사기 싫으면 하지도 말라

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손노리 대표 이원술입니다. 어렸을 때부터 게임을 좋아 했고 사랑했으며 게임으로 얻었던 나의 즐거움들을 다른 사람에게도 나누어 주고 싶은 작은 꿈을 이루고자, 10여년의 기간을 게임 제작에 모든 것을 아낌없이 바쳐 왔습니다. 짧은 기간은 아니었지만 아직까지 하려고 했던 것의 1%도 못하고 있다고 생각하며 아직 너무나 많은 보여줄 것들이 남아 있습니다.
하지만 이제 저희가 꾸던 꿈의 많은 부분을 버릴 수 밖에 없는 상황에 놓여 버렸습니다. 이번 ASR로 저희도 PC패키지 게임시장에서 떠나가야 할 상황이 되어버렸기 때문입니다. 오프라인 게임만 게임이라고 말하는 것은 아닙니다. 게임은 온라인으로 표현 되어져야 한다면 당연히 온라인으로 오프라인으로 표현되어 져야 한다면 당연히 오프라인으로 만들어져야 합니다. 단지 불법복제 때문에 모두 어쩔 수 없이 온라인 게임만 만들어야만 게임을 만들 수 있다는 사실이 안타까울 뿐입니다. 얼마 전 출시했던 S모사의 캐릭터슈팅게임도 나오자마자 와레즈 사이트에 순식간에 올라갔으며 한 사이트에서만 판매량의 10배도 넘는 다운 수를 기록했다는 소식을 들으며 너무나도 답답한 현실에 서글퍼 해야만 했습니다. 일본에서는 찬사를 받으며 성공적으로 데뷔할 수 있었던 그 업체는 대체 왜 국내에서는 이토록 좌절과 아픔을 겪어야만 할까요? 왜 국내 개발자들의 꿈이 해외에서 게임을 개발하는 것이 되어 버렸을까요? 이제 우리나라에 패키지 게임을 개발할 수 있는 곳은 어디에도 없습니다. 외국 게임들이야 튼튼한 자국 시장이 있기 때문에 상관이 없지만 국산 게임들은 어떻게 해 볼 방법이 없는 것이니까요. 해외를 타겟으로 하면 되지 않냐라고 말들 하지만, 문화적인 차이를 극복한다는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 만약 남미에서 우리나라에 정서에 맞추어 만들면 어떤 게임이 나올까요? 그걸 해결한다 해도 우리나라에서 만들기도 힘든 자금력으로 해외게임과 상대할 수 있는 게임을 만든다는 것은 계란으로 바위 치는 꼴일 뿐입니다.
그 동안 국내 개발사들이 멀티게임만 죽자사자 만든 이유가 뭐라고 생각하십니까? 독창성이 없어서? 멀티게임이 인기가 많아서? 어느 개발자가 다른 게임 따라서 만들고 싶겠습니까? 카피가 안 되는 게임을 만들 수 있는 방법은 그것 밖에 없기 때문입니다. 하지만 지금은 그것도 여의치 않게 되어 버렸습니다. 공짜 온라인 게임들이 턱없이 늘어나 버렸기 때문입니다. 이제 대부분의 국내 패키지 개발사들은 마지막 방법을 찾기 위해 반 강제로 복사를 안 하는, 아니 할 줄 모르는 마켓인 아동용 패키지로 돌아 설수 밖에 없게 되었습니다. 자유롭게 소재를 선택할 수도 없고 싱글플레이 게임으로 만들어야 할 게임까지 억지로 멀티로 만들 수 없다는 현실이 너무 안타깝습니다. 너무나도 비합리한 현실로 인해 창작이 억압되어 버리는 현실과 가치를 가치로써 인정 받기 어렵다는 현실이 너무 힘듭니다.
이젠 어떻게 하면 좋은 게임을 만들까 라는 생각보다 어떻게 하면 게임으로 돈을 벌 수가 있을까 라는 생각을 더 많이 하게 됩니다. 사업을 한다면 처음부터 이렇게 했어야만 하는 것이 당연하지만 게임을 위해 회사를 만들었던 우리의 가치의 기준이 흔들리게 하고 싶지 않습니다. 저희가 98년 법인으로 전환하면서 유저들에게 약속한 것이 있습니다. 손노리의 게임은 절대로 번들로 나오지 않을 것이라고 말입니다. 저희 게임을 사랑해주시는 분들을 위한 최소한의 배려라고 생각했기 때문이죠. 하지만 저희는 얼마 전 그 약속을 깨버리게 되었습니다. 회사의 생리상 적자를 메워야 새롭게 투자가 가능하기 때문입니다. 지금 심정은 정말 새로 태어날 아이의 병원 비를 위해 먼저 태어난 아이에게 앵벌이를 시키고 있는 것만 같습니다. 이렇게 밖에 할 수 없는 부모의 마음이 어떻겠습니까. 누가 우리의 아이들을 길거리에 내칠 수 밖에 없도록 하였나요…
하지만 같은 업계 다른 분이 이렇게 위안을 하시더군요. 어차피 대다수의 유저들이 우리가 만든 게임 가치를 인정하지 않는다면 그 가치를 인정 받을 수 있는 곳에 주는 것이 더 낫지 않냐, 유저들이 원하는 것은 공짜가 아니겠냐. 더 이상 이런 진실 같지 않는 진실 속에서 좌절을 겪고 싶지는 않습니다. 얼마 전 어떤 개발자 분이 우리나라에서 게임 만드는 것은 포기해야 한다고 하셨던 글이 통신가에 이슈가 되었었습니다.
하지만 아직 저희는 포기하고 싶지 않습니다. 우리나라에서 시작한 이상 우리나라에서 꿈을 이루고 싶은 것이 우리의 소망이기 때문입니다. 구걸한다고 생각해도 좋습니다. 살 가치가 없다면 사지 않으셔도 좋습니다. 하지만 살 가치가 없으면 하지도 마십시오. 마음껏 만들고 싶어하는 게임을 만들고 싶습니다.
제작자들이 노력한 만큼 최소한의 결과라도 얻게 해주고 싶습니다. 우리들이 보여주려고 했던 큰 세계도 꼭 한번 만들어 보고 싶습니다. 제발 마지막 불씨는 꺼뜨리지 말아 주시길 바랍니다. 결국은 꺼질 수 밖에 없는 작은 하나의 성냥불일지라도 끝까지 태워 보고 싶습니다.
비록… 손이 데이는 한이 있더라도 말입니다.

이원술사장님전너무악튜러스다재밋어여정말너무너무그런데여몬스터크리스챤슐츠의에너
이원술사장님전너무악튜러스다재밋어여정말너무너무그런데여몬스터크리스챤슐츠의에너지가너무많아여마드실때좀작게만드시지그리고이말하기가좀그런데김학규사장님이은퇴하신후많이힘드셧죠?이제혼자가아니에여전메일악튜어스홈페이지에들어와정보도알고스토리캐릭터도봐여전TV에서봤는데여어떤누나가악튜러스를하고계셧어여그게게임채널이어서전잔깐봤는데여너무재미있었어여이런게임또하나만만드셧으면해요전캐릭터중에서엘류어드하고셀린이제일좋아요사장님은요?그리고홈페이지에서도영상을봤는데이원술사장님님너무젏으세여혼자힘드를테신데앞으로재미있는게임을많이만드세요이원술사장님화튕
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이거 뭔소리여?
이거 뭔소리여?
현재 : 불법복제는 여전히 심각하다.미래 : 불법복제는 사라지지
현재 : 불법복제는 여전히 심각하다.
미래 : 불법복제는 사라지지 않는다.
나의 경우 : 불법복제로 10년간을 버텨왔다.
막을 수 있는가 : 절대...절대 불가능하다.
안냐세여. 저 AWP헤드샷입니다...와레즈를 너무 비판하시는군요..
안냐세여. 저 AWP헤드샷입니다...
와레즈를 너무 비판하시는군요..
저두 와레즈는 별로 안좋아하지만
돈없으면 와레즈에서 받을 권리가 있다고봅니다.
자료를 공유하는것인데...
아무리 와레즈에서 받아도 정품게임 사는사람이 한명도 없습니까??
물론 와레즈는 안좋은겁이니다....
다만.. 너무 게임을 하고싶어서.. 자기 회사에서 만든게임을 해준다는거로도 행복을 누리지 않나여?
와레즈가 사라진다면 아마 게임매니아들중에 반정도가 사라질것입니다..
와레즈에서 다운받을 권리가 있다는 말엔참으로 어처구니 없는 중고딩의
와레즈에서 다운받을 권리가 있다는 말엔
참으로 어처구니 없는 중고딩의 한심한 발상이라고밖에 여겨지지 않는다.
리차드 스톨만이 한 말이 뭔지나 아나?
모든 소프트웨어는 모두 공짜로 받아갈 권리가 있다?
이거란 말인가?
만일 당신의 여자친구가 이쁘다 치자.
어떤 넘이 여자친구가 없어서 당신의 여자친구를 갖을 권리가 있다고 맘대로 뺏는다면 그 때는 뭐라 할 것인가?
여자친구가 없으니까 같이 공유하는 건데 뭐 어때?
너무나도 여자친구를 갖고 싶어서 그런건데......
이러한 표현이 극단적일 수 있겠지만,
만든 사람의 노력이 정당한 댓가를 받는 것은
너무나도 당연하다.
자네가 직접 프로그램을 만들어 보게나.
심심풀이로 만들수 있는 실력이 되면
필요한 프로그램은 직접 만들어 쓰면 되니까.......
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사용자 등록을 안했더니 이름이 안나오는군요. 아래 글은 제가 쓴 글입
사용자 등록을 안했더니 이름이 안나오는군요.
아래 글은 제가 쓴 글입니다.
그리고 한마디만 더 한다면,
>너무 게임을 하고싶어서.. 자기 회사에서 만든게임을 해준다는거로도 행복을 누리지 않나여?
그 게임이 자유소프트웨어라면 그렇습니다. 하지만 개발자가 그
게임을 자유소프트웨어로 만들지 않았다면 그는 아마도 행복을
느끼지는 못하겠죠.
와레즈를 통해 배포되는 게임이 나쁜 영향만을 끼치는 것은 분명
아닙니다. 말씀하신 것처럼 쉽게 게임을 접할 수 있게 되어 게임의
활성화와 게임 매니아들의 증가를 가져오는게 좋은 점이겠죠.
그러한 복제를 통한 게임층의 확대를 수익모델로 연계하는
방안에 대한 고민이 이루어 지지 않은 것은 게임 업체쪽에서도
고민을 해야할 부분입니다. 10년 전이나, 지금이나 그저 패키지를
판매하는 것만 고집하고 새로운 수익모델, 비지니스 모델을
모색해 볼 것을 권유하고 싶어지는군요.
>돈없으면 와레즈에서 받을 권리가 있다고봅니다.그런 권리는 누가
>돈없으면 와레즈에서 받을 권리가 있다고봅니다.
그런 권리는 누가 정한 것입니까? 개발자가 해당 프로그램을
자유소프트웨어로 만들지 않았다면 누구도 무상으로 가져다
사용할 수는 없습니다. 만일 누군가 집을 마련할 경제적
여건이 허락되질 않는다고 나는 겁쟁이 님의 집에 무단으로
들어와서 침실을 사용한다면 그의 권리라면 인정하겠습니까?
>자료를 공유하는것인데...
자료의 공유와 공공정보의 공유를 혼용해서 사용하지 말았으면
합니다. 정보는 은닉되어서는 안되는 것이지만 그 역시도
개인의 사적인 정보는 해당되지 않는 말입니다. 역시 자료의
공유라는 것도 그것이 공공정보를 담고있는 자료이며 그 자체가
사회 공동체의 노력에 의해 형성된 자료라면 공유되어야 하는게
마땅하지만 그렇지 않은 경우까지 모두 자료의 공유라며
무단으로 사용하는 것은 옳지 않습니다.
