User Interface는 프로그램에서 어느정도의 비중을 차지할까요?

geneven의 이미지

TV에서 국군의 첨단화에 대한 방송을 하고 있습니다. 각종 정보들이 데이터베
이스 화 되어 모니터에 나타나는데 뭐가 중요한 정보이고 아닌지 구분할수 없을
정도로 정말 조잡해 보였습니다. 앞으로 컴퓨터가 TV와 같은 역할을 할 날이 멀
지 않을꺼라고 생각하는데 UI는 프로그램에 있어서 어느정도의 비중을 가질까요?

alsgo123의 이미지

저도 그 프로를 보고 자리에 앉았는데요. ^^
(OT 이긴 하지만.... )

염려스러운게... `저거 막 가상 작전하다가 블루스크린 뜨면 누가 징계먹을까?' 하는 생각이 많이 들더군요.. ^^

charsyam의 이미지

geneven wrote:
TV에서 국군의 첨단화에 대한 방송을 하고 있습니다. 각종 정보들이 데이터베
이스 화 되어 모니터에 나타나는데 뭐가 중요한 정보이고 아닌지 구분할수 없을
정도로 정말 조잡해 보였습니다. 앞으로 컴퓨터가 TV와 같은 역할을 할 날이 멀
지 않을꺼라고 생각하는데 UI는 프로그램에 있어서 어느정도의 비중을 가질까요?

일반적인 상용이라면 저는 UI 가 최소 80% 정도는 된다고 봅니다.

고객은 UI를 먼저보고, 좋으면 그제서야 기능을 본다는 쩝...

고운 하루되시길...

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CharSyam ^^ --- 고운 하루
=========================

Necromancer의 이미지

M$ windows 시리즈들이 그렇다는...

charsyam wrote:

일반적인 상용이라면 저는 UI 가 최소 80% 정도는 된다고 봅니다.

고객은 UI를 먼저보고, 좋으면 그제서야 기능을 본다는 쩝...

고운 하루되시길...

Written By the Black Knight of Destruction

체스맨의 이미지

charsyam wrote:

일반적인 상용이라면 저는 UI 가 최소 80% 정도는 된다고 봅니다.

아마도, UI 프로그래머 대 비 UI 프로그래머의 비율과도 비슷할 것 같군요. :)

Orion Project : http://orionids.org

ifyou의 이미지

흑기사 wrote:
M$ windows 시리즈들이 그렇다는...

UI라는 것이 꼭 그래픽만을 의미하는 것은 아니지 않은가요?

UI라는 것이 사용자와 컴퓨터 사이에 의사를 소통하는 도구 혹은 만나는

지점이라고 라고 생각하는데, 텍스트도 될 수 있고 그래픽도 될 수 있고

심지어 키보드의 LED, HDD의 LED도 넓게 보면 interface라는

말을 붙일 수 있을것 같은데요. (ex: hdd에 access가 일어날때 led에

불이 들어오는 user interface를 소리로 바꾼다 :lol: )

charsyam 님 말씀대로, 상용 프로그램이라면 UI가 자체하는 비중이

상당히 높다고 생각합니다. 저야 개발하는 입장이니까 내부 구조, 성능 등에

더 관심이 가지만요..

익명 사용자의 이미지

UI가 통일되어 있지 않으면 뭐가뭔지 알 수 없을겁니다.
커맨드 명령에서 옵션은 - 로 시작하고 대체적으로 실행이 잘 되면 아무런 응답이 없다거나 등등.. 일련의 규칙을 정의한게 UI지요.
일반적이지 않거나 일관성이 없는 UI는 유저에게 큰 혼란을 가져다 줍니다.
그런 면에서 MS 소프트웨어들은 상당히 괜찮은 UI를 가지고 있다고 할 수 있지요. (맥을 써본적이 없어 맥이 얼마나 좋은지는 모르겠으니 맥은 생략..)

오해하고 계시는 분이 있는데, 단지 화려한게 UI의 전부가 아닙니다.
UI는 사용자에게 작업의 통일성을 부여하는 중요한 위치에 있습니다.

