게임 아이템에 부가가치가 존재하는가?

지리즈의 이미지
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게임 아이템 자산도 과세 대상?

게임상의 아이템 거래는 부가가치가 창출되는지에 대해서,
전의 lovol.net의 어느분과 설전을 나눈 기억이 납니다.

한국에서 게임상의 아이템 매매는 공공연한 비밀입니다.

실제로 중국에서 저임금으로 사람을 고용해서,
아이템을 수입하는 실태가 언론에 공개되어서
화제가 되었는데요,
여러분들은 이에 대해서 어떻게 생각하십니까?

There is no spoon. Neo from the Matrix 1999.

mycluster의 이미지

소득있는 곳에 과세있다.

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윈도위의 리눅스 윈도위의 윈도우 리눅스위의 익스플로러

chunsj의 이미지

저 역시 거래를 막거나, 아니면 과세를 하든지 입니다.

galien의 이미지

아이템 증여세가 도입되어야 합니다.

dragonkun의 이미지

어두운 쪽 이야기로...
게임 아이템/사이버 머니가 돈 세탁용으로 사용되고 있다는 말을 들었습니다.

현거래를 막거나 과세를 해서 이런 식의 행위를 막아야된다고 생각합니다.

Emerging the World!

ydhoney의 이미지

뭐 저런것도 세금을 걷을 생각을 하다니..똑똑하구나~

하는 생각을 하고 있습니다.

cjh의 이미지

비밀도 아니지요. 공개적으로 아이템 거래 사업하는곳도 많은데...
연말정산도 해줄라나요? ^^

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익스펙토 페트로눔

xster의 이미지

현재로써는 아이템 거래를 막을 방법은 없다고 보이므로
차라리 양성화 시키고 어느 정도 관리가 필요할 것으로 보입니다.
하지말라고 안 하게 되는 것도 아니니...

talpo의 이미지

게임 어*웃 창간호(2005년 12월호)의

2005년 게임계 명사 24시에 의하면

아이템 거래 중개 업체인 "아*템 베이"의

2004년 매출이 2800억으로

업계수위의 게임 업체 엔모의 2468억원보다 많다고 합니다.

참고로 저 업체의 점유율은 63%라네요.

jongwooh의 이미지

talpo wrote:
게임 어*웃 창간호(2005년 12월호)의
2005년 게임계 명사 24시에 의하면
아이템 거래 중개 업체인 "아*템 베이"의
2004년 매출이 2800억으로
업계수위의 게임 업체 엔모의 2468억원보다 많다고 합니다.
참고로 저 업체의 점유율은 63%라네요.

그 매출액은 아이템 거래액을 매출로 잡은 것입니까? 아니면 아이템 거래 수수료를 매출로 잡은 것입니까?

you must know the power of dark side.

talpo의 이미지

jongwooh wrote:
talpo wrote:
게임 어*웃 창간호(2005년 12월호)의
2005년 게임계 명사 24시에 의하면
아이템 거래 중개 업체인 "아*템 베이"의
2004년 매출이 2800억으로
업계수위의 게임 업체 엔모의 2468억원보다 많다고 합니다.
참고로 저 업체의 점유율은 63%라네요.

그 매출액은 아이템 거래액을 매출로 잡은 것입니까? 아니면 아이템 거래 수수료를 매출로 잡은 것입니까?

책에는 자세한 내용이 없습니다.

구글링에 의하면 아이템 거래액기준 매출이 2800억원인가 봅니다.

수수료 수익(매출이 아닌)은 120억원이라고 하네요.

개발비,운영비도 온라인 게임에 비하면 새발에 피일 테니,

실제 수익률은 이쪽이 더 나아보입니다. :)

su_jeong의 이미지

문득 드는 생각이, 거래가능한 사유재로 인정이 된다면, 게임 문 닫으면 손해배상 해줘야 하나요?;

어째든 제도의 정비는 필요하다고 봅니다. 양지로 끌어내고, 중국등에서 수출되는 아이템이나, 돈세탁 등의 용도로 사용되는것을 방지하기 위해서도 조취가 필요할거 같구요.

착하게살게요. :)

lazycoder의 이미지

게임해서 돈을 벌수 있다면 과세해도 될 것 같은데요.
소득신고하고 정산도 하고요.