저는 자유소프트웨어를 지지하며 프로그래머들이 자유소프트웨어를
받아들이도록 설득하기 위해 노력을 하고 있습니다만 그들이
받아들이지 않을 경우 그들의 결과물은 결코 무단으로 사용되어선
안된다고 생각합니다.
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헉... 점수가...
점수가 0이돼다 못해, 마이너스로 뚫고 가는군요..ㄷㄷ
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C(++)과 php 펄등을 공부하고있습니다.
반갑습니다! 리눅스 :-)
흠 보니까 많은글들이 와레즈는 나쁜것이다 라는 말들을 많이 하는것 같은데
흠 보니까 많은글들이 와레즈는 나쁜것이다 라는 말들을 많이 하는것 같은데 솔직히 저분들중 아레즈에서 자료 안얻은사람 거의 없을것이며 그리고 생각은 저렇게들 하시면서 실제생활(글대로 생활을사는건 아니니까 흠 괜히 찔리네...ㅡ,.ㅡ)과는 다를거라고 믿숩니다 (머 한국인인이 다그렇지 허걱 나도 한국인이네...ㅡ,.ㅡ) 어쨌든 게임업체들도 정신을 차려야 할듯...
물론 제가 나쁜놈처럼 보일테지만(나쁜놈 맞음..-ㅍ-)복제를 못시키게 기술개발을 해야될것같다는 생각을 함다..머 윈xp처럼 인증받게 하거나...머 그것도 크랙쓰면 해결되지만...아니면 온라인게임(카운터스트라이크 같은...이하 카스)같은경우같으면 카스 처럼(후훗 열나게 하고 있음) 서버에 씨디키가 인증돼서 한곤데서밖에 못하는(이것도 피시방에서 씨디키뽀릴수 있음...-_-+)방법등 필사의 노력이 있는것 같숨다 참고로 카스 정품사서 씁니다.카스는 정말 3만원보다 더불러도 안아깝다는 생각듬...ㅡ,.ㅡ. 친구들이나 씨디키 뽀리지...ㅡ,.ㅡ 어쩃든 그동안 인터넷도 보급돼고 해서 외국에서는 거기에 발맞쳐 노력한거 같은데 우리나라는 발전이 없는것 같군요 소비자의 양심에 맞겨 버리는(우리나라에서 양심기대 안하는게.../-_-/)시대가 변했습니다. 꾸질꾸질하다지만 인터넷가입수가 1위라는데 맞는지 몰라도 어쩃든 그만큼의 노력을 기울여 주십사 하는...
차라리 ps2 용을 만들었으면 나았을것을
차라리 ps2 용을 만들었으면 나았을것을
와레즈운영하는 대부분 청소년 아닌가요? 사실 나같은 경우에도 와레즈사이트
와레즈운영하는 대부분 청소년 아닌가요? 사실 나같은 경우에도 와레즈사이트를 이용해본 경험이 있었고 또 그걸 즐겼었지만 지금처럼 이렇게 심각하게 생각해본적은 없군요. 대부분 생각없이 드나들던 곳이었기 때문일지도.. 요즘은 와레즈 단속이 많이 강화되서 많이 사라졌다고는 하지만 아직도 몇몇이 쉬쉬하며 활동하고 있다고 들었습니다. 안타깝습니다. 그리고 정말 게임만드시는 분들 존경스럽죠. 밤을 새가면서 열심히 만드시는걸 생각하면 정말 너무 멋있어 보이고 신의 손이라고 불러도 손색들이 없으시죠. 이런분들 노고를 생각해서라도 와레즈같은건 생겨서도 안돼고 이용해서도 안될텐데.. 그래도 요새는 많이 없어지지 않았나요?
돈이 없어서 못산다....는 말도 안된다.돈없으면 하지 말아야지. 배
돈이 없어서 못산다....는 말도 안된다.
돈없으면 하지 말아야지. 배고플때 돈없다고 남의 밥 훔쳐먹으면 그게 정당화되나..?
신작이 15000~35000만원이면 좀 쎄게 느껴질지도 모르겠다만 외국에는 보통 신작 게임이 25000~45000 만원대다. (비디오 게임은 더 비싸다) 여기가 외국보다 더 싸다는 걸 방금 알고 믿지 못하는 사람도 많을 거다. 안믿기면 시에라(sierra.com)같은데 가봐라. EA같은데는 유럽보다 한국을 더 싸게 발매한다..-_-; 블리자드도 그렇다..
여기있는 사람들 중 상당수는 자기손으로 소프트(가 아니라 다른것이라도)를 만들어보았을 건데 저작권이 뭔지도 모르는 사람이 있다는것이 상당히 실망스럽다.
하지만 더 웃긴것은 디지털은 언제나 100% 완벽 복제 가능하고, 기술적으로는 복제는 앞으로도 막을 수 없다는 것이다.
사람의 의식을 바꾸는 것은 바보같은 것이라고 생각하는 사람들이 있는 듯 한데, 생각보다 정품을 구매하는 사람이 많다.
'생각보다'는 말이다.
중요한건 그 정품을 구매하는 사람들은 와레즈를 몰라서 그러는 것도 아니고, 바보같이 돈쓴다는 비난을 받으면서도(왜 그런소리를 들어야 하는지?) 그렇게 하는 것은 아니다. 이들은 대부분 게임을 좋아하고 어느정도 저작권에 대한 소양이 있는 사람들의 그룹에 속한 사람들이기 때문이다. 그들이 언제나 100%정품을 구매하는 것은 아니지만 그들은 복제를 부끄러이 여기고 게임을 '구매'하기 위해 노력한다.
그리고 현재 시장에 대해서도 조금 다른 시각을 가져야 한다고 생각한다. 사회전반적인 분위기가 복제를 부끄러이 여기는 외국과 같이 생각하면 안되는 것이다. 이쪽의 사정은 조금씩 나아지고 있지만 결국 아직은 소프트는 공짜라는 분위기에 젖어있다. 게임 시장이 매우 큰 것처럼 보일수 있지만, 실제 시장은 앞에서 말한 게임을 '구매' 하려는 의사가 있는 사람들만으로 한정하는 것이 좋을 것이다.
내가 알기로 보통의 사람들(게임과 그다지 상관없는 사람들)은 복제가 되기 때문에 게임을 하지, 복제가 되지 않거나 그것이 매우 불편해진다면(더이상 '공짜'가 아니라면!) 더 이상 게임을 하지 않고 다른 것을 찾아 나설 것이다. (사실 이런사람들은 게임계에서 사라지는 것이 낫다...소위 라이트 유저들인데 아직 이런사람들을 받아들일 분위기가 되지 않았다..)
정말 게임이 좋아서, 게임을 하는 사람들은 생각만큼 많지는 않을 것이다. 정말 게임을 좋아하는 사람들은 자기가 즐길 수 있는 더 나은 게임이 만들어지는 것은 '정품구매'라는 것을 알고 있다.(바보가 아니다!)
그리고 복제=절도 라는 인식을 가지게 캠페인을 계속하는 것도 중요하다. '복제천국'의 분위기를 주도하는 것은 소프트웨어가 복제되어도 그다지 상관없는 사람들이다. 이런 캠페인이 전혀 효과없는 것이 아니다. 나도 아무생각없이 복제하던 때가 있었지만 한 웹사이트에서 복제와 저작권에 관한 글을 보고 생각을 바꾸게 된 것이다. 이런식으로 생각을 바꿀 수 있는 사람들이 꽤 많다. 생각을 바꾸고 분위기를 유지하는 것이 매우 중요하다.
이것은 MS에게 기대하도록 하자. MS는 소프트를 팔고 그들은 돈도 많으니까 캠페인을 잘 할 수 잇을 것이다. 최근에는 복제방지에 열올리고 있던데 우리에게도 도움이 된다. (그러니깐 우리는 MS를 무조건 욕해서는 안되는 거다. 복제하는 넘들은 MS를 욕하면서 복제를 정당화하는 무리가 대부분이란 말이다!!! 특히 M$라는 표현은 친복제주의자 같아 보인다..기업이 돈밝히는건 당연하지..-_-;;)
MSDN덕분에 MS를 좋아하기 땜에 얘기가 잠시 딴데로 샜지만...
기술적으로도 복제를 어렵게 만드는 것도 중요하지만 거의 불가능하다.-_-;;
특히 개인에 의한 복제가 가능해진 시점이라면 말이다. 이거 막으려면 역시 온라인에 기대는 수 밖엔 없다. 복제가 어려운 비디오 게임 패키지가 아직 오프라인 게임이 많은것도 이런것 때문이다.
사실 게임시장 그렇게 크지 않다. 좋아서 게임을 하는 사람은 그다지 많지 않고 구매력이 높은것도 아니다. 일본이나 미국이나 유럽같은데랑은 생활수준과 경제력에서 차이가 난다. 그런데랑 비교하기는 이른 거다.
소프트웨어 시장도 비슷하다고 생각된다.
언론에서 아무리 인터넷, 게임 한국최강라고 떠들어봐야 현실은 다르다.
무슨소리했는지 모르겠다만..-_-;;; 쓰다보니깐 나도 헷갈린다....지금보니까 헛소리니깐 그다지 신경쓰진 말고..-_-; 쓰거 아까우니깐 올리긴 한다..-_-;;지우든지..-_-;;
반말해서 기분나쁘면 미안하고..(경어쓰기 귀찮아서..)
잘못 아신것이 있어서 올립니다. 우리나라가 더싸게 발매한다는건말이
잘못 아신것이 있어서 올립니다. 우리나라가 더싸게 발매한다는건
말이 안되죠 국민총소득을 생각해야되죠...
한국에서는 오락실이 200원 300원 하죠...
일본에서는 100엔 입니다 그럼 우리나라 돈으로 1000원에 한판인 오락은?
일본사람들도 똑같이 생각할까요?
미국이나 타국역시 마찬가지입니다.
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우리나라 오락실은
우리나라 오락실은 상당수 여전히 100원이고 일본은 100엔입니다. 물가나 소득이 10배 차이가 날 것 같습니까? 일본인은 싸다고 생각할 것 같습니까? 일본인들 오락실에서 오락하는 것을 보면 상당히 고민하고 상대방이나 컴퓨터 유심히 살펴보면서 분석합니다. 가끔 신나게 돈 넣는 곳 보면 50엔 짜리 오락실입니다.
- CN의 낙서장 / HanIRC:#CN
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참고사항입니다.게임을 구매하는 것은...(현실적으로) 게임
참고사항입니다.
게임을 구매하는 것은...
(현실적으로) 게임에 포함되는 물리적인 패키지를 구매한 것이지만, 이때 게임이 저장된 저장매체의 구매는 아닙니다. 그러므로 저장매체의 파손을 이유로 계약을 파기하는 약관은 무효이며, 사용자는 저장매체의 재교부를 요청할 수 있습니다. 재교부시에는 우송료와 저장매체 비용은 사용자 부담입니다. 이때 제작사는 파손된 저장매체를 반환을 요청할 수 있으며 사용자는 반드시 반환하여야 합니다.(반환하지 않으면 불법복제에 해당합니다.)
정확한 의미의 게임(소프트웨어)의 구매는...
해당 소프트웨어를 지정된 개수의 시스템에 설치하여 사용할 수 있는 권리와 그것에 대한 서비스를 받을 권리를 구매하는 것입니다.