한 예로 브라우져의 뒤로 버튼과 앞으로 버튼의 위치가 서로 바뀌어 있으면 어떨까요?
일반적으로 웹 게시판을 이용할때 '다음페이지'라는 버튼은 '더 오래된 내용'이라는 것으로 인식합니다. (왜냐면 수많은 게시판들이 그렇게 되어 있으니까요.)
근데 어떤 곳에서 '이전내역'로 표시하면 그곳에 갔을때 혼란을 느끼게 됩니다. 로직상으로는 더 오래된 내용이므로 이전이라는 말이 맞다고 할 수 있지만 공통의 인터페이스를 벗어났으니 사용자는 혼란을 느끼게 되는겁니다.
같은 이유로 OK 버튼은 왼쪽, Cancel 버튼은 오른쪽에 있게 됩니다. 우리는 문자를 왼쪽에서 오른쪽으로 써나가며 그래서 왼쪽을 먼저 보기 때문이죠.
왼쪽에 긍정이, 오른쪽에 부정이 있는게 좋습니다. 그래야 사용자가 더 빨리 인식할 수 있습니다.
명령어 라인에서도 y/n으로 묻지 n/y로 묻는 경우는 못보셨을 겁니다. (특수한 프로그램을 제외하고.)

이처럼 UI라는건 사용자에게 일관된 형식으로 작업을 할 수 있도록 돕는 중요한 역할을 하는 겁니다.
프로그램을 아무리 잘 만들었어도 UI가 엉망이면 실패한 프로그램이죠.
물론 혼자 쓸거라면 대충 해도 상관 없겠죠......

charsyam의 이미지

seearomi wrote:
UI가 통일되어 있지 않으면 뭐가뭔지 알 수 없을겁니다.
커맨드 명령에서 옵션은 - 로 시작하고 대체적으로 실행이 잘 되면 아무런 응답이 없다거나 등등.. 일련의 규칙을 정의한게 UI지요.
일반적이지 않거나 일관성이 없는 UI는 유저에게 큰 혼란을 가져다 줍니다.
그런 면에서 MS 소프트웨어들은 상당히 괜찮은 UI를 가지고 있다고 할 수 있지요. (맥을 써본적이 없어 맥이 얼마나 좋은지는 모르겠으니 맥은 생략..)

오해하고 계시는 분이 있는데, 단지 화려한게 UI의 전부가 아닙니다.
UI는 사용자에게 작업의 통일성을 부여하는 중요한 위치에 있습니다.

한 예로 브라우져의 뒤로 버튼과 앞으로 버튼의 위치가 서로 바뀌어 있으면 어떨까요?
일반적으로 웹 게시판을 이용할때 '다음페이지'라는 버튼은 '더 오래된 내용'이라는 것으로 인식합니다. (왜냐면 수많은 게시판들이 그렇게 되어 있으니까요.)
근데 어떤 곳에서 '이전내역'로 표시하면 그곳에 갔을때 혼란을 느끼게 됩니다. 로직상으로는 더 오래된 내용이므로 이전이라는 말이 맞다고 할 수 있지만 공통의 인터페이스를 벗어났으니 사용자는 혼란을 느끼게 되는겁니다.
같은 이유로 OK 버튼은 왼쪽, Cancel 버튼은 오른쪽에 있게 됩니다. 우리는 문자를 왼쪽에서 오른쪽으로 써나가며 그래서 왼쪽을 먼저 보기 때문이죠.

이처럼 UI라는건 사용자에게 일관된 형식으로 작업을 할 수 있도록 돕는 중요한 역할을 하는 겁니다.
당연히 프로그램을 아무리 잘 만들었어도 UI가 엉망이면 실패한 프로그램이죠.
물론 혼자 쓸거라면 대충 해도 상관 없겠죠......

제가 말한 UI도 seearomi 님이 말씀하시는 바로 그 UI입니다. ^^ 메뉴의 구성, 내용, 클릭횟수등도 포함이 되어야 겠죠. 저도 개발자이기 때문에, 당연히 내부구조, 성능등에 더 관심이 갑니다. 그런데, 하나의 상품으로서 본다면 UI 가 80%정도를 차지한다는 게 제 관점입니다.

