아이템거래가 옳든 그르든간에..아이
님들 글 잘 보았습니다.
그러나 아이템거래가 옳든 그르든간에..
아이템현거래를 막을 수 있는 대안이 있느냐는 문제지요. 저는 그렇게 생각합니다.
온라인 머드게임이 존재하는한! 아이템현거래는 사라지지 않습니다. 그렇다고 아이템현거래를 하는 유저들을 일일이 붙잡아 게임약관을 어겼으니..다시는 우리게임 하지 말라..고 할 수 있습니까??
사실상 약관을 어긴 것은 현거래를 한 유저들이죠.
그러나 일일이 부정유저들을 가려내기 힘드니까..
아이템중개사이트에서 가처분신청을 낸 것 아닌가요?온라인게임이 아이템과 고렙에 의해 게임이 지배될 수 밖에 없는 시스템을 고수하는한...아이템현금거래는 절대절대 막을 수 없을 겁니다!!
웹젠의 이수영사장님~ 아이템 저작권이 회사소유니 어쩌니 하기 이전에..어떻게 하면 현금거래를 부추기지 않는 온라인게임을 만들 수 있는가 하는 문제부터 잘 생각해보신 후에 법원으로 가시길 바랍니다.
사이버아이템현금거래의 법정책적 고찰3입니다.http://lovol
사이버아이템현금거래의 법정책적 고찰3입니다.
http://lovol.net/_bb_e7_c0_cc_b9_f6_be_c6_c0_cc_c5_db_c7_f6_b1_dd_b0_c5_b7_a1_c0_c7_b9_fd_c1_a4_c3_a5_c0_fb_b0_ed_c2_fb3
윤웅기 법무관입니다. 여러분들의 논의로부터 많은 것을 배우고 있어 감사드
윤웅기 법무관입니다. 여러분들의 논의로부터 많은 것을 배우고 있어 감사드립니다.
이제 "사이버 아이템 현금거래의 법정책적 고찰 (2)호글을 완성했습니다.
http://lovol.net/_bb_e7_c0_cc_b9_f6_be_c6_c0_cc_c5_db_c7_f6_b1_dd_b0_c5_b7_a1_c0_c7_b9_fd_c1_a4_c3_a5_c0_fb_b0_ed_c2_fb2
감사드리며
올리신글 잘보았습니다 반론이다 뭐다 말하기보다그냥제 생각을 말씀드리고
올리신글 잘보았습니다 반론이다 뭐다 말하기보다
그냥제 생각을 말씀드리고자 몇줄 적어 봅니다
여러가지 예를 많이들어 말씀드리는데 일단 제가 제일 잘아는 리니지에대해서 말하고자 합니다
전 리니지를 4년이상 즐기는 유저 입니다
아이템의 소유다 뭐다 이런 것을 떠나 자신이 만든 아바타 또는 아이템의
가치평가에 대하여 말하고자 합니다
가령 렙 1의 케릭터가 단검을차고(초기 주어진 조건) 어떤 몬스터를 10대를
치고 잡을때 렙 1의 케릭터가 +9레이피어로 한방에 몬스터를 잡는다면
분명 아이템의 가치는 누가 봐도 인정할수 밖에 없을 것입니다
또한 pk(피플킬링)을 예를 들어 보겠습니다
리니지는 pk플레이가 존재 합니다 가령 제가 이게임 한번 해보겠다고
렙1에서 시작을 하는데 다른 플레이어가 와서 죽입니다.
누가봐도 열받습니다 그래서 제가 조금 무리를 해서 아이템을 샀습니다
과연 불법일까여..?
과연 불법이라면 게임의 룰에서 왜 다른케릭터를 죽일수 잇게 만들었을까여..?
또한 죽어서 자신의 아이템을 떨구지 않게 만들었다면 현재 아이템을 거래하는
일들은 없지 않을가여..?
왜 유저들이 그렇게 아이템에 집착을 하도록 만들었을까여..?
그렇게 유저들을 만들어 놓은 것은 게임사의 책임입니다
청소년들이 자제하기 힘들 정도로 만들어 놓고 이건 않되고 저것두 않되고
한다면 너무 잘못된것이 아닐가여..?
이건 기업 기업하는 분들의 부도덕에서 비롯된다고 볼수 있겠져..?
모든 책임은 유저에게 있게 만들어 놓았으니까요
마약과 다를게 없다고 생각합니다 그원인은 자신들이 제공하고 책임은 다른 사람에게 있다고 하니까요
먼저 말씀드린 가치에 대해서 다시말씀드립니다
가령 돈있는 분들이 골프를 치기위해 값비싼 골프채로 치면 잘된다고 믿고
시가 몇천만원하는 골프채를 사는것은 보는시각에서 돈많군...
하지만 좋은 사냥을 하기위해 좋은 검을 몇백만원에 사는것은 비친넘 소리를 듯는 사회 풍토에서 비롯되는 가치관의 차이가 아닐가여..?
이번에는 서비스의 예를 들겠습니다.
가령제가 해킹을 당해서 홈페이지에 마련된 고객센타에 문의를 하면
답장으로 오는메일 더 똑같습니다. 상황이 다 다른대 어찌 답은 똑같은지...
또한 유료게임 거의다가 고객센타의 전화번호 조차 기재되어 있질 않습니다
유료로 게임을 제공하면서 어찌 서비스는 그렇게들 하는지 도무지 알수가 없습니다
밑글 어느분이 현거래가 일반화 된다면 해킹이다 뭐다하셧고 그책임은 누가 지는냐 말씀하셨는대 그 책임은 게임사가 져야 할것입니다. 왜냐하면 은행 해킹당하는거 보셧습니까? 온라인송금하면서 수수료를 받습니다 그러나 그것에대한
보안은 은행이 책임 집니다. 유료게임 돈받고 서비스 합니다 그책임 게임사가 져야 합니다. 그책임을 전가 하신다면 기업하시지 말아야 합니다
또한 게임업체의 인가 문제인데 사회의 물의를 잃으키는 게임이라면 폐쇄해야 합니다 아니면 등급제의 시행을 해야 합니다
너무 주저리 앞뒤안가리구 마구잡이로 글을썼는대 끝가지 일어주셔서 정말 감사하구여 끝으로 논제를 논하이 앞서 그 게임들을 먼저 해보시고 판단하시면 좋겠습니다
감사히 잘 읽었습니다.결국 현재의 법으로는 '사이버 아이템의 현금거래
감사히 잘 읽었습니다.
결국 현재의 법으로는 '사이버 아이템의 현금거래'를 허용할 수 없군요.
하지만, 현 법에 대한 개념의 한계가 아닌가 합니다.
지금 현시대에서는 사이버 아이템이 존재하는 것이 게임상이라는 제한적인
부분이지만, 앞으로는 어떻게 변해나갈지 모릅니다.
이 문제는 단순히 사회적 문제를 일으킬 수 있는 요인으로서 보고 현행 법의 틀에서 제동을 걸것이 아니라,
보다 길게 내다보고 필요하면 법을 수정할 수 있다는 진지한 자세로 임해야 하리라 봅니다.
"사이버 공간상에서 일과 놀이"라는 것을 지금의 잣대로 단순히 외관상으로 정할 수 있는 부분이지 모르겠습니다.
사이버 공간에서 벌어지는 모든 것들을 놀이라고 단정짓는다면, 울온에서 회사에서 돈을 받고 사이버세계를 돌아다니는
관리자들은 어떻게 설명해야 할까요?
유치원 보모같이 아이들을 보살피고 같이 놀아주는 일을 하는 사람들은
이들이 비록 아이들과 '함께 놀고' 있더라도 일이라고 할 수 있겠지요?
디아에서 모르는 사람에게 소정의 댓가를 받고, 그 사람의 케렉터가 헬모드의 바알을 깨는 것을 도와주었다면,
이건 일입니까? 아니면 단순히 같이 논것입니까? 또 위법입니까?
또한, 부가 가치를 낳지 못했다고 했는데, 부가가치라는 것이 어떤 것인지 의문스럽습니다.
사진관에 가서 사진 한장 현상하면 장단 100원 정도(사실은 잘 모르겠음)를 받을 겁니다.
에쵸티 사진을 장단 수천원에서 수만원을 주고 팔 수 있는 근거는 무엇이며, 이런 부분에서 부가가치가
발생되지 않습니까? 이런 일이 매우 생산적인 일입니까?
음악은 부가가치를 발생합니까? 음악이 부가가치를 발생한다면,
아이템을 현금거래하는 행위가 부가가치를 발생하는 것이 아닌 근거는 무엇입니까?(약관을 무시한 상태로)
국내 및 외국 사람 모든 사람이 리니지를 한다고 생각해보고,
외국에서도 아이템을 사고 판다고 가정해보죠.
국내의 강력한 인프라로 인해, 아이템을 많이 모을 수 있고, 이를 외국의 사용자에게 왭사이트를 통해
팔았다면, 이건 수출입니까?
울온에 보면, 어시스트를 해주는 프로그램을 오리진에서 인증해주고,
이회사는 어시스트 프로그램을 돈받고 팝니다.
스키는 노는 것 맞지요?
스키 강사는 돈을 받고 스키를 타는 기술(무형의 재산)을 돈을 받고 전수합니다.
스키 강사가 임대한 스키 및 스키장을 이용해 돈을 번다면(물론 스키장 약관에 준해야 겠지만) 이 행위는
불법입니까?
놀이와 일이라는 부분으로 이 문제를 단정짓기는 너무 위험한 요소가 많지 않은가 합니다.
오히려 사이버 아이템과 케릭터을 임대한 차로 밖게 간주할 없는 현행법 자체에 문제가 있다고 저는 생각합니다.
There is no spoon. Neo from the Matrix 1999.
3호를 완성했습니다. 윗 글의 링크를 참조바랍니다.
3호를 완성했습니다. 윗 글의 링크를 참조바랍니다.
윤웅기법무관님의 글을 잘 읽었습니다.언제나 읽을 때 마다 늘 감동합니
윤웅기법무관님의 글을 잘 읽었습니다.
언제나 읽을 때 마다 늘 감동합니다. ;-)
There is no spoon. Neo from the Matrix 1999.
감사합니다. 가상사회 속의 부가가치를 평가받을 길은 분명 있습니다
감사합니다.
가상사회 속의 부가가치를 평가받을 길은 분명 있습니다. 아이템 자체는 부가가치가 아닙니다.
다만 2호까지의 제 이야기는 그 것이 게임사의 저작물인 아이템을 파는 것으로 보상받으려 하는 것은 정문이 아니라 뒷문으로 빠져나가는 것이란 점입니다.
