MMORPG에서 경제 시스템 유지?

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하나 궁금한 게 있어서 KLDP 토론 쓰레드로 열어봅니다.

머드게임들이 대형화되면서... 아무래도 게임내 자원의 생산 및 분배를 설계하기가 무척 까다로와질 것 같은데 실제 이런 문제가 어떻게 처리되고 있는지 궁금합니다. 일례로, 머드 게임 내부의 사용자들이 게임을 계속 하려면 시간당 몇마리 정도의 몬스터를 공급해 주어야 하는지... 몬스터 사냥이 끝나면 어떤 아이템을 어느 정도의 양으로 남겨 줄 것인지... 상점에서 팔리는 특정 아이템의 가격은 어떻게 결정할 것인지... 이런 변수들이 게임의 동시사용자숫자가 늘어나면 게임 제작사에서 top-down 형식으로 설계하기가 무척 까다롭지 않을까 하는 생각이 듭니다.

일례로, 울티마 온라인과 같은 경우는 한때 게임 안에서 인플레이션이 10,000퍼센트 이상 치솟는 바람에 기존 사용자들의 항의가 빗발쳤던 일이 있었습니다. 인플레이션 이후로 울티마 온라인에서는 아무리 노력(?)해도 집하나 장만하기가 어려워졌다고 하더군요. 비근한 예로 cheating을 통한 게임내 희귀 아이템의 과잉공급이 게임 전체 경제 시스템에 영향을 주는 경우도 들어본 적이 있고... 어쨌든 온라인 게임의 규모가 커지면 커질수록 게임내 경제 시스템 설계가 어려워 질 수 밖에 없을 것 같은데 여러분들은 어떻게 생각하시는지요?

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아무래도 KLDP에는 어울리지 않는 주제인가보네요.
생각해보니 리눅스에서 되는 MMORPG가 있나요? 아마 없어서 그럴것 같은데요.
KGDA에 가셔서 토론해 보시는게 어떨까요?

saxboy의 이미지

저로서도 굉장히 관심이 가는 주제인데요. 단지 게임문제라고 할만한 것은 아닌 것이, 이런 MMORPG류의 게임에서의 경제문제도 그렇지만, 실물경제와 직접적으로 일정브로커들을 통해 연결되는 한게임, 세이클럽등의 포커, 맞고등도 마찬가지의 인플레이션을 겪지 않나 생각되거든요.
MMORPG라는 단어 없이 alife 시뮬레이션이 조금 복잡해지는 문제라고 하면 좀 더 관심이 가시지는 않을까요.
저도 다른 분들의 고견을 더 들어보고 싶네요. 저도 요즘들어 자주 생각해 보게 되는 주제라서 무척 반갑습니다.

mrchu의 이미지

요즘 사람들이 많이 하는 니니X 2에서는 GM이 날마다 수동 조작하는 모양입니다. 현재로서는 이 방법이 가장 효과적이지 않을까 싶군요.
자동에 맡겨놓은 게임들은 다들 한두번씩 대형 사고가 터지지 않았었나요?

vacancy의 이미지

가장 중요한 건 사회 전체에 유입되는 현금은 계속 느는데,
( 몹등이 있으니까요. =_= )
그게 사회 밖으로 빠져나가기가 힘들다는게 문제겠죠.
그것만 조절해주면 크게 문제는 안되잖을지. -_-a

현재 사회 전체에 유입된 현금량을 기준으로 벤더가 거래를 하고,
( 뭐 경우에 따라선 벤더들이 거래를 중지할 수도 있겠죠. )
몹들이 현금 대신 아이템을 주는 방향으로 돌아가는 등의 조치만 취해도
( 아이템은 사용에 따라 소멸되거나 해야겠죠. 안그러면 역시 심각-_-; )
조금 덜 문제가 되잖을까 싶습니다.