MS의 제품들의 경우, 몇백명을 대상으로 메뉴얼이 없는 상태에서, 테스터들에게 제품을 사용하도록 합니다.(전문 테스터가 아니라 일반인이라고 보시면 될듯) 그리고 그 사용 장면을 모두 찍어서, 이걸로 분석을 해서 가장 편한 메뉴구성을 선택한다고 하더군요. 이런 점은 솔직히 배워야 할 부분이라고 생각합니다.

특히, 일반 어플이 아니라 SI성의 고객과 마주봐야 할 경우, 기능적인 문제도 문제지만, 더 크게 부딪히는 것은 UI 쪽이더군요. 젤 문제는 UI가 기능과 결정적으로 붙어있을 때는 더더욱... ^^

그럼 고운 하루되세요.

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CharSyam ^^ --- 고운 하루
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ifyou의 이미지

seearomi님, charsyam님께서 제가 생각하는 것을 적어 주셨군요. ^^

10월호 마이크로소프트웨어 보니까 마침 UI관련 내용이 있네요.

아직 다 읽지는 못했는데, 내용이 괜찮습니다.

Necromancer의 이미지

윈도우는 화려하지 않습니다. 단순합니다.
95부터 죽 일관된 형태로 밀고 나가고 있죠. NT계열이라도 UI는 95와 똑같은 구조입니다.
왼쪽 아래 시작버튼, 오른쪽 아래의 트레이와 시계
창이 떴을 경우 버튼의 모양, 메뉴 위치, 메뉴 글자체까지... 통일되어 있습니다.
다른점이 있다면 시작버튼 메뉴모양이 좀 바뀌고, 창제목이 단색에서
그라데이션이 가능해졌으며, 버튼 모양이 바뀐정도(XP 이후) 뿐입니다.

제가 윈도우 버린 이유중 하나도 이 획일적인 인터페이스가 답답해서였고요.
(단순히 화려함을 말한다면 windowmaker나 enlightenment입니다. 얘네들 세팅 잘하면 XP도
구려보입니다.)

ifyou wrote:
흑기사 wrote:
M$ windows 시리즈들이 그렇다는...

UI라는 것이 꼭 그래픽만을 의미하는 것은 아니지 않은가요?

UI라는 것이 사용자와 컴퓨터 사이에 의사를 소통하는 도구 혹은 만나는

지점이라고 라고 생각하는데, 텍스트도 될 수 있고 그래픽도 될 수 있고

심지어 키보드의 LED, HDD의 LED도 넓게 보면 interface라는

말을 붙일 수 있을것 같은데요. (ex: hdd에 access가 일어날때 led에

불이 들어오는 user interface를 소리로 바꾼다 :lol: )

charsyam 님 말씀대로, 상용 프로그램이라면 UI가 자체하는 비중이

상당히 높다고 생각합니다. 저야 개발하는 입장이니까 내부 구조, 성능 등에

더 관심이 가지만요..

Written By the Black Knight of Destruction

cleansugar의 이미지

윈도는 애플사의 UI에서 배운 점이 많습니다.

그것 때문에 애플이 소송을 걸기도 했습니다.

결국 애플이 졌지만...

95의 UI는 넥스트오에스와 비슷하기도 합니다.

처음에 윈도는 텍스트 기반의 오에스가 될뻔한 적도 있습니다.

하지만 내부적으로 결국 GUI로 결정되었습니다.

오늘날 윈도쪽이 리눅스에 비해 우월성을 내세우는 주장 중 한 항목을 UI가 차지합니다.

전에 시스템(애플의 오에스, 지금은 맥오에스로 바뀜)의 UI관련 책자를 봤습니다.

한글로 번역된 것이며 좀 오래된 책이었죠.

거기에 애플의 철학이 담겨있었습니다.

사용자 테스트도 거기에 나와있었습니다.

그 전에 나온 유닉스의 엑스윈도의 경우에도 그런 얘기가 없지는 않았을 것이라고 생각합니다.

오에스에 관한 다큐멘터리를 봤을 때,

제록스 팔로알토 연구소에 방문했던 스티브 잡스가 말하길:

"그때 나와 빌게이츠가 함께 엑스 윈도를 처음 보고 놀랐죠.

그게 운영체제의 미래라는 걸 느꼈습니다.(외쳤습니까였던가?)