가상사회속의 부가가치를 게이머가 정당하게 평가받을 길-그리고 이를 옹호해줄 법(완벽히 현행법상 확실하다고 할 순 없으나 충분한 근거가 될)이 있습니다.
문제는 이 정문으로 나가는 길에 많은 게이머가 동참하여 힘을 실어 주고 게임사도 전향적으로 이를 허용해줄 것인가에 달려있습니다.
3호를 기다려 주십시오.
제가 보기엔 아이템 소유 문제보다.. 암거래 형식으로 거래되는데 문제가
제가 보기엔 아이템 소유 문제보다.. 암거래 형식으로 거래되는데 문제가 있습니다.. 제친구도 리니지에서 아덴(겜상 돈)을 팔았는데.. 이처럼 전문적으로 하는사람도 어느정도의 사기를 당할수도 있다는겁니다.. 하지만.. 이런식으로 음성적으로 거래가 된다면. 사기행각이 늘수도 있습니다. 제가 보기엔 아직깐진. 법적으로도 아이템현거래를 막을순없는걸로 보이는데.. 차라리 엔씨나 타 겜임사에서 어느정도 양성적으로 옮기는 판단이 필요하다고 생각합니다. 만약 누구 개인적으로 거래를 해서 사기를 당하면 골치 아프죠 경찰에 신고하고 등등.. 하지만 제가 알기로는 아이템을 사고파는 회사는 일체 배상하는걸로 알고있습니다.. 저두 맘에는 안들지만.. 사기를 당하지않고 현거래를 한다면 어느정도의 안정성이 생기지 않을까 합니다. 너무 막는것보다 어떻게 하면 안전하게 될까 이런식말입니다.. 위에 글을 읽어보니 현재 엔씨가 현거래를 부추키고 있는것같습니다. 리니지 아템 고가 아템많죠.. 왜냐면 잘안나오거던요.. 엔씨에서는 재미와 노력이 라구 할수도있지만.. 아니죠.. 제가 보기엔 엔씨에서 아이템을 적당량 풀어서 어느정도 노력이면 아이템을 구할수있도록 해야됩니다.
아이템이 잘 안나온다고 해서 이걸 돈으로 해결하려고 한다.. ..글쎄
아이템이 잘 안나온다고 해서 이걸 돈으로 해결하려고 한다.. ..
글쎄요..
모든걸 돈으로 단시간내에 해결하려고 하는 현실세계의 상황이 ..
온라인 세계까지 그대로 적용되고 있는것 같아 씁슬하군요.
게임은 기본적으로 즐기라고 만든거지 아이템 사고 팔라고 만든게 아닙니다.
또한 희귀아이템이 떨어질 확률이 적은건 게임의 만고의 법칙입니다.
디아블로 보면 특정 유니크 아이템의 떨어질 확륙은 수백만분의 1 이하 입니다.
이건 당연한거 입니다.
개발자가 게임의 흥미도를 위해서 아주 게임전체에서 유일한 유니크 아이템을
만들수도 있는거구요.
누군가가 아주 희귀하고 강력한 아이템을 가지고 있다면, 부럽겠지요. ..
그렇다고 해서 그걸 과연 거금을 들여서 사들여하는 건지 ..
그러한 재미로 게임즐기는 거 아닙니까 ?
게임 해가면서 레벨 높이고, 레벨 높이면 강한 몹 상대할수 있고, 넓은 맵을 돌아다닐수
있으니, 좋은 아이템 확률도 더 높아지고, 그렇게 꾸준히 하다보면.. ..
멋진 캐릭터 만들어 지고, 멋진 아이템도 가지게 되고...
정말 유니크한 아이템 주으면 기분좋고.. ..
왜 이렇게 느긋하게 게임을 즐길려고 하지않고, 단시간내에 빠르게 해결하기 위해서
온라인 세계에서 조차 돈이란걸 동원하는 거죠 ?
온라인 회사에서 과연 양성적으로 이걸 허용할수 있을까요?
밑에서도 몇번 나온적 있는데, 그럼 게임 회사는 정말로 게임제작에 자유스럽지 못하게 됩니다.
게임의 업데이트, 패치등을 위해서 아이템 정보를 수정하게 되면 어떡하죠 ?
몇천만원짜리 아이템이 몇백만원으로 가격이 떨어지는 사태가 발생할수 있습니다.
이런 책임은 과연 누가 져야 되는지. ..
게임 패치한번 하려면 온라인 회사는 목숨걸고 해야 할겁니다.
그리고 게임이 해킹 당해서 아이탬핵 같은게 가능하게 되면 이건 또 누가 책임지죠 ?
온라인 게임에서 유저가 손해본 만큼 전액보상 ?
아니면 전적으로 유저의 책임?
게임을 잘만들면 되지 않느냐고 반문하실지도 모르지만,
마음만 먹으면 게임 핵하는건 시간문제일 따름입니다.
디아블로, 스타의 기상천외한 핵프로그램을 보신분이라면, 그리고 프로그래머라면
해킹에 완벽한 게임이란게 불가능하던걸 아실겁니다.
r게임회사 직원인가요!! 말진짜 넘하네요
r게임회사 직원인가요!! 말진짜 넘하네요
동감입니다. 거래 자체가 문제인가를 논의 하는 것보다는 거래가 몰
동감입니다.
거래 자체가 문제인가를 논의 하는 것보다는 거래가 몰고올 파장을 걱정해야하지요. 본인은 거래 자체를 전적으로 개인적인 문제라고 보지만 그렇다고 개인끼리의 거래가 도의적으로 적절한지에 대해서는 의문입니다.
뭐든간에 돈이 걸린 문제를 허술하게 하였다간 사회적인 문제로까지 대두되지요.
그런데 한가지 유의할 것은 Local-side 해킹과 Server-side 해킹은 좀 구분해야 겠습니다.
디아블로나 스타크래프트, 워크래프트의 맵핵/미네랄핵같은 것은 Local-side에서 발생하는 일입니다. 이것은 게임 제작자나 운영자가 막을 수 없기에 책임도 질 필요도 없습니다. 그리고 이 Hack에 의한 불공정 Play는 전적으로 게이머의 의지에 의해 발생되는 것이므로 게이머의 양심에 의존할 수 밖에 없습니다.
그러나 Server-side 해킹은 문제가 다릅니다. 이건 분명히 게임 운영자가 책임을 져야 합니다. 누군가 Server에 접속하여 아이템을 조작하거나 소유를 이전한다거나 기타등등의 해꼬지를 한다면 서비스를 제공하는 업체에서 분명하게 책임을 져야 합니다.
그리고 게임을 서비스하는 업체는 게임이 게임의 원래 규칙과 원칙대로 작동되겠끔 지속적으로 관리할 의무를 집니다. 만약 약관에 이 지속적 일관성을 지키지 않을 수도 있다라고 한다면 이것이 바로 우리가 집중적으로 파고들어야 할 문제인 것입니다. 일례로 아무리 게임이라지만 게임 제작자나 운영자가 지맘대로 바꾸어서 게이머들을 희롱한다면 그건 분명하게 응징을 받아야 할 사항이지요. 만약 게임 제작자가 모든 몸들을 한순간에 재로 만들어 버리는 강력하고도 두려운 수퍼 매직 아이템을 숨겨 놓고 몰래 써먹는다면 뭐 돈이 왔다갔다하는건 아니라 법적으로까지 문제되진 않겠지만 같이 게임하는 사람의 입장에서는 상당히 불쾌합니다.
그리고 물론 패치나 게임룰 수정의 경우는 예외입니다. 정당한 루트로 게임이 패치되거나 업그래이드 될시에는 그것은 정당한 것입니다. 그건 분며이 새로운 게임이 되는 셈이니까요.
server 측 해킹도 언제든지 일어날수 있읍니다. 물론 당연히..
server 측 해킹도 언제든지 일어날수 있읍니다.
물론 당연히.. 온라인 회사측에서 책임을 저야겠지만..
보통의 경우에는 죄송하다는 "공지사항" 띄우고, 백업데이타 이용해서
최대한 복구하고, 패치하고, 유저들한테 "욕"좀 얻어먹고 끝납니다.
그러나 아이템 현금거래가 양성화된다면 그때는 좀 상황이 달라지죠.
아이템 자체가 현금이 되니까 서버측 해킹이 일어나든, 네트웍해킹을 통해서
아이템을 조작하던, 클라이언트를 해킹해서 무슨일을 하든 어쨋든 게임정보가
바뀌게 되면, 이건 "공지사항"과 "패치", "욕" 정도로 끝나는 문제가 아니죠.
유저의 아이템 손실분에 대해서 금전적으로 책임을 져야하는 사태가발생합니다.
이런 문제가 발생하지 않도록 하기 위해서는 설비와 프로그램의 개발과 유지보수
에 더많은 돈과 인력 시간을 투자해야 할겁니다.
거기에다가 아템현거래가 양성화되면 아주 전문적으로 해킹해서 돈을 벌려고
하는 사람들도 생길거구요.
결국 은행전산 시스템같은 안정성을 가지는 시스템을 만들어 지겠죠..
왜냐면 돈이 왔다갔다 하는
거니까요. 이러한 추가되는 비용의 감당은 누가하는걸까요..
아이템 손실같은 거에 대해선 보험을 만든다면 괜찮겠죠..
아이템 분실/변조에 대한 손해 보험 --? 같은
보험료는 유저 부담이 되겠구요.
좀 황당한 생각이지만 이런일이 벌어질수도 있겠죠 --;
어차피 지금도 거래가 일어나고 있고, 이에 대한 문제점이 있으니..
이를 양성화 시키자는건 근본적인 해결방안이 아닌듯 합니다.
위의 문제들로 인하여서 양성화 자체가 과연 가능할까 하는 생각도 들구요.
이러하니 업체측에서도 중개 사이트에 대해서 고소등의조취를 취하려고 하는거구요.
제 생각은 이렇습니다.
어떤 이유가 되었든지 중개사이트를 양성화 시킬수는 없다고 봅니다.
그리고 게임서비스 측은 게이머의 소유욕을 자극 하는 공성전과 같은 시스템을
없애고, 게임을 즐길수 있는 환경을 구축해야 한다고 봅니다.
특히 리니지의 같은경우 공성전을 통해서 성을 얻게 되면, 단지 성을
얻는것으로 그치는게 아니고, 특정지역에 대한 관할 권한을 주게 되는데,
이러한 시스템이 특히 소유욕을 자극하는거 같습니다.
반드시 없애야할 시스템이라고 생각됩니다.
게이머역시 게임을 즐겨야지, "돈" 을 개입시켜서 까지 욕구충족을 위한 장으로
만들면 안되구요.