이 권리는 (특별한 규정이 없다면) 한 번 구매로 저작권 소멸 때까지 지속됩니다. 특별한 규정은 '한글815 특별판'과 같이 1년 한정계약으로 판매하는 제품이 이에 해당합니다.
그러나, 게임의 구매가 그것을 실행할 수 있음을 보장하는 것은 아닙니다. 다만, 제작사는 보편적인 시스템에서 실행이 될 수 있다는 가정하에 판매하는 것이 관례이며, 실행되지 않는 시스템에 대한 문의에 대해 적절한 해결책을 제시하여야 합니다. (왜? 서비스의 구매이기 때문에...)
또한, 패키지를 개봉하기 전에 실행에 필요한 모든 사항을 알 수 있어야 하며, 모든 사항을 알 수 없었을 경우에는 개봉을 이유로 반품을 거부할 수 없습니다.
예를 들어, 8X CD-ROM에서 구동된다는 사항을 제품 설명서에만 기재하고, 케이스에는 'CD-ROM 필요'라고만 하였는데, 나에게 4X CD-ROM만 있다면, 당연히 반품이 가능합니다.
관례적으로, 유료 온라인 게임은, 사용료를 선불 또는 후불로 지불하고, 온라인으로 서버에 접속하면 게임을 즐길 수 있음을 보장해야 합니다. (당연하죠. :-)= 이점은 패키지 게임과 다른 점입니다.)
정상적인 방법으로 서버에 접속하였음에도 불구하고 게임을 구동(실행)하지 못하였을 경우에는 약관과 관련법에 따라 요금 지불을 거부하거나 환불을 요청할 수 있습니다.
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참고사항입니다.게임의 복제에서 허용되는 것은...게임 패키
참고사항입니다.
게임의 복제에서 허용되는 것은...
게임 패키지에 있는 물리적인 저장매체가 손상을 입을 경우를 대비한 카피본 1 카피.
개인적인 친분이 있는 사람에게 빌려 줄 때에는 자신의 PC에 있는 게임 내용(세이브 데이터 제외)을 완전히 삭제한 후에 빌려주어야 한다. 또한 반환할 경우에 친분이 있는 사람의 PC에 게임 내용을 완전히 삭제하여야 한다.
그러나, 이것은 현재 우리나라에서는 불법이며, 위법이다. (미국의 경우에는 이 방법은 합법이다.)
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재미있는(?) 것을 하나 알려드리죠.GPL 소프트웨어의 소스를 수
재미있는(?) 것을 하나 알려드리죠.
GPL 소프트웨어의 소스를 수정하여 GPL이 아닌 다른 것으로 라이선스를 변경하면...
어떻게 될까요?
나 혼자 쓰면 괜찮다구요?
절대 그렇지 않습니다.
그것도 역시 불.법.복.제.입니다.
저기 한 10개쯤 밑으로 내려가면, 글들이 이상하게 되어 있네요..
저기 한 10개쯤 밑으로 내려가면, 글들이 이상하게 되어 있네요..
순선님 고쳐주세요.... 리플 못달리게 방지해놓으신가요?
우선...나는 겁쟁이 *-_-*나는 카피레프트를 적극 옹호하는 사
우선...나는 겁쟁이 *-_-*
나는 카피레프트를 적극 옹호하는 사람이다.
하지만, 그렇다고 해서 불법복제란건 있을수 없다.
어느 누구도 돈의 허구성을 외치면서 물건을 훔치지 않는다. 단지 돈이란게 잘못되었다고 외칠뿐이다.
결국은, 현실에서 살아갈 수 밖에 없는 우리는 현실의 허구성을 주장하면서 그것이 바뀌기를 노력하면서 아이러니하게 그것을 지킬수밖에 없다.
분명, 현실에서의 저작권은 그 취지에 맞지 않게 창작의욕을 떨어뜨리는면이 없지 않다.
또한, 현실에서의 저작권은 창작의 보호가 아닌 돈을 버는 수단, 그 이상도 이하도 아니다.
하지만, 그렇다고 해서..저작권을 반대한다고 해서 불법복제를 한다는것은 있을수 없다.
밑에서 누군가 스톨만을 언급했다. (언급만)
GNU는 카피레프트를 주장하면서 남의 제품을 불법복제하지 않았다. 비슷한 기능을 하는 제품들을 카피레프트로 만들뿐이다.
warez들에서의 불법복제는 정보공유라는 그럴듯한 미명아래 이루어지지만, 그래도 불법일뿐이다.
진정한 정보공유를 위해서라면, 스스로 만들어라. (-_-;;;;)
와레즈에서 미친놈들 처럼 떠드는 소리가 있다,."정보는 공유되어야
와레즈에서 미친놈들 처럼 떠드는 소리가 있다,.
"정보는 공유되어야한다..."
미친놈들......게임이 정보냐!
게임은 제품이지 정보가 아니다...
그딴소리 할려면 "이런게임이 나왔는데 어디어디서 만
원이 싸네"이런소리나 주고받아라....
그리고 국산게임 쓸만한거 나오면 산다고?
국산게임이 뭐가 있는지나 아나?앙?
전에 와레즈가서 쥬라기원시전 있길래 지워달라 그랬
더니 잘나신 운영자 께서 쥬라기원시전이 우리나라 게
임이냐고 물어보더라...
옛날엔 와레즈에 우리나라게임 별로 안떴지.....솔찍
히 구렸거든.....
요즘들어 우리나라에서도 할만한 패키지들 나오니까
우리나라에서 만든건지도 모르고 와레즈에 바로 띄우
면서 우리나라에서 잘만들어보라고?
미친놈들......이제부터 우리나라겜 하고싶으면 윗사
람 말마따나 한달에 몇만원씩 내고 온라인게임이나 해
라.....
패키지게임을 암만 잘만들어 봤자 바로 판매부수 몇배
가 넘는 다운수를 와레즈에서 기록해대는데 어떤 또라
이가 굶어죽을려고 패키지 만드냐?
패키지 만들면 나라에서 생활금이라도 주는줄 아나?
역지사지란 말이 있죠...일단 입장을 바꿔놓고 생각해 보세요.요즘
역지사지란 말이 있죠...
일단 입장을 바꿔놓고 생각해 보세요.
요즘 특히 가치관의 혼란시대라 어떤 현상을 놓고 니가 옳으냐 내가 옳으냐 서로의 주장만 편다면 말싸움만 되지 스스로 돌아보면서 상대방의 옳은 주장에 대해 납득하려는 의지조차 미약하다고 생각합니다.
개개인의 주관은 옳고 그름을 떠나서 그 개인에게는 옳다고 생각되는 바일 것입니다.
다만 도덕적 윤리를 생각했을때 남이 공들여 놓은거 거저 먹는다는 것은 그릇된 생각임이 분명합니다. 리눅스로 게임을 포팅하는 문제도 그렇지요. 단지 다른 운영체제에서 돌아가는 것을 포팅하는 것만이 아니라 리눅스 환경을 위해 돌아가는 게임도 마찬가지리라 생각됩니다.
누군가 즐기려는 사람들을 위해 자기 자본과 시간을 들여 게임을 제작했는데, 소비자들이 댓가 없이 그저 어떤 경로로든 게임을 즐기려고만 한다면, 게임 제작자들은 게임을 만들고 싶어도 재정난에 허덕이다가 포기할 수 밖에 없는 선택을 해야할 것입니다.
맛보기 차원에서 받아서 해볼수도 있지 않느냐 하실지도 모르지만, 십수년 전부터 게임잡지 등에서 미리 게임을 플레이하고 프리뷰를 싣는 등 그 게임에 대한 가치를 판단할 수 있는 경로는 충분히 있다고 여겨집니다. 어떤 분 말씀대로 이런 식으로 게임 개발사들이 하나 둘씩 문을 닫게 되면 소비자된 입장으로서도 그만큼 선택의 기회가 적어지게 된다고 생각합니다.
어느 토론실에서 보니까 지적재산권에 대해 부정하는 분도 계시던데, 이 시대는 돈을 들이지 않고서는 이루어 낼 수 있는게 없다고 해도 과언이 아닙니다. 그 작품이 훌륭하고 그렇지 않고를 떠나서 말이죠.
비단 게임의 경우만 해당되는 건 아닐겁니다.
몇몇 분들이 지적해 주신 부분인데, 자동차나 기타 다른 상품들 모두 소프트웨어처럼 일단 무단으로 사용해보고 써보니 별거 아니더라 하면서 그냥 넘길 수 있느냔 문제와 같다고 생각합니다. 아마 눈에 보이고 손에 잡히는 물건 같으면 적당한 댓가를 지불하지 못하면 아예 손에 넣을수도 없겠지요.
성년이 되고 기성세대의 반열에 든 사람이라면 개인적인 이기주의에 입각해서 사태를 파악할 것이 아니라, 현재 문제시 되는 현상들이 앞으로 뒷세대들에게 어떤 영향을 미치고, 나아가서 결국엔 소비자들이 손해볼 것이 분명하다면, 사회적인 풍토를 바꿔나가려고 노력해야 하는 것이 옳은게 아닌가 생각합니다.
꼭 누구나가 컴퓨터와 친숙해야 하고, 누구나가 컴퓨터를 사용해야 하며, 컴퓨터와 관련된 것들이 무조건 계속 발전해야만 옳은것은 아니라고 봅니다. 요즘 현실에 있어서, 게임문화의 급속한 확대로 인해 초래된 병패와 문제점들이 심각한 수준임을 왠만한 사람은 다 알지 않습니까... 제 입장에서는 와레즈가 거기에 한몫했다고 생각합니다. 본래 와레즈의 의미가 어떠했건간에........
게임 자체가 나쁘다는 건 아닙니다. 그것을 즐기는 문화가 얼마만큼 성숙했느냐가 중요한 것이지요. 이것은 게임제작자와 소비자 모두에게 중요한 문제일 것입니다. 이 문제를 파악할때 너무 개인의 입장에서 모든 현상을 정당화하려고 하지 않았으면 합니다.
에... 써놓고 읽어보니 샛길로 많이 빠져 있더군요... 술이 좀 올라서
에... 써놓고 읽어보니 샛길로 많이 빠져 있더군요... 술이 좀 올라서 그랬는지 ^^; 어쨌든, 다들 돈 쏟아붓고 정렬을 쏟아부어 만들어낸 것들입니다. 입장 바꿔서 생각해봅시다. 그리고 우리나라 게임문화가 성숙된 게임문화로 발전할 수 있도록 노력합시다.
그래야 언젠가 리눅스에서 돌아가는 국산겜 한번 해볼거 아닙니까.
저 같아도, 애써 만든거 아무런 댓가없이 미래에 대한 담보 없이 허무하게 날아가 버린다면 중도에 그 길을 접을 것입니다.
소프트의 가격이 싸지면 사지! 라고 하지만, 사실 게임소프트의 가격이 올
소프트의 가격이 싸지면 사지! 라고 하지만, 사실 게임소프트의 가격이 올라간데에도 '불법복제'가 상당부분을 차지합니다. 물가가 올라서, 혹은 제작사가 이윤을 남기고자 해서 꼭 그런 것만은 아니라는 것이지요.