희귀 아이템이 흔해지고 하는 문제는 큰 문제가 아닌것 같네요.
그저 비희귀 아이템이 되는 셈이죠.
( 너무 특수하고 희귀한 아이템은 게임내에 없는게 좋다고 봅니다. -_-a )

다만 빈부격차가 늘어날 수 있다는 생각은 드는데,
세금을 내게 할수도 없고-_-a 가장 큰 문제가 아닐까 싶네요.
가난한 사람들은 PK가 되어 삶을 유지해나갈지도. ;;

elflord의 이미지

괜찮은 주제라고 생각합니다. 앞으로 점점 가상현실세계도 실제세계와 비슷할 정도의 무게를 가지게 되리라고 생각됩니다. 현재 아직 초기단계인데도 벌써 현실세계에 상당한 영향을 미치며 매스컴에 등장하고 있지요.

일례로 제가 하고있는 한 온라인 게임의 경우 어느정도 고렙이 되고나면 집을 사고 성을 짓고 경비를 고용하고 길드를 만듭니다. 그리고 길드내에서 상점을 만들고 거기서 만든 물건을 일반유저들에게 판매하지요. 이게임내에서 수입원은 몬스터를 잡아서 나오는 아이템과 골드, 그리고 전술한 상점의 판매 이익입니다.

그리고 지출로는 아이템 및 장비 구매이외에 유지비라는것이 있습니다. 위에서 이야기한 성의 건물, 상점의 유지비와 NPC경비의 수당등이 유지비로 지출됩니다. 돈을 아끼겠다고 성 및 경비에 지출을 소홀히하면 주변 국가나 강도단의 침범을 당하므로 규모가 커지고 수익이 늘수록 지출도 늘게되지요.

가난할 경우는 평범한 유저로서 생활하면 되므로 지출은 거의 없습니다만 역시 고렙이 되면 성을 짓고 힘을 가지고 싶어하는게 일반적이므로 지출은 결국 필연적이라고 할수 있습니다.

이 게임에서 초보급 아이템을 제외하고는 모두 유저가 경영하는 상점에서 만들어지므로 (드물게 몬스터에서도 떨어짐) 결국 가격대 형성은 유저들 스스로에 의해서 이루어집니다.

치팅만 잘막고 최초 기본가격 형성만 어느정도 잘해낸다면(패치등으로) 나머지는 현실세계의 시장경제와 어느정도 비슷하게 맞물려 가는 모습을 볼수 있었습니다.

결론적으로 말하면 게임내에서도 유저들이 이해할수 있는 합당한 지출장소만 잘 마련한다면 전체경제는 큰 무리없이 흘러갈수 있을듯 합니다.


===== ===== ===== ===== =====
그럼 이만 총총...[竹]
http://elflord.egloos.com

whitelazy의 이미지

실제경제에서와 가상경제의 차이점은 물건의 소모성일듯 하네요
가상경제에서도 소모성은 있지만
그건 진짜 치료약 등의 소모품이고
갑옷이나 물건등의 소모성이 없습니다
실지로 이런물건들도 실제세계에서는 오래 사용하면 버려야하지않나요
안버려야하더라도 전쟁내서 박살내서라도 소모하지만요 :)
하지만 가상세계의 대부분은 내구성은 있어도 한번 고치면새것처럼 되버립니다
결국 소모되지 않고 결과적으로계속 증가만 되는거지요..
유저의 증가에 비례하게 이런 물건들이 쌓인다면 상관없지만
유저 증가량보다 물건들이 많이 나타나거나 소모되지 않는다면 인플레가 날수밖에 없으니까요...
물론 그 비싼 아이템 박살나서 버려야된다면 누가 하겠습니까만은....

lunarainbow의 이미지

그런 면에서 모게임은 정말 엄청난 수를 사용한것 같습니다. ;;

요즘 집에가면 너무 심심하고, 주말에 할일도 없고 하기에..

얼마전에 시작하였습니다.