그때, 제 바로 뒤에서 빌도 보고 있었어요." (정확하게는 내용이 기억 안남, 틀릴 수도 있음)

그랬습니다.

유저빌러티 테스트는 아마 군이나 항공, 자동차 쪽에서 시작되지 않았을까 생각합니다.

UI가 단순히 껍데기 디자인을 말하는 것은 아닙니다.

UI를 중시한다는 것은 인간 중심적 사고이기도 합니다.

UI에 따라 소스의 구조가 달라지기도 합니다.

GUI는 시분할시스템이 나왔기 때문에 윈도우라는 것을 통해 동시에 여러 프로그램을 보여줘야해서 등장한 걸지도 모른다는 생각이 듭니다.

윈도, 맥오에스9 등의 폴더는 정리된 반면, 유닉스류는 복잡하기 때문에

초보자의 진입장벽을 약간 높이기도 합니다.

유닉스가 처음에 어려운 것은 텍스트 기반에 디렉터리와 파일 위치 외우고 익숙해지기가 어렵기 때문이기도 합니다.

물론 최근에는 심볼릭링크로 리눅스의 디렉터리를 정리한 배포판이 있기는 합니다만, 주류는 아닙니다.

유닉스가 워낙 오래전에 태어나서 그렇게 될 수 밖에 없었을 겁니다.

UI가 부족한 애플리케이션이 많습니다만, 어느정도 단기간 내에 개선할 수 있는 부분도 있습니다.

3.1에서 95로 많이 좋아진 것처럼 말입니다.

참고로 마이크로소프트의 유저빌러티 철학은 MSDN 어딘가에 있습니다.

UI가 중요하지만 보이지 않는 시스템 내부의 기능 역시 중요합니다.

이것은 속도와 성능을 크게 좌우하여 꾸준히 공들여 만들어야할 부분이기 대문입니다.

두가지를 다 염두하면 좋은 프로그램을 만들 수 있을 겁니다.

개인적으로 언젠가는 디자인 계열 학생이 오픈소스에 관심을 갖는 계기가 있다면, 유아이도 좋아지지 않을까 하는 생각이 듭니다.

유아이와는 무관하지만, 어문계열은 번역에, 경상 계열(단, 돈을 너무 밝히지 않는 순진한 친구들)은 마케팅쪽도 나름대로 역할을 할 수 있을 거라고 생각합니다.

KLDP의 위키가 번역 참여율을 약간 높일 수 있을 듯합니다.

DocBook이나 HTML 보다는 쉽게 고칠 수 있기 때문입니다.

DocBook보다는 위키가 UI가 좋다고 말할 수도 있겠습니다. (XML 직접 코딩할 경우)

따로 프로그램을 실행하지 않아도 된다는 게으른 사용자들의 본성에 충실하기 때문입니다.

재벌 2세가 재벌이 될 확률과
금메달리스트 2세가 금메달을 딸 확률이 비슷해지도록
자유오픈소스 대안화폐를 씁시다.

아이디의 아이디어 무한도전
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무한포옹의 이미지

charsyam님이 말씀하신 UI의 연구에 관해 (hi DM)
Apple은 훨씬 전부터 훨씬 많이 해왔죠..

그래서 mac은 중독성이 있다죠?

그에 반해 windows에 중독성이 있는지는 모르겠습니다.

--- 덧씀 ---
학교에서 본 UI관련 서적이 Apple에서 나온 거였습니다.(전산적인 요소가 전혀 없는 거의 산업디자인에 가까운)

-------------------------------
== warning 대부분 틀린 얘기입니다 warning ===

cleansugar의 이미지

http://www.microsoft.com/office/preview/onenote/default.asp

원노트라는 것이 있더군요.

워드, 엑셀, 파워포인트 같은 것을 합칠 수 있는 더 좋아진 기술입니다.

어쩌면 미래의 워드프로세서는 이런 모습과 더 비슷할 겁니다.

MS는 대기업이기 때문에 UI 연구를 할 수 있고, 업계에서 리드하고 있다고 생각합니다.

사실 지미안, 오픈오피스, KDE, 그놈 등도 MS의 영향을 받았다고 볼 수 밖에 없습니다.