인생을 정상적이지 않는 방법으로 살려고 하면 사기당할 확률도 높아지는 겁니다.
게임도 마찬가지구요.
아이템을 사고 파는 행위는 분명 정상적인 행위로 볼수 없습니다.
당연히 정상적이지 않는 문제들이 발생할거구요.
머 그냥 몇만원 정도면 "애교" 로 넘어갈수 있는 문제라고 보여집니다만.
수십만원 이상의 거래를 하다가 사기를 당한다면.. ...
그것은 개인대 개인의 문제라고 생각됩니다.
사기를 당했다고 생각해서 고발조취를 취하든, 아니면 자신 스스로가 정당치
못한 거래를 통해 발생한 문제라고 생각해서 덮어두든지 간에,
개인이 처리해야할 문제라고 보여집니다.
지당하신 말씀이기는 하나 이런 식으로 현실적 한계와 타협하는 것만이 최선
지당하신 말씀이기는 하나 이런 식으로 현실적 한계와 타협하는 것만이 최선의 방법인지, 과연 꼭 이렇게 해야하는건지..
게임 회사가 서버를 천하무적 보안 시스템을 구축하지 않고서야 해킹을 막을 방법은 없겠지요. 그러나 욕좀 얻어 먹는 식으로 안이하게 책임 회피하는걸 가만 보고만 있을 수는 없습니다.
서버가 침범 당하여 게임하는데 심각한 지장을 초래하였다면 최소한 사용료에 대한 환불은 있어야 하겠지요.
그리고 과정이 즐거운 게임이 있고, 결과가 즐거운 게임이 있습니다. 놀이 기구 타면 그 과정이 재미있지요. 그런데 MUG형 게임은 과정은 생노가다(사람마다 느끼는게 다르지만)고 결과적으로 어떤 걸 차지해야 뿌듯해하고 재미를 느낍니다.
그래서 서버 침범으로 인하여 장애를 입을시 단지 사용 시간 손실에 따른 환불보다는 애써 만든 상태(아이템 소유한 것 포함)를 잃어 버린다는데 대한 무언가의 보상을 해주어야 합니다. 그것을 굳이 현금으로 할 필요는 없겠고, 다른 방식으로 하면됩니다.
만약 이렇게 안해준다면, 역으로 사용자는 게임 제작사를 의심할 수 있습니다.
게임 제작사가 좋지 않는 의도로 돈 더 벌거나 더 많은 사용자 유치하기 위해, 어떤 음모를 만들어 모든 상태를 초기화해버릴 수도 있지 않겠습니까?
대개 우리는 악한 대상을 현금 거래 하거나 기타 다른 어두운 곳에서 활동하는 부류만 생각하는데, 역설적으로 게임 제작사들은 믿을수 있는지..
제 생각엔 이미 우리(게이머)는 게임 제작사들의 농간에 넘어가 있는 상태인듯. 게임을 그런 식으로 만들어 놓고선 오직 자기들 기준에 맞게만 게임 하기를 원하는건 고도 고객 발목잡기 전략일 수도.
저는 이런 법적인 조치 보다는 게임제작사의 전향적인 태도 변화가더 시
저는 이런 법적인 조치 보다는 게임제작사의 전향적인 태도 변화가
더 시급하다고 봅니다.
실질적으로 게임 제작사는 아이템의 현금 거래의 전반적인 게임의
접속자수 증가에 도움이 되는 것을 알고 있습니다. 물론 부수적으로
따라오는 문제가 있습니다만, 수익면에서는 이익이 훨씬 큽니다.
이렇기에 게임제작사들은 아이템의 현금 거래를 막거나 최소화 할 수
있는 시스템을 채택하지 않고 있습니다.
이건 실력있는 게임 디자이너라면 기본적인 시스템의 룰 몇곳만 고쳐서
해결 할 수 있는 문제입니다. (프로그래머는 신경쓸게 많겠지만요. ^^)
약관이나 공지와 같은 실효성없는 생색내기 조치보다는 시스템을
고칠 것을 제작사에 권하고 싶습니다.
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Bookworm
Bookworm
BookWorm님의 의견에 동감합니다.제가 준비중인 글은 게임 시스
BookWorm님의 의견에 동감합니다.
제가 준비중인 글은 게임 시스템에 관한 정책적 대안에 관한 것입니다. 물론 법적측면보다 더 어려운 분야이긴 합니다만,
본 토론장의 논의의 촛점은 이 쪽이 아닌가 합니다. 분명 게임사도 약관에서는 금지한다 해놓고(이제서야 웹젠에서 나설 정도로 여타 인기 게임사는 소극적으로 대응한 것도 꾸짓을 점)
이를 야기한 시스템은 큰 손을 안 댄채 책임을 게이머 및 중개사에게 넘기는 것은 정당한 것은 아닐 것입니다. 다만 일부 게임사가 아이템 장착 위주의 레벨업 시스템에서 캐릭터의 히스토리에 기반한 경험축적 시스템으로 바꾸는 등의 시도를 하고 있는 것은 늦었지만 바람직하다 하겠습니다.
>>엔씨소프트사가 아이템 현물거래 중지를 요청한 바 있었다. 그러나 상거
>>엔씨소프트사가 아이템 현물거래 중지를 요청한 바 있었다. 그러나 상거래규제에 대한 법적 근거가 부족해 현물거래 중지에 실패하였다고 되어있는 이유?
아래 제 글들을 찬찬히 보신 분들은 감을 잡으셨을 것입니다.
아이템사용권에 대하여 발생한 게이머들간 권리금(프리미엄)의 양도는 당사자들간의 계약에 의하며 사적자치의 원칙상 이러한 계약도 유효합니다.
다만 여러번 설명드렸듯 이의 유효성을 게임사에 대하여 주장할 수 없으므로(저작권법 42조 및 게임사 약관0에 의해 동의없는 아이템 양도 특히나 현금거래는 금하고 있으므로)
결국 돈 주고 새로이 아이템을 사도 게임사로부터 정식 인준을 받지 못하므로(장상총리서리 사건 상기) 언젠가 당사자 사이에 문제가 생기거나 사후 게임사에 발각되어 약관위반으로 제재를 당하게 되면 그 때서야 판사람을 상대로 사기 등의 피해를 호소하는 악순환이 생기게 되는 것입니다.
이에 대해 게임사를 원망하나 비단 게임뿐만 아니라 아파트, 상점 역시 권리금에 대하여는 당사자들간 해결하여야 하는 것이 법의 정신(아래 글 참고)이기에 법상으로는 게임사는 무관하다 할 것입니다.
그러나 현실은 달라 게임사도 게이머의 원성?항의?에 고객서비스 차원에서 이문제를 그냥 두고 있을 수 없어 (또한 소리바다 유저와 달리 게임유저 대다수가 현금거래에 찬동하는 것도 아니므로)
전문적 게임아이템 중개사를 상대로 본건 가처분을 낸 것 같습니다.
그런데 재밌는 것은 법상 게이머들간 현금거래계약 자체는 유효한 것이므로 이를 중간에서 단지 도울 뿐이라고 중개사이트가 항변하고 동시에
로그인한 게이머에 대해 게임사는 약관을 들이댈 수있으나 중개사는 게임사의 약관을 본 적도 없는 제3자라이기에
딱히 게임사가 중개사를 상대로 강력한 법적 주장을 피기 곤란한 것입니다.
따라서 본 가처분이 인용될 지 여부는 확실하지 않으며 웹젠측이 얼마나 판사님에게 중개사들의 집단적 중개행위가 결국은 게이머간 사기행위를 조장, 방보하며 나아가 게임사에게도 영업적 손해를 끼치고 있음을 논리적으로 경험적으로 설득하느냐?에 달렸다 할 것입니다.
게임사와 중개사는 이렇듯 법적으로는 일단 직접적 관계가 없는 묘한 위치에 처해있므으로 본 가처분신청의 결과만으로 게이머와 게임사간의 아이템현금거래를 둘러싼 문제가 일거에 정리되긴 힘들 것이라 보입니다. 다만 오랜 연기 지핌 끝에 이제 불이 올랐다고는 말할 수 있겠습니다.
"또한 소리바다 유저와 달리 게임유저 대다수가 현금거래에 찬동하는 것도
"또한 소리바다 유저와 달리 게임유저 대다수가 현금거래에 찬동하는 것도 아니므로"라고 말씀하셨는데,
찬동하지 않는 것과 반대하는 것은 다른 것이겠지요? :-)
윤법무관님께 여쭈어 보고 싶은 것이 있습니다.
웹젠 측이 게이머간 사기행위를 조장, 방보하며 나아가 게임사에게도 영업적 손해를 끼치고 있음을 증명하기 위한 근거는 어떠한 것들이 있을지요?
There is no spoon. Neo from the Matrix 1999.
제 글 읽어 주셔서 감사합니다. 게이머들 상호간 아이템 사용권을
제 글 읽어 주셔서 감사합니다.
게이머들 상호간 아이템 사용권을 거래하면서 현금으로 권리금 상당액을 주고 받는 계약을 체결하는 것 자체는 유효합니다.
다만 그 계약으로 인하여 전 사용자는 신규 사용자가 되고자 하는 게이머에게 계약대로 그 아이템 사용권을 완전히 넘겨주어야 할 의무를 지는데
게임사는 약관에서 그러한 아이템 사용권 현금 양도행위에 대하여는 동의해주지 않는다고 천명하고 있으므로
결국 신규 사용자가 되고자 하는 자는 자기가 새로운 사용권을 가졌음을 게임사에 대해서는 주장하지 못합니다.
종전 사용자는 사용권 양도라는 자기의 의무를 불이행한 결과를 낳은채 돈만 챙긴 결과가 되므로 경우에 따라 종전 사용자는 사기죄로 처벌되거나 채무불이행책임을 지게 됩니다.
사기, 해킹 등이 현금거래로 인해 불거지고 이는 간접적으로 게임사에 대한 불신과 영업방해의 소지가 될 수가 있습니다. 중개사도 이런 실정을 알고 중개하므로 결국 그 행위가 현 고객의 불만을 낳고 잠재적 고객의 신규 가입효과를 방해하므로 아이템 현금거래중개는 총체적으로 게임사를 해치고 있다는 것이 웹젠측은 주장이 아닐까 추측해봅니다.
* 조금 다른 예긴 하나, 토지거래허가구역 내에 당국 허가없이 전주인이 그 땅을 다른 사람에게 파는 계약 자체는 유효합니다만. 결국 허가를 얻지 못하게 되면 그 다른 사람은 피해를 보게 됩니다. 만약 그 전주인이 이를 알고도 작정하고 어수룩한 타인을 속여 돈을 챙긴 것이라면 사기죄로 규율되게되고 이에 조력한 관련 복덕방도 함께 벌을 받게 된다는 점을 참조하시기 바랍니다.