그런데 정말 이것이 게임인가 싶을 정도로 (혹시 내가 노가다판에 온것은 아닐까 싶은 생각이 들기에) 혹사 당합니다. :?

그렇게 해야만, 겨우 게임을 '즐길만한' 상태가 가능하더군요.

극악의 아이템 가격, 상위 단계로 올라 갈수록 이름조차 들어보기 힘든 희귀한 아이템..

덕분에 요즘 여유 시간이 상당히 줄었지만.. 과연 얼마나 지속될런지는..;;

ps. 전 13서버입니다. 아시는 분은 아실 것입니다. :wink:

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lunarainbow wrote:

그런데 정말 이것이 게임인가 싶을 정도로 (혹시 내가 노가다판에 온것은 아닐까 싶은 생각이 들기에) 혹사 당합니다. :?

그렇게 해야만, 겨우 게임을 '즐길만한' 상태가 가능하더군요.

극악의 아이템 가격, 상위 단계로 올라 갈수록 이름조차 들어보기 힘든 희귀한 아이템..

덕분에 요즘 여유 시간이 상당히 줄었지만.. 과연 얼마나 지속될런지는..;;

ps. 전 13서버입니다. 아시는 분은 아실 것입니다. :wink:

어떤 게임인지는 잘 모르겠습니다만. :)

일단 이런 가정을 한번 해 보지요. 지금은 그래도 노가다(?)만 열심히 하면 그래도 언젠가는 아이템을 구할 수 있을 것이고, 렙이 올라감에따라 고수 대접도 받을 수 있겠다는 *예측*이 가능합니다. 그런데... 여기에 어느날 갑자기 게임 안에서 인플레가 1000프로 정도 발생해서 지금의 10배의 노력을 들여야 희귀 아이템을 구할 수 있게 되었다고 가정합시다.

그렇다면 사용자는 어떤 행동을 취하게 될까요? 상식적으로 이 사용자는 10배의 시간을 더 들이던가... 혹은 지름길, 나쁘게 말해 꽁수를 찾게 됩니다.

만약에 게임 내의 화폐량이 cheating과 같은 방법으로 비정상적인 형태로 유입되었다고 생각해 봅시다. 이렇게 되면 사용자는 cheating을 하지 않고 정상적인 노력으로는 아이템 획득이 불가능 하다는 사실을 깨닫게 되고 같이 cheating을 하지 않을 수 없는 상황에 직면하게 됩니다. 이런식으로 게임을 구성하는 사용자들이 비정상적인 방법으로 게임내 시스템의 인플레이션을 조장하면 그 게임 시스템은 붕괴할 수 밖에 없습니다.

기존 사용자와 신규 사용자의 경험치 차이도 큰 문제입니다. 렙이 높고 자원을 많이 갖고 있는 사용자가 계속 더 많은 자원을 갖게되는 빈익빈 부익부 현상의 정도가 심하면 신규 사용자가 게임을 하지 않으려 들겠지요. 또한 이런 경우 신규 사용자는 cheating이나 현물 거래를 통해서라도 아이템을 구하려는 유인을 항상 갖게 되는 문제가 있습니다.

바빠서 일단 이만 적겠습니다. :)

"I conduct to live,
I live to compose."
--- Gustav Mahler

lunarainbow의 이미지

logout wrote:
lunarainbow wrote:

그런데 정말 이것이 게임인가 싶을 정도로 (혹시 내가 노가다판에 온것은 아닐까 싶은 생각이 들기에) 혹사 당합니다. :?

그렇게 해야만, 겨우 게임을 '즐길만한' 상태가 가능하더군요.

극악의 아이템 가격, 상위 단계로 올라 갈수록 이름조차 들어보기 힘든 희귀한 아이템..