나는오리의 이미지

제 동생이 집에서 아이템만 팔고 그걸로 해외여행 갈 날이 멀지 않은것 같습니다.
이제부터라도 그만 부려먹고 잘 대해줘야겠군요.

talpo의 이미지

su_jeong wrote:
문득 드는 생각이, 거래가능한 사유재로 인정이 된다면, 게임 문 닫으면 손해배상 해줘야 하나요?;

어째든 제도의 정비는 필요하다고 봅니다. 양지로 끌어내고, 중국등에서 수출되는 아이템이나, 돈세탁 등의 용도로 사용되는것을 방지하기 위해서도 조취가 필요할거 같구요.

아마도 그렇겠죠.

개발사의 이유없는 계정 압류조치에 대해 사용자가 아이템과 계정에 대해 민사소송을 제기해서 승소하면 손해배상받을 수 있을 것입니다.

여기서 부터 소설을 좀 써보겠습니다.

아이템이 사유재로 공식적으로 인정이 되면 게임회사에서 아이템을 푸는(?) 혹은 유저가 아이템을 생성하는 순간, 실질재화가 생산된다고 볼 수 있습니다.

그 아이템이 원화 대비 고정가치를 가지게 된다면 결국 한국은행대신 신권를 찍어낸다는 것과 동일한 의미겠지요.

단기간에 본다면 원화가치가 하락하게 되니까 다른 물가는 상승하게 될것입니다.

게임회사에서 아이템 발행하려면 한국은행이나 재경부에 허가받아야 할지도 모르겠네요.

여기까지 추론이 맞나요?

그리고 주요 게임회사들의 아이템 가격이 물가연동지표에 들어가면,

그 순간 가격정책도 정부(?)에 의해 조정(?)될지도 모릅니다.

물론 원화 대비 고정가치를 갖을 정도로 사용자들에게 유통이 되는 게임화폐나 아이템을 만들려면 대박성공을 해야 할테니, 군소업체는 상관이 없을수도 있겠습니다.

뱀발. 조취->조치 혹은 조처 입니다. :)

talpo의 이미지

lazycoder wrote:
게임해서 돈을 벌수 있다면 과세해도 될 것 같은데요.
소득신고하고 정산도 하고요.

게임해서 돈을 벌수 있다면 -> 현재도 가능합니다.

아이템 거래 업체나 개인간의 거래를 통해서 현금화 가능합니다.

그렇다고 해서 과세 가능이냐? 이건 좀 생각해 볼것이,

유저 개인 간의 거래를 중고품 거래라고 생각하시면 과세하는 것이 불공평 할지도 모르지요.

노트북 중고 거래하실때 정부에 세금내는 것은 아니니까요?

아이템 거래 업체랑 거래하는 것은 충분히 과세 가능할 것 같습니다.

지리즈의 이미지

talpo wrote:
유저 개인 간의 거래를 중고품 거래라고 생각하시면 과세하는 것이 불공평 할지도 모르지요.

노트북 중고 거래하실때 정부에 세금내는 것은 아니니까요?

중고냐 신품이냐가 매물의 가치를 결정하는 요인중의 하나이긴 하지만,
절대적인 것은 아닙니다.

이를테면, 골동품들은 중고가 더 값어치가 나가죠.

특히, 그것이 소모성 성격을 가지지 않는다면, 중고라는 것이 의미가 없습니다.
여기엔 추상적인 것... 특허등이 해당될 겁니다.

국가가 세금을 부여하는 이유와 목적 대상은 다양하지만,
자본주의 사회에서는 근본적으로는
부가가치가 발생한 분에 대해서 세금을 매깁니다.

서비스와 같은 무형의 상품은 물질적 가치로 나타내기 어렵고
또한 자산으로서 인정할 수는 없지만, 분명히 부가가치가 발생하기 때문에
세금을 부여합니다.

아이템은 그것이 마치 실체가 있는 것같은 착각을 잃으키는 것은 사실이지만,
제 생각에는 아이템은 자산으로서는 인정할 수 없고,
일종의 서비스의 상징물로서 접근하는 것이 바람직할 것 같습니다.

일단 아이템이라는 것이 일정량 노동에 대한 댓가로 얻어지고,
누군가에는 분명 가치가 있기 때문에 부가적으로 가치가 발생한다고 보고,
국가는 세금을 매길 수 있다고 생각합니다.

단 자산이 아니기 때문에,(아니라고 생각하기 때문에)
보유세는 부여하기는 어려울 것 같고,
매매시점에서 부과하는 것이 바람직할 것같습니다.

일반 서비스 업종처럼요.

There is no spoon. Neo from the Matrix 1999.

brianjungu의 이미지

이 어떨까 합니다.

