OpenGL 확장 기능(shader && (pbuffer || fbo)) 지원 현황

klara의 이미지

한줄 요약:
(ARB low-level shader) && (pbuffer || fbo)를 만족하는 컴퓨터는, 일반 사용자들의 몇%를 커버할수 있을까요?

취미로 동영상 플레이어를 만들고 있는데,
요즘은 OpenGL을 이용하여 동영상을 렌더링하는 테스트를 하고 있습니다.
현재 사용하고 있는 주요 기능으로는 shader와 framebuffer object 정도입니다.
이외에도 많은 확장기능들이 있는데, 하드웨어들의 지원현황이 어떻게 되는지 정리된 자료가 없을까요?

정리된자료까지는 없더라도, 경험담이라도 듣고 싶습니다.

'적어도 shader(GLSL이던 ARB low-level shader이던 상관업습니다)가 지원되고, pbuffer 또는 framebuffer object를 자유롭게 쓸수 있는 머신'

을 대상으로 한정시키면, 어느정도 수준의 하드웨어가 요구되고,
그정도의 하드웨어라면 일반 사용자들의 컴퓨터의 몇%정도가 커버될것이다, 하는 추측이라도 알고 싶습니다.
어쩌면 하드웨어가 지원해도, 예를 들어 리눅스라면 드라이버지원이 형편없다, 하는 경우도 있을지도 모르겠네요.

klara의 이미지

무슨의도로 다신 댓글인지 잘 모르겠습니다.
이런 프로젝트도 있을 정도니까, 괜찮지 않겠느냐는 뜻인가요?

semmal의 이미지

파이프라인이 아니라 잦은 쉐이더를 쓰는 경우에는 반드시 고성능 그래픽카드가 필요합니다.
일반 사용자의 몇%인지는 잘 모르겠지만, 현재 고사양을 요구하는 게임 유저수랑 비슷하다면 되지 않을까 싶네요.
리눅스를 쓰는 사람이 고사양의 그래픽카드를 갖추고 있지는 않을것 같네요.

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How many legs does a dog have?

hoppang의 이미지

일단 엄청난 수의 PC에서 사용되는 인텔 GMA950은 GLSL을 지원하지 않습니다.
흑흑

hoppang의 이미지

http://store.steampowered.com/hwsurvey/

이건 밸브의 스팀에서 사용자들을 대상으로 컴퓨터 사양 설문조사를 한 결과인데,
기본적으로 스팀을 쓴다=나 게임 좀 한다 라는 사람들이기 때문에
전체 사용자층에 비해서는 상당히 사양이 높을 수밖에 없다는 점(특히 그래픽카드!)을
고려하고 보셔야 할겁니다.

klara의 이미지

조건을 좀 수정해야겠네요.
제가 그래픽카드 점유율을 잘몰랐는데, 넷북에서는 GMA950을 많이 쓰는군요.
GLSL은 아니어도 ARB low-level shader(shader assembly)라면 GMA950도 지원하는거 같습니다.
현재는 게임처럼 쉐이더를 마구 써대는 것도 아니고, 위에 다른분이 링크하신거 같이 색공간 변환이나 색상 변환 정도에만 쓰고 있기 때문에, 저수준이라고 구현하기 힘든게 아닙니다.
최소 조건을 저수준 쉐이더 && (pbuffer || fbo)로 변경한다면 어떻게 될까요?

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