덕분에 요즘 여유 시간이 상당히 줄었지만.. 과연 얼마나 지속될런지는..;;

ps. 전 13서버입니다. 아시는 분은 아실 것입니다. :wink:

어떤 게임인지는 잘 모르겠습니다만. :)

일단 이런 가정을 한번 해 보지요. 지금은 그래도 노가다(?)만 열심히 하면 그래도 언젠가는 아이템을 구할 수 있을 것이고, 렙이 올라감에따라 고수 대접도 받을 수 있겠다는 *예측*이 가능합니다. 그런데... 여기에 어느날 갑자기 게임 안에서 인플레가 1000프로 정도 발생해서 지금의 10배의 노력을 들여야 희귀 아이템을 구할 수 있게 되었다고 가정합시다.

그렇다면 사용자는 어떤 행동을 취하게 될까요? 상식적으로 이 사용자는 10배의 시간을 더 들이던가... 혹은 지름길, 나쁘게 말해 꽁수를 찾게 됩니다.

만약에 게임 내의 화폐량이 cheating과 같은 방법으로 비정상적인 형태로 유입되었다고 생각해 봅시다. 이렇게 되면 사용자는 cheating을 하지 않고 정상적인 노력으로는 아이템 획득이 불가능 하다는 사실을 깨닫게 되고 같이 cheating을 하지 않을 수 없는 상황에 직면하게 됩니다. 이런식으로 게임을 구성하는 사용자들이 비정상적인 방법으로 게임내 시스템의 인플레이션을 조장하면 그 게임 시스템은 붕괴할 수 밖에 없습니다.

기존 사용자와 신규 사용자의 경험치 차이도 큰 문제입니다. 렙이 높고 자원을 많이 갖고 있는 사용자가 계속 더 많은 자원을 갖게되는 빈익빈 부익부 현상의 정도가 심하면 신규 사용자가 게임을 하지 않으려 들겠지요. 또한 이런 경우 신규 사용자는 cheating이나 현물 거래를 통해서라도 아이템을 구하려는 유인을 항상 갖게 되는 문제가 있습니다.

바빠서 일단 이만 적겠습니다. :)

예전에 눈보라 회사에서 만든 악마2가 이런 현상으로 망가져 버렸다고 (저는)생각 합니다.

한참 잼있게 했었는데, 어느날 갑자기 "야. 아이템이 복사된데!" 그 소리에..

"헉! 설마?! 눈보라에서 오랫동안 공들여 만든건에, 그렇게 허술하려구?!"

설마 설마 하였는데, 연이어 각양 각색의 복사 방법들이 대거 등장하여, 그야말로 몬스터들의 수난 시대가 도래하였으니...

그대로 게임 접었죠. :?

한참 잼있게 했었는데..

그런데 이런건 패키지 게임은 이럴 수 있지만, MMORPG게임은 조금 힘들것 같습니다.

다달이 돈받고 운영하는데, 누군가 특혜(라고 쳐두죠)를 받았다. 그 사실을 알게된 다른 유저들이.. 가만히 있을까요?

저도 그 행렬에 낄 수 있다면 모를까, 그렇지 않으면 그만둘 것 같습니다. (좀 이기주의죠. :wink: )

그러면 게임 회사에서는 그러한 행위를 한 사용자들을 처벌하고, 또 그런 행위를 하기 이전으로 되돌릴 것 같습니다. (운영 방침에 따라 다르겠지만, 어느 정도 플레이어들의 만족도를 높여주기 위해서는...)

그렇기 때문에 일반 MMORPG의 치트에 관한 문제는 크게 고려하지 않아도 될것으로 생각 됩니다. :wink:

dsh의 이미지

lunarainbow wrote:

예전에 눈보라 회사에서 만든 악마2가 이런 현상으로 망가져 버렸다고 (저는)생각 합니다.

한참 잼있게 했었는데, 어느날 갑자기 "야. 아이템이 복사된데!" 그 소리에..

"헉! 설마?! 눈보라에서 오랫동안 공들여 만든건에, 그렇게 허술하려구?!"

설마 설마 하였는데, 연이어 각양 각색의 복사 방법들이 대거 등장하여, 그야말로 몬스터들의 수난 시대가 도래하였으니...