따지고 보면, X->애플->MS->리눅스, 돌고 도는 인생입니다.

우리나라에서도 대학에서도 휴먼인터페이스, UI 등을 연구하고,

몇 년 전에 UI용 회사도 생겼습니다.

또, 인터넷 붐으로 웹 UI에도 관심이 집중되고 있습니다.

유치원생 아이들도, 할머니, 할아버지들도 컴퓨터를 쉽게 쓰면 좋을 겁니다.

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cleansugar의 이미지

위키도 개선할 점이 있습니다.

기술이 개선되면서 위키는 워드프로세서를 닮아갈 것입니다.

더 개선되면서 원노트처럼 되겠죠.

워드를 치듯 고칠 부분을 마우스로 선택해서 고치고 저장 버튼만 누르면 바로 업데이트 되도록 말입니다.

지금부터 만들기 시작하면 될것 같습니다.

자바나 액티브엑스, 플래시 같은 무거운 기술을 쓸 수 밖에 없을겁니다.

만들면 세계 최초가 될 지도 모릅니다.

저는 아직 능력이 안되서 못만들고 있습니다.

재벌 2세가 재벌이 될 확률과
금메달리스트 2세가 금메달을 딸 확률이 비슷해지도록
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notexist의 이미지

위키도 개선할 점이 확실이 많이 있습니다.

다만 지금의 가벼움, 개방성과 단순함을 버리지 않았으면 좋겠습니다.

또한 그럴 거라고 개인적으로는 생각합니다.

그것이 위키다움이고 그것때문에 발전했다고 생각합니다.

P.S
다양하게 발전하겠죠...가벼움을 추구하는 부류...
조금 무겁더라도 많은 기능이나 화려함을 추구하는 부류...

그리고 clansugar님이 말씀한거같은 것이 이미 있는 것으로
알고있습니다. 이름과 주소는 까묵었지만...
바로 선택해서 수정하고 이미지를 추가하고 드로잉툴로
그리는 것도 가능하고 저장을 누르면 업데이트 됩니다...^^;
혹시 제가 말한 것을 아시는 분은 주소나 이름을 가르쳐주세요.
기억이 안 나니 갑자기 답답해서...

There is more than one way to do it...

notexist의 이미지

Quote:

현대예술 프로젝트로 시작한 인터넷 벤처기업 네토멧(http://www.netomat.net ) 은 이를 ‘인터넷 혁명의 조리법’이라고 믿는다. 뉴욕에 위치한 이 회사는 지난 22일 네토맷 소프트웨어 테스트 버전을 공개했다.

이 소프트웨어는 익숙한 기존의 인터넷 모습에 새로운 아이디어를 더하고 커뮤니케이션 방식을 변화시켜보겠다는 생각을 곁들인 것이라고 할 수 있다.

네토맷을 설립한 마시지 위스니우스키는 “인터넷은 다른 모든 사회적 매체와 마찬가지로 거기에 참여하는 사람들에 의해 움직여야 한다”고 말한다.

베타테스트 기간이 지나면 가입기반 서비스로 전환될 네토맷은 호스팅 서비스와 전용 브라우저 및 디자인 툴로 구성돼있다. 브라우저와 디자인 툴은 썬마이크로시스템의 자바에 기반해 위스니우스키가 직접 개발한 공개 표준인 NML(Netomat Markup Language)로 작성된 페이지를 보거나 만드는데 사용된다.

디자인 툴 메뉴는 사진, 텍스트, 음성 등을 페이지에 배치하는 간단한 도구들로 이뤄져 있다. 사진 몇장과 만든이의 음성 인사말, 간단한 텍스트로 된 기본 페이지는 디자인 툴을 이용해 간단히 만들 수 있다.

네토맷의 특징은 해당 사이트를 방문하는 사람들도 그림이나 텍스트, 링크를 비롯한 여러 컨텐트를 추가할 수 있다는 점이다. 따라서 나중에 방문하는 사람들은 원본 페이지와 앞선 방문자들이 추가한 내용까지 볼 수 있게 된다. 저작자가 변경에 대한 허용 규칙을 설정하기 때문에 페이지는 전혀 변경되지 않을 수도, 낙서판처럼 마구 바뀌는 형태가 될 수도 있다.