온라인상에서 이루어지니, 양도차익산출도 훨씬 더 용이할거라고
봅니다. 구간을 나누어 일정금액구간이면 양도차익의 몇%,
뭐 이런식이 되지 않을까요?

물론 이럴러면 모든 아템거래 사이트가 연결되는 클랜징 하우스
(정산소)가 필요하겠네요.

여하간 온라인 시장이 계속해서 성장하는 상황이기때문에
꼭 필요하다고 봅니다. ( 현재는 온라인게임만 나오지만,
커뮤니티 아바타같은 것도 고가가 되면 들어갈 수 있다고
봅니다. )

지리즈의 이미지

brianjungu님 의견에 공감합니다.

아이템 거래를 합법화시키고,
게임업체에서 아이템 매매를 위한 사이트를
구축하도록 유도하고 이를 게임에 연동되도록 함으로써
아이템 매매 사기같은 것을 방지하는 것과 더불어
투명한 거래 및 세수증대 효과도 얻을 수 있을 것 같습니다.

구매자 판매자 모두 안심하고 매매할 수 있고,
국가는 세수증대도 있고...

윈윈아닐까요?

There is no spoon. Neo from the Matrix 1999.

talpo의 이미지

지리즈 wrote:
brianjungu님 의견에 공감합니다.

아이템 거래를 합법화시키고,
게임업체에서 아이템 매매를 위한 사이트를
구축하도록 유도하고 이를 게임에 연동되도록 함으로써
아이템 매매 사기같은 것을 방지하는 것과 더불어
투명한 거래 및 세수증대 효과도 얻을 수 있을 것 같습니다.

구매자 판매자 모두 안심하고 매매할 수 있고,
국가는 세수증대도 있고...

윈윈아닐까요?

그런데 이런 것은 업체에서 먼저 주장할수 없습니다.

현재 상태도 현거래를 조장한다고 여론의 포화를 맞고 있는데,

누가 먼저 자사 아이템 거래를 공식화 하겠다고 할까요?

차라리 메이저업체는 아니지만 모 사처럼 아이템 거래회사와의 협력 관계를 맺어서 비공식화하는 수순이 더 많을 것이라고 봅니다.

정부도 마찬가지의 욕을 먹기싫어서 큰 문제가 안생기면 "이대로" 할 것입니다.

결국은 사용자들의 여론이 문제인데, 어린 게이머의 비율이 많은 관계로 직접 사용자보다는 학부모단체, 시민단체의 취향에 의해 뉴스가 좌우되는 경향이 있습니다.

(대한민국의) 모든 문제와 마찬가지로 정론은 있지만, 막상 실행하기는 어렵습니다.

지리즈의 이미지

talpo wrote:
결국은 사용자들의 여론이 문제인데, 어린 게이머의 비율이 많은 관계로 직접 사용자보다는 학부모단체, 시민단체의 취향에 의해 뉴스가 좌우되는 경향이 있습니다.

(대한민국의) 모든 문제와 마찬가지로 정론은 있지만, 막상 실행하기는 어렵습니다.

극단적으로 합리주의를 추구할 수 있는 나라는
전세계 다 돌아봐도 네덜란드 정도이란 것은 알지만,
이런 것 보면, 한국이라는 나라는 합리성보다는
참으로 명분과 체면을 중시여기는 나라라는 생각이 듭니다.
반나눠서 한국은 어느쪽이냐면 심한편인 것 같습니다.

지적하신 부분에 깊이 공감하고 있습니다.

There is no spoon. Neo from the Matrix 1999.

Viz의 이미지

그런데 아이템이라는 것이 존재하는 것일까요? 직접 만질 수 있는 것도 아니고... 흔히 말하는 무형자산도 아니지 않습니까?

해당 서버가 날라가거나 해킹당하면 어떻게 해야 할지... 이런 의문때문에 저는 아이템은 재산(상법적으로 자산이라고 표현해야 하려나?)에 포함되기 힘들거라고 생각합니다.

아이템이라는 무형인데다가, 무형자산의 예라고 할 수 있는 영업권등하고는 달리 사람들에 의해서 구체화되는 자산이 아닌, 서버의 메모리상에서 존재하는, 즉 기계에 의해서 구체화 되는 것이니까요.

My Passion for the Vision!

brianjungu의 이미지

서버가 날라가면, 사라진다는 측면을 보면
은행예금도 별반 다르지 않습니다.

예금도 은행에 들어가기 전에는 물리적 형체가 있으나,
일단 입금되면, 서버에 기록된 전자적 정보이외에는
아무런 물리적 형체가 없습니다.