그대로 게임 접었죠. :?

한참 잼있게 했었는데..

악마2 얼마전에 패치 됐죠.
사업계획 때문에 바쁜 와중에도 무리해서 칼퇴근하고 있습니다. :D

우겨의 이미지

logout wrote:

어떤 게임인지는 잘 모르겠습니다만. :)

일단 이런 가정을 한번 해 보지요. 지금은 그래도 노가다(?)만 열심히 하면 그래도 언젠가는 아이템을 구할 수 있을 것이고, 렙이 올라감에따라 고수 대접도 받을 수 있겠다는 *예측*이 가능합니다. 그런데... 여기에 어느날 갑자기 게임 안에서 인플레가 1000프로 정도 발생해서 지금의 10배의 노력을 들여야 희귀 아이템을 구할 수 있게 되었다고 가정합시다.

그렇다면 사용자는 어떤 행동을 취하게 될까요? 상식적으로 이 사용자는 10배의 시간을 더 들이던가... 혹은 지름길, 나쁘게 말해 꽁수를 찾~게 됩니다.

만약에 게임 내의 화폐량이 cheating과 같은 방법으로 비정상적인 형태로 유입되었다고 생각해 봅시다. 이렇게 되면 사용자는 cheating을 하~지 않고 정상적인 노력으로는 아이템 획득이 불가능 하다는 사실을 깨닫게 되고 같이 cheating을 하지 않을 수 없는 상황에 직면하게 됩니다. 이런식으로 게임을 구성하는 사용자들이 비정상적인 방법으로 게임내 시스템의 인플레이션을 조장하면 그 게임 시스템은 붕괴할 수 밖에 없~습니다.

기존 사용자와 신규 사용자의 경험치 차이도 큰 문제입니다. 렙이 높고 자원을 많이 갖고 있는 사용자가 계속 더 많은 자원을 갖게되는 빈익~빈 부익부 현상의 정도가 심하면 신규 사용자가 게임을 하지 않으려 들겠지요. 또한 이런 경우 신규 사용자는 cheating이나 현물 거래를 통해서라도 아이템을 구하려는 유인을 항상 갖게 되는 문제가 있습니다.

바빠서 일단 이만 적겠습니다. :)

현실이라는 게임 같군요.

월급노가다(?)만 열심히 하면, 그래도 언젠가는 잘 살수 있을꺼라는 "예측"이 되면 좋은데.

월급노가다로는 서울 집사기가 거의 불가능하고.

정상적인 노력이 아닌,
부모한테 물려받은 돈으로 낙하산 타고 내려오는 경우가 당연하게 보는 분위기라서
노가다의욕저하(?)를 유발하고,
꼼수나 cheating으로 각종 범죄와 로또나 부동산, 주식갈은 한탕으로 자연스럽게 유도되는...

한국사회라는 겜같군요.

지리즈의 이미지

인플레이션은 한정된 자원때문에 기인할 수도 있지요...

사용자는 늘어나고 부는 축적되지만... 부를 소모시킬 대상(자원)은 유한하기 때문에 발생하는 소위 말하는 강남지역 땅값과 같은 것이지요...

이부분에 대한 해결방법은 서울시가 채택한 방법, 즉 뉴타운 건설 계획같은 것도 낳을 뜻...
즉 유한한 공간보다는 새로운 개척의 여지가 있는 공간이 계속 증가해야 한다는 것...

근데... 세대 교체가 없다는 것이 기존의 경제 원리들이 똑같이 적용되기에 문제가 될 수 있는 소지가 있네요.

경제 개체들이 늘어는 가는데 줄어들지는 않고...
한번 축적된 부에 대한 재분배의 가능성이 적어지며...
부를 가질 수록 더욱 많은 부가 축적될 수 있고(좋은 무기가 더 좋은 몬을 잡을 수 있는듯)
계속 싸여진 부는 인플레이션을 낳고...
그럼... 뉴비(새로운 경제 개체)들이 기존 사회에서
자리잡기가 어려워지고...
부익부 빈익빈의 문제점들이 발생하겠지요...