간략한 예를 들어 최소한 5000원은 벌어야 먹고사는 게임회사와 똑같이 5000원을 벌어야 운영되는 유통사가 있다고 칩니다.(돈 단위는 무시해주세요) 더욱 많은 사람들이 살 수 있도록, 한장에 100원에 팔아달라고 유통사에 부탁해봅니다. 100명만 사면 그날 밥을 먹고 살 수 있으므로 유통사는 그 게임을 받아 패키지로 만들려고 합니다. 그런데 유통사가 시장에 갔더니, 어느새 '베타버전'이라니 하면서 게임이 불법으로 돌고있는 것입니다.(실제로 게임출시이전에 도는 게임들... 있더군요.) 유통사는 소리높여 살사람을 구모아봤는데, 애들을 둔 부모님이 5명, 제작사의 팬 2명, 호기심으로 구매하는 사람 2명, 정품써야된다고 믿는 사람이 1명 이렇게 10명이 올 것 같았습니다. 최소한 먹고살기위해서 유통사는 10명에게라도 팔아먹으려고, 가격을 1000원으로 수정해서 10명에게 팔았습니다. 10명은 원래 가격이 100원이었던 것도 모른채 비싸다고 불평하며 사서 돌아갑니다. 만약 1명이 비싸서 안사요! 라고 한다면 다음날 시장에서 유통사가 안보이거나 다른게임(제작사가 망해서)을 들고 나온 것을 보게 될지도 모르지요. 혹은 잡지사에 가서 끼워넣는 시디부록에 포함되어서라도 10000원을 끼워맞추려고 하는 유통사를 보게 될 지도 모르구요.
결국 정품사는 사람을 '바보'로 만든 이 상황은 불법복제가 직접,간접적으로 영향을 준 것입니다.
정품사는 사람이 정상적인 유저가 되어야하는데 '피해자'로까지 만들 정도면 불법복제를 나쁘다고 하지 않을 수 있겠습니까?
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무사안일한 한글화작업에, 버그체크는 햇는지마는지, 패키지에 시디한장 딸랑 넣어 판 뒤에 이후 나온 패치는 한글화조차 하지 않아 산 사람 바보만드는 회사, 있습니다. 물론 그런 회사는 감싸줄 필요도 없구요.
하지만 그 반대편에서는 1주일에 4일 야근시켜가며 프로그래밍에 그래픽작업시키고도 라면밖에 못줘서 미안해하는 팀장과 첫작품이 성공하면 받을 첫 수입으로 밀린 집세를 내야하는 팀원들이 존재하는 회사도 존재할 가능성이 있습니다.
이들에겐 손익분기점은, 주일에 2일 휴가에 매일 쌀밥에 나물반찬을 먹으며, 집세를 꼬박꼬박내는 '정상적인 생활'을 보장하는 분기점이 아닙니다. 지금처럼 4일 야근하고 라면만 먹고 집세가 2달치쯤 밀린다고 해도 게임을 만들 수 있는 상황이겠지요. 잘나가는 회사는 후원업체라도 있지만 이들에게는 없으니까 말입니다.
이들을 감싸자는 것은 아닙니다. 하지만 최소한 '손익분기점'만 지켜지면 이들은 라면만 먹으면서도 우리가 할 수 있는 후속편을 만들건 새게임을 만들거나 하고 있을 겁니다. 그것조차 안되면 간판하나 내려가고 우리들에겐 선택권이 또한 줄어드는 거겠죠.
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여담이지만, 만화쪽에서는 '대여점'을 정부에서 아예 합법화한 상태이기 때문에 사서보는 정당한 행위가 훼손된지 오래입니다. 랩핑(비닐포장. 게임에서의 락과 같은 의미에서 그냥 못보게 해두는 장치일뿐입니다)을 해도 소용없습니다. 대여점이 합법화된 것이 단행본의 대여 수준이 아니라 잡지마저도 대여하는 상황이이기 때문에 만화잡지도 사서보는 사람이 없습니다. 그덕분에 단행본구매자(정품유저)들은 책의 날개부분에 원래 들어가야할 작가프로필이나 작가의 책리스트 대신 잡지의 홍보광고를 봐야합니다.(정품유저들이 부실한 패키지 받는 것과 같은 상황이죠.) 한국만화작가들이 먹고 살수 없어서 출판사는 일본만화라이센스들을 시장에 풀어놓습니다. 독자들이 안사도 대여점이 사니까요.(한글화게임 게임잡지번들로 파는 거나 마찬가지...)
그리고 만호잡지는 발간되자마자 폐간됩니다. 만화가 이태행 작가님이 만화 그만두고 게임업계에서 메카닉 디자인하신다는 기사가 났습니다.(게임유저에겐 좋을지 몰라도 만화팬들은 큰 충격일 수 밖에 없습니다.)
만화쪽은 아예 망했다는 평가가 절대적입니다.
...위의 대조에서처럼 패키지 게임도 이미 똑같은 상황입니다. 손노리건 소맥이건 '패키지 이제 안해! 온라인 할테니 꼬박꼬박 월정액이나 잘내라' 라고 해도 이상할 게 없는 겁니다. 먹고살수 없는 일을 끝까지 끌어안고 있을 사람이 누가 있습니까. 업종 바꿔야죠...
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사기 싫으면 하지도 말라 - 칼럼
글쓴이 : 권순선 (2002년 05월 14일 오전 09:25) 읽은수: 7,266
원문은 관련 링크를 참조하십시오.
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손노리 대표 이원술입니다. 어렸을 때부터 게임을 좋아 했고 사랑했으며 게임으로 얻었던 나의 즐거움들을 다른 사람에게도 나누어 주고 싶은 작은 꿈을 이루고자, 10여년의 기간을 게임 제작에 모든 것을 아낌없이 바쳐 왔습니다. 짧은 기간은 아니었지만 아직까지 하려고 했던 것의 1%도 못하고 있다고 생각하며 아직 너무나 많은 보여줄 것들이 남아 있습니다.
하지만 이제 저희가 꾸던 꿈의 많은 부분을 버릴 수 밖에 없는 상황에 놓여 버렸습니다. 이번 ASR로 저희도 PC패키지 게임시장에서 떠나가야 할 상황이 되어버렸기 때문입니다. 오프라인 게임만 게임이라고 말하는 것은 아닙니다. 게임은 온라인으로 표현 되어져야 한다면 당연히 온라인으로 오프라인으로 표현되어 져야 한다면 당연히 오프라인으로 만들어져야 합니다. 단지 불법복제 때문에 모두 어쩔 수 없이 온라인 게임만 만들어야만 게임을 만들 수 있다는 사실이 안타까울 뿐입니다. 얼마 전 출시했던 S모사의 캐릭터슈팅게임도 나오자마자 와레즈 사이트에 순식간에 올라갔으며 한 사이트에서만 판매량의 10배도 넘는 다운 수를 기록했다는 소식을 들으며 너무나도 답답한 현실에 서글퍼 해야만 했습니다. 일본에서는 찬사를 받으며 성공적으로 데뷔할 수 있었던 그 업체는 대체 왜 국내에서는 이토록 좌절과 아픔을 겪어야만 할까요? 왜 국내 개발자들의 꿈이 해외에서 게임을 개발하는 것이 되어 버렸을까요? 이제 우리나라에 패키지 게임을 개발할 수 있는 곳은 어디에도 없습니다. 외국 게임들이야 튼튼한 자국 시장이 있기 때문에 상관이 없지만 국산 게임들은 어떻게 해 볼 방법이 없는 것이니까요. 해외를 타겟으로 하면 되지 않냐라고 말들 하지만, 문화적인 차이를 극복한다는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 만약 남미에서 우리나라에 정서에 맞추어 만들면 어떤 게임이 나올까요? 그걸 해결한다 해도 우리나라에서 만들기도 힘든 자금력으로 해외게임과 상대할 수 있는 게임을 만든다는 것은 계란으로 바위 치는 꼴일 뿐입니다.
그 동안 국내 개발사들이 멀티게임만 죽자사자 만든 이유가 뭐라고 생각하십니까? 독창성이 없어서? 멀티게임이 인기가 많아서? 어느 개발자가 다른 게임 따라서 만들고 싶겠습니까? 카피가 안 되는 게임을 만들 수 있는 방법은 그것 밖에 없기 때문입니다. 하지만 지금은 그것도 여의치 않게 되어 버렸습니다. 공짜 온라인 게임들이 턱없이 늘어나 버렸기 때문입니다. 이제 대부분의 국내 패키지 개발사들은 마지막 방법을 찾기 위해 반 강제로 복사를 안 하는, 아니 할 줄 모르는 마켓인 아동용 패키지로 돌아 설수 밖에 없게 되었습니다. 자유롭게 소재를 선택할 수도 없고 싱글플레이 게임으로 만들어야 할 게임까지 억지로 멀티로 만들 수 없다는 현실이 너무 안타깝습니다. 너무나도 비합리한 현실로 인해 창작이 억압되어 버리는 현실과 가치를 가치로써 인정 받기 어렵다는 현실이 너무 힘듭니다.
이젠 어떻게 하면 좋은 게임을 만들까 라는 생각보다 어떻게 하면 게임으로 돈을 벌 수가 있을까 라는 생각을 더 많이 하게 됩니다. 사업을 한다면 처음부터 이렇게 했어야만 하는 것이 당연하지만 게임을 위해 회사를 만들었던 우리의 가치의 기준이 흔들리게 하고 싶지 않습니다. 저희가 98년 법인으로 전환하면서 유저들에게 약속한 것이 있습니다. 손노리의 게임은 절대로 번들로 나오지 않을 것이라고 말입니다. 저희 게임을 사랑해주시는 분들을 위한 최소한의 배려라고 생각했기 때문이죠. 하지만 저희는 얼마 전 그 약속을 깨버리게 되었습니다. 회사의 생리상 적자를 메워야 새롭게 투자가 가능하기 때문입니다. 지금 심정은 정말 새로 태어날 아이의 병원 비를 위해 먼저 태어난 아이에게 앵벌이를 시키고 있는 것만 같습니다. 이렇게 밖에 할 수 없는 부모의 마음이 어떻겠습니까. 누가 우리의 아이들을 길거리에 내칠 수 밖에 없도록 하였나요…
하지만 같은 업계 다른 분이 이렇게 위안을 하시더군요. 어차피 대다수의 유저들이 우리가 만든 게임 가치를 인정하지 않는다면 그 가치를 인정 받을 수 있는 곳에 주는 것이 더 낫지 않냐, 유저들이 원하는 것은 공짜가 아니겠냐. 더 이상 이런 진실 같지 않는 진실 속에서 좌절을 겪고 싶지는 않습니다. 얼마 전 어떤 개발자 분이 우리나라에서 게임 만드는 것은 포기해야 한다고 하셨던 글이 통신가에 이슈가 되었었습니다.
하지만 아직 저희는 포기하고 싶지 않습니다. 우리나라에서 시작한 이상 우리나라에서 꿈을 이루고 싶은 것이 우리의 소망이기 때문입니다. 구걸한다고 생각해도 좋습니다. 살 가치가 없다면 사지 않으셔도 좋습니다. 하지만 살 가치가 없으면 하지도 마십시오. 마음껏 만들고 싶어하는 게임을 만들고 싶습니다.
제작자들이 노력한 만큼 최소한의 결과라도 얻게 해주고 싶습니다. 우리들이 보여주려고 했던 큰 세계도 꼭 한번 만들어 보고 싶습니다. 제발 마지막 불씨는 꺼뜨리지 말아 주시길 바랍니다. 결국은 꺼질 수 밖에 없는 작은 하나의 성냥불일지라도 끝까지 태워 보고 싶습니다.
비록… 손이 데이는 한이 있더라도 말입니다.
관련 링크
< 메인프레임에 리눅스, 이득 없다? | Samba vs. Microsoft >
사기 싫으면 하지도 말라 | 답장: 254개 | 본문에 답장 | 답장 검색
점수 : -1 : 2540 : 2361 : 85 정렬 : NestedThreadedFlatUnthreaded 최근 것부터이전 것부터
답장 페이지: 1 2 [다음] (페이지당 답장수: 35)
글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 06:09)
저아래 이글에 전혀 공감을 못한다는 글을 쓴
사람입니다만 며칠사이에 엄청나게 많은
글이 올라왔군요..