안녕하세요, 윤웅기 법무관입니다.맨 아래 제글을 읽어 보시면 아시
안녕하세요, 윤웅기 법무관입니다.
맨 아래 제글을 읽어 보시면 아시겠지만 본 문제는 아이템 소유권이 게임사에 있냐? 게이머가 갖냐?의 선택의 문제가 아니라
게임사가 생산자로서 갖는 저작권과 게이머가 소비자로서 갖는 사용권의 조화점을 어느 선에서 그을 것인가의 문제인 것입니다.
이미 올라온 글중 법리적으로 설명드릴 부분이 있어 차례로 설명드립니다.
(1) 게임이 유료이기 때문에 이런한 문제는 무료게임과는 다른다?
본질에 있어 달라지는 것은 없습니다. 친구한테 무료로 차를 빌리건 유료로
렌트카를 빌리건 빌려 사용한다는 법리는 동일합니다. (다만 무료인 경우 책임의 양이 달라질 뿐입니다)
(2) 게임아이템의 소유권은 기본적으로는 이용자에게 있다? (현행 법규가 무체물의 소유에 대해서 확립이 되어 있다면)
무체물에 대해서는 소유권이 성립할 수 없습니다. 저작권등의 지적재산권만이 인정됩니다. 아이템을 게이머가 창조한 것이 아니고 게임사에서 이미 프로그램에 만들어 놓은 것(저작물)을 게이머가 일정 조건 충족시 그 게이머에게 주어지도록 게임플레이상 짜놓은 것이므로 게임사가 저작권을 갖습니다.
스타크래프트에서 배락을 만들고 탱크를 만들었다고 그 것에 대한 저작권(흔히 소유권으로 오해)그 이 게이머에게 있지 않은 것과 같습니다.
게이머는 당해 게임룰에 따라 배럭과 탱크를 사용할 권리를 가집니다.
(3) 이용자는 정당하게 비용을 지불했고, 보다 좋은 아이템을 획득하기 위하여 시간과 노동을 들였기에 권리가 있다?
근육과 두뇌를 혹사했다고 다 (돈을 받아야 할) 노동(WORK)내지 생산활동이 되는 것은 아닙니다. 그 행위가 목적한 바가 타인에게 효용을 준 경우가 WORK이고 자신의 만족을 위한 경우는 놀이(PLAY)내지 소비인겁니다.
자기만족을 위해 뒷동산에 1시간 동안 목아프게 노래해도 그것은 일이 아니라 놀이이며, 콘서트장에서서 단 10분만 깜짝출연해도 그 것은 돈을 버는 일에 해당합니다.
게임내 아이템 획득을 위해 몇일 밤을 세워도 그 행위는 자신(의 캐릭터)을 위한 것이므로 결국 일한 것이 아니라 플레이한 것입니다. 그리고 돈을 지불한 것은 특정 아이템을 사기 위한 것이 아니라 전체로서의 게임을 하기 위한 대가로 보아야 할 것입니다.
게임사가 게이머로부터 돈을 받는 것이 정당화되는 따닭은 타인(게이머)를 위해 게임을 만들고 서비스를 제공하는 것이라 생산(WORK)활동으로 평가되기 때문입니다.
이용자는 정당하게 게임사가 제공한 환경을 소비(그래서 게임 유저라고 부름)하기 위해 지불한 것이고 아이템 획득도 전체적으로 게임사가 미리 만들어 놓은 게임룰(연극의 각본)대로 된 것입니다.
여러분이 롯데월드에 들어가기 위해 시간과 비용이 들었다고 해서, 콘도회원권을 사서 가서 지내는 시간을 투자했다해서, 렌트카를 사용하는데 시간과 비용이 들었다 해서 놀이기구, 콘도미디엄, 렌트한 차에 대하여 소유권을 주장할 수 없는 것과 같습니다. (계약에 따른 사용할 권리는 분명 가지고 이는 보호됩니다)
>> 아이템의 이용자간 거래의 경우는 부동산임대시의 권리금과 비슷한 것으로 보호받아야 한다?
권리금 내지 프리미엄의 법적 취급은 이는 이를 주고받은 당사자간에는 유효한 계약이지만 집주인 내지 아파트건설사에 대하여는 달라고 주장할 수 없다는 것이 대법원 판례입니다. 왜냐하면 권리금은 당사자들간의 유동적이고 주관적인 평가가치에 해당하기 때문입니다.
>> 적어도 아이템이 하나의 재화에 속한다면 재화의 소실에 대한 책임으로서의 원상복구 내지는 손해배상이 존재해야 한다?
복구를 청구할 수 있습니다. 다만 이 경우 아이템을 복구받게 되는 것은 게이머가 아이템에 대하여 소유권이 있기 때문이 아니라 계약(게임사 약관)대로 정당하게 이를 정해진 시간 이용할 권리를 보장받아야 하는데 게임사측이 이를 제대로 이행못했기 때문에 주장할 수 있는 것입니다.
>> 자신이 아이템을 구매했던 대금을 기초로 손해배상액이 산정될 수 없을 것이다.
맞습니다. 최근 아바타 장식용 아이템을 유료로 팔기도 하는데 어떤 경우든 이용자들간에 주고받으며 풍선처럼 커진 권리금 내지 프리미엄금에 대하여 이를 사용하라고 제공한 측은 원래 판 가격으로만 손해배상액을 지불할 책임이 있습니다.
>> 아이템 현금거래를 금지하는 이유는?
* 게임플레이의 정상화(스타크래프트하다가 불리해지자 메신저 열어 옆친구한테 5천원 주고 히드라 5부대를 전송받아 싸운다면 어떻게 될까요? 게임사가 예상한 대로의 게임은 더이상 굴러가지 않겟죠)가 가장 큰 이유라 봅니다.
>> 그러면 왜 게이머들이 노동이라 생각하는가?
게임의 정해진 룰을 회피하여 빨리 성장하고 픈 게이머를 위하여(즉 타인을 위하여) 아이템획득에 열을 올리기때문에 (게임사가 아닌)그 타인과의 관계에서는 노동으로 여겨지게 됩니다. 그 타인에게는 노동의 가치를 가지므로 그에게 돈을 받는 것이지요.
>> 그럼 그에게서 받은 것은 합법아닌가?
네 맞습니다. 당사자들간에는 특정 아이템에 대한 일종의 권리금이 오간 것이며 이는 계약에 의핸 것므로 유효합니다.
문제는 게임사에 대하여는 그 행동은 여느 게임과 같이 게임을 플레이(사용)한 것에 불과하므로 (아이템 획득으로 회사에게 부가가치를 더한 것은 없음) 아이템을 넘겨 받은 자는 게임사한테 나를 정당한 아이템의 사용자로 인정해달라고 해도 게임사는 이를 약관에서 따로 허용하지 않은 이상 인정하지 않을 수 있는 것입니다.
>> 그럼 현행 현금거래는 순전히 일부 게이머들간의 책임이며 게임사는 아무 문제가 없는가?
그건 그렇지 않다고 보입니다. 게임사가 게임룰이나 시스템, 아이템의 속성 등을 설정함에 있어 이를 부추키거나 바른 대처를 하지 않은 등의 책임을 공유한다 보입니다. 이에 대하여 조만간 제 의견을 따로 올리겠습니다.
윤웅기 드림
법무관님의 법적 소견에 이의를 제기합니다.(2)번을 보니 좀 단순
법무관님의 법적 소견에 이의를 제기합니다.
(2)번을 보니 좀 단순하게 생각하신다라는 느낌을 지울 수가 없습니다. 스타크래프트의 탱크를 비유해가면서 설명하셨는데, 어핏 그렇긴 하지만 핵심을 짚고 있지 못합니다.
일단 우리는 MUG(Multi User Game)형 게임을 단지 게임이 아니라 가상 사회의 원시적인 모습으로 보아야 합니다. MUG형 게임(그 속에 속하는 Item 포함)의 소유는 그것이 비록 무형일지라도 창조자인 개발사에 있는 것은 분명해보입니다. 이것이 이렇지가 않다면 게임 개발사는 땅파서 돈벌어야 하니까 배고파서 일 못하겠지요.
허나 법무관님을 포함 우리가 혼동하고 있는 것은 이런겁니다.
게이머와 즉 가상 사회속의 "나"는 서로 다른 세계에서 살고 있는 별개의 존재이지만 또한 둘은 서로 강하게 묶여 있지요. 일단 "게임속의 나"를 편의적 개념적으로 아바타라고 부르겠습니다.
가상 사회를 구현하는 방법은 오직 창조자 마음이지만 리니지나 디아블로 같은 게임은 분명히 소유권 개념이 들어가 있습니다. 사실 소유권 개념이 없는 게임이란 없지요. 바둑과같은 게임도 검은돌과 흰돌의 소유권 개념이 들어 있습니다.
기원에 가서 바둑 둘때 내가 흑을 쥐고 바둑을 둔다고 합시다. 그러면 바둑을 둘동안 흑의 상징적 존재는 게이머의 것이지만 그것의 물리적인 존재는 게이머의 것은 아니지요. 기원을 나갈때 바둑돌 내 것이라고 말하는 소위 미친 게이머는 있을까 말까 하죠.
그리고 바둑돌은 바둑둘때만 가치를 가지는 것이지 바둑을 벗어나면 한낱 돌덩어리에 불과해집니다.
즉 역할와 객체(무언가는 담는 유형/무형의 틀, 정확한 철학적 단어를 몰라 일단 "객체"라는 개념 사용)는 별개라는 것입니다. 존재에 대한 소유권은 크게 고민할 것은 없지요. 바둑판과 바둑돌을 돈주고 구입한 사람, 게임(그 속의 Item포함)이라면 게임을 만든 사람이겠지요.
자 우리가 그토록 주장하는 "게임 아이템의 소유권은 이용자에게 있다"에서 이 소유권은 객체에 대한 소유권이 아닙니다. 게임을 벗어나면 아무런 가치조차 없어지는 그 아이템의 객체를 가지고 싶은 이유는 없습니다. 우리는 바로 이 아이템이 게임속에서 발하는 역할이나 효과에 대한 소유권을 가지고 있는 것입니다.
그것은 분명 아바타의 소유이며, 이 아바타의 소유는 바로 게이머라는 것입니다. 아바타의 소유가 게이머에게 있음이 확실한 이유는 만약 그렇지 않다고 가정하면 이해하기가 쉽습니다. 아바타가 내 것이 아니라면 게임을 할 이유가 없지요. 물론 여기서도 아바타의 객체를 말하는 것이 아니라 역할입니다.