네토맷 공동 CEO 앨런 거쉔펠드는 가족용으로 만든 족보 페이지를 예로 보여줬다. 이 페이지에서는 친척들이 접속해 빈 곳을 채울 수 있으며 사돈쪽 가계도로 이어지는 링크도 연결할 수 있다. 즉 스스로 끊임없이 진화하는 온라인 문서가 형성되는 것이다.

예술적 관점에서 소프트웨어를 보는 프로그래머 위스니우스키는 지난 1999년 네토맷을 출범시켰으며 당시 이 회사는 정적인 HTML 웹사이트를 대체하기 위한 네트워크 기반의 예술 프로젝트 형태였다. 80여개국에서 100만명 이상이 네토맷 소프트웨어를 다운로드해 수천개의 사이트를 만들고 불려나갔다.

위스니우스키는 “네토맷은 기본적으로 잘 정의된 개념적 프레임워크 위에 구축된 실험적 브라우저”라며 “소프트웨어는 중립적이 아니라 우리의 생각을 채계화 한다는 사실을 알아야 한다. MS의 파워포인트가 좋은 예다. 파워포인트는 '어떠한 개념도 일련의 항목으로 표현할 수 있다'는 황당한 아이디어를 기반으로 만들어진 프로그램”이라고 말했다.

게임 개발업체 액티비전 중역이었던 거쉔펠드는 네토맷의 아이디어에 깊은 인상을 받았으며 새로운 기회를 발견했다. 거센풸드와 공동 CEO 크리스 라마나단은 소프트웨어 개발을 이끌기 시작했으며 벤처 투자자와 예술단체에서 자금 지원을 받았다. 거쉔펠드는 “록펠러 재단은 우리의 문화적 잠재력을 보고 자금 지원을 결정했다”고 말했다.

네토맷은 초기 개인 사용자들에게 관심을 끌었으나 거쉔펠드는 네토맷 소프트웨어 라이선싱에 관심을 갖고있는 몇몇 기업들과 협상중이다. 언론은 이 소프트웨어가 생생한 현장보고와 독자의 상호작용을 결합할 수 있다는 잠재성에 주목하고 있다. 기업에서는 고비용의 협업 애플리케이션 대신 손쉽게 네토맷 소프트웨어를 사용할 수 있다. 또 중매 사이트는 네토맷의 풍부한 상호작용으로 인해 완전히 새로운 단계로 도약할 수 있을 것이다.

위스니우스키는 “네토맷은 Hot or Not ( http://www.hotornot.com ) 의 상호작용성이 훨씬 강화된 형태라고 할 수 있다”고 말했다. @

출처:ZDnet

There is more than one way to do it...

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notexist wrote:
Quote:

현대예술 프로젝트로 시작한 인터넷 벤처기업 네토멧(http://www.netomat.net ) 은 이를 ‘인터넷 혁명의 조리법’이라고 믿는다. 뉴욕에 위치한 이 회사는 지난 22일 네토맷 소프트웨어 테스트 버전을 공개했다.

이 소프트웨어는 익숙한 기존의 인터넷 모습에 새로운 아이디어를 더하고 커뮤니케이션 방식을 변화시켜보겠다는 생각을 곁들인 것이라고 할 수 있다.

네토맷을 설립한 마시지 위스니우스키는 “인터넷은 다른 모든 사회적 매체와 마찬가지로 거기에 참여하는 사람들에 의해 움직여야 한다”고 말한다.

베타테스트 기간이 지나면 가입기반 서비스로 전환될 네토맷은 호스팅 서비스와 전용 브라우저 및 디자인 툴로 구성돼있다. 브라우저와 디자인 툴은 썬마이크로시스템의 자바에 기반해 위스니우스키가 직접 개발한 공개 표준인 NML(Netomat Markup Language)로 작성된 페이지를 보거나 만드는데 사용된다.

디자인 툴 메뉴는 사진, 텍스트, 음성 등을 페이지에 배치하는 간단한 도구들로 이뤄져 있다. 사진 몇장과 만든이의 음성 인사말, 간단한 텍스트로 된 기본 페이지는 디자인 툴을 이용해 간단히 만들 수 있다.