읽다가 읽다가 포기했습니다.
제글은 "웃기지도" 로 시작되는 글입니다.
어쨌든 위 손노리대표의 글을 공감하시는
분들에게 질문하나 하겠습니다.
불법복제가 도덕적인 문제라고 생각하시나요?
그렇다면 YES라고 대답하시는 분들은 자신이 그 의미상으로 도덕적으로 깨끗하다고 자부하시나요? 아니면 자신도 깨끗하지는 못하지만 늘 참회하는 마음으로 사시기 때문에 YES라고 대답하시는건가요?
(비꼬는 말은 아니고 진지한 질문입니다)
제가 가진 마인드는 이렇습니다. 전 스톨만씨를 좋아하지도 않고 카피레프트 뭐 이런걸 주장하지도 않습니다.
이유까지 설명드리면 가뜩이나 재미없는걸 더 재미없으니까 결론적으로 말씀드리면 개인적으로 쓰기위해 하는 불법복제는 도덕적으로 문제가 안된다고 생각합니다. 남의 물건을 훔치는 것은 분명히 죄라고 인지하는 사람입니다만 소프트웨어를 불법복제하는 것은 물건을 훔치는 것이라고 절대 생각하지 않습니다. 그것이 법이 만들어낸 잣대라고 봅니다. 그렇기 때문에 불법복제라는 것은 말그대로 법때문에 생긴 "불법"이지 문제될것이 없다고 봅니다.
단 남의 소프트웨어를 상업적으로 이용을 하는데 있어서 불법은 도덕적인 문제이고 법으로도 심판 받아야 한다고 생각합니다. 게임소프트웨어를 불법으로 복제하여 남에게 팔아 이윤을 남긴다든지 마음대로 가져다 쓰라고 하지도 않은 라이브러리를 "상업적"으로 자신의 이윤을위해 쓰는것은 분명히 잘못된것이라고 생각하는 사람입니다.
제의견을 적었으니 위 질문에 대해 리플부탁드리겠습니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 08:18)
소프트웨어의 복제 가능성 때문에 그런 생각을 하시는 것 같습니다만,
- 음반 CD를 사지 않고 MP3만 구해서 듣는 것이 불법인 이유는
단지 법적인 잣대입니까?
- 만화책이나 소설책을 사지 않고 복사하거나 파일로 구해서 보는 것은
어떻게 생각하십니까?
지금도 대여점 문제가 제기되고 있습니다만, 만화가가 대여점이나
불법 복제(복사 또는 인터넷에 나도는 스캔본)때문에 절필하는 경우를
보셨을 겁니다. 이 스레드에도 링크가 나와 있으니 찾아 보세요.
나는 나혼자 복사해서 비상업적으로 이용했으니까 OK입니까?
비상업적인 복제가 전혀 하자가 없다고 생각하신다면 소프트웨어 산업의
존립 기반 자체를 부정하시는 것입니까? 논리에 따르면 아무나(기업도)
안사고 복사해서 비상업적인 목적으로(게임은 이윤과 관련된 소프트웨어가
아니죠?) 남한테 팔지만 않고 쓰면 100% OK네요.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 07:14)
님은 개인적인 용도를 위해서 자동차 회사 창고에서 자동차를 훔치는 것은 전혀 문제가 되지않는다고 생각하시는 분 같으시군요... 단지 법의 문제일뿐이지...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 08:13)
위에 읽다 보니 인증 시스템을 온라인으로 한다고 하신 분이 있는데... 그거 말도 안되는 이야기입니다...
게임 중간 중간에 계속해서 서버로부터 데이터를 받아야 할 필요가 있다면 모를까? 게임 실행시 인증 등의 방법은 99% 스키핑 해 버릴 수 있습니다. 스타포트락도 정확히는 시디체크 스킵 으로 깨진 락이지요... 데이터만 그대로 구워서 실행파일만 바꿔버리는...
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오전 09:59)
얼굴이 붉어지는 군요. 락을 어떻게 구현하는지 잘 모르고 떠드었네요. 본문의 요지는 복잡하게 락을 할 경우에, 첫째 구현하기 어렵고, 따라서 비용이 많이 들며, 둘째, 시스템 성능의 저하, 마지막으로 사용자의 불편함 강조하고자 적었습니다.
잘못된 점을 지적해주셔서 감사합니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오전 10:07)
헉... 저의 글에 있었던 잘못된 부분을 수정한 글이 아니었군요.
도둑이 제발 저린다고... ^^;;;
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오전 03:43)
맞습니다. 현재의 패키지 게임과 같이 절대적인 Client-Side 프로그램에서는
Skip등의 방법으로 락을 처리할 수 있습니다. (대표적으로 Windows XP를
들 수 있겠죠)
Game을 하는데 있어서 아주 Critical한 요소를 외부에서 처리해야 하도록
만들어야 완벽한 Lock에 가까워 집니다. 온라인 게임에서는 이미
외부에서 그래픽을 제외한 대부분의 데이터를 받아오도록 구현이
되어있어 통제하는데 별 문제가 없지만, 일반 패키지 게임에서는
한계가 있습니다. (스타크래프트의 Maphack을 생각하시면 됩니다.
모든 Map data를 Serer-Side에서 처리하고, Client에서는 자신이
볼 수 있는 Map data만 실시간으로 업데이트하도록 프로그래밍이
되어 있으면 Maphack이 나올 수 없었겠죠)
즉, 단순 CD카피 등의 방법이 아니더라도 어느 정도의 어셈블리어와
디버깅 실력이 있으면 바이너리 파일을 직접 수정해서 락을 깨버리는
것이 가능한 거죠. 한 때 이러한 바이너리 파일을 수정하는 것을
막기 위해 압축, 암호화 등의 기술이 사용되었으나, 이 역시 메모리
덤프를 비릇한 각종 디버깅 툴을 활용하면 깰 수 있습니다.
현재 기술적으로 복사 방지를 할 수 있는 방법은 프로세스 과정에서
Client만으로는 프로세싱이 불가능하도록 막는 것 외에는 완벽에 가까운
방법이 없는 듯 합니다.
Client-Side Processing 부분을 축소시키고 Server-Side Processing이나 그 외 자원의 활용도를 높이는게 가장 손쉽고 효과가 높은 해결방안이나...
자연히 게임이 온라인화가 된다는 문제점이... -_-a
불법 복제가 계속 문제가 된다면 앞으로 Internet없이 프로그램을
설치하는 것 조차 못할지도 모르겠군요.
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글쓴이: logout (점수: 1) (2002년 05월 17일 오전 04:48)
이런 skipping을 좀 더 어렵게 하기 위해서 롤플레잉 게임을 하는데 가장 중요한 요소인 캐릭터 정보를 제작사 서버에 저장시키자는 제안을 덧붙인 겁니다. 이렇게 하면 skipping에 성공하더라도 캐릭터 정보가 없어서 게임 플레이가 불가능하게 되지요.
여기에 덧붙여서 프로토콜까지 암호화시켜 한겹 더 보안장치를 마련한다면 패킷 스니핑의 방법으로 해커가 클론 서버 소프트웨어를 제작하는 것은 막을 수 있습니다. 패킷 스니핑으로 해킹을 할 수 있는 사람들은 많지만 메모리 덤프라는 노가다까지 감수하면서 해킹을 하는 사람들은 드뭅니다. 패킷은 잠깐잠깐 스냅샷으로 관찰할 수 있지만 시시각각 바뀌는 메모리를 트랙킹 하기란 패킷 스니핑에 비해 훨씬 시간과 노력을 필요로 하는 일입니다. 게다가, 요즘 피씨들은 메모리도 수백메가대입니다. 패턴 검색을 하더라도 초당 많이 입출력이 이루어져봐야 100Kb정도에서 검색을 하는 패킷 스니핑과 128메가 메인 메모리를 검색하는 것은 분명 차이가 있죠.
참고로 스타의 맵핵은 클라이언트에 맵 정보가 저장되기 때문에 발생하는 문제라기보다는 프로토콜 자체가 쉽게 분석가능하다는데 문제가 있습니다. 최근 slashdot의 배틀넷 클론 서버 bnetd 개발자 인터뷰에서도 볼 수 있듯이, 스타의 패킷구조는 fixed length에 아주 이해하기 쉬운 구조로 되어 있다고 합니다.
게다가 스타는 얼핏 보기에는 배틀넷 서버가 게임에 관여하는 것처럼 보이지만 실제 스타의 멀티플레이어 구조는 p2p 방식의 냅스터와 유사합니다. 일단 게임이 시작되면 게임에 관련된 데이터들은 스타 클라이언트들끼리만 오갑니다. 이렇다보니 클라이언트 중의 하나가 치팅을 하더라도 손 쓸 방법이 없는 것이죠. 배틀넷 서버는 승패 결과만 기록하는 단순한 채팅 서버에 불과합니다.
참고로 하세요.
[ 이글에 답장 | 본문에 답장 | 책갈피 ]
글쓴이: ihavnoid (점수: 1) (2002년 05월 17일 오후 04:47)
설사 캐릭터 정보를 서버측에 저장을 한다고 해도... 이제 그 '서버측' 마저도 위조를 해 버리기 때문에 참 문제가 되는 것이겠죠...
프리베넷 처럼... -_-;;
복사방지라는 게 참 재미있는 딜레마를 갖고 있군요... 책을 읽게는 해주되 베끼지는 못하게 한다....-_-;;
[ 이글에 답장 | 본문에 답장 | 책갈피 ]
글쓴이: logout (점수: 1) (2002년 05월 16일 오후 04:40)
몇가지만 적어 보겠습니다. 이 글을 손노리측 분들이 보실 지는 모르겠습니다만....
우선, 소비자쪽부터 보죠.
우리나라는 인터넷이 없던 시절부터 와레즈가 성행했습니다. 여러가지 이유가 있겠지만 우리네 정서로 볼 때 '친구들에게 공짜로 복사해주는' 식의 불법복제는 막기 힘듭니다. 아무리 P2P 서비스를 막아도 결국 온라인 커뮤너티에서 끈끈하게 연결된 조직을 바탕으로 전개되는 불법복제는 게임 제조사의 입장에서는 막을 방법이 없습니다. 원천적인 단속이 이루어지더라도 이런 형식의 불법복제까지 막을 수는 없습니다.
그렇다고 소비자의 입장에서 이런 불법복제가 단순히 나쁘다고 할 수도 없습니다. 어차피, 불법 복제를 하는 사람들은 정품이 비싸다고 생각하는 사람들입니다. 이 사람들까지 정품을 구입하게 만들려면 정품 구입 비용이 실제 이 사람들이 와레즈를 뒤지고, 끊어지는 접속을 견뎌가며 다운로드 받으면서 체감하는 비용보다 싸다고 인식될 때에나 정품을 구입하게 됩니다. 정품 구입자들의 상당수가 상대적으로 10대 보다 바쁘게 움직여야 하고 와레즈 관련 정보가 취약한 20대나 그 이후가 많은 이유는 이 사람들에게는 복잡하게 와레즈를 뒤지고 다운로드를 받으며 시간을 낭비하느니 차라리 잠깐 일보러 용산 나온김에 게임 패키지 하나 사는 것이 싸게 먹히기 때문입니다.
그런데 패키지 게임을 보죠. 패키지 게임은 이미 더이상 가격을 내릴 수 없는 구조를 갖고 있습니다. 케이스, 시디, 여기에 쓸만하게 인쇄한 메뉴얼, 여기에 트럭으로 전국 방방곡곡까지 보내는 운송비까지 따지면 이미 와레즈에서 다운로드 받는 것 보다 비용이 더 많이 먹힙니다. 게다가 이렇게 소프트웨어를 패키지화하면 재고, 반품과 같은 서비스도 고려해야 합니다. 물론, 미국 정도로 복사가 힘든 분위기만 되어도 패키징이 먹히지만 우리나라같이 땅 좁고 사람들간의 네트웍이 끈끈한 곳에서는 한계가 있습니다.