하지만 전자적 정보만으로도, 물리적 형체를 가진
현금과 바로 교환이 가능하지요.

이렇게 보면 존재하냐 안하냐를 묻는 건 의미가 없다고
봅니다.

나는오리의 이미지

brianjungu wrote:
서버가 날라가면, 사라진다는 측면을 보면
은행예금도 별반 다르지 않습니다.

예금도 은행에 들어가기 전에는 물리적 형체가 있으나,
일단 입금되면, 서버에 기록된 전자적 정보이외에는
아무런 물리적 형체가 없습니다.

하지만 전자적 정보만으로도, 물리적 형체를 가진
현금과 바로 교환이 가능하지요.

이렇게 보면 존재하냐 안하냐를 묻는 건 의미가 없다고
봅니다.

은행은 여러가지 형태로 거래실적을 저장합니다.
가장 쉬운예로 통장이 있으며 무통장 입금시에도 영수증을 발급받으면 됩니다.
ATM도 마찬가지고요.

은행전산실 서버와 게임서버는 보안 상태 자체가 너무 차이 납니다.

brianjungu의 이미지

ATM으로 현금입금하는 경우에, 전자적정보말고, 어디에
수기정보가 남는지 궁금합니다. 인터넷뱅킹으로 온라인이체하는데
도 수기정보가 남는지요?

은행과 한국은행사이의 당좌거래 경우에도 당좌수표랑, 당좌거래정보이외에는 수기정보같은건 없습니다. ( 이 예를 든건 당좌거래의
건당 규모가 일반 개인계좌에 비해서 훨씬 크기 때문입니다. )

그리고 보안문제는 온라인자산의 본질적인 측면과는 상관이
없어보입니다. 보안은 강화하면 되는것입니다.

FrogLamb의 이미지

talpo wrote:
지리즈 wrote:
brianjungu님 의견에 공감합니다.

아이템 거래를 합법화시키고,
게임업체에서 아이템 매매를 위한 사이트를
구축하도록 유도하고 이를 게임에 연동되도록 함으로써
아이템 매매 사기같은 것을 방지하는 것과 더불어
투명한 거래 및 세수증대 효과도 얻을 수 있을 것 같습니다.

구매자 판매자 모두 안심하고 매매할 수 있고,
국가는 세수증대도 있고...

윈윈아닐까요?

그런데 이런 것은 업체에서 먼저 주장할수 없습니다.

현재 상태도 현거래를 조장한다고 여론의 포화를 맞고 있는데,

누가 먼저 자사 아이템 거래를 공식화 하겠다고 할까요?

차라리 메이저업체는 아니지만 모 사처럼 아이템 거래회사와의 협력 관계를 맺어서 비공식화하는 수순이 더 많을 것이라고 봅니다.

정부도 마찬가지의 욕을 먹기싫어서 큰 문제가 안생기면 "이대로" 할 것입니다.

결국은 사용자들의 여론이 문제인데, 어린 게이머의 비율이 많은 관계로 직접 사용자보다는 학부모단체, 시민단체의 취향에 의해 뉴스가 좌우되는 경향이 있습니다.

(대한민국의) 모든 문제와 마찬가지로 정론은 있지만, 막상 실행하기는 어렵습니다.

미국에서는 소니가 에버퀘스트II에서 이미 시도하고 있는걸로 알고 있습니다.
http://www.zdnet.co.kr/news/internet/entertainment/0,39031275,39139046,00.htm

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Kwonjin Jeong

saxboy의 이미지

경우가 약간 다른지는 모르겠지만, 박x호 사장이 경마사이트 아이템 현 거래를 조장했다는 이유로 수배중이라는 기사가 머릿속을 스치고 지나가는군요. 전 사실 박x호 사장이 무얼 잘못했는지 전혀 이해가 되지 않던데 뉴스에서 보니 잘나가던 1세대 벤처기업인의 타락정도로 취급하는 분위기같더군요. 실질적으로 아이템 거래 덕분에 먹고 살고 있는 리x지도 이런 분위기라면 큰일나겠네요.