자 이제 이 역할에 대한 소유권 이전을 살펴봅시다.
객체에 대해서 소유권을 이전하는 것은 분명 법적인 테두리내에서 계약(서면 또는 암묵적)도 하고 돈도 지불하지요.
역할의 소유권 이전은 이런 것과는 다릅니다.
이건 순전히 당사자 맘대로입니다.
바둑으로 돌아가 봅시다. 바둑은 흑과 백이 번갈아가면서 두는 게임인데, 흑이 아주 유리한 게임을 이끄는 상황에서 백에게 1천원 받고 10개의 돌을 주었다고 합시다. 이 장면을 본 기원(게임방처럼 바둑판 잔뜩 놓아놓고 사용시간에 따라 돈받는 곳) 주인이 흑 게이머에게 흑과 백돌의 대한 권리는 기원에 있으니 거래하지 마시오라고 말한다면 이어찌 웃지 않을 수가 있겠습니까? 백돌을 가져라고 주는 것이 아니라 게임내에서 백돌을 가져라고 말하는 것이 명백합니다. 10개의 돌을 들고 집으로 달아나는 그런 몰상식한 사람은 없습니다.
그리고 기원에는 원래 바둑을 두어야하는 법인데, 바둑 못두는 사람이 기원 가서 바둑돌로 알까기를 한다면 "하지 마시오" 라고 말을 할 수가 있는건가요? 이건 좀 어려운데, 기원은 자리와 바둑판, 바둑돌을 제공하는 기본 목적외에 게임 방식까지 제한할 권리는 가지는건가요? 만약 그러하다면 그건 너무 심한 경우가 아닐까요? 그런 것이 권장사항일 수는 있어도 강압적이어서는 안된다라는 것이 저의 소견입니다. 물론 알까기 하면 바둑돌이 파손될 위험이 있으니 금지한다라면 당위성은 가집니다. 그러나 알까기가 객체의 파손을 야기하지 않는다고 보았을때를 고려하면 되겠습니다.
게이머가 다른 게이머의 아이템에 대해 돈을 지불하는 이유는 알다시피 노동력에 대한 보상입니다. 그것은 일종의 비용 개념으로 봐야합니다. 몇일 밤낮으로 게임을 해서 얻는 아이템이라면 그것은 팔만한 가치가 있습니다. 그리고 구입할 가치도 있습니다. 그리고 그것은 게임의 제작자와는 무관합니다.
우리가 책을 구입할때 종이,잉크,인쇄,그 과정에서 들인 노동력과 더불어 책에 담긴 어떤 역할, 의미등을 구입하는 것입니다. 만약 종이 업자가 우리 종이에는 당신의 글을 써서는 안되오 라고 주장한다라든가 우리 종이에는 반드시 XX잉크만 써야하오라고 주장한다면 이는 누가 봐도 웃을 일이지요.
정리하자면 분명한 것은 게임속의 아이템에 대한 소유권은 객체에 대한 소유가 아니라 역할(또는 효과)에 대한 소유이며 그것은 분명 아바타 그리고 게이머에게 있습니다.
다른 항목에 대해서도 비판할 여자가 많지만 (2)에 대한 지적으로도 충분할 것 같군요.
그리고 제 의견에 대해 반론을 한번 듣고 싶습니다.
노동이라고 주장하시는 부분은 위의 법무관님의 의견으로 반론을 대신하고..
노동이라고 주장하시는 부분은 위의 법무관님의 의견으로 반론을 대신하고..
바둑돌 비유에 대해서 말씀드리지요. 아이템에 대해서 소유권(게임내의)을
주장하셨는데 이는 일반적인(게임을 포함하는) 소프트웨어의 계약서를
보시면 게임내의 아이템 조차도 그에 대한 사용에 대해서만 소비자는 권리를
주장할 수 있습니다. 때문에 소유라고 해서는 안되는 것입니다. 또, 돈을
받고 10집(돌 10개지만 여기서는 거의 집으로 봐도 될 것 같네요)을 준다면
바둑과 같이 2인이 하는 경우에는 상관이 없겠지만 다수가 게임을 하는
경우에느 게임내의 규칙으로 경쟁을 하는 것이 아니라 다른 외적인 수단으로
경쟁에 영향을 주게 됩니다. 이에 대한 폐단도 법무관님이 위에서 설명하신
듯 하니 여기서 이만 멈추지요. 그리고 약관에서 이를 금한다면 어떤 경우
에도 그에 동의한 사용자는 계약위반을 저지른 것이고 중개자는 그를 도운
것이 됩니다. 그리고 바둑의 경우에도 그것이 만약 다수가 참가하는 대회라고
생각하면 돈을 받고 집을 내 주는 것이 어떤 결과를 가져올지 아실 것
입니다.
아래 글에 좀 자세히 적어 놨는데, 참조하면 되겠군요.게이머(사용
아래 글에 좀 자세히 적어 놨는데, 참조하면 되겠군요.
게이머(사용자)가 게임내의 아이템에 대한 소유권을 주장하는건 좀 무리인 것 같고, 그러나 대신 아바타가 소유권을 가진건 확실합니다. 문제는 아바타를 제어하는건 전적으로 게이머 마음이지요.
그리고 소유권과는 별개로, 님의 의견대로, 소유권이전에 대한 부작용은 게임 내의 위계질서와 공정성을 해칠 수 있다라는 것이지요.
하급 레벨의 사용자가 돈들여서 고급 레벨 아이템을 구입한후 사용해서 행패나 위세를 부리면 좋아할 사람 물론 없습니다.
게다가 바둑이야 2명 뿐이니 상대의 동의를 얻는다면 크게 문제될건없지만 MUG에서 모든 참여 게이머들에게서 동의를 얻는 것은 아무래도 무리인듯.
그러나 중요한건 이런겁니다.
어떤 사람이 아이템을 팔거나 아님 무료로 이전하였다면 그 아이템을 주는 사람은 더 이상 그 아이템을 사용할 수 없습니다. 누가 이득을 보게 되면 누군가 손해를 보게 되어있습니다.
이건 제로섬 게임과 마찬가지로 거래를 통해 어떤 가치가 사라지거나 새로 만들어지거나 하지 않는다는 이야기지요. 새로 등장하는 아이템은 오직 개발자에 의해서 가능합니다.
그리고 내가 가진 것이 아니고 제 3자끼리 아이템이 거래되는 것입니다. 남들이 부정한 방법으로 거래하는 것이 탐탁치 않아 보이기는 하지만 우리는 게임에서는 늘 이미 이렇게 하고 있습니다. 리니지나 디아블로 할때 친구끼리 아이템 주고 받는 것이 문제라고 생각해본적 있으신가요? 없을겁니다. 그러나 따지고 들자면 이것도 모든 게임 참여자의 동의를 얻지 않았으므로 불공정 거래입니다. 그런데 모든 게이머의 동의를 얻기 힘들므로 이런 매커니즘 자체가 존재하지 않아야 하지만 리니지나 디아블로에는 전체 참여자의 동의 없이 개인대 개인으로 또는 땅에 흘리는 방법으로 아이템을 주고 받을 수 있습니다.
물론 님이 걱정하시는건 이런 메커니즘 자체보다는 외적인 수단(현금거래, 밀거래)이 게임내의 가상 사회를 망쳐 버리지 않나 하는 것 같으신데, 저는 그렇게 생각하지 않습니다.
어떤 아이템을 100만원 짜리을 팔고 산다면, 저는 그것이 그럴 가치가 있나 라는 생각을 합니다만 당사자는 다르겠지요. 당사자가 100만원의 가치가 있다고 생각하고 구입한다면 그건 개인 사정입니다.
이것은 게임 서버가 죽어 버려 아이템 손실이 일어났을때 구입한 사람이 내꺼 100만원짜리 물어내라라고 주장하는 근거는 아닙니다. 이건 별개 문제입니다. 게이머는 분명히 알아야 합니다. 100만원을 지불하고 아이템을 구입했지만 그것은 분명히 휘발성 아이템이고, 만약 손실된다면 게임 제작사가 책임질 일은 아니라는 것을. 그런걸 감수하고 100만원짜리 아이템을 구입하겠다 하면 구입하는 걸 말릴 필요는 없다는 겁니다. 게다가 아이템 매매시 사기를 당하는 것도 당사자 책임입니다. 다만 이 경우에 사기꾼은 처벌 받아야 겠지요.
기원에서 자리, 의자, 바둑판, 바둑돌을 임대해줄뿐 그것의 사용에 대해 관여 할 필요는 없습니다. 설사 누군가 바둑알을 잘 못 던져 상대가 눈에 맞아 실명되었다하더라도 실명의 책임을 바둑알을 임대한 기원에 지울 수는 없다라는 겁니다. 관여하지 않으면 책임도 지지 않습니다.
제가 주장하고 싶은 워칙은
문제가 있다 싶어서 통채로 뭔가를 못하게 하는 것 보다는 책임과 권리를 명확히 해야하는 것입니다.
>바둑으로 돌아가 봅시다. 바둑은 흑과 백이 번갈아가면서 두는 게임인데,
>바둑으로 돌아가 봅시다. 바둑은 흑과 백이 번갈아가면서 두는 게임인데, 흑
>이 아주 유리한 게임을 이끄는 상황에서 백에게 1천원 받고 10개의 돌을 주었
>다고 합시다. 이 장면을 본 기원(게임방처럼 바둑판 잔뜩 놓아놓고 사용시간
>에 따라 돈받는 곳) 주인이 흑 게이머에게 흑과 백돌의 대한 권리는 기원에
>있으니 거래하지 마시오라고 말한다면 이어찌 웃지 않을 수가 있겠습니까? 백
>돌을 가져라고 주는 것이 아니라 게임내에서 백돌을 가져라고 말하는 것이 명
>백합니다. 10개의 돌을 들고 집으로 달아나는 그런 몰상식한 사람은 없습니
>다.
여기에 대해서 말은... 예를 들어서 천원에 10개의 돌을 샀는데 하나가 실수로
굴러떨어져서 어디론가 들어가버려서 사라지면 기원의 주인은 당연히 바둑돌
하나를 더 주겠지요. 그런데 그게 100원이니까 바둑돌 하나말고 현금 100원으로 주세요 하면 이어찌 웃지 않을 수가 있겠읍니까? 님의 말은 굉장히
논리적인 듯 하면서도 완전히 아전인수격이군요.