그렇다면 패키지 게임 개발사는 미래가 없는 걸까요? 그렇지는 않은 것 같습니다. 자유롭게 복사를 가능하게 하면서 게임 개발사에 수익도 안겨 줄 수 있는 구조는 정녕 불가능 한 것일까요? 한번 이것저것 생각해 봅시다.
우선, 개발사는 패키지 소프트웨어의 배포 비용을 낮추어야 합니다. 가장 바람직한 방법중의 하나가 게임을 배포할때 온라인으로 무제한 뿌려야 합니다. 오픈 소스진영에서 쉽게 볼 수 있는 것이 일단 복사가 자유이기 때문에 좋은 소프트웨어는 쉽사리 세계 정복(?)을 합니다. 게다가, 우리나라는 클라이언트 쪽의 인터넷 인프라가 잘되어 있습니다. 트럭으로 게임을 실어나르느니 새로 뚫린 이 배포망을 이용하는 것이 훨씬 효율적입니다.
그 다음으로 사용자 인증 문제입니다. 이 점은 온라인 게임 업체들에게서 배울 것이 많죠. 우선, 이들은 불법복제의 망령에 시달리지 않습니다. 당연합니다. 로긴을 안하면 게임을 못하게 되어 있으니까요. 패키지 게임은 이 방법이 불가능할까요?
그렇지 않습니다. 패키지 게임을 실행할때마다 로긴을 하고 사용자 인증 절차를 거치는 것이 분명 가능합니다. 아이디를 얻기 위해서는 돈을 내고 반드시 사용자 등록을 하도록 하는 것이죠. 일단 사용자 등록을 하고난 뒤에는 게임할때마다 로긴하려면 귀찮을테니 소리바다식으로 한번만 로긴정보를 기억시켜두면 알아서 인증 체크만 하는 것도 좋겠지요.
이왕 인증절차를 거치는 김에 사용자 캐릭터 정보를 사용자의 하드디스크가 아닌 제작사 서버 하드디스크에 저장해 놓는 것은 어떨까요? 이렇게되면 모뎀 사용자도 알아서 ppp셋업 잡고 게임 할 때마다 전화비 씁니다. 네트웍 사용자도 게임 캐릭을 서버에서 받아 쓰는 것을 이상하게 생각하지 않을 겁니다.
이것만 가지고는 '이건 사기다'라고 주장하느 소비자들이 제법 있을테니 여기에 부가 서비스를 추가시켜서 사용자들간에 캐릭터를 교환할 수 있게 만든다든가, 아바타 꾸미기 좋아하는 한국 소비자들 좋아하게 캐릭터 디자인을 사용자가 직접 할 수 있도록 한다든가와 같은 부가기능을 추가할 수 있다고 봅니다. 꾸미기 나름이죠. 이 서비스를 소비자 여러분님들께 제공하기 위해서는 캐릭 정보를 서버에 따로 저장하지 않을 수 없다고... :)
그리고 첫판부터 등록안하면 게임 못하게 해버리면 재미 없으니 레벨 얼마 정도까지는 쉐어웨어식으로 공짜로 플레이할 수 있게 해 주고 그 이후로는 등록해야 게임을 할 수 있도록 해 주면 됩니다. 리니지 식으로 패키지 게임도 하지 마란 법이 어디 있나요?
물론 해킹의 가능성이 있습니다만 실제 해킹을 많이 당하는 온라인 게임들의 패킷 구조는 지나치게 간단한 것들이 대부분입니다. 약간만 보안에 신경을 써서 프로토콜을 디자인하면 해킹을 거의 완벽히 막아낼 수 있습니다. 온라인 게임 업체들이 아이디 해킹 때문에 매출이 크게 훼손되었다는 얘기는 들어본 적이 없습니다.
주절주절 아이디어만 늘어놓은 것 같습니다만 어쨌든 제 의견의 줄기는 이렇습니다.
1. 불법복제를 막는 데는 한계가 있습니다. 현실적으로, 불법복제는 배포 채널로 이용하는 것이 불법복제를 막는 것보다 이익이 큽니다.
2. 정품 다운로드가 와레즈 다운로드보다 훨씬 쉬워야 합니다. 대강 구글에서 검색어 넣으면 즉각 다운받을 수 있을 정도까지 만들어 주어야 합니다.
3. 사용자 인증과 같은 방법을 통해서 중요한 정보는 제작사 서버에 보관시켜야 합니다. 크랙 버전을 가능한한 만들기 어렵도록 설계해서 해커들이 크랙 버전을 만드는 것을 포기하도록 하는 것이 중요합니다.
4. 여기에 사용자 등록 비용이 와레즈를 뒤지면서 체감하게 되는 비용보다 오히려 싸다면 크랙 버전이 나와도 상당수의 소비자들은 와레즈를 뒤지느니 정품 등록을 하겠죠.
일단 이쯤 적겠습니다. 패키지 게임 개발하시는 분들 참고로 하십시오.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 11:32)
그냥 넘어가려고 했는데
패키지 게임 개발하시는 분들 참고로 하십시오. 라는
충고조의 멘트가 거슬려서 씁니다.
정말 충고가 된다고 생각하십니까?
패키지 개발하는 분은 저런 것들 과연 모르고 있을까요.
어느정도의 불법복제는 '용인'할 수 있습니다.
완전히 근절할 수 없다고 해서, 그걸 배포채널로 이용하자는 말은 글쎄요.
지금도 많이 팔리진 않지만 분명 돈을 주고 사는 사람들이 있는 줄로 아는데...
불법복제 0%는 확실히 이상적인 이야기이지만, 플레이하는 사람 중
정식제품을 사서 플레이하는 사람의 퍼센테이지가 50%만이라도...
를 요구하는 것도 지나친 욕심인가요.
사용자 인증의 방법은
패키지 게임과는 아직 어울리지 않는 것 같네요.
시나리오만 플레이하는 게임, 온라인 게임 중에서도 시나리오만 즐길 수 있는 패키지 게임이 얼마나 많습니까.
물론, 어떤 패키지 업체가
마지막으로 와레즈를 뒤지면서 체감하는 비용이라고 하셨는데
공씨디가격으로 정품을 팔아라는 말씀이신지...
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글쓴이: logout (점수: 1) (2002년 05월 17일 오전 04:17)
중요한 것은 카피 프로텍션같은 방법을 써서 '복제 자체를 막는다'는 방법이 쉽게 한계에 부딪힌다는 것입니다. 특히, MS나 적어도 우리네 한컴 정도의 사용자 규모를 갖고 있는 회사야 불법복제가 늘더라도 사용자 중의 일부분은 정품을 구매하고 결국 이것이 매출 증대로 이어지는데 손노리가 불법복제를 용인해도 될만큼 충분한 유저층을 확보하고 있다고 생각되지는 않습니다.
이럴바에는 차라리 복사는 자유로 하고 다른 방법으로 투자 비용을 회수하는 것이 훨씬 더 바람직하다는 것입니다. 게임을 사고 싶은 사람은 통신 서비스 공개자료실에서 마음대로 받아 쓰게 하자는 것이죠. 불법 복사의 위험을 무릅쓰고 패키지 하나 팔아 버는 돈이 개발사 서버에 아이디가 하나 개설되면서 개발사 구좌에 입금되면 되는 것 아니겠습니까? 사용자 인증의 경우는 불법복제의 위험이 없으니까 패키지 만드는 데 드는 비용을 줄일 수 있고 이것은 결과적으로 싼 가격으로 게임을 팔아 더 많은 유저층을 확보할 수 있다는 얘기입니다. 쉽게 다운로드 받을 수 있는 만큼 사용자 층도 늘어납니다.
패키지 게임 업체들이 모두 온라인 게임을 만들 필요는 없지만, 분명 이들 온라인 게임 업체들이 패키지 업체들이 불법복제로 어려움을 겪고 있는 한국이라는 환경에서 이미 상당한 매출을 올리고 있다는 사실에서는 배울 것이 많다고 봅니다. 그리고 이들이 배포 업체와 디자인 멋있는 패키징이 없이도 패키지 게임 업체들보다 훨씬 많은 수의 유료 사용자를 확보하고 있다는 것도 눈여겨 볼 필요가 있다고 봅니다.
희망 사항이지만 저는 개발사들이 공씨디 가격으로 정품을 팔면서도 이익을 충분히 남길수 있으면 좋겠습니다. 공씨디 가격으로 정품이 팔리더라도 충분히 사용자 숫자만 확보하면 이익을 올릴 수 있는 겁니다. 그리고 공씨디 가격으로 정품이 팔리는데 사용자들이 힘들게 와레즈를 뒤지려고 할까요? 클라이언트쪽 네트워크 인프라가 괜찮게 구축이 되어있는 대한민국이라는 환경을 고려해보면 이것이 불가능한 일이라고는 생각하지 않습니다.
이쯤 적겠습니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 02:46)
온라인게임사에서 패키지를 만들어 무료배포하면 되겠군요.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 05:50)
이게 온라인 게임이 아닐까요.
패키지 게임이란건, 네트웍이 연결되지 않은 컴퓨터 상에서 실행 가능해야 하는걸 전제로 삼아야 하지 않을까요?
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 01:13)
기업을 운영하는 입장이라면 남탓해봐야 아무 소용없다는 것을 잘 아실 것입니다. 가슴에 와 닿는 소리이기 하지만...
기업은 수익을 내야 합니다. 손노리가 리눅스나 맥기반이 아닌 윈도우기반의 제품을 내놓은 것도 수익을 위해서겠죠. 리눅스사용자가 손노리에게 리눅스용도 만들어 달라고 했을 때 손노리가 흔쾌히 오케이할 수 있을런지요. 맥사용자가 맥기반 제품을 내놓지않은 손노리를 비판한다면 뭐라고 답할런지요.
스스로 시장을 리드할 수 없다면 시장을 따라가야 합니다. 아마추어가 아니라면요. 특히나 기업을 하신다면은 말이죠.
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글쓴이: bookworm (점수: 1) (2002년 05월 17일 오후 03:35)
멋진 말씀입니다.
--
- B/o/o/k/w/o/r/m/ -
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가려진 답장 (점수: -1)
글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 09:31)
불법복제 방지장치 강화에 대해 의견을 내는 사람입니다.
몇가지 나름대로 다시 적어보겠습니다.
요즘 게임중의 최고는 단연 리니지겠죠.
디아블로와 포트리스 같은것의 인기가 약간 수그러 들면서 일어나는 현상 같더군요.
리니지는 한달 정액제 이니 여기서 토론할 가치가 없는듯하고요.
아마도 가장 많이 팔린 게임은 디아블로와 스타크래프트가 아닐까 생각됩니다.
이 두게임이 우리나라 컴퓨터 업계에 미친 영향이 크다는 것에는 이견이 없을줄 압니다.
그렇다면 왜 그게임들이 많이 팔렸는가는 아마도 배틀넷이 가능하기 때문이라고 생각합니다. 그 두가지 품목은 나름대로 자기제품 아니 정품 사용자만이 접근할수 있는 커뮤니티를 형성했기 때문입니다. 스타와 디아가 정품과 카피본이 모두 동일한 효과를 가질수 있었다면 그만큼의 정품이 팔릴수 있을까요 ?
저는 정품만이 배틀넷을 할수 있도록 한것은 나름대로 블리자드에서 락을 건 것으로 보고 있습니다.