여튼 아무래도 상관은 없지만, 증권차익과세에 공제 면제까지 여기저기서 과세이야기만 들리는 것을 보면 무언가 문제가 있다는 생각은 듭니다. 불쌍한 직장인만 쥐어짜는 세금과 공제는 싫어요 :(
어린 시절 역사 만화책에서 보던 "백골징포"라는 단어를 얼마전에 다시 떠올렸다나요.

ps.
이런. 그러고보니 주제랑 맞지 않는 헛소리를 했네요.

brianjungu의 이미지

아템 현금거래때문에 수배된건 아닌걸로 아는데요.
일정규모이상의 현금이 오가는 온라인 도박사이트는 현행법상
불법입니다.

kimsk99의 이미지

아이템이라는 것에 대해서 과세가 되려면 소유권에 대한 부분 즉 '아이템이 개인의 재산이냐?' 하는 것이 먼저 해결이되어야 겠지요.
아이템을 개인의 재산으로 간주하게 되면 지금 있는 온라인 게임 서비스 회사들은 다 망할 것입니다.
언젠가는 서비스를 중지해야 할 테인데 그때 그거 다 배상해 줘야 할 것이니까요.
대부분의 게임 약관중 게임 아이템이 회사 소유로 되어 있는 이유가 이런 게 아니겠습니까?

azirael의 이미지

talpo wrote:
su_jeong wrote:
문득 드는 생각이, 거래가능한 사유재로 인정이 된다면, 게임 문 닫으면 손해배상 해줘야 하나요?;

어째든 제도의 정비는 필요하다고 봅니다. 양지로 끌어내고, 중국등에서 수출되는 아이템이나, 돈세탁 등의 용도로 사용되는것을 방지하기 위해서도 조취가 필요할거 같구요.

아마도 그렇겠죠.

개발사의 이유없는 계정 압류조치에 대해 사용자가 아이템과 계정에 대해 민사소송을 제기해서 승소하면 손해배상받을 수 있을 것입니다.

여기서 부터 소설을 좀 써보겠습니다.

아이템이 사유재로 공식적으로 인정이 되면 게임회사에서 아이템을 푸는(?) 혹은 유저가 아이템을 생성하는 순간, 실질재화가 생산된다고 볼 수 있습니다.

그 아이템이 원화 대비 고정가치를 가지게 된다면 결국 한국은행대신 신권를 찍어낸다는 것과 동일한 의미겠지요.

단기간에 본다면 원화가치가 하락하게 되니까 다른 물가는 상승하게 될것입니다.

게임회사에서 아이템 발행하려면 한국은행이나 재경부에 허가받아야 할지도 모르겠네요.

여기까지 추론이 맞나요?

그리고 주요 게임회사들의 아이템 가격이 물가연동지표에 들어가면,

그 순간 가격정책도 정부(?)에 의해 조정(?)될지도 모릅니다.

물론 원화 대비 고정가치를 갖을 정도로 사용자들에게 유통이 되는 게임화폐나 아이템을 만들려면 대박성공을 해야 할테니, 군소업체는 상관이 없을수도 있겠습니다.

뱀발. 조취->조치 혹은 조처 입니다. :)

거꾸로입니다.
아이텀을 구하기 위해 실제 화폐를 지불해야 합니다.
따라서 화폐에 대한 수요가 늘어나게 되고,
화폐에 대한 공급이 일정하다면 화폐의 가치가 올라가게 되겠죠.

talpo의 이미지

azirael wrote:

거꾸로입니다.
아이텀을 구하기 위해 실제 화폐를 지불해야 합니다.
따라서 화폐에 대한 수요가 늘어나게 되고,
화폐에 대한 공급이 일정하다면 화폐의 가치가 올라가게 되겠죠.

제 의견은 사용자가 아이템을 현금구매 할 때가 아니라,

개발사가 아이템을 게임내에 생성시킬때 생기는 효과에 대한

소설입니다.

:)

나는오리의 이미지

아이템이 화폐로써 가치가 있어지는 순간 많은 회사에서 구리고 구린 MMORPG게임하나 맹글어서 아이템을 팔겁니다.
그때는 몇몇 대기업들도 MMORPG에 손댈지도 모르지요.

talpo의 이미지

욕심많은오리 wrote:
아이템이 화폐로써 가치가 있어지는 순간 많은 회사에서 구리고 구린 MMORPG게임하나 맹글어서 아이템을 팔겁니다.
그때는 몇몇 대기업들도 MMORPG에 손댈지도 모르지요.

s기업은 d래곤 r자라고 꽤 오래전부터 퍼블리싱에 손대왔습니다만, 크게 성공은 못했죠.(접었다고 하는 편이...)

c모기업도 꾸준히 온라인게임에 투자중이구요, 지금은 대항해시대 온라인을 하고 있죠.

h그룹은 레인가드라는 일본 온라인 게임을 들여왔다가 접었습니다.