음,,, IQ 100안되는 듯한 소리 ..1천원 받고 10개의 돌
음,,, IQ 100안되는 듯한 소리 ..
1천원 받고 10개의 돌을 준다라는건 돌을 판매하는 것이 아니라, 10집을 더 가져서 유리해져라라는 의미입니다.
이렇게 말해도 못알아듣겠으면, 그냥 잠이나 자세요.
이 글들에 앞서서 논의되었던게 사용자의 "아이템"이 시스템에 의해서 파손
이 글들에 앞서서 논의되었던게 사용자의 "아이템"이 시스템에 의해서 파손되었을때 어떻게 해야하는지 논의되지 않았나요? 완벽하게 잘못된 글은 아닐텐데요. ㅡㅡ;
--
Lit.
동명이인이신 분이 계셔서 닉으로 합니다.
L.I.T
무슨 말을 할려는건지 원..그냥 막연히 트집을 잡는건지 .."
무슨 말을 할려는건지 원..
그냥 막연히 트집을 잡는건지 ..
"논리적" 과정까진 바라지는 않습니다. 그러나 무엇에 대해 어떤 지적을 하는지 어째써 그런 지적을 하는지 정확히 알려줘야 제가 반성을 하든 수정을 하든 이해를 하든가 하죠.
사실 무엇이 잘못되었다고 주장할려면 해당 글이 무엇을 말할려는건지부터 잘 알아야 하지만, 아직도 제가 주장한 내용들이 무엇인지 감잡기가 어려우면 구체적으로 다시 물어 보든지요..
이런 것도 없이 냅다 저런 소릴하니 님이 입장 바꿔서 저라고 생각하고 누군가 얼토당토하게 보이는 소리를 그냥 툭 던지듯이 한다면 기분이 어떠하겠습니까?
님이 말하신 "완벽하게 잘못된 글은 아니텐데요"를 가만 생각해보면 논리학이 왜 필요한지 새삼 떠올리게 됩니다.
누가 뭘 주장하든 간에 완벽하게 잘못된 내용이 있겠습니까? 대개 어느정도는 그럴듯한데..
그리고 미안한 요구 하나 하겠습니다.
뭐든간에 완벽하게 잘못된 문장 하나만 들어 줄 수 있겠습니까? 심심한데 그 문장 듣고 저도 트집 좀 잡고 싶군요.
"ㅁㄴ이러민s어리;fㅁㄴㅇfd허 dfㅇㄹㄴ;ㄹ" --> 이런류 말고
참 무례하시네요.상대의 이야기를 못알아 듣겠으면 오히려 좀 더 자
참 무례하시네요.
상대의 이야기를 못알아 듣겠으면 오히려 좀 더 자세한 설명이
필요하다고 하면 될 것을 그렇게 타박해 대니 상대가 아예 상대할
가치가 없다 판단해 발을 빼셔 버리네요. 쩝...
전체적인 논란의 맥락을 보건데 완성된 형식의 문장은 아니었으되
충분한 표현들이었고 저는 이해를 했습니다.
그리고 함께 대화를 나누려는 태도는 싸우려는 태도와는 차별된다
는 것도 늘 염두에 두시면 어떨까 권해 봅니다.
하지만 번드르한 글 이전에 치밀하고 작은 것에까지 세세히 마음
쓰시는 태도는 오랜 훈련과 자기화를 거친 것으로 큰 힘이겠군요.
이런 님의 글에 대한 평가에 치우친 글 쓰는 게 유쾌하진 않았지만
달리 방법을 따로 찾을 길이 없어 남깁니다.
건필하세요.
왜 그렇게 흥분하시는지 모르겠습니다. 소모적인 프레임이 될 수도 있으니
왜 그렇게 흥분하시는지 모르겠습니다. 소모적인 프레임이 될 수도 있으니 여기에 대해서는 이만 접죠. ㅡㅡ;
--
Lit.
동명이인이신 분이 계셔서 닉으로 합니다.
L.I.T
아주 좋은 의견이십니다. 제가 lovol.net이나 inews24에 올린
아주 좋은 의견이십니다. 제가 lovol.net이나 inews24에 올린 글의 말미에 보시면 현행법상 그렇다는 것이지 현재의 모습이 마땅하다고 한 것이 아님을 아실 수 있으실 겁니다.
뭔가 아쉬운 것이 있다는 것을 저 또한 알고 그 걸 찾고자 네티즌과 공동작업을 피려 한 것이 그 글의 목적이었으니까요. 그런의미에서 고마우신 지적입니다.
다만 그 해법이 게임상 그 아이템의 소유권을 아바타와 동일시되는 사용자가 가진다는 것은 아니란 것입니다.
바둑이야기를 말씀하셨는데 바둑알과 바둑판을 사서 그 것의 현행법상 소유권을 가진 상태에선 규칙과 달리 알까기를 하던, 돈받고 알10개를 주건 그것은 소유자의 마음이겠습니다.
하지만 바둑협회 주관의 바둑시합에 의하면 시합의 룰이 있고 바둑기사는 그 룰을 따라 행하는 것을 전제로 시합을 하고 공인 등급을 받는 것입니다. 이 것은 소유의 문제가 아니라 바둑규칙에 대한 당사자들간의 (계약)합의입니다. 시합에서 사용되는 바둑알과 판은 바둑협회에서 제공하지만 자기 소유의 것을 못가져가란 법도 없겠지요.
정리하면 바둑시합에서 바둑기사가 알까기를 못하는 이유는 그 알의 권리가 자신에게 없어서라기 보다는 시합에 앞서 바둑룰을 준수하겠다는 스스로의 약속에 기인한다 하겠습니다.
또한 "우리가 책을 구입할때 종이,잉크,인쇄,그 과정에서 들인 노동력과 더불어 책에 담긴 어떤 역할, 의미등을 구입하는 것입니다. 만약 종이 업자가 우리 종이에는 당신의 글을 써서는 안되오 라고 주장한다라든가 우리 종이에는 반드시 XX잉크만 써야하오라고 주장한다면 이는 누가 봐도 웃을 일이지요."
네 맞습니다. 다만 전제는 그 책, 종이가 매매되었다는 것입니다. 즉 소유권이 최종 소비자에게 이전되었기에 그런 글을 쓸 자유가 가능한 것입니다. 소유자는 자기 소유물을 자유롭게 사용, 수익, 처할 할 권리를 가지기에...
그러나 온라인 게임의 경우 게임속 환경, 아바타, 아이템 하나하나 다 게임사가 제공하는 것이고 어떤 경우에도 그것을 게이머에게 그 소유를 매매한다고 약관에 되어 있지 않고 그 사용권만을 임대한다고 되어 있습니다.
즉 비유하면 게임사는 자동차매매업체가 아니라 렌트카업체에 가까운 것입니다. 렌트카업체는 그 소유권을 갖기에 약관등에 이용자가 지켜야할 여러가지 준칙을 집어 넣곤합니다. 예컨대 제3자에게 이를 다시 빌려주는 것을 금지하는 등 말입니다.
이렇듯 게임 속 플레이를 가능케 하는 기본 법률관계가 매매가 아니라 임대차관계에 해당한다는 것을 이해하시기 바랍니다. 이는 비단 게임뿐만 아니라 윈도우, 한글, 파워포인트 등의 소프트웨어 대부분의 경우에도 동일합니다. 우리는 그 패키지를 시장에서 구입하지만 나의 소유는 그 껍데기에 국한되며 그 소프트웨어 자체의 저작권은 여전히 MS, 한글과소프트가 가지며 다만 라이센스(사용허럭)를 받아 이용할 따름입니다.
소프트웨어 등을 인스톨할 때 동의버튼을 누르게 하는 약관창이 뜰 때 유심히 그 내용을 보아 보신 적이 있으시다면 이해가 빠르실 것입니다.
한편 "가상 사회를 구현하는 방법은 오직 창조자 마음이지만 리니지나 디아블로 같은 게임은 분명히 소유권 개념이 들어가 있습니다. 사실 소유권 개념이 없는 게임이란 없지요. 바둑과같은 게임도 검은돌과 흰돌의 소유권 개념이 들어 있습니다"고 하셨습니다.
공감합니다. 다만 그런 소유권개념은 개발자가 의도한 것이며 이를 게임의 룰에 응용한 것일뿐 그 이상도 그 이하도 아닙니다. 에버랜드에서도 놀이기구의 개발자는 돈을 낸 이용자가 일정시간 놀이기구의 특정 공간 내지 기구에 대한 소유권개념을 응용합니다. 엄밀히 이는 소유권이 아니라 보장된 점유사용권이 맞습니다.
소유란 표현은 점유권, 사용권(임차권)등과 혼동되기 쉬우나 분명 의미는 크게 다릅니다.
님께서 발의하신 뭔가 아쉬운 것에 대한 해법은 아이템에 대한 소유?권을 아바타에게 인정하는 것으로서가 아니라 다른 데서 찾을 수 있다고 보고 거의 찾아 가고 있습니다. 그 것이 가능하다면 아이템문제 그 이상의 혁명적인 뒤집기가 이뤄질 것입니다.
저의 다음 글을 기다려 주십시오.
감사드리며
어제 답장을 할려고 했는데 90%정도 쓰고 잠잤음. 이제서야 답장 완료
어제 답장을 할려고 했는데 90%정도 쓰고 잠잤음. 이제서야 답장 완료
바둑을 두겠다하면 한국 기원의 원칙과 규칙,권고 사항(예절)등을 따르는 것이 옳습니다. 물론 이것에 대해서는 법적인 제약이 존재하는 것도 아니지만 바둑을 두는 사람은 그 질서를 따릅니다.
그리고 알까기는 단지 바둑의 객체나 도구들를 공유할뿐 전혀 별개의 게임이지요. 이 게임의 규칙은 단순 명료하고 분쟁의 소지도 없습니다. 뭐 반칙이 없는건 아니지만 그려려니 하며 넘어가죠. 이 보다 관용적인 게임도 드물죠.
관심을 가질 부분은 기원에서는 알까기 하는 것입니다. 기원이 알까기를 강제로 막을 권리가 있냐라는 것이지요. 즉 기원은 자리,바둑판,바둑돌을 임대하는 것 외에 그것의 사용 용도까지 막을 권리가 있냐라는 것입니다. 물론 아주 이질적인 사용 용도라면 막을 이유는 충분히 있습니다. 예를들면 바둑돌을 음식에 넣어 상대방에게 먹여 질식사시키겠다는 사악한 의도로 사용되는건 뭐 가능하다면 막아야 겠지요. 이런 극단의 상황이 아니라 단지 알까기같은 게임의 규칙을 바꿔서 게임 하는걸 막을 수 있냐 없냐입니다.