하지만 이것의 유통은 그야말로 엉터리입니다.
상인들은 어쩔수 없이 손님들이 찾는 프로그램이니
갖다 놓는 프로그램중의 하나라고 생각됩니다.
마진 3000원 정도죠. 상인들의 입장에선 소위말해 영양가 없는 물품이죠.
다른 정품 소프트웨어도 마찬가지 인것으로 알고있습니다. 우스운 말이지만 제가 사는 이도시 인구 50만은
넘을겁니다. 이곳에서 몇몇 게임을 제외하고는 거의 재고를 가지고 가는 딜러는 없는것으로 알고 있습니다. 그것은 재고부담만 가중될뿐 매출에 전혀 영향을 주지 못하기 때문입니다.
그러니 유통경로는 선주문 방식이 일반적인 상황이라고 보이는군요. 이것은 제조자는 그 물건을 팔아 먹고
살수 있지만 마지막 소매딜러들은 먹고 수 없다는 얘기입니다. 소매딜러에게 영양가없는 물건을 소매딜러가 소비자에게 과연 권할수 있을까요 ?
제가 또다른 문제를 제기한 꼴이 되었군요.
하지만 이왕에 토론이 시작된거 매일 정품쓰자라는 구호로 끝내기 보다는 보다 적극적으로 또 우리의 현실을 바로보자는 의미에서 글을 씁니다.
제가 복제방지장치 강화에 대해 의견을 내는 이유는 과연 제조자가 자신의 제품을 지키기 위한 최대한의 노력을 했느냐 입니다.
와레즈라는 것은 컴퓨터업계에 있으면서 이거모르면 간첩이지요. 제글에 리플을 달아주신분들의 대부분이 와레즈의 현실을 알기나 하느냐 또 크래커들의 실력이 프로그램 제작자보다 우월하다라는 논조로 복제방지장치 무용론을 합리화 시키시는것 같더군요.
서버관리자가 있으면 크래커가 있는법 아닙니까 ?
크래커의 실력이 뛰어나면 서버관리자는 손놓고 가만 있어야 하는게 옳은건가요 ? 점점더 보안이 강화 되어야 하는것은 당연한 이치라고 생각합니다.
소프트웨어 라는 것은 사실 기능이 뛰어나야 합니다.
그리고 이제는 사후써비스가 없는 소프트웨어는 살아남을수 없다고 생각합니다.
특화된 능력이 없다면 앞으로의 시장에서 살아남기 어렵다고 생각합니다.
소프트웨어를 한번 구매하면 그소프트웨어를 수시로 업글해서 성능을 강화시켜 주어야 합니다.
그런데 현실에서 소프트웨어 라는 것에 아프터 써비스
기능이 제대로 실현되고 있느가도 생각해봐야 합니다.
정품 사용자와 비품사용자는 뭐가 틀려도 틀리는 대우를 받아야만 하는게 당연한게 아닐까요 ?
저는 여기 계시는 분들이 모두 양심적인 정품 사용자로 믿고 싶습니다. 그것은 그래도 컴퓨터 업계를 잘아시는 분들이고 그것으로 인해 생업을 이어가시는 분들이라 믿기 때문입니다. 그래서 어느 커뮤니티보다도 더 진지하게 이런 토론이 가능하다고 보입니다.
제 결론은 이렇습니다.
1. 소프트웨어 제조업체는 불법복제장치를 일반화 해야 합니다.
2. 유통구조를 개선하여 소매딜러에게도 적정한 마진을 보장해야 합니다.
3. 소프트웨어 업체는 아프터 서비스 기능을 강화 해야 합니다.
4. 소비자는 정품 사용을 생활화 해야 합니다.
5. 소프트웨어 가격은 현실화 되어야 합니다. 기업에서만 제값 받는다는 전략은 불법복제를 양산하는 전략이라고 생각합니다.
소비자에게 모든 불법복제의 책임을 돌리고 모든 국민을 불법복제자로 모는 현실이 안타깝습니다.
소비자의 양심에만 호소하면서 하는 경영은 시대착오적인 생각이라는 저의 주관적인 생각일지도 모르겠습니다. 하지만 분명한건 소비자의 양심에만 맡겨서 불법복제 문제가 해결되지는 않는다는 겁니다.
리플 달아주시면 진지하게 리플 달겠습니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 11:42)
보안과 해킹의 문제는 비용대 보안의 문제로 생각됩니다. 보안을 위해 소요되는 비용(성능저하, 인력소모, 하드웨서/소프트웨서 구입 등등)과 해킹을 통해 잃게되는 비용의 최적의 선에서 해답을 구하게 되지요. 이것은 해당하는 컨덴츠에 따라서 다르겠습니다. 철저한 보안이 중요하다면-예를 들어 군사시설 같은 곳- 어떤 비용이 들더라 하더라도 투자하겠죠. 해킹을 통한 피해는 쉽게 복구될 수 있지만 성능이 떨어지면 안되는 분야에서는 보안에 많은 투자를 하지 않을 것이니다.
소프트웨서도 마찮가지입니다. 락이라는 것은 비용을 수반합니다. 모두 포함되지는 않겠지만, 개발자 입장에서는 개발비의 증가 같은 것이 있겠고 상요자에게는 설치의 불편함, 성능의 저하 등이 있겠습니다. 이런 요소는 사용자가 소프트웨어를 구입하는데 나쁜 요소로 작용합니다. 사용자는 싸고, 쉬운 설치에 좋은 성능의 프로그램을 원합니다.
사회에 범죄를 억제하는 방법은 처벌을 강화하는 예방하는 방법도 있지만, 그 전에 사람들에게 범죄를 저지르지 않도록 계몽(적절한 단어가 떠오르지 않군요)하는 것이 우선일 것입니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 12:08)
저도 개발 추가 비용부분에 대한 것은 이해합니다. 하지만 기업은 어차피 이익을 내기위한 목적을 가지고 있습니다. 따라서 추가비용에 대한 부담도 분명히 기업이 가져야 하는 것입니다. 소비자의 계몽이라는 것도 찬성합니다. 하지만 기업이 어느정도의 방어력은 가지고 제품을 출시해야 하지 않을까요 ? 제가 지적하고 싶은건 바로 그런겁니다. 시리얼넘버만 달랑 넣으면 정품과 복제품이 하등 차이가 없는 현실을 바로 봐야 합니다. 정품이라고 해도 부가적인 서비스도 전혀 없는 상태인데 어떻게 불법복제의 확산을 막을수 있을까요 ? 복제방지장치가 사용자에게 불편을 가중시킨다면 그건 전적으로 소프트웨어 제조회사의 책임입니다. 사용자에게 불편을 가중시키지 않으면서 복제방지가 가능토록 노력해야 한다는게 저의 생각입니다. 처벌을 강화하기 보다는 복제를 예방하는게 먼저 할일이라고 생각합니다. 그 예방이라는 것이 계몽만으로는 안된다는 것이 현실로 나타나고 있는데 언제까지 기업의 이익만을 생각하며 복제자를 처벌하는 일로 일관하려는지 이해가 가질 않는군요. 기업은 이익이 목적이고 그렇다면 분명 투자를 해야 합니다. 투자도 안하고 내물건 다훔쳐 간다고 하는건 어불성설 인듯합니다. 한번만이라도 진지하게 복제방지장치 강화에 대해서 생각해봤다면 작금의 현실은 없었을겁니다. 우리는 사용자 이면서 개발자 이고 개발자 이면서 경영자들입니다. 그렇다면 기업의 이익만 중요한게 아니라는 것을 인식해야 합니다. 이젠 소비자들도 제목소리를 내야 합니다. 기업에 요구할건 요구하고 불법복제를 지금도 행하고 있다면 중지해야 합니다. 스스로 자정 능력이 없다면 이런 토론은 의미가 없다고 생각합니다.
즐거운 하루 되시길 바랍니다
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오후 02:04)
우리가 흔히 접하는 복사방지는 별로 실효가 없음은 크랙 관련 사이트나 와레즈를 통해서 보았습니다. 즉 와래즈에는 이미 크랙된 소프트웨어가 돌아다니지 사용자가 직접 자신의 실력으로 크랙하기를 요구하지 않습니다. 위에서 문제가 되고 있는 것은 사용자가 패키지를 직접 복사함으로써 생기는 문제보다는 와레즈 같은 곳을 통한 사용을 애기합니다. 따라서 최소한의 복사방지로 막을 수 있는 범위는 매우 적다고 생각합니다.(이것은 의견입니다. 실태를 조사해보지는 못했구요)
와레즈 같은 곳에 락이 풀린 제품이 올라가지 않게 하기 위해서는 복잡한 장치의 락이 필요합니다. 예를 들면, 락을 푸는 것이 패키지로 제공되는 것이 아니라 설치시에 동적으로 인증을 받게 된다든지, 더 복잡하게는 실행할 때마나 인증을 받게 하는 것 등이 있겠죠. 누군가 이런 인증을 해킹하지 못하게도 해야 하겠죠. 이것은 어디까지나 온라인의 얘기이고 패키지는 또 다르며 더 힘들 것입니다.
구멍가게에서 과자를 키기려고 비싼 비용을 들여 보안회사를 고용할 수는 없습니다. 배보다 배꼽이 더 커지는 사태가 벌어질 수 있으니까요. 그저 개한마리 키우면 나름대로 최선을 다했다고 할 것입니다. 이정도는 마음 먹은 도둑이 물건을 훔쳐가는데 별로 어렵지 않으며, 물리적인 제품과 다른 디지털 제품은 쉽게 복사가 가능하지요. 이제 이 물건은 누구나 공짜로 구할 수 있게 됩니다.
가장 최선의 해결책은 국민의 의식이 바뀌는 것입니다. 이는 비단 게임에만 국한 되는 것이 아닌 모든 소프트웨어에 해당됩니다. 우리나가가 세계에 우리의 소프트웨어는 수출할 때, 남의 나라 소프트웨어는 불법복제 하면서 우리나라 소프트웨어는 구매하라고 할 수는 없는 노릇 아니겠습니까?
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글쓴이: bookworm (점수: 1) (2002년 05월 17일 오후 03:37)
마이클 크라이튼의 '죽은 자 먹어치우기'라는 소설을 읽어봐주셨으면
합니다.
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글쓴이: 박영록 (점수: 1) (2002년 05월 17일 오후 07:03)
하핫, 사유재산의 인정과 상속이 다른 거라고요? 이건 무식한 게 아니라 사고력이 좀 부족한 것 같군요-_- 사유재산을 인정한다는 것은 사유재산을 마음대로 쓸 권리를 인정한다는 것입니다. 따라서 자신의 재산을 자식에게 상속하는 것은 당연히 사유재산의 인정에서 나오는 겁니다. 어거지는 님이 쓰고 있으신 것 같은데요-_- 윤리책을 님만 좀 이상한 걸 읽으신 줄 알았더니 그게 아니라 국어 배울 때 논리를 좀 게을리 배우셨던 듯-_-?
그리고, 님의 지금 토론 자세를 한 번 살펴 보십시오. 얼마나 많은 사람들을 불편하게 하고 있는지를. 님이 제대로된 토론 자세를 유지했는데 사람들이 저렇게 불편해하는 거라면 저도 끼어들어서 이런 글 쓰지 않습니다.
그리고 모든 문제를 거대 담론으로 해결하려는 시각도 문제가 많죠. 님이 없었다면 이 토론은 아마 훨씬 발전적인 토론이 되었을 겁니다. 상부구조에 모순이 있다해서 하부구조의 개선 논의를 무의미한 것으로 만들려는 님의 논리는 여기 참여한 토론자들을 모독하는 말이 될 수도 있습니다.