리*지가 대박난 이후로 많은 대기업이 도전했지만, MMORPG가 우습게 보여도 돈으로만 성공하는 건 아닙니다.

IT붐과 마찬가지로 온라인게임계에선 한 때 MMORPG붐이 일었다가 상위 몇개 업체만 남았고, 지금은 캐주얼 게임과 모바일 게임 개발 유행입니다.

brianjungu의 이미지

주식시장이 장외시장 - 제3시장 - 코스닥 - 거래소
순으로 가치와 안정성, 거래물량등을 제공하듯,
온라인아템에도 마찬가지의 방식이 필요할거라 봅니다.
( 클랜징하우스를 갖추자는 주장의 연장선입니다. )

이런 시스템이 갖추어지면, 안정성떨어지는 신규진입게임에서
아무리 아템을 만들어낸다해도, 그게 곧장 기존의 안정권게임에서
통용되는 아템만큼의 가치는 못가지게됩니다. 그러니, 무차별적인
아템남발로 인한 가치의 혼돈은 일단 어느정도 해결이 되리라 봅니다.

더불어 주식의 개념을 아템이 가지게 되면, 해당 게임이 몰락하는
경우의 재산권문제의 해결에도 단초가 제공됩니다. 특정 아템은
그 아템이 통용되는 게임내에서만 가치가 있는것이지, 다른
환경의 게임에서는 의미가 없습니다. ( 다른곳에서도 널리
쓰일수 있다면 이와 또 다르게 처리가 되어야 겠죠 ) 따라서
해당 게임의 흥망과 아템가치가 동일하게 가야되고, 만일
게임사가 문을 닫는다거나 하는경우의 아템가치 정산문제도
해결이 됩니다. ( 게임사가 문을 닫는 경우 아템가치는 청산가치
입니다. )

proneer의 이미지

게임아이템의 부가가치를 인정하려면 당연히 게임아이템의

현거래를 합법화가 선행되어야 겠지요....

그렇지 않다면 부가가치를 인정하는 것은 잘못된것이 아닐까요..?

brianjungu의 이미지

당연히 합법화가 되야 가치인정이 되죠.
하지만 가치인정에 대한 토대가 분명해야 합법화문제도
풀릴수 있습니다.

닭이 먼저냐 달걀이 먼져냐 하는 문제같습니다.

나는오리의 이미지

근데 간접세가 당연한건 아닌데...
왠지 모두들 당연하다는 듯 생각하고 토론하는 것 같습니다.

다른 좋은 방법도 있을 듯 한데요.

게임 아이템 장사꾼(일반 유저가 아닌 기업차원)에게
매달 일정 금액 이상을 세금으로 받으면서 장사를 허용하고
그렇지 않고 불법으로 장사하면 연 매출액의 100배를 물게하고
최소 징역 30년 이상으로해서 하면 안될까요? ㅡ.,ㅡ;

dreamwind의 이미지

회원들 사이에 아이템의 거래는 직접적인 아이템의 거래가 아닌
회원이 회사에게 부여받은 해당 아이템을 사용할 수 있는 권리를 매매하는 것이 된다면 개인소유가 아니더라도 거래에는 지장이 없어 보일듯 합니다.
회사외 회원 사이에는 해당 아이템들에 대한 임대차 계약이 되는것으로 볼 수 있겠는데 계약기간은 회원이 돈을 납부하는 기간동안 정도가 될까요.
회사가 일방적으로 돈받기를 거부하며 해당 아이템에 대한 권리를 회수할 경우는 불공정거래라던가 하는걸로 좀 문제가 있긴 하겠군요.
:roll:

JuEUS-U의 이미지

이젠 아이템으로 탈세를 꾀하면 되겠군요 :twisted:

좋은 힌트 주셔서 감사합니다.
10년 후에 열씸히 써보겠습니다.. =3=3=3

물론 농담이지요 :P

sensui의 이미지

그 아이템이 국민 과반수;의 동의를 얻지 못할게 뻔할텐데..돈이라...

Quote:

이젠 아이템으로 탈세를 꾀하면 되겠군요

좋은 힌트 주셔서 감사합니다.
10년 후에 열씸히 써보겠습니다.. =3=3=3

물론 농담이지요

윗 분말씀처럼 탈세에 딱 좋겠군요.. 돈 세탁에..지하시장되는 건가;

忘れるだったから 忘れるとよかった
잊어야 한다면 잊혀지면 좋겠어...

- 김광석 " 그날들 " 中