이런 문제에 대해서 현실에서는 누진세를 적용하지만...
세금이 없는 이 가상공간에서는 이런 식의 해결은 어렵지요...

가장 좋은 방법은 몬스터의 레벨이 올라도..
여기서 발생할 수 있는 부가가치의 양을 한정시키는 방법이 좋을 듯 합니다.

레벨1몬 한마리에서 발생되는 부가가치가 10이면..
레벨2몬 한마리는 부가가치 15
레벨3몬 한마리는 18
레벨4몬 한마리는 19 등등..

레벨100몬 100마리당 부가가치 100에 해당하는
아이템 하나정도..

이런 식으로 부가가치의 발생확률을 줄임으로서
인플레이션을 막을 수 있을 것 같은데요...

자세한 것은 경제학을 공부한 사람들에게 문의를 해보아야 겠지만...

There is no spoon. Neo from the Matrix 1999.

lunarainbow의 이미지

크.... 정말 그렇군요.

제목 : 사람 만들기 - 한국편
시나리오 : 주인공은 최하층의 계급(!!)이다. 주인공을 교육, 아르바이트, 야단치기, 회유하기 등을 이용하여 한국이란 나라에서 사람답게 살 수 있도록 만든다.
플레이 시간 : (대략)60년
시스템 요구 사항 : 시스템 환경에 따라 다양한 시나리오가 제공되기 때문에, 모든 플렛폼 & 사양에 동작할 수 있다.

가이드 : 세이브가 불가능 하므로, 모든 선택의 기점에선 신중한 결정을 내려야 한다. 플레이 도중 주인공이 죽으면, 더 이상의 게임이 불가능 하다.
       원만한 플레이를 위해선, 게임의 시대적 배경, 기능, 세계관 등에 익숙해질(!!!!) 필요가 있다. 그렇기 때문에 초등 교육 및 고등 교육등을 필히 받게 하여 한국 사회에 가장 적합한 형태로 키웠을 때, 무사히 게임을 마칠 수 있다.
       주의 사항으로는 '어른들 눈밖에 나기' 명성치가 올라가면, 그만큼 게임이 힘들어 진다. 간혹 천재적 플레이어는 일부러 극악의 상황을 만들어 이를 반전시키는 묘미를 즐기곤 하는데, 보통의 평범한 사람은 따라하기 힘들다.
       모든 플레이를 마쳤을 때, 각 점수들의 가중치 등을 적용하여, 총점을 내게 되는데, 고득점자에게는 '역사책'이라는 아이템에 이를 기록하여, 모든 플레이어들의 존경을 받을 수 있도록 한다. 이와는 반대로 극악의 플레이를 진행한 플레이어도 '역사책'에 기록되는데, 이때는 경멸의 대상이 될 수 있으므로 조심하도록 한다.

음... 약간 복잡한 시스템의 게임이네요.. :(

jolasen의 이미지

보통 MMORPG 처음 기획하는 단계에서 경제시스템을 어느정도
구축하고 나서 게임을 만들기는 상당히 어려울거 같네요..
기획자분들 시스템 구성하는거 보면 그냥 액셀로 쭉계산해서
게임에 적용시키더군요..프로그레머 입장에서는 그냥 기획서대로 프로그렘만 짤뿐..-_-;;

막상 게임 돌려보면 또 틀려지더라구요..테스트 하면서 프로그렘 잘못짠거
아니냐는 가슴떨리는 말까지.. 소스봐도 기획서랑 틀린것도 없고..
경제시스템이란것이 생각하고 예측한데로 돌아가지 못하는 변수들이 너무나도
많은것 같더군요.. 결국 어느정도 기초 경제시스템을 구축하고 조금씩 상황에 맞게
수정하는게 다일거 같네요..