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글쓴이: 우겨 (점수: 1) (2002년 05월 17일 오후 08:01)
님의 사고력의 한계입니다.
부디 조금이라도 사유재산과 상속에 대한 것을 님의 사고력이 아닌, 자료를 찾아보시고 글을 적어주셨으면 좋겠습니다.
현대사회의 부의 불평등의 큰 원인이 "상속제"라는 것은 누구나 알고 있는 내용입니다. 고교졸업한지 오래되셨다면 검색엔진에서 "부의 세습" 정도만으로 검색해보시면 만족할 만한 문서들을 찾으실수 있을 것입니다.
부모입장에서는 부의 상속이 당연하다고 생각하겠지만,
자식의 입장에서는 아무런 노력도 없이 오는 부입니다.
신분이 세속되는 봉건시대나 조선시대라면 아무 문제도 없겠지만,
지금은 민주주의+자본주의 시대입니다.
부의 정당성을 인정해 주는 것은 개인의 능력과 노력, 기회의 균등에서 정당화 되는 것입니다. 부모로 부터 받는 부는 어떤 것도 포함되지 않기 때문에
부의 세습을 막아야 하는 것입니다.
님과 같이 잘못되게 알고 있는 사람들을 위해서 제 시간을 할애해서 글을
적고 있는 것입니다. 의외로 님과 같이 잘못알고 계시는 분들이 많이 있네요.
몇번이고 반복해서 말씀드리는 건데, 거대 담론의 해결이 아닙니다.
감기가 감기약으로 오랫동안 치료되지 않으면, 몸에 큰 병이 있는 것이고 큰병을 해결해야 한다고....
불법복제가 어제 오늘 일입니까? 이번 토론에서 어떤 발전적인 의견들이 나왔습니까?
하부구조의 개선 논의를 무의미하게 만다는 것이 아니고, 감기약처럼 단편적인 처방인 아닌, 본질에 문제가 있다는 것은 인지해야 한다고 제가 글을 적은 것입니다.
토론은 통해서 잘못된 것을 바로잡고, 1사람이라도 인식을 고칠수 있다면 저는 언제라도 참가할 것입니다.
괜찮은 글이 있어 링크를 적어놓습니다.
http://www.kyungsung.ac.kr/~econo/easy/who.htm
불평등의 원인은 부모로부터 '상속받은 재산'의 차이다. 본인이 잘났고 못났고에 관계없이, 운좋게 많은 유산을 상속받은 사람이 부자가 되는 것이다. 말하자면 한 세대의 경제적 지위가 유산상속을 통해 다음 세대로 관습에 따라 달라질 수 있다. 예컨대 어떤 사회에서는 상속세가 매우 무겁게 그리고 엄격하게 부과되어 부의 세습이 힘든 반면, 다른 사회에서는 유명무실하여 쉽게 세습될 수 있는 등의 차이가 있을 수가 있다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 08:30)
예를 들어주신 링크의 가장 마지막 결론은 "인간 사회의 불평등은
어느 정도 피할 수 없다"입니다(글의 첫머리도 동일한 어조로 시작합니다)
불평등의 원인도 한가지만 드셨는데 서너가지가 글 속에 들어 있습니다.
설마 상속제만 없으면 난 지금부터 절대 소프트웨어 불법복제 안하겠다가
결론은 아니시겠죠? :) 만약 그렇게 된다고 해도 또 다른 불평등의
요인(능력의 차이, 우연, 마음, 지역 등)으로 인해 또다시 동일한 주장을
반복하시게 될 것입니다.
링크를 드시려면 본인의 주장과 일치하는 링크를 주시기 바랍니다.
제가 읽어본 바로는 님의 주장을 뒷받침한다고 보기는 어렵군요.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 17일 오후 08:35)
그리고 저도 우겨님과 토론에 동참할 생각이 더 없기 때문에
(아마 지금 스레드가 -1점을 받는 이유와 동일하 겁니다)
이상은 댓글을 달지 않겠습니다. 다만 개인적으로 글을
올리실 기회는 평등하게 가지십시오.
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가려진 답장 (점수: -1)
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글쓴이: 스카리 (점수: 1) (2002년 05월 16일 오전 06:59)
지금 현업에 종사하고 있는 대부분의 게임개발자들은
게임을 좋아하는 열혈플레이어였고,
즐기는것만으로는 성이 안차서 개발을 하게된 사람들이라고
생각합니다.
저역시 그들과 비슷하게 리눅스를 좋아하고
가지고 노는것만으로는 만족할수가 없어서
임베디드리눅스 관련 회사에서 근무하고 있습니다.
사실 게임개발자가 되고 싶은 생각도 있었지만
MS 개발툴과는 어찌나 궁합이 안맞는지 -_-;;
서버프로그래밍이라도 해볼려고 여기저기 찔러봤습니다만,
어렵더군요..
........
아마추어 시절에는 만들고 싶은 프로그램을
작성하면서 힘든줄도 몰랐고 그저 즐겁기만 했습니다.
당연히 보수따위는 생각하지도 않았죠.
역시 돈이라는 놈과 맞물리면 상당히 귀찮게 되는군요..
취미로 하는 프로그래밍과 일로써 하는 프로그래밍은 다르다는말..
저는 그 두가지가 전혀 다르지 않다고 생각했는데
위 글을 보면서 느끼게 되었습니다.
"돈" 문제가 아니라면
개발자들은 만들고 싶은 게임을 만들수 있어서 좋고,
사용자들은 재밌는 게임, 좋은 게임을 공짜로 즐길수 있어서 좋고..
상부상조하는 아름다운 모습 아닙니까? ;;;
쓰고보니 너무 이상적인 이야기만 하는군요..
어쩔수 없죠.. 저는 손노리가 현실과 타협하기를 바랍니다.
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 12:34)
정말 안타까운 일이군요.....씁씁
개인적으로 저는 손노리의 팬입니다. pc를 사서 제일먼저
구입한 패키지는 어스토니아 스토리였습니다. 그리고 지금
악튜러수 한정판이 저의 책상밑에 노여 있구요. 손노리 게임
확실히 손노리의 게임은 수준이 높습니다. 물론 저도 ps2가
있고 외국게임들을 많이 해 보았습니다. 그리고 메탈기어도
살예정이구요. 그러나 우리나라에서는 손노리와 몇개의 회사
들만이 외국게임만큼의 재미를 주더군요. 그러나 이런 재미
있는 게임들을 만드는 손노리의 매출이 이렇게 낮다니..
정말로 불법복제가 심하다 라고 생각되는군요.
이제는 손노리는 온라인으로 진출하고 또 pc패키지시장을
떠나 그래도 불법복제가 잘되지 않는 콘솔게임으로 눈을
돌리겠군요.정말 안타까운일입니다. 그러나 지금 손노리는
생존을 생각할 시간입니다. 이것은 손노리 자신이 그렇게
만들것이 아니고 유저들 자신들이 만든것입니다. 왜 이제는
돈을 주고 게임을 사는것이 이상하게 되었을까요??
하이튼 손노리~~!! 힘을 내시고 !! 확실한 수익이 그래도
보장되는 콘솔과 온라인으로 가십시요~~~!!
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글쓴이: 나는 겁쟁이 (점수: 0) (2002년 05월 16일 오전 11:27)
안티-손노리
ANTI-SONNORI
손노리 팬들에게 돌을 맞아도, 처방전은 발급해야 하것다.
뭐랄까? 긴말은 쓰기 싫고, 단순 명료하게 손노리가 망할수밖에 없었던 요인에
대한 저의 개인적인 생각을 씁니다.
1. 손노리는 주관적이다.
손노리에서, 발매한 수많은 게임중에서, 제대로된 배틀넷시스템과
멀티플레이 게임을 가지고있는건 없다. 한번볼까?
포가튼사가 : 포가튼사가때는, 제대로된 인터넷 설비가 없으니 참고 넘어가자
강철제국 : 딱 스타나올때 나온것 같은데, 왜 멀티가 없냐?
악튜러스 : ADSL 모뎀이 집집마다 있는데도, 멀티플레이를 개무시한다.
화이트데이 : 도저히 용서할수 없다! 오재미?? 고것가지고 만족하라는건가?
어스토R for GP32 : GP32 에는 네트웍기능이 있는걸로 아는데,
아직까지 네트웍플레이 하는사람 못봤다.
결론 : 스타크래프트와 디아블로가 인기를 끄는 우리나라의 사정에서
멀티플레이를 우습게본 손노리는 지금까지 살아있다는것 자체가 문제다.
소비자를 우습게 보는 회사는 지금이라도 망해야 한다.
2. 손노리는 지멋대로다.
어느 생산자던지, 결국 소비자가 원하는 게임을 만들어야 한다.
물론, 자기가 만들고 싶은 게임을 만드는건 멋진일이다. 하지만
게임 만들어서 자기 혼자할것 아니면, 소비자가 원하는 게임을 만들어야 한다.
1. 이원술씨의 담화문에서 손노리는 소비자에게
자신이 만들고 싶은 게임을 만들수 있도록 도울것을 요청한다.
이것이 생산자로서 할 일인가? 소비자가 싫어하는 게임을 만들고서
자기가 만들고 싶은 게임을 만들게 해달라?? 웃기는 소리다.
2. 또한 기타 손노리의 할로윈 문서
손노리의게임 취향자체가 콘솔틱 하다고 한다. 하지만.. 우리나라 사람과
일본사람을 착각한듯 하다. 콘솔틱한 게임을 만들어서 어디다가 팔아먹는가?
누가 뭐래도, 멀티플레이 게임이 재미있다. 배틀넷이 정말로 재미있다.
3. 다스사이트2 에 대한 이원술의 욕심
이원술씨께서는, 다크사이트스토리2 에 대해서 이렇게 말을 했다고 전해진다.
"다크사이트 스토리2" 는 크게 망해도 손노리에 타격이 없을정도로 회사가 성장한 다음에
만들것입니다.
이것이 무슨뜻인지 아는가? "자기 멋대로 만들고 싶은거 만들고는"
소비자보고 그걸 구입하란다, 허허허허허허허허... 웃기는 놈일세.
자기 만들고 싶은 게임을 만들어서 어디다가 써먹나?
나도 나 만들고 싶은 게임을 만들고는 싶지만, 소비자가 원하는 게임을 만들어야지..
그게 소비자에 대한 예의지.
3. 나는 손노리가 싫다
나는 손노리가 싫다.
멀티플레이 안되는 악튜러스가 싫다.
배틀넷없는 악튜러스에 공시디를 쓰지 말라.
멀티플레이를 개무시하는 강철제국이 싫다.
멀티플레이 없는 강철제국에 시간을 낭비하지 말자.
배틀넷없는 화이트데이가 싫다.
화이트데이같은 게임때문에 소중한 네트워크 대역폭이 낭비되는일이 없기를!
나는 모든 손노리게임을 싫어한다.
손노리의 게임에 공시디 한장쓰는것도 아깝다.
4. 손노리는 경영에 미숙하다
손노리는 지금까지 For Fun For You Fun NEW 를 지향하면서,
별다른 확장팩이나, 후속작을 만들지 않았다. For NEW 를 지향한다는 것이지만,
결국 자신의 이상만을 생각할분, 결국 제살 깍아먹기에 몰입하고 결국 소비자의
지지를 받아내지 못했다.
확장팩을 만드는데 들어가는 돈은 게임제작비용의 1/3 이지만, 그 효과는 엄청나다. (돈벌기 쉽다.)
그런데도 손노리는 For NEW 를 핑계로, 확장팩도 만들지 않았고, 후속작도 만들지 않았다.
결국 통장에 돈 5만원 남아도 할말 없는거다.
5. 손노리 이제 무슨핑계를 댈까