그리고 책과 종이의 비유는 적절치 못했음을 인정합니다. 라이센스와 소유권 이전의 차이를 모르는바 아니지만 님의 지적대로 제가 깜박했습니다.
그러나 우리는 게임을 임차해서 사용하는 것이지만 게임 속의 가상 사회는 다릅니다.
게임속의 가상 사회마저 모든 객체 관계가 임차 관계라면 그건 소유권을 인정하지 않는다라는 말이며, 곧 이 가상 사회는 순수 공산주의 사회의 투영이겠지요. 그러나 자본주의 게이머들이 게임속에서 공산주의적 생활 양식대로 행동할리 만무하며, 게임의 진행 방식을 봤을때 공산주의적 공유 개념보다는 지본주의적 소유 개념이 확실히 드러납니다. 게임을 만드는 사람도 게임속에서의 소유권을 인정하는 식으로 만들어 놨습니다.
어떻든간에 게임속의 나 즉 아바타는 자기가 지닌 아이템에 대해 소유권이 있습니다. 바둑둘때 바둑을 두는 중에는 나는 곧 아바타가 되는 것이며 바둑돌은 객체가 아닌 하나의 상징으로서 가치를 가지며, 그 상징은 분명 아바타의 소유입니다. 물론 그 소유는 단지 게임의 진행중에만 형성되는 것이며 현실 세계에서의 소유와는 별개입니다.
디아블로나 리니지 같은 MUG 게임은 게임의 종료가 없기때문에 (바둑은 승패가 결정나면 모든게 원상태로 돌아감) 가입했을때부터 늘 게임은 "진행중" 상태가 되지요. 그리고 우연히 서버가 리셋되었다면 모든 게임 데이타는 원점에서 다시 출발하는데 그때는 새로운 시작이지만 바로 직전에 종료라는 것도 있었습니다. 종료와 새로운 시작사이의 간격 동안에는 게임중이 아니므로 아바타와 아바타가 가진 아이템의소유는 사라집니다. 물론 그 이전 가상사회에서의 경험치나 기타등등의 가치들도 모두 사라지지요. 게이머는 이런 걸 살려내라고 극단적으로 주장하지는 않습니다.
아바타는 아이템에 대한 소유권이 있고, 게이머(또는 사용자)는 이 아바타에 대한 라이센스가 있습니다.
(!이전 글에서는 게이머가 아바타에 대한 소유권이 있다고 생각했으나 그건 아닌 것 같습니다!)
게이머에게는 아바타의 아이템에 대해 소유권은 없습니다. 아니 더 나아가 현실 세계에 사는 게이머는 가상 사회의 모든 존재들에 대해 소유권을 주장할 수는 없겠습니다.
그러나 어떻든간에 아바타가 아이템의 소유권을 가진건 확실하고, 그 아바타에 대한 제어권(사용권)은 게이머가 가지고 있습니다. 게임속에서 이 아이템을 거래하는건 당연한 행태이지만, 현실속에서 다른 거래가 이루어진다면 이 "다른 거래"는 대체 어떤 종류의 거래인지 궁금하지가 않을 수가 없군요.
저는 이 거래를 현실 세계속의 소유권 이전의 거래로 보지 않습니다. 뭐 당연하죠. 소유 자체가 성립이 안되는데, 소유권 이전이라는건 말이 안되니.
그러나 아바타끼리는 서로 소유권 이전의 거래를 한 것입니다.
그렇다면 아바타끼리 매매하였으니 아바타가 돈을 지불하고, 아바타가 돈을 받고 해야하는데, 그걸 현실속의 사람이 대신 하였다는 것이지요. 그렇다면 게이머가 이 아바타의 돈을 무단 갈취(?)할 수 있는지의 권리가 문제겠군요.
만약 직접적으로 돈을 주고 받는 방법대신 현금 거래가 가능한 사이버 머니를 등장시키면 어떨까요?
"사이월드" 같은 사이트는 사용자가 현금을 지불하고 사이버 머니인 도토리를 구입합니다. 그리고 모든 아이템은 이 도토리를 지불함으로써 거래가 이루어지지요.
이 도토리는 현실 세상과 가상 세상을 이어주는 분명하고도 확실한 그리고 법적으로도 별문제없는 매개체이지요. 프리첼은 도토리대신 그냥 현실속의 숫자와 맞대응하는 사이버 머니를 사용합니다.
리지니나 디아블로를 이런식으로 만드는건 뭐 그다지 어렵지는 않겠지만, 이런걸 만들어 버리면 내기나 돈세탁같은 문제가 생기겠습니다. 바둑도 한때 내기 바둑때문에 사회적 문제를 많이 만들었었는데, 디아블로는 더 심할듯. 레벨업해서 키울만큼 키우고 난뒤에, PK할때 돈걸고 할 수가 있겠군요. 이건 내기나 다를바 없죠.
아 그리고 물론 리니지나 디아블로에 가상 머니 개념은 이미 들어 있습니다. 그것을 주고 받을 수도 있습니다. 다만 그것은 현실의 돈과 맞바꿔 지는 매커니즘이 없습니다.
포커류 게임들이 사이버 머니와 현금을 이어주는 매커니즘을 못만드는 이유는 이것이 곧바로 도박이 되기때문에 그러하지요. 그런데 이런 게임은 이미 도박류이니 그렇다고 칩시다.
문제는 프리첼이나 사이월드같은 것들인데, 이 사이트는 그다지 이쁘지도 않고 노동력도 얼마 들이지 않은듯한 Item들에 대해 비싼 돈을 받습니다. 예들자면 아바타의 상의(윗옷) 하나 사는데, 현금 1000원 ~ 5000원을 지불해야합니다. 값이 비싼건 그렇다고 칩시다. 이것은 소유권 이전인지 이것도 그냥 라이센스만 주는 것인지 궁금하군요. 그동안 별로 관심을 두진 않았었지만 이 기회에 생각해보니 뭔가 문제가 있다라는 냄새가 강하게 나는군요.
라이센스든 소유권 이전이든간에 제가 구입한 Item들은 언제까지나 존재해야 하는데, 만약 그 Item이 어떤 과정에 의해 사라졌거나 사용하지 못하게 되었다면 사용자는 프리첼을 대상으로 소송을 걸 수가 있는건가요?
본인이 프리챌에서 "멍멍이 그림" 하나를 2000원 주고 구입했는데, 이것의 유효기간은 언젠까지 일까요? 뭐 프리첼이 약관에는 빠져 나갈 구멍을 다 마련해두었겠지만. 괜히 왠지모르게 불공정 거래라는 생각이 강하게 듭니다.
그리고 아바타를 꾸미는 아이템중에서 그림류들을 캡쳐해서 한 1%정도만 색깔을 바꾼뒤 다른 목적으로 판다면, 이건이 무단 횡령이라거나 표절등이 될 수는 있는건가요? 1%가 바뀌어서 원본과 똑같지는 않습니다. 물론 거의 똑같기는 하겠지만요.
프리챌 또한 해당 그림들에 대해 일류 브랜드를 흉내내고 있습니다. 예를들자면 앙드레 김 패션 스타일을 흉내내서 그림을 그립니다. 이런 그림들은 표절과는 무관한건가요?
그리고 프리첼을 따지고 들면 더 사악한 면이 많은데, 프리챌에서도 포커같은 게임을 할 수 있는데, 충전기라든가 기타 몇몇 아이템은 돈을 주고 구입해야 합니다. 물론 포커내의 사이버 머니를 현금으로 환원시키는 방법은 없어서 도박까지는 안되지만 게임을 하기위한 직접 간접적인 부분의 아이템에 대해 현금을 받습니다. 이런 것이 과연 별 문제가 없는건지 궁금합니다.
이런 것들에 대한 윤웅기 법무관님의 견해를 듣고 싶습니다.
오타와 문맥상 좀 생략된 단어가 간혹 보입니다. 이해해주세요. 단번에 적
오타와 문맥상 좀 생략된 단어가 간혹 보입니다. 이해해주세요. 단번에 적다보니.
마지막 부분에 "여자" --> "여지" 입니다.
"비판할 여지"입니다.
게임이 유료이기 때문에 이런한 문제는 무료게임과는 달리 봐야 할 것 같습
게임이 유료이기 때문에 이런한 문제는 무료게임과는 달리 봐야 할 것 같습니다.
게임아이템의 소유권은 기본적으로는 이용자에게 있는게 맞다고 볼 수 있을 것 같습니다. (현행 법규가 무체물의 소유에 대해서 확립이 되어 있다면)
이용자는 정당하게 비용을 지불했고, 보다 좋은 아이템을 획득하여 보다 재미있는 게임을 즐기기 위한 기대이익을 위해서 시간과 비용이 들었으므로 이러한 부분은 다소 인정이 될 수 있을 것 같습니다.
그러나 아이템증발의 경우 이 증발의 사실을 입증할 수 있느냐가 문제인 것 같습니다.
아이템의 이용자간 거래의 경우에는 제가 보기엔 부동산임대 같은 경우에도 존재하는 권리금과 비슷한 구조가 존재한다고 생각합니다.
실제 운영자에게 자신이 구매할 때 지불했던 비용을 책임지우기 힘들것으로 보이고, 다만 아이템이 하나의 재화에 속한다면 재화의 소실에 대한 책임으로서의 원상복구 내지는 손해배상이 존재할 수 있다고 보여집니다. 그러나 이러한 경우 자신이 구매했던 대금을 기초로 손해배상액이 산정될 수 없을 것 같습니다.
회사에서 아이템 거래가 이루어진다는것을 알면서도 불법으로 규정하는데는 이
회사에서 아이템 거래가 이루어진다는것을 알면서도 불법으로 규정하는데는 이유가 있습니다
만약에 아이템 거래를 합리화 하게되면 돌발적인 상황으로 서버가 다운되서 아이템이 날라가거나 사용자가 자신의 아이템이 없어졌다고 항의하면 회사는 그만큼의 피해를 사용자에게 보상해줘야 됩니다
회사에서 합법화하는것은 운영에 상당한 제약을 주기때문에 그럴겁니다
저도 님과 같은 이유로 '온라인 게임 아이템의 현물 거래 금지'를옹호
저도 님과 같은 이유로 '온라인 게임 아이템의 현물 거래 금지'를
옹호합니다.
운영상의 문제도 있거니와,
게임상의 아이템이 그것을 만들어 내는 노력에 비해
감당할 수 없을만큼 큰 값어치를 지니게 되므로
위험한 일이 아닐수 없지요.
위에서 말한 '노력'은 플레이어들의 노력을 말하는 것이 아닙니다.