네토맷의 특징은 해당 사이트를 방문하는 사람들도 그림이나 텍스트, 링크를 비롯한 여러 컨텐트를 추가할 수 있다는 점이다. 따라서 나중에 방문하는 사람들은 원본 페이지와 앞선 방문자들이 추가한 내용까지 볼 수 있게 된다. 저작자가 변경에 대한 허용 규칙을 설정하기 때문에 페이지는 전혀 변경되지 않을 수도, 낙서판처럼 마구 바뀌는 형태가 될 수도 있다.

네토맷 공동 CEO 앨런 거쉔펠드는 가족용으로 만든 족보 페이지를 예로 보여줬다. 이 페이지에서는 친척들이 접속해 빈 곳을 채울 수 있으며 사돈쪽 가계도로 이어지는 링크도 연결할 수 있다. 즉 스스로 끊임없이 진화하는 온라인 문서가 형성되는 것이다.

예술적 관점에서 소프트웨어를 보는 프로그래머 위스니우스키는 지난 1999년 네토맷을 출범시켰으며 당시 이 회사는 정적인 HTML 웹사이트를 대체하기 위한 네트워크 기반의 예술 프로젝트 형태였다. 80여개국에서 100만명 이상이 네토맷 소프트웨어를 다운로드해 수천개의 사이트를 만들고 불려나갔다.

위스니우스키는 “네토맷은 기본적으로 잘 정의된 개념적 프레임워크 위에 구축된 실험적 브라우저”라며 “소프트웨어는 중립적이 아니라 우리의 생각을 채계화 한다는 사실을 알아야 한다. MS의 파워포인트가 좋은 예다. 파워포인트는 '어떠한 개념도 일련의 항목으로 표현할 수 있다'는 황당한 아이디어를 기반으로 만들어진 프로그램”이라고 말했다.

게임 개발업체 액티비전 중역이었던 거쉔펠드는 네토맷의 아이디어에 깊은 인상을 받았으며 새로운 기회를 발견했다. 거센풸드와 공동 CEO 크리스 라마나단은 소프트웨어 개발을 이끌기 시작했으며 벤처 투자자와 예술단체에서 자금 지원을 받았다. 거쉔펠드는 “록펠러 재단은 우리의 문화적 잠재력을 보고 자금 지원을 결정했다”고 말했다.

네토맷은 초기 개인 사용자들에게 관심을 끌었으나 거쉔펠드는 네토맷 소프트웨어 라이선싱에 관심을 갖고있는 몇몇 기업들과 협상중이다. 언론은 이 소프트웨어가 생생한 현장보고와 독자의 상호작용을 결합할 수 있다는 잠재성에 주목하고 있다. 기업에서는 고비용의 협업 애플리케이션 대신 손쉽게 네토맷 소프트웨어를 사용할 수 있다. 또 중매 사이트는 네토맷의 풍부한 상호작용으로 인해 완전히 새로운 단계로 도약할 수 있을 것이다.

위스니우스키는 “네토맷은 Hot or Not ( http://www.hotornot.com ) 의 상호작용성이 훨씬 강화된 형태라고 할 수 있다”고 말했다. @

출처:ZDnet

아주 좋은 정보 감사합니다. 현재 인터넷 상황을 거시적으로 볼 때, 당연히 나왔음직한 중요하고 당연한 기술이었습니다. 여기 쓰인 말대로 미래의 브라우저 모습의 일부 기능을 구현한다고 볼 수 있습니다.

관심있는 분은 특허 정보를 뒤져보고 특허 방어를 해야될 것입니다. 특히 오픈소스쪽에서는...

현재 위키의 단순함이 좋긴 하지만, 결국 코드 암기의 불편(아주 사소한 불편)을 위지위그의 이런 위키가 대체하고 주류가 될 것입니다.

재벌 2세가 재벌이 될 확률과
금메달리스트 2세가 금메달을 딸 확률이 비슷해지도록
자유오픈소스 대안화폐를 씁시다.

아이디의 아이디어 무한도전
http://blog.aaidee.com

귀태닷컴
http://www.gwitae.com

cleansugar의 이미지

네토맵사에서 아직 이메일이 안오고 있습니다.