서버군이 새로 오픈하게되면 신규 캐릭터들이 몰려들게 되죠..
보통 다른 서버군에서 죽어라 노가다를 뛰어도 결코 지존케릭이 될수 없던,
아니면 세력을 키울수 없던 사람들이 새로운 서버군이 오픈되면
모두들 서버군 지존이 되기위해 몰리게되죠..부주까지 구해 24시간 풀로 돌리기도 하고..

어차피 서버군이 오픈된 초기에는 소위 몸을 만들기위해 죽어라 사냥 노가다를
하게되지만 어느정도 시간이 흐른뒤에 고렙이 되면 사냥은 거의 보스급 몬스터나
가끔씩하게되고 나머지는 세력을 키우는데 힘을쓰게되죠.. 제가 생각하는
MMORPG의 매력도 레벨노가다가 아닌 전쟁같은 이벤트를 하는것입니다.
전쟁터에서 수십명vs수십명이 싸우고, 점점 우리편이 밀리게되어 패색이
짙어가는 가운데 불현듯 나타나는 우리편의 지존캐릭에 의해 전세가 역전
되는 쾌감이란...대단하죠..-_-;;;

서버군에 쌓이게된 돈들은 여러가지 많은 돈이드는 이벤트에 의해 적절하게 소비되게끔
유도하게 됩니다. 물론 그 이벤트에 의해 새롭게 돈을 버는 세력도 생기지만
그만큼 돈을 소비하게 되는 세력도 생기게 되구요.. 어차피 서비스측에서
이벤트를 마련해주지 않아도 간간히 생기는 세력간의 감정싸움 때문에
몇박몇일동안 잠도 안자가며 풀로 전쟁을 하면서 자원을 소비하기도 하고요..
이런 시스템으로 MMORPG는 돌아게게 되더군요.. 물론 지존급 아이템의경우
시리얼 넘버까지 붙여가며 철저하게 관리를 하게 됩니다. 이런 아이템 관리
잘못하면 -_-;;좀 고달파 지겠죠...

vacancy의 이미지

저는 다른 아이템과 확연히 구분되는 특수 아이템의 존재가
그다지 좋지 않다고 생각하는데요.
그런게 부익부 빈익빈을 더 조장하는 것 같기도 하고,
게임 바깥 사회에서도 아이템 현금 거래와 같은 요상한-_- 일들이 벌어지고요.

레벨에 따르는 유저간의 능력 차이도 극복할 수 없을만큼
그렇게 크지 않은게 좋다고 생각합니다.
( 뭐 머릿수가 몇명 모이면 그래도 감당할만하다던가 -_- 해야죠. )
혼자서 수십명씩 학살할 수 있는 시스템은 좋은 것 같지 않네요.
격차가 점점 벌어지니.

전 울티마 온라인 같은 시스템이 다른 시스템들에 비해 좋은 것 같네요.
능력도 일정한 한도 내에서 제한이 있고,
꼭 전투력이 높아야 먹고 살수 있는 것도 아니고요.
아이템도 내구성이 있고 수리 중에 망가지기도 하고,
현금 거래를 할만큼 대단한 아이템도 없는 것 같고요.

그런데 문제는 우리나라에선 이런 시스템이 인기 없겠죠. -_-
죽고 죽여야 재밌어들 하니. -_-a

doomsday의 이미지

vacancy wrote:
저는 다른 아이템과 확연히 구분되는 특수 아이템의 존재가
그다지 좋지 않다고 생각하는데요.
그런게 부익부 빈익빈을 더 조장하는 것 같기도 하고,
게임 바깥 사회에서도 아이템 현금 거래와 같은 요상한-_- 일들이 벌어지고요.

레벨에 따르는 유저간의 능력 차이도 극복할 수 없을만큼
그렇게 크지 않은게 좋다고 생각합니다.
( 뭐 머릿수가 몇명 모이면 그래도 감당할만하다던가 -_- 해야죠. )
혼자서 수십명씩 학살할 수 있는 시스템은 좋은 것 같지 않네요.
격차가 점점 벌어지니.