아래에서 어떤분은 아이템 거래가 합법화 된다면
게임을 제공하는 측에서 손해가 되기 때문에
반대하는것이다.. 라고 하셨는데,
제 생각은 조금 다릅니다.
회사에서는 아이템을 현금을 받고 팔게 된다면
더 많은 이익을 볼 수 있을텐데요.. (세이클럽 아바타의 예)
윗분 말씀처럼, 아직은 게임업체가
아이템의 가치에 대한 책임을 질 수 없는 입장이라
반대하고 있다고 생각합니다.
게임 아이템의 현물 거래에 대한
기술적, 제도적, 법적 기반이 서게 된다면
게임업체는 아이템 판매에 열을 올리게 되지 않을까요?
대부분의 온라인 게임 업체에서 회원가입시 현거래는 안된다고 못을 박고 있
대부분의 온라인 게임 업체에서 회원가입시 현거래는 안된다고 못을 박고 있는데,
게임을 하기 위해서는 이에 동의를 하고 가입을 하여 게임을 합니다.
이경우 불공정 약관이라 하여 현거래를 불법시하는 약관을 고쳐야 할까요?
아니면 자신이 동의를 했기 때문에 현거래를 하는 행위가 정당화 될 수 없는 것일까요?
음... 어쨌든... 복잡한 문제군요..
법원에서 어떤 판결이 나올지 궁금하네요..
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- Gilbert Chris von Muir -
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새로운 세상으로...
지나가는 겁장이가 한마디 씁니다.우선 저는 개인적으로 온라인 게임
지나가는 겁장이가 한마디 씁니다.
우선 저는 개인적으로 온라인 게임 아이템의 현금 거래에 찬성하는 쪽입니다. 아이템 자체의 저작권에 누구에게 있는가를 따질 일이 아닙니다. 사용자는 분명히 그 아이템을 얻기 위해 정당한 방법으로 노동했고, 그 결과물( 즉 아이템 )은 이미 사용자의 소유라고 생각합니다. 말하자면, 종이를 사다가 종이학 100마리를 접어 파는 것에 비유할 수 있겠습니다. 돈을 주고 종이를 산 것( 돈을 주고 게임을 하는 것 )은 분명히 정당한 행위이고, 그것에 학을 접는 자신의 노동( 아이템을 구하는, 또는 케릭터를 키우는 노동 )을 더해서 만들어진 산물이 종이학 100마리( 아이템 또는 케릭터 )입니다. 이것을 매매하는것은 충분히 납득할 수 있는 행위라고 봅니다.
하지만 온라인 게임회사에서 이것을 왜 반대할까요? 저작권이니 뭐니 하는건 다 핑계입니다. 왜그런가 하면, 온라인 아이템 매매가 이루어지면 자사의 이익이 줄기 때문입니다. 왜냐구요? A 라는 사용자가 obj 라는 아이템을 판매한다고 가정해 봅시다. 이때 B 라는 사용자가 obj 를 사기 위해서 A 에게 돈을 지불하고, obj 를 넘겨받았습니다. 만약 아이템 거래가 불법화된다면, B 는 obj 를 얻기 위해서 그 만큼의 게임을 해야 할 것이고, 사용자가 게임을 하고 있다는 것은 곧 자사의 수익이 발생한다는 것입니다. B 가 obj 를 얻기 위해서 게임을 하는 시간만큼 벌어들일 돈을, A 에게 지불하게 되는 셈이지요. 결국 온라인 게임사가 벌어야 할 돈을 엉뚱하게도 A 가 벌고 있는 것입니다. 제가 생각하기에 온라인 게임사가 아이템 거래를 반대하는 이유는 이런것입니다. M$ 의 악행과 다를바가 없지요.
흠.. 그럼.. 만약.. 서버가 다운되어서.. 아이템중 일부 혹은 전
흠.. 그럼.. 만약.. 서버가 다운되어서..
아이템중 일부 혹은 전부가 날아 갔다거나,
캐릭이 증발 해버렸다면. ...
이건 어떻게 보상해주어야 하죠 ?
아템 거래 시세대로 보상을 해야 하나요 ?
실제로 이런일 때문에, 온라인 회사 사무실까지 찾아가서 뒤엎는 경우도 꽤
있다고 합니다.
뒤엎는 사람들이야 그럴만 하겠죠.. 수백만원 이상식 주고 산 아이템 혹은
수집한 아이템이 하루아침에 공중분해 되었으니까요..
그러나 온라인 회사 측에서 봤을때는 황당하죠..
이 거래에 대해서 온라인 회사는 전혀 개입한적이 없을 뿐더러, 회사측에서는
단지 프로그래밍 룰에 따라서 아이템을 떨구었을 뿐이니까요 ...
정상적인 상황에서라면,, 온라인 회사는 해당 유저에게 죄송합니다.. 말하고.
서비스 연장을 시켜준다던지.. 어떻게 해서든지 가장 최근 데이타로 복구
시켜준다던지 하는 선에서 끝낼수 있는문제일 뿐입니다.
그런데 목숨을 건 유저들이 스스로 아이템에 대한 가치를 창조해서 나름대로
사고 판다는 겁니다.
아이템 현금거래를 용납하게 되면, 상호간에 문제가 심각해 집니다.
그렇다면 아이템의 값에 따라서 수백/수천을 호가하는 아이템이 생길건데..
만약에 그 아이템이 증발하면 그 책임은 누가 지는 겁니까 ?
내가 수백주고 아이템 샀는데, 어느날 로긴 해보니 어디론가 사라져 버렸다면 ?
pk 당해서 아이템 떨구었다면 ?
물론 백업을 시시때때로 하겠지만, 역시 백업간격의 차이가 생기기 마련이고,
데이타 분실은 필연적으로 발생하게 될겁니다.
사소한 버그로 아이템이 날라갈수도 있구요.
이러한 문제를 온라인 회사측에서 부담해야 할까요 ?
단지 2-3 만원정도에 월 서비스를 하는데 말입니다.
자기들은 게임룰에 따라서 그 확률대로 아이템을 떨굴 뿐인데 말입니다.
MS 의 악행과는 비교대상이 되지 않는 상당히 심각한 문제입니다.
혹시라도 게임룰 변경이 일어나면 그야말로 난리가 나겠죠.
당장에 자기가 가지고 있는 아이템의 가격에 결정적인 영향을 미칠수 있으니까요.
게임을 즐기고자 하는 유저는.. 아이템이 너무 안나와서재미 없다.. 아이템
떨구어 지는 확률좀 높여 주라고 요구할겁니다.
그럼 이런 요구에 대해선 어떡해야 하죠 ?
혹시라도.. .. 게임사가 문을 닫게 된다면. ..
그 아이템과 캐릭터들에 대한 돈문제는 어떻게 되는거죠 ?
여기 저기 나도는 말로는 모 게임의 아이템 거래 시장이 수십/수백억이란
말이 나돌아 다니는데 이런 문제는 어케 해결을 하죠 ??
(월정액으로 받는 금액보다 아이템 금액이 규모적으로 더 큰 사태가 발생)
그럼 순수하게 아이템 가지고 사업하는 사업자도 생길건데. ..
이런 사업자에 대한 처리는 ?
그리고 게임의 아이템, 캐릭터는 고정된 재화가 아닙니다.
프로그램의 패치, 수정 업데이트에 따라서 유동적으로변할수 있구요.
없어질수도 있고, 생겨날수도 있습니다.
게임 벨런스를 위해서 캐릭이나, 아이템의 옵션에 변경을 가할수도 있는 거구요.
만약 아이템 거래가 합법화 된다면,
온라인 회사는 단지 유저의 돈벌이를 위해서 엄청난 부담을 떠안게 되는 겁니다.
혹시나 게임 업데이트를 하려면 아마도 목숨 걸어야 할겁니다.
온라인 게임사에서 왜 아이템 거래를 막으려고 하는지 한번 생각해 보는 것
온라인 게임사에서 왜 아이템 거래를 막으려고 하는지 한번 생각해 보는 것도 좋을것 같습니다.
회사는 분명 이익을 창출해야 하는 집단이고 아이템의 거래는 좀더 많은 사용자들을 계속해서 게임에 끌어들이는 좋은 수단일 것으로 생각되는데 온라인 게임사에서 아이템 거래 자체를 금지하려고 하는 것인지, 아니면 아이템 거래를 자기들이 아닌 다른 회사에서 하는 것을 금지하려고 하는 것인지 잘 모르겠네요.
아무튼 상당히 복잡한 문제인 것은 틀림없습니다. 게이머들은 아이템이 게이머의 것이므로 거래도 가능한 것이라고 믿고 있을 테고(아이템 거래 자체는 좋게 보지 않습니다만 게임에서 얻은 아이템은 게이머의 소유라고 생각하고 있습니다.) 그러니 그것의 거래 역시 마음대로 할수 있다고 생각할 것이고 게임 회사측에서는 아이템 거래의 법적인 정당성 여부를 떠나 아이템 거래가 자사의 이익에 배치된다고 생각하고 있으니 그것을 금지하려고 하는 것일테죠.
이에 대해 법은 과연 누구의 손을 어떻게 들어줄지 상당히 궁금한 일이 아닐 수 없습니다.
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WTFM :-)
안녕하세요, 윤웅기 법무관 인사드립니다.inews24에 올린 "사
안녕하세요, 윤웅기 법무관 인사드립니다.
inews24에 올린 "사이버 아이템 현금거래의 법정책적 고찰"이란 졸고의 원래 출처인 lovol.net의 링크입니다.
http://lovol.net/_bb_e7_c0_cc_b9_f6_be_c6_c0_cc_c5_db_c7_f6_b1_dd_b0_c5_b7_a1_c0_c7_b9_fd_c1_a4_c3_a5_c0_fb_b0_ed_c2_fb
논의를 통해 생산적인 방향을 찾아가고 싶습니다.
참고로 이곳에서 활발한 논의를 펼첬던 서버장애로인한 이메일 유실피해 배상소송의 2심 판결문(이번엔 법원측의 상세한 이유가 기재됨)에 관하여 관심가지신 분은
이곳의 "무료 이메일 사고시 손배책임 없어" 토론란를 찾아 보시거나 lovol.net을 방문해 주시기 바랍니다.
좋은일 하시네요... ^^*lovol.net에 가끔 들리지요...
좋은일 하시네요... ^^*
lovol.net에 가끔 들리지요.....
--
늘...
이햐~~가서 보니 재미있군요.정보화 시대에 법학자에게도 할 일
이햐~~
가서 보니 재미있군요.
정보화 시대에 법학자에게도 할 일이 많다는 걸 몸소 보여주시는군요.
감동,,