웹사이트에 가보니 道와같이 네토맵이라고 말해질 수 있는 네토맵은 진정한 네토맵이 아니다: 이메일, 메신저, 개인적 리치미디어 생성툴, 모든 것이 예술로서의 소프트웨어라는 네토맵의 비전 안에서 합치고 섞이고 재정의되었다.
-미디어 포스트-

라고 되어있군요.

이 예술가적인 사람들은 자기의 기술이 어떤 위치인지 대략 짐작하고 있다고 볼 수 있습니다.

언어학, 전산언어학자 소개도 있는 것을 보니 뭔가가 있어보입니다.

재벌 2세가 재벌이 될 확률과
금메달리스트 2세가 금메달을 딸 확률이 비슷해지도록
자유오픈소스 대안화폐를 씁시다.

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nachnine의 이미지

버그 없고, 요구되는 퍼포먼스를 만족하고,

나머지는 UI가 100퍼센트가 아닐까요.


프로그램 내부의 구현에 대해서 "내가 잘만들었어요"

라고 설명하려면 어렵지만

UI를 잘만들면 설명할 필요 없이 남에게 바로 어필하죠.

( 동료나, 상사에게 "나 프로그램 잘해요" 라고 심어주는데

직빵입니다. )

UI가 좋으냐 아니냐에 따라 MS 윈도우프로그램에서는

상용이 될수 있느냐 , 아니냐 정도가 갈리던데요?

결론은

굉장히 중요하다는.. -_-;;;

eungkyu의 이미지

nachnine wrote:
버그 없고, 요구되는 퍼포먼스를 만족하고,

당연히 이 두 조건이 만족하면 UI가 100%겠구요,

문제는 "이 버그를 고치는 것이 낳을까, 그시간에 UI를 좋게 만드는 것이 낳을까"나 "좀 더 낳은 퍼포먼스를 가지게 하는게 낳을까, 그시간에 UI를 좋게 하는 것이 낳을까" 의 trade-off인 것 같네요.

likejazz의 이미지

Microsoft 의 MSF 방법론에도 명시되어있듯이 기획, 개발, 디자인이 한곳에 만나는 접점이 바로 UI 라고 생각합니다 .

가장 이목이 집중되는 지점, 록밴드로 치자면 보컬이나 리드기타의 역활이랄까요 ? ;)

cleansugar wrote:

우리나라에서도 대학에서도 휴먼인터페이스, UI 등을 연구하고,

몇 년 전에 UI용 회사도 생겼습니다.

또, 인터넷 붐으로 웹 UI에도 관심이 집중되고 있습니다.

국내에 팀인터페이스라는 회사가 있습니다 http://www.uidesign.co.kr

국내 최대 웹에이전시인 FID 에도 CX Lab 이라는 이름으로 UI Lab 을 운영하고 있습니다 .

charsyam wrote:
MS의 제품들의 경우, 몇백명을 대상으로 메뉴얼이 없는 상태에서, 테스터들에게 제품을 사용하도록 합니다.(전문 테스터가 아니라 일반인이라고 보시면 될듯) 그리고 그 사용 장면을 모두 찍어서, 이걸로 분석을 해서 가장 편한 메뉴구성을 선택한다고 하더군요. 이런 점은 솔직히 배워야 할 부분이라고 생각합니다.

UI Lab 에서 사용성 테스트는 필수입니다 . 국내업체들또한 충분한 사용성테스트를 하고 있으며 대형 IT 기업에서도 자체적으로 간략한 사용성 테스트를 진행하고 있습니다 . 물론 MS 는 이 분야에서 선도업체이지요 (사실 MS 가 선도하는분야가 아닌걸 찾기가 더 힘들지만 :oops:)

아쉬운점은 SI 회사에서 UI 에 소홀하다는점, (디자인회사들이 UI 에 상당한 관심을 갖는것에 비해) 국내 개발된 SI 팩키지 대부분이 개발자 임의로 구현한 UI 가 많아 사용성이나 완성도면에서 상당히 떨어집니다 . (팩키지 가격이 수천, 수억대임에도 불구하고)

특히 공장자동화, 제조업 ERP 관련은 차마 눈뜨고 못볼정도 .. :cry:

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Sang-Kil Park