열띤 호응을 받는 요즘 아이티 분위기 관련 블로그 글이 있습니다.

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소프트웨어, 잉여와 공포
http://sangminpark.wordpress.com/2011/08/23/%EC%86%8C%ED%94%84%ED%8A%B8%EC%9B%A8%EC%96%B4-%EC%9E%89%EC%97%AC%EC%99%80-%EA%B3%B5%ED%8F%AC/

"3. 잉여가 해커 문화를 낳았다
해커 문화의 근본은 잉여 (Abundance) 정신이다. 즉 시간 남으면 야근하거나, 다른 “생산성” 있는 일을 하는게 아니라 그냥 며칠 저녁, 주말 내내 돈 벌이 안되는 뻘짓 하는 것이다. 그럼 해커들은 왜 그렇게 잉여력이 폭발해서 뻘짓을 하는 걸까"

잉여라고 하니까 노자의 허, 위무위란 개념이 생각나는군요.

도덕경에 부드러움이 강함을 이긴다, 뒷꿈치를 들고서는 오래가지 못한다, 도는 물을 닮았다, 단단한 것은 죽음의 무리다라는 표현도 있습니다.

정말 강한 사람은 유연하고 여유가 있어요.

오늘 볼트가 세러머니 하는 거 보면 그런 생각이 또 듭니다.

익명 사용자의 이미지

작년 재난 후 수습은 어찌되가나 잘 모르겠지만 올해 음악가 출신인 사람이 대통령이 됐다는군요.

http://en.wikipedia.org/wiki/Michel_Martelly

JuEUS-U의 이미지

일본의 오타쿠 문화도 조금 비슷하죠.
단지 문제가 있다면
그 쪽은 '취미 종목'이란게 정해져있단 느낌이 들어서 ㅡㅡ)
실제 생산과는 완전 무관해 보입니다...

뭐 멀지않은 시일에 그걸 좀 조사(?)해보러 일본에 한번 가볼 생각입니다.

iris의 이미지

80~90년대 초반의 초기 덕후(?)들은 실제 생산과 꽤 관계가 있었습니다. 졸업 후 그 분야로 취업하거나 잡지 기자 등 미디어 분야로 진출하였으며,
다른 직업을 가진 사람들은 제조사들에 적극적인 피드백을 하며 제품 개선에 관여했습니다. 이러한 것이 가능했던 이유는 일본 교육 상황이 지금처럼 Dog판(?)이
아니었고 연령도 어리지 않아 '그저 소비하는 것이 아닌 내가 아는 것은 남에게 주고, 내가 갖고 싶은 것은 제대로 개선하도록 노력한다'는 생각이 많았습니다.
또한 연령이 너무 어리지 않았기에 최소한의 경제력을 갖고 있는 사람들이 많았던 점도 이 시대의 덕후들의 특징입니다.
(대표적으로 유명한 드라마, 전차남을 보면 그 아저씨... 기술 영업 뜁니다. 돈이 있어야 덕후짓도 합니다.)

어떠한 컨텐츠나 제품에 충격을 받은 젊은 세대들이 자신들이 취업을 하고 경제력을 갖게 되는 시기가 될 때 그러한 충격을 다른 사람 또는 다른 세대에게 이어주기 위해
직접 제품을 만드는 것에 참여한 사례는 적지 않습니다. 애니메이션이나 게임 가운데 그러한 사례는 넘쳐나며, 제품의 경우 도시바에서 Libretto 20과 30을 보고 놀란
젊은층이 졸업 후 도시바에 취업해 회사를 설득하여 Libretto U100이라는 물건을 만든 것이 유명한 사례입니다.(현재까지 마지막 Libretto입니다.)

다만 21세기 덕후들이 그러한 성향이 크게 후퇴했을 뿐입니다. 공교육 붕괴 시절에 학생 시절을 보냈거나 보내고 있는 이 세대들은 사회적인 커뮤니케이션 능력이
떨어진다는 평가를 받으며, 사회적으로도 이들의 행동(히키코모리, 무차별 살인, 존속살인 등)에 대한 민감도는 더 커졌습니다. 그러다보니 자신이 아는 것을
남에게 전파해야 한다는 생각이 훨씬 옅어졌으며, 그렇게 하더라도 매우 좁은 이너서클에서만의 정보 교류로 바뀌게 됩니다. 이와 함께 오랜 기간 경기 침체를 겪으며
새 시대의 덕후들의 경제력도 떨어져 부모에게 의존하며 팡팡 돈을 쓰거나, 돈을 제대로 벌어야 한다는 의식도 약해져 프리터
(정규 직업을 가질 의지 없이 아르바이트 또는 시간 계약직을 전전하는 사람)가 늘어난 점도 사회적으로 이들의 지위를 떨어트리는 요인이 되었습니다.

생산에 대한 피드백도 이 시기에 들어 차질을 빚습니다. 이 시대의 덕후들이 소비에 집착하고 생산에 대한 피드백 의지가 약해진 점도 문제이며, 동인 문화의 지나친 발전이
산업에는 악영향으로 작용했습니다. 세금을 내지 않는 동인 컨텐츠의 판매는 창업 또는 취업보다 더 많은 경제적인 이득을 안겨줬기에 능력이 있는 사람들은 메이저 업계로
취업하는 대신 동인남/동인녀로 남는 것을 택했고, 그 결과 메이저 컨텐츠 업체들은 우수 인력 수급에 어려움을 겪어 질적인 약화를 가져왔습니다. 특히 애니메이션이나
만화, 게임에서 이러한 체질 약화가 심하게 나타났습니다. 나쁘게 말하면 이 시대의 덕후들은 세상의 보수화와 함께 훨씬 보수적인 덕후가 된 셈입니다.

추신: '덕후'라는 범위는 보통 게임이나 만화, 애니메이션, IT같은 분야만 생각하기 쉬운데, 실제로 돈이 되는 것은 여행이나 패션입니다. 이것들은 보통 우리나라에서는
'덕후짓'으로 보지 않지만, 일본에서는 덕후짓으로 분류합니다. 우리나라에서 '패셔니스트'로 추앙하는 사람들이 일본 기준으로는 '그래봐야 옷덕후'가 되는 셈입니다.
아시다시피 옷에는 사람들이 많은 돈을 씁니다. 여행 역시 생업을 포기하고 다니는 사람은 아니더라도 한번 갈 때 돈이 꽤 듭니다. 이 두 분야는 경제적인 파급 효과가 큽니다.
일본의 자랑(?), 철덕후는 여행과 관련이 되는 경우가 많아 역시 돈을 적절히 쓰는 편입니다.

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이 세상은 썩어있다!
- F도 F시 시가지 정복 프로젝트

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익명 사용자의 이미지

재밌게 잘 봤습니다ㅎ

익명 사용자의 이미지

재미있네요 감사합니다