전 울티마 온라인 같은 시스템이 다른 시스템들에 비해 좋은 것 같네요.
능력도 일정한 한도 내에서 제한이 있고,
꼭 전투력이 높아야 먹고 살수 있는 것도 아니고요.
아이템도 내구성이 있고 수리 중에 망가지기도 하고,
현금 거래를 할만큼 대단한 아이템도 없는 것 같고요.

그런데 문제는 우리나라에선 이런 시스템이 인기 없겠죠. -_-
죽고 죽여야 재밌어들 하니. -_-a

저도 예전에 모 게임을 하면서 인플레가 되는건 막을 수가 없다라는 생각이 들더군요. 재화는 계속 생산되지만 소비는 그다지 늘지 않고, 계속 축부가 이루어지면서 이런 잉여 자원을 새로 시작하는 사람에게 팔아먹는(현거래) 일들이 발생하는거겠죠. 울온에서도 어떻게보면 집이라는 개념이 인플레를 가중시킨거라고 봅니다. 인구는 감소하기보단 계속 증가하는 편이고, 땅은 한정되어 있으니... 일종의 부동산 불패 현상이 -_-;

뭐, 그렇다고 해도 울온만한겜이 없더군요. 오래 했던 편은 아니지만 맘에 들었던건 gray 시스템이었습니다. 당당하게 "악인"으로 살 수 있는 -_-; 우리나라 게임에서 그랬다간 짤없이 계정 블록 당하겠죠. 뭐 그런것도 이런 저런 장단점이 있겠지만...

dummy999의 이미지

게임은 어디까지나 게임입니다.
게임은 현실이될수없으므로 현실의 경제시스템을 게임에다 그대로 유지하는것은 바람직하지못합니다.
특히 리니지1같은경우엔 지금은 안해봐서 몰겠지만 욕을 많이먹었던게임중하나입니다.
자기들말로는 뭐 실제와똑같이 하네 어쩌네하는지몰겠지만.

그런어리석은 발상이 사람을 몇명죽이게했고 실제 폭력도 있었고 실제사기도있었습니다.
온갖 나쁜짓은 거기서 다일어나는데도 자기들은 하나의 죄가없다라고합니다.
만약 그게임이 없어졌다면 그런이유도 없을텐데도 말입니다.

테스트서버라고 아시나요?
어떤온라인게임이든지 테스트서버라고있고 거기에서는 모든것이 넘쳐나는상태입니다.
꼭 넘쳐난다라는것은 아니지만 그래도 부족해서 뭐할정도는 아닙니다.
그리고 일정기간이 지나면 모든것이 초기화되버립니다.

얼마나 공정합니까? 어차피 초기화되면 자신의 모든것이 부질없는것인데
죽어버리면 지상의 어떤것도 함께가지고갈수없는건데.. 공정하게 하려면 테스트서버처럼하는게
좋지않을까요?

모든상황이 가장알맞은거라는건. 그게 젤좋은거같습니다. 가장공정하고 가장합리적이니까요
예전에 캐릭터에 나이를 달아두자라는 말도 좋을꺼같습니다.
결국 나이먹으면 (오래되면) 다시 처음부터 하는게 좋습니다.
세상이 그런거니까. 처음부터하면 초심으로 돌아가니까. 욕심도버릴수잇고
ㅎㅎㅎ 게임개발자님들.. 이런건어떻습니까?

1년에 한번씩.. 리셋팅

빨리크고 빨리먹고 빨리자라다가 원없이 다시죽고 또 다시시작하고..
계속그렇게 크는거니까. 그렇게하면 욕심도없고 게임이 그보다 더 재미있어질까? 게임하는사람들은 레벨업하는재미에 하는데 요즘온라인게임은 지존쯤되면 렙업도 잘안